Titolo: Aeterna Nova Lux Produttore: Anthair Tool: Rpg Maker 2003
Aeterna Nova Lux
Aeterna Nova Lux
Un po' debole come luce...
Un po' debole come luce...
A cura di: Tio, Zosimos e Impaled Janus
A cura di: Tio, Zosimos e Impaled Janus
A
eterna Nova Lux è un gioco strano: Anthair è presente da diverso tempo sulla scena del making ed io, probabilmente come altri, mi aspettavo di provare una demo abbastanza diversa. Ma andiamo con ordine.

La trama e i dialoghi sono indubbiamente il punto forte del gioco: i personaggi alternano dialoghi riflessivi e ben parlati a dialoghi in cui imprecano o riescono a scherzare. Diciamo però che, pur essendo curati nel dettaglio, spesso sfugge il senso generale di alcune scene: ad esempio mi è sembrato particolarmente "ridicolo" (senza offesa chiaramente) il dialogo all'uscita della città iniziale: il tizio sconosciuto (Cain) dice di andare alle rovine e sparisce. Mezzo secondo dopo la protagonista dice "oh no, è andato nelle rovine! le rovine sono pericolosissime! devo salvarlo!". Insomma, diciamo che a tratti la storia e i suoi personaggi sembrano un po'… "trascinarsi".
Solamente nella fase finale la trama si evolve discretamente bene.
Solamente nella fase finale la trama si evolve discretamente bene.
Poi fin dall'inizio il giocatore viene bombardato di nomi, tra personaggi e città… io personalmente mi sono sentito un po' confuso in quella scena iniziale XD Per fortuna poi l'eroina ha una propria storia in cui non è importantissimo ricordarsi i nomi di tutte le città con rispettivi sovrani o ambasciatori... Di fatto la trama principale, almeno dopo il primo dungeon, si evolve abbastanza bene fino alla fine della demo grazie ai diversi imprevisti che l'eroina deve affrontare. Il fatto che verso la fine faccia una scelta diversa dal resto del gruppo, ha reso il personaggio caratterialmente più marcato rispetto agli altri che comunque, a parte April (visto che non si ha la possibilità di conoscerla a fondo), sono sempre sufficientemente caratterizzati.

A livello di giocabilità… beh, il gioco è godibile abbastanza tranquillamente fino a che non si viene catturati dall'inquisizione nel deserto. Prima di quel punto le battaglie sono abbastanza facili, anche se molto ripetitive. Da lì in poi diventano lunghe, difficili e ripetitive (si passa dai nemici che avevano 100/200 HP a quelli che ne hanno diverse migliaia). L'impossibilità di fuggire dalle battaglie è una decisione che trovo molto fastidiosa: gli incontri casuali sono molto frequenti, e la quasi totalità dei nemici si deve sconfiggere semplicemente con un "attacca-attacca-attacca" finchè non li vedi sparire dallo schermo. Il fatto che il personaggio si muova così lentamente, inoltre, contribuisce nel peggiorare i ritmi di gioco (che comunque non sarebbero malissimo)… avrei messo almeno la possibilità di farlo correre premendo un tasto. Assolutamente da rivedere tutte le passabilità del chipset: porte aperte dove non è possibile entrare, pezzi di pavimento dove non è passarci sopra, mentre è possibile camminare sulle porte chiuse, sulle ringhiere e sulle basi delle torce. Insomma, ci sono errori di passabilità veramente gravi che impediscono di entrare in alcune mappe, e che fanno veramente chiedere quanto tempo sia stato dedicato al debugging. Visto che si parla di debugging, segnalo un altro paio di errori gravi che ho trovato: quando si sta scappando la seconda volta dall'Area C, inizia il terremoto che non finisce mai, nemmeno una volta arrivati al villaggio. In quel punto, inoltre, quando le guardie si danno alla fuga, gli eventi delle guardie stesse vengono bloccati da altri abitanti del villaggio, e siccome hai messo "attendi fine movimento", il gioco si blocca e non si riesce ad andare avanti. Ho dovuto aprire il gioco per far terminare il terremoto e far andare via le guardie.

Sono da rivedere anche molte altre cose meno… tecniche. Per esempio nel primo dungeon, quando ci si ritrova davanti alla pozza d'acqua. Appare il messaggio: "Vuoi tuffarti in acqua?" Si seleziona sì, e c'è un semplicissimo teletrasporto di fronte ad un'altra pozza d'acqua dall'altra parte della mappa… diciamo che anche un semplice salto in avanti, o un'animazione, o anche una piccola mappa in cui bisogna nuotare avrebbero decisamente meglio reso l'idea di un personaggio che si tuffa.
O ancora: quando si torna alla locanda e si parla con il tizio che ti fa saltare dalla finestra. Non si sa perchè i personaggi diventano blu per un decimo di secondo, lo schermo diventa bianco e c'è un teletrasporto verso l'esterno… Diciamo che c'erano altri modi per simulare un salto dalla finestra (vedi appunto il comando "fai saltare l'eroe" XD).

Numerosi bug impediscono il corretto funzionamento del gioco...
Numerosi bug impediscono il corretto funzionamento del gioco...
Graficamente parlando, si poteva fare indubbiamente di molto meglio con le risorse che si avevano a disposizione: gli unici luoghi ben mappati che ho visto sono quelli creati con le risorse di SDE3 (in particolare il deserto e la seconda città, quella con la neve). I dungeon hanno una struttura molto strana, e, in particolare nell'Area C ci sono lunghissimi corridoi tutti uguali e che sembrano ripetersi all'infinito, quasi come se volessero allungare la strada senza motivo (sembrano quasi i background che scorrono nei cartoni animati tipo i flintstones XD). A parte queste mappe, ne ho visto di altre inspiegabilmente MOLTO vuote, costruite con un mapping molto squadrato ed elementare. Il cambiamento di tonalità dello schermo, quasi onnipresente, la maggior parte delle volte non contribuisce nel creare un'atmosfera ma anzi, peggiora la visibilità della scena rendendola a tratti fastidiosa o insensata (vedi le rovine che hanno una tonalità… arancione?). I faces di Fire Emblem (non sempre similissimi ai chara che stanno parlando) ingranditi durante i dialoghi generano un effetto che indubbiamente sarebbe stato meglio evitare, anche perchè non sono scontornati bene. Inoltre, soprattutto verso la fine ci sono moltissimi faces sbagliati (vedi gli abitanti del villaggio che esultano e si vede il face della protagonista). Sempre a proposito dei dialoghi, non condivido la scelta di aver fatto i dialoghi di alcuni NPC con finestra trasparente: la lettura viene resa molto più faticosa. Inoltre mi è capitato più volte durante dialoghi importanti che apparisse la finestra in basso e il dialogo in alto.
Tante cose da correggere in una demo con un evidente betatesting superficiale.
Tante cose da correggere in una demo con un evidente betatesting superficiale.
Il sonoro mi è sembrato più o meno nella norma: non ci sono musichette particolarmente brutte, però ogni tanto il tono è talmente basso che non si sente. Inoltre non capisco la scelta di non cambiare la musica delle battaglie per i boss (anche se il BGM che hai scelto per le battaglie mi è piaciuto abbastanza).

E' un peccato che Aeterna Nova Lux sia un gioco con così tanti difetti: il fatto che Anthair sia presente da lungo tempo nella scena del making faceva sperare ad un titolo qualitativamente molto più alto, al di fuori della trama che comunque è partita abbastanza bene in questa demo. Tante cose da correggere tra grafica, difficoltà mal calibrata e bug molto fastidiosi e ricorrenti che impediscono un corretto funzionamento del gioco anche nel semplice evolversi della trama.
Trama3 Sonoro3 GLOBALE
2
Grafica2Programmaz.1
Ambientaz.2Idea2 Giocabilità1
Tio
U
na "recensione" dovrebbe essere, nella migliore delle ipotesi, un'occasione per segnalare ad un pubblico indifferenziato i pregi e i difetti di un prodotto videoludico, e spiegare per quale motivo sia opportuno giocarci o meno. Non sono incline, dunque, a fornire recensioni che siano semplicemente un elenco di bug da correggere.

Purtroppo, nel caso di Aeterna Nova Lux, non si può andare oltre quest'ultima fase, e, pertanto, non ho molto da dire. Tutte le caratteristiche basilari del gioco (dalla grafica, al gameplay, alla trama, alla programmazione) risultano progettate in modo talmente poco accurato da rendere impossibile una loro valutazione "in positivo", un giudizio cioè di carattere qualitativo. Si tratta di un prodotto rilasciato senza aver condotto il minimo controllo preliminare, e soprattutto senza aver mai pensato a quali potessero essere le reazioni di un utente di fronte alla miriade di impedimenti che rendono l'esperienza di gioco davvero farraginosa e frustrante.
Una programmazione che si rivela mediocre fin dalle prime battute.
Una programmazione che si rivela mediocre fin dalle prime battute.
La programmazione del gioco si rivela mediocre fin dalle prime battute, con evidentissimi e fastidiosi errori nella resa dei box di messaggio (che saltellano pixellando qua e là) e delle passabilità delle mappe (si cammina attraverso le pareti come nemmeno Sasuke il piccolo ninja); occorenze peraltro frequentissime che denotano una fase di testing assente o perlomeno estremamente distratta. La grafica, seppure supportata da un mapping appena discreto (anche se i corridoi infiniti e gli spazi spesso enormi non sono un punto a favore per valutare la "costruzione" dell'ambiente), mostra la medesima inaccortezza per dettagli e particolari, soprattutto per quanto riguarda i chara e i battler: sarà tedioso dirlo, ma l'uniformità nella resa grafica del PG è fondamento essenziale per rendere i protagonisti riconoscibili e dotati di una propria personalità all'interno del gioco.
Un terribile gameplay appesantito a causa della feroce insistenza degli incontri casuali.
Un terribile gameplay appesantito a causa della feroce insistenza degli incontri casuali.
Terribile il gameplay, che, oltre a non brillare per originalità (praticamente è il tool base, con lievi modifiche) soffre in modo sostanziale di tutti i difetti sopra citati, ed è ulteriormente appesantito a causa della feroce insistenza degli incontri casuali, noiosissimi, ripetitivi e assolutamente inevitabili. Leggermente (ma leggermente) meglio la colonna sonora, che non spicca per innovazione, ma alla quale si può imputare, talvolta, solo una certa mancanza di coerenza: elemento che, insieme agli effetti speciali spesso "sbilenchi" non contribuisce a migliorare l'atmosfera. Anche la trama, talora sfilacciata e forzata, costituisce un debole filo conduttore, appena sufficiente a spingere l'estenuato giocatore a proseguire.

E' un vero peccato che un gioco partecipante al Game Contest debba ottenere una valutazione che si basa sul criterio del "meno peggio". Ci si augura almeno che tali osservazioni incoraggino un ripensamento e un restyling completo del prodotto, prima di mettere mano ai successivi capitoli.
Trama2 Sonoro3 GLOBALE
1.9
Grafica2Programmaz.1
Ambientaz.2Idea2 Giocabilità1
Zosimos
D
evo dire che questo gioco mi ha lasciato l’amaro in bocca. La storia, almeno dagli spunti iniziali, rimane nei canoni d’epicità degli rpg ma la realizzazione di intro e dialoghi molto spesso porta il giocatore a porsi un numero eccessivo di perchè. Perché la nostra eroina decide di andare al soccorso di un uomo che ha appena conosciuto, perché la nave abbandona un’importante ambasciatrice, perché un inquisitore ci attacca senza motivo, perché c’è un pollo sul letto (perché c’è un pollo sul letto?).
Un mapping altalenante, che alterna mappe sufficienti a mappe molto grandi e vuote.
Un mapping altalenante, che alterna mappe sufficienti a mappe molto grandi e vuote.
Dal punto di vista grafico il mapping è altalenante, con mappe che sfiorano la sufficienza e altre che invece sono troppo grandi e vuote e con pesanti errori di passaggio. Non posso negare che nei dungeon mi sono palesemente perso. I portrait dei personaggi sono davvero troppo sgranati e mettere una cornice di dialogo solo per alcuni non è una delle idee più felici, spesso mi sono dovuto avvicinare allo schermo per riuscire a leggere. Poi vabbè, a volte c'è anche la cornice ballerina.
Il gioco è inoltre non esente da bug: molto spesso mi sono ritrovato a non poter proseguire per via di ostacoli invisibili (e ho dovuto correggere personalmente...) e ho impiegato diverse battaglie prima di capire che si può fuggire solo nel menù dei singoli personaggi. Sempre a proposito delle battaglie: attaccare come un automa è spesso la via più rapida per vincere. E "rapida" è un termine parecchio relativo, molti scontri sembrano protrarsi all'infinito. E sono casuali. Casuali, ripetitivi, senza strategia e lunghi non sono quattro aggettivi belli da avere uno accanto all'altro.
Un prodotto inevitabilmente insufficiente.
Un prodotto inevitabilmente insufficiente.
Tirando le somme, Aeterna Nova Lux è un prodotto insufficiente, causa probabilmente la fretta di partecipare al contest. Si spera in un restyling che vada ad agire sui difetti segnati (e soprattutto nel concentrarsi di più sulla fase di betatesting).
Trama2 Sonoro2 GLOBALE
2
Grafica2Programmaz.1
Ambientaz.3Idea3 Giocabilità1
Impaled Janus
Aeterna Nova Lux
Aeterna Nova Lux
2
1
2.3
2
2.3
2.7
1
2.3
Grafica e Design di havana24
Pagina 1