Titolo: Oromis' Tale Produttore: Amos MHF Tool: Rpg Maker XP
Oromis' Tale
Oromis' Tale
Un racconto davvero lunghissimo...
Un racconto davvero lunghissimo...
A cura di: Tio, Zosimos e Impaled Janus
A cura di: Tio, Zosimos e Impaled Janus
C
i tenevo davvero a finire Oromis' Tale… è un progetto che tenevo d'occhio da anni, che mi aveva sempre incuriosito perchè mi dava la sensazione di un RPG classico ma con una trama solida, che mi faceva davvero venir voglia di sapere cosa c'era dietro. Però, però… una serie di fattori piuttosto negativi, di cui parlerò nei prossimi paragrafi, mi hanno portato ad abbandonarlo prima del previsto. Ci ho comunque giocato una decina di ore, e con la trama penso di aver raggiunto almeno i due terzi di gioco… quindi, anche se mi sarebbe piaciuto vedere lo svolgersi degli eventi finali, penso di poter trarre un giudizio piuttosto solido.

Innanzitutto si vede che è un progetto cresciuto insieme all'autore e alle sue abilità; la prima fase di gioco presenta infatti un mapping molto elementare, a volte… "primitivo" per lo scarso utilizzo che è stato fatto di risorse RTP che comunque sarebbero potute essere usate meglio (ad esempio la nave che si prende all'inizio del gioco è mappata in un modo che non la fa sembrare neanche una nave… )… ma comunque piano piano migliora, non diventa eccellente, ma migliora e raggiunge comunque un suo equilibrio. Anche la trama, i dialoghi e più in generale la sceneggiatura mi sono sembrati migliorare progressivamente, dando vita a delle situazioni interessanti, almeno fin dove sono arrivato io.

Ma andiamo più sullo specifico: Oromis' Tale narra la storia di Oromis (ma va?), un guerriero che, dopo una serie di circostanze si ritrova in mezzo alla neve, senza memoria, e un amico traditore che sta tentando di ucciderlo… All'inizio lo scopo del gioco è raggiungere la città di Zandia, l'unico suo ricordo certo. Oromis' perciò fin dall'inizio si ritroverà ad affrontare battaglie casuali e boss da solo, senza oggetti e con poche magie/tecniche a disposizione per affrontare il suo viaggio… diciamo che questa parte non è stata delle migliori del gioco, anzi… è stata una parte piuttosto snervante:
Un inizio ostico, con un personaggio tanto lento e nemici tanto veloci...
Un inizio ostico, con un personaggio tanto lento e nemici tanto veloci...
in genere, nei JRPG non sono molto lunghe le parti di gioco in cui si controlla un party composto da un personaggio, ma soprattutto non ci sono nemici così forti e così veloci (o comunque il personaggio che si utilizza non è così lento XD). Lo dico da subito non solo perchè è un difetto presente in questa parte iniziale del gioco… ma proprio perchè nel gioco capiterà veramente tantissime volte di controllare un personaggio e affrontare un dungeon intero con tanto di boss finale. Che poi il problema non è neanche tanto il boss, ma le battaglie casuali, che danno filo da torcere in una maniera esagerata: nemici che ti avvelenano, ti addormentano, ti confondono, ti tolgono metà degli HP con un attacco, sono veloci quanto te… e tu lì da solo con la barra ATB che sembra non riempirsi mai.

Comunque mi faccio coraggio e insieme ad Oromis supero montagna e foresta, finchè non arrivo al primo villaggio. E anche qui purtroppo iniziano a mettersi in evidenza diversi problemi di una progettazione che non condivido troppo: prima di tutto l'ingresso e l'uscita da una mappa all'altra. Se entri in una mappa andando verso nord-est, poi nella mappa successiva dovrai spuntare fuori da sud-ovest… altrimenti il giocatore si trova spiazzato, non sa più dove si trova l'omino che stava muovendo e soprattutto non ha più un'idea chiara della struttura del luogo. Questo errore l'ho visto parecchie volte, soprattutto passando dalla world map ai singoli luoghi. Sempre a proposito di struttura: nella world-map si vede chiaramente che subito a nord-est del villaggio c'è il mare (infatti teoricamente lì dovrebbe esserci il porto da cui si prende la nave… anche se il porto consisteva in un molo di legno), però poi nella mappa del villaggio si vede che l'acqua è a nord-ovest… potrà sembrare un'idiozia, ma comunque non c'è riscontro tra la struttura della world-map e mapping del villaggio.
A parte questo, nel primo villaggio ci sono un bel po' di cose che mi hanno fatto storcere il naso. Vedi la musica dell'introduzione di Final Fantasy IX di sottofondo, veramente molto poco adatta ad un villaggio di pescatori (forse perchè è una canzone molto famosa che tutti associano ad un'introduzione… non avrei mai pensato di sentirla in un villaggio, infatti l'effetto finale non mi è piaciuto affatto)… anche il dialogo con il tizio al molo mi ha lasciato un po' spiazzato: "Prova a cercare un annuncio sulla bacheca"… vabbè che la bacheca era un cartello 2x2 in una piazzetta, però qualche indicazione in più non avrebbe fatto male XD
Ma la cosa più fastidiosa probabilmente è stata la gestione della locanda: bisogna entrare, subire il dialogo lentissimo con la tipa al bancone, prendere la chiave, andare a piedi fino alla stanza, dormire/salvare, uscire dalla stanza, poi cerchi di uscire dalla locanda, e ti appare un bel messaggio "Signore, mi deve rendere la chiave."... rendo la chiave alla signora e riesco ad uscire.

Gli incubi di Oromis saranno peggio della dura realtà?
Ora, non vorrei dire, ma… un vecchio classico "Ciao, sono N gold per dormire, vuoi dormire? S/N -> Cura il gruppo con un motivetto di sottofondo" non sarebbe stato molto più veloce e molto meno stressante? Anche perchè non ho capito secondo quale logica, ogni locanda del gioco è gestita in un modo diverso: ci sono quelli che ti danno la chiave (anche se magari per entrare in camera tua non ci sono nemmeno porte da oltrepassare), ci sono quelli che stanno al bancone ad aspettarti solo che in realtà devi avvicinarti al tizio vicino alle scale, ci sono quelle gestite normalmente, ci sono le città senza locande… va bene che il mondo è bello perchè è vario, ma essendo la locanda un posto piuttosto "importante" (unico punto di ristoro e di salvataggio tra un dungeon e l'altro), il processo di cura e salvataggio non dovrebbe essere molto più semplice e immediato? Altra cosa, sempre a proposito delle locande: cerca di metterle all'entrata del villaggio, o comunque di non dimenticare il cartello "INN" all'ingresso. In alcuni villaggi mi è capitato di dover entrare in tutte le case per trovarla.
Con questo discorso "locande" credo di aver trovato un altro dei maggiori difetti del gioco: la lentezza quasi onnipresente.
I personaggi nelle battaglie sono lenti (a parte Kira, che è un'elfa), la camminata dei personaggi è lenta, è pieno di battaglie casuali, il procedimento per curarsi alle locande (se si trovano) è lento, i dialoghi sono lenti e spesso inutili (ho anche trovato punti in cui vengono fatte domande inutili a cui bisogna rispondere), in battaglia si vincono pochi soldi e l'equipaggiamento costa un sacco, per entrare nella schermata di equipaggiamento bisogna prima passare dalla schermata di status del personaggio… mettici anche le battaglie difficili che ti fanno fare game-over in continuazione e potrai capire quanto sia stata infelice la mia esperienza di gioco.
Sia chiaro che non voglio stravolgere il gioco, nè distruggerlo, ma… le cose che ho notato nel gioco mi hanno dato davvero fastidio e per me alcune cose sono quasi basilari per un'esperienza sufficientemente piacevole.

Comunque, continuiamo. Ad un certo punto conosciamo Kira, l'elfa che casualmente deve andare a Zandia pure lei, e noi abbiamo l'incarico di accompagnarla… il rapporto tra i due personaggi mi è sembrato piuttosto strano, ma forse è stato uno dei più simbolici e degni di nota in tutto il gioco, oltre a quello tra Oromis e l'amico traditore di cui non ricordo il nome.
Con Kira saliamo sulla nave (di cui ho già descritto prima il mapping) e, a parte un boss sempre abbastanza tosto, riusciamo a raggiungere il continente principale e si continua la strada per Zandia. Da qui in poi, anche se il gioco non brilla certo per originalità delle situazioni, il gameplay diventa abbastanza piacevole e lineare. In due le battaglie sono affrontabili, Kira è un personaggio veloce e i due personaggi sono un buon binomio di abilità che si compensano a vicenda.
Certo, qualche problemino continua a presentarsi, vedi la caccia al mostro che non appare mai nelle battaglie e che è necessaria per andare avanti… ma sopportabile. Ci sono sempre un paio di zone in cui ti trovi ad affrontare dungeon+boss+dungeon senza punti di ristoro,
Il gioco è molto lento in diversi meccanismi basilari.
Il gioco è molto lento in diversi meccanismi basilari.
ma finchè c'è Kira che è veloce nella fuga, si possono affrontare.
Le mini-storie che si affrontano nel viaggio verso Zandia (ad esempio quella del ladro) si reggevano in piedi, e spezzavano un po' la monotonia del viaggio verso est… finchè non si arriva alla tanto desiderata meta.
E pure qui ricasca l'asino. Mi ha fatto sorridere il cartello stradale al centro della città, che invece di usare "ovest/est/nord" ti dice cosa c'è a sinistra, destra e "su"… diciamo che si poteva evitare XD
Ma il vero problema di Zandia è stato trovare il modo per andare avanti: non si sa perchè, infatti, delle guardie bloccano l'ingresso ai quartieri sacri in cui bisogna dirigersi, dicendo semplicemente che non puoi passare perchè non sei un cittadino di Zandia. E vabbè, uno pensa che ci sarà un altro modo per entrare, chessò, distrarre le guardie, trovare un tombino per passare dalle fogne… fattostà che inizio a girare per la città, a svolgere delle piccole subquest per tutti (comunque piacevoli, a parte quella della locanda invasa dai mostri, che costringeva a tornare alla città precedente a curarsi dopo ogni due battaglie), le guardie continuano a stare lì, ricontrollo tutto, ma niente, non trovo nessun modo, infatti ho contattato di persona Amos… e ho scoperto che per entrare nei quartieri sacri, basta entrare almeno una volta in ogni edificio della città. Da quel momento in poi, le guardie ti faranno passare senza dirti niente, senza alcun motivo logico e senza un messaggio d'avviso "ehi, forse ora possiamo entrare!".
Visto che siamo a Zandia, ne approfitto per fare un'altra osservazione di gameplay sui negozi d'equipaggiamento: le armi che compri devono dirti quanto migliora/peggiora il personaggio rispetto all'arma che ha equipaggiato in quel momento. Sapere che in tutto arriva a "90" non serve a niente, perchè il giocatore non si ricorderà mai il livello di tutti gli attributi di tutti i personaggi. Poi, a parte questo, mi sono sembrate piuttosto antipatiche tutte queste armi e armature che magari ti alzano l'attacco e la difesa ma peggiorano sempre di più la velocità. Già i personaggi sono lenti di per sè, se metti che anche le armi e le armature li fanno diventare ancora più lenti, il giocatore non si trova a scegliere tra "personaggio forte e lento o personaggio debole e veloce?", ma fra "personaggio debole e lento o personaggio normale e lentissimo?"… fattostà che ho cambiato l'equipaggiamento veramente pochissime volte (anche perchè tutto costava un sacco).
Comunque, arrivati ai quartieri alti e spiegata la situazione di Oromis, la trama prende una piega diversa e molto interessante. Il gruppo ora è formato da Oromis, Kira e un nuovo arrivato, Kaiser, un mago che ci aiuterà nella questione "drago", che pare essere l'unico strumento per difendere Zandia. Lo scorrersi degli eventi in questo punto del gioco l'ho trovato davvero appassionante: ci sono i personaggi che difendono la città dei mostri mentre Oromis è impegnato a riottenere il suo drago… si passa da una situazione all'altra più volte, creando una linea di avvenimenti che comunque si conclude bene in uno scontro in cui useremo il nostro drago, in pieno stile invocazione di Final Fantasy X. Dopo lo scontro, c'è qualche sviluppo nella relazione tra il protagonista e il suo amico traditore,

Kira parla con un portale oscuro.
con dialoghi che comunque sono scritti bene, forse sempre un po' lenti, ma toccano il top di quanto ho visto finora. Dopo ancora, il gruppo formato dai tre personaggi si divide: ognuno di loro infatti deve andare a cercare un oggetto magico rispettivamente a nord, ovest e sud di Zandia. Pure qui la scena del saluto tra i tre personaggi mi ha fatto sorridere… posso capire il buon rapporto che si è venuto a creare tra Oromis e Kira durante il viaggio, ma quell' "ADDIO AMICI! CI RIVEDREMO PRESTO!" strappalacrime con Kaiser che hanno conosciuto il giorno prima… diciamo che mi è sembrato molto fuori luogo XD
Comunque, da questo punto in poi purtroppo riniziano le rogne, visto che ci troviamo a controllare prima Oromis, poi Kira e dopo ancora Kaiser, mentre cercano di ottenere i vari oggetti magici e sono completamente soli con tante battaglie casuali e un solo punto di ristoro nel raggio di miglia e miglia, senza neanche la possibilità di tornare a Zandia. Dirai "Vabbè, te lo dicono che non tornerai a Zandia per un po' di tempo", però io posso dire che, appena uscito da Zandia, avevo Oromis mezzo morto alla prima battaglia, e potevo solamente andare avanti… e qui ci vuole un altro appunto: è vero che i mostri del gioco vanno potenziati sempre di più col progredire della storia, ma è anche vero che si è passato da avere tre personaggi ad averne uno… e i mostri hanno continuato a potenziarsi e ad essere numerosi in una singola battaglia o comunque molto forti e veloci XD
La parte di Oromis l'ho dedicata un po' al level-up, poi sono riuscito a raggiungere la fine del vulcano a furia di fuggire dalle battaglie… pure per la parte di Kira non ho avuto grossi problemi, se non quello della fune necessaria per andare avanti, che puoi trovare solamente in mezzo al deserto immenso, oppure usando la funzione di creazione oggetti dal menù (che sinceramente non avevo mai notato). E, a parte quello, anche il boss in mezzo al deserto solamente con Kira: senza accorgermene, arrivo giusto giusto dal boss quando ho appena finito le frecce (dopo tutto il deserto lunghissimo a caccia di mostri rarissimi che mi davano oggetti per andare avanti)… nella disperazione/rassegnazione di non riuscirgli a fare quasi alcun danno visto che non potevo attaccarlo nè usare alcuna abilità del personaggio, ho provato ad usare un po' di magie a caso che avevo assimilato fino a quel punto… e ho ucciso il boss usando solamente la magia "morx" (che dovrebbe essere la magia corrispondente di "Ade" nei final fantasy)… diciamo che sul momento ho esultato perchè mi ha salvato da una situazione spiacevole (l'idea di tornare indietro era orribile), però i boss che muoiono con la magia "ade" sarebbero da evitare in genere XD E poi c'è il punto in cui mi sono bloccato… ovvero con Kaiser a nord. Kaiser è l'ultimo personaggio conosciuto, usato poco fino a quel punto e sempre in gruppo con gli altri due… da qui il giocatore si ritrova a comandarlo da solo. Grazie alle magie di fuoco in mezzo a mostri di elemento ghiaccio, i danni sono forti però… è anche vero che pure lui, preso da solo, è un personaggio lentissimo, e i nemici invece sono molto veloci e molto forti. Davvero, non so quanti game-over ho fatto: ci sono mostri così veloci che ti impediscono di fuggire. Ci sono mostri che ti fanno magie che ti tolgono due terzi degli HP in un colpo. Allenarsi e poi tornare alla locanda che sta in fondo alla città è uno strazio. Insomma, dopo più di una decina di game-over solamente in questo punto, mi sono rassegnato. Se il gioco fosse stato di un altro utente probabilmente mi sarei arreso molto prima… ma proprio più avanti di così non sono riuscito ad andare.
Oromis' Tale è un gioco ricco di dettagli, ma nei dettagli sbagliati.
Oromis' Tale è un gioco ricco di dettagli, ma nei dettagli sbagliati.
Ok, ora vi chiederete: "sì, ma che ce ne frega di quanti game over hai fatto e di tutti i singoli errori che hai trovato?".
E io vi risponderò: Oromis' Tale, nella sua classicità di gameplay, è uno dei giochi più particolari di questo game contest. Prima di tutto è un gioco completo. Secondo, la maggior parte delle cose che ho evidenziato io non sono errori capitati a caso, ma prese di decisione di una progettazione che non condivido. Mi spiego meglio: Oromis' Tale è un gioco curatissimo, con veramente tanti dettagli (basta anche vedere solamente i dialoghi, o tutta quella cosa della chiave della locanda): il problema è che è curato nei dettagli sbagliati, che invece di rendere l'esperienza di gioco più piacevole, la rendono più lenta e stressante.

La trama di sottofondo, lineare all'inizio (ma comunque corredata di subquests), ma che piano piano si evolve piuttosto bene, riesce a reggersi in piedi, anche se la caratterizzazione dei personaggi qualche volta sembra "buttata lì" per dare un minimo di anima ai personaggi. Diciamo che gli unici pezzi che mi sono piaciuti veramente sono stati la mini-storia del ladro, e poi l'attacco a Zandia, molto dinamico e ben gestito.

Sul gameplay non credo di dovermi pronunciare ancora, ma cerco di dire in poche righe quali sono stati i maggiori problemi. Anzi, probabilmente si possono riassumere in due parole: difficoltà e lentezza. Il gioco ha un livello di difficoltà molto alto, principalmente nelle parti in cui si comanda un personaggio lento e debole, mentre i nemici sono talmente veloci che spesso non ti permettono di scappare o talmente forti da ucciderti nel tempo in cui il giocatore affronta un turno e mezzo. Non sarebbe stato un grossissimo problema se le meccaniche di gioco fossero state più veloci, vedi nella gestione delle locande (poste in fondo alla città, alcune senza il cartello INN, con lenti algoritmi di pagamento e rilascio-chiave), o più in generale nella gestione dei personaggi (vedi la schermata di Equip. che non appare nel menù principale e che ho scoperto per caso cliccando invio due volte nella schermata di status).
I due pricipali difetti: difficoltà e lentezza.
I due pricipali difetti: difficoltà e lentezza.
A parte questi due grossi difetti, il gioco comunque non presenta grossissime novità. Anzi, a tratti mi è sembrato un semplice copia-e-incolla di scripts presi da internet, che possono anche cozzare l'uno con l'altro. Per esempio il fatto che nelle battaglie si possano utilizzare sia tecniche del personaggio tramite MP sia le magie da assimilare come in FFVIII…
Ci sono anche altre piccole cose come il Triple Triad, la possibilità di usare oggetti per crearne altri, ma sono cose davvero di poco conto alle quali si fa caso solamente quando si è bloccati e non si sa più come andare avanti.

Riguardo al sonoro: ho gradito molto alcune scelte (vedi la musica delle battaglie), ma mi sembra che comunque in generale siano state utilizzate musiche troppo famose, utilizzate però in contesti diversi da quelli dei giochi da cui sono state prese (vedi la musica dell'introduzione di FF9 in un villaggio, o la musica di "situazione pericolosa" sempre di FF9 usata per i boss).

Oromis sardo è!
Ho notato inoltre che alcune musiche sono stilisticamente MOLTO diverse. Faccio l'esempio della foresta iniziale: inizio la battaglia e lì c'è la musica di Grandia, molto vecchio stile e che ci sta anche abbastanza bene. Vinco la battaglia, e sento la musica super-orchestrata della vittoria di FFXII. Finisce la musica della vittoria, e rinizia l'orribile musichetta RTP del bosco… non sono un esperto di musica, ma questi sono accostamenti musicali che, IMHO, non c'entrano davvero niente l'uno con l'altro.
A parte questo, le musiche vengono per la maggior parte dai Final Fantasy, soprattutto IX e X, e mi è sembrato comunque che abbia cercato di emulare luoghi e situazioni simili (vedi il vulcano o le montagne innevate).
Parlando degli effetti sonori, ti faccio anche un piccolo appunto per quanto riguarda le porte che, quando vengono aperte, non hanno nessun effetto sonoro di sottofondo… consiglio di aggiugerli, sono giusta una piccola cosa che evita di far sentire solamente le musiche dei villaggi mentre vengono esplorati
Una spiacevole sorpresa, ma sicuramente degna di essere ripresa e migliorata.
Una spiacevole sorpresa, ma sicuramente degna di essere ripresa e migliorata.
Oromis' Tale purtroppo si è rivelata una spiacevole sorpresa: ero sicuro che con gli anni di lavoro che c'erano dietro questo progetto, si sarebbe arrivati ad un gioco molto classico ma piacevole, in stile Dragon Quest… a malincuore, devo ammettere che non è andata così. L'eccessiva difficoltà e lentezza rovinano non solo la giocabilità, ma contribuiscono a rovinare anche lo svolgersi degli eventi della trama, le scelte musicali sbagliate, e tutti i piccoli difetti a cui magari non si farebbe caso se il gioco fosse stato più veloce.
Forse tutti questi errori sono venuti alla luce proprio perchè il gioco è lento, e in questa lentezza e questa noia, è molto più facile notare e attaccarsi ai difetti che si trovano o si sentono lungo il cammino.
Chissà, forse per migliorare può bastare abbassare qualche parametro dei mostri o alzare qualche parametro dei personaggi o dell'equipaggiamento… forse può bastare mettere delle locande normali.
Vorrei davvero continuarlo, sapere come va a finire questa buona trama di base… perciò, se mai Amos dovesse fare un lavoro di restyling, sarei lieto di riprendere il racconto di Oromis dall'inizio e accompagnarlo fino alla fine.
Trama3 Sonoro2 GLOBALE
2.4
Grafica3Programmaz.3
Ambientaz.2Idea2 Giocabilità2
Tio
O
romis' Tale è un titolo per certi aspetti ben noto alla comunità di Rpg2s, a causa di una gestazione particolarmente prolungata che ha consentito a molti di noi di sentir parlare di questo gioco ben prima che esso fosse disponibile per il download. Per quanto mi riguarda, ho avuto modo di seguire un poco il processo di elaborazione, e quindi conosco quanti sforzi siano stati necessari ad Amos per produrre questo risultato.
Si tratta di un buon risultato? Probabilmente no. Si poteva fare di meglio? Sicuramente sì, ma difficilmente si sarebbe potuto fare di più.
Mi spiego meglio. Oromis' Tale ha sofferto, secondo il personale giudizio del sottoscritto, l'inesperienza e la giovanissima età del creatore, che per ragioni squisitamente anagrafiche non sembra aver avuto il tempo di assorbire e rielaborare le motivazioni che hanno fatto grandi alcuni giochi del passato: le sue crescenti abilità estetiche e di programmazione sono state sfruttate fino all'osso, ma indirizzate in modo sbagliato. Oromis' Tale è stato evidentemente programmato e testato avendo in mente le aspettative del suo stesso creatore (che ne conosce tutti i segreti), non quelle di un potenziale anonimo utente-giocatore. E' dunque un gioco "quantitativamente" eccellente, perchè completo e lungo; ma, dal punto di vista "qualitativo", decisamente non ci siamo ancora.
Quantitativamente eccellente, ma qualitativamente non ci siamo ancora.
Quantitativamente eccellente, ma qualitativamente non ci siamo ancora.
Fin dall'inizio, la ripidissima curva di difficoltà non mette a proprio agio il giocatore, costretto a controllare per un tempo incredibilmente lungo un solo misero personaggio, lento e debole, alle prese con nemici decisamente troppo forti: non si tratta di una sfida impegnativa - magari superabile con un po' di strategia - ma di vero e proprio sbilanciamento, reso ancora più disturbante dalla frequenza ossessiva degli incontri casuali. Le mappe non troppo ben costruite e dall'orientamento sbilenco (specialmente nelle prime fasi) non aiutano a destreggiarsi nel mondo di gioco.
La situazione tende a migliorare più avanti, quando al nostro Oromis si uniscono altri personaggi che, con le loro abilità, consentono di cavarsela un po' meglio: tuttavia nei limiti di un sistema nel quale i guadagni sono scarsissimi, l'equipaggiamento è un bene extra-lusso e i punti di ristoro, talora mal distribuiti, si contano sulle dita di una mano.
Se nel momento del gioco "di gruppo" ho quasi tirato un sospiro di sollievo, i guai si sono subito manifestati di nuovo quando il party, messo assieme a fatica, decide sciaguratamente di separarsi. Orrore! Ricomincia la fase in cui, alla guida di un solo personaggio, ci si trova in mondi ostili a combattere contro avversari che, proporzionalmente, sono diventati tre volte più potenti. Mi sono arreso con Kira nel deserto, davvero rammaricato di non essere riuscito a terminare questo gioco come avrei voluto.
Difetti maggiori a parte, il gameplay non brilla per originalità ed efficacia, e soprattutto sembra poco studiato per essere "riconoscibile" a priori come parte integrante del prodotto: si tratta in generale di features che non aggiungono moltissimo al sistema di base dell'XP, e talora foriere di un lag insistente.
Le RTP iniziano ad essere utilizzate discretamente solo in fasi più avanzate di gioco.
Le RTP iniziano ad essere utilizzate discretamente solo in fasi più avanzate di gioco.
Per quanto riguarda la grafica, non c'è moltissimo da dire. A parte l'intro, che non è male, il modo di impiegare le risorse RTP diventa tollerabile solo a partire dalle fasi avanzate di gioco, mentre il mapping dei primi livelli appare piuttosto sempliciotto. Discutibile l'idea di usare il solito Arshes come protagonista, le medesime risorse standard offrono valide alternative. La grafica dei portrait, pur non originale, è di buona qualità. L'aspetto sonoro non è stato curato moltissimo, le melodie sono fin troppo famose e talora ripetitive, anche se in linea di massima abbastanza coerenti con le diverse situazioni di gioco.

Amos può e deve fare di meglio, anche solo mettendo mano nuovamente al suo Oromis' Tale, e impiegando le sue giovani forze in modo più efficace e proficuo.
Trama2 Sonoro3 GLOBALE
2.1
Grafica2Programmaz.3
Ambientaz.2Idea2 Giocabilità1
Zosimos
T
La linea tra difficoltà e frustrazione è molto molto sottile. Oromis’ Tale è esattamente sopra questa linea. Premessa: non ho finito il gioco. Spero possiate comprendermi, giudice molto recente, tempi ristretti, utenza in attesa ecc. So che ci sono molti giochi che migliorano con il tempo, e questo fatto è stato preso in considerazione. Non professionale? Molto probabilmente sì. Ma sono dell’opinione che, se un libro non è di mio gradimento, non continuo a leggerlo oltre le quattrocento pagine sperando migliori nelle ultime cento.

Ed è questo il caso di Oromis: le prime fasi del gioco sono incredibilmente tediose, a partire dal tutorial (che dovrebbe già far suonare qualche allarme…) proseguendo con i primi dungeon con scontri sbilanciati in cui l’eroe è completamente solo. L’eroe solitario negli RPG non è storia nuova, Dragon Quest docet, ma in genere non è così dannatamente lento di fronte al nemico. Api che hanno la possibilità di colpire quattro volte prima del tuo turno, goblin che stordiscono (ed essendo tu da solo beh, la morte è sicura) e ombre che tolgono quasi più di metà vita sono solo alcuni esempi. Decine e decine di volte ho avuto la tentazione di chiudere il gioco, ma sono andato avanti per rispettare i miei impegni da giudice.
Fasi iniziali incredibilmente tediose, con battaglie poco equilibrate.
Fasi iniziali incredibilmente tediose, con battaglie poco equilibrate.
Ed effettivamente dal punto di vista delle battaglie la situazione migliora: gli scontri sono leggermente più fattibili grazie all’avvento di nuovi eroi e migliora anche l’aspetto strategico per il gran numero di magie e tecniche possibili. Peccato che poi ti ritrovi di nuovo da solo e la lentezza del personaggio rifà capolino. Il bello è che non sono i boss a essere difficili (sono morto solo una volta contro il Troll e per errore mio) ma gli incontri casuali, terribilmente frequenti. Argh. Ho inoltre trovato per certi versi il gioco molto lento, non solo per la trama, che inizia a ingranare dopo quattro-cinque ore di gioco, ma anche per la camminata e il menù.
Parlando della grafica, in Oromis’ Tale troviamo i “cari” vecchi RTP con mappe, specialmente all’inizio, non troppo curate e con qualche errore di passaggio, che non elevano il gioco dalla massa dei giochi dell’XP, causa anche l’utilizzo dei personaggi standard del programma. Stessa cosa va detta per il sonoro, con delle tracce troppo, troppo comuni, anche se molto gradevoli (e ci credo, con il vecchio Nobuo non si sbaglia mai).
Tracce sonore troppo comuni, anche se molto gradevoli.
Tracce sonore troppo comuni, anche se molto gradevoli.
Una cosa va ammessa: il gioco, che innanzitutto è completo, cosa che è un grande punto a favore, migliora davvero, ma è troppo poco e troppo tardi. Mi ritrovo a fare lo stesso discorso fatto nella recensione di Raldon: il making amatoriale è un mondo usa e getta, in cui l’obiettivo principale è di acchiappare subito l’attenzione del giocatore. Ed è proprio qui che pecca Oromis’ Tale tra squilibri di gameplay e lentezza, gli obiettivi principali in un eventuale restyling. Consiglio ad Amos di concentrarsi di più sulla giocabilità dura e cruda.
Trama2 Sonoro2 GLOBALE
2.1
Grafica2Programmaz.3
Ambientaz.3Idea2 Giocabilità1
Impaled Janus
Oromis' Tale
Oromis' Tale
2.2
1.3
2.3
2.3
2.3
2.3
3
2
Grafica e Design di havana24
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