Titolo: Pocket Quest Produttore: Testament Tool: Rpg Maker 2003
Pocket Quest
Pocket Quest
L'RPG incontra il gioco da tavola...
L'RPG incontra il gioco da tavola...
A cura di: Tio, Zosimos e Impaled Janus
A cura di: Tio, Zosimos e Impaled Janus
H
o giocato a Pocket Quest in due momenti diversi. La prima volta devo ammettere che, una volta presi i controlli di Nono, mi sono trovato parecchio in difficoltà: dopo aver impostato i parametri iniziali in maniera più o meno equilibrata, ho iniziato a giocare e dopo una serie di colpi di sfortuna, sono morto dopo un paio di battaglie senza nemmeno aver raggiunto metà del tabellone.

Qualche settimana dopo l'ho ripreso nella versione debuggata. Dopo aver impostato i parametri iniziali in maniera un po' diversa (puntando principalmente sulla velocità), le cose sono leggermente cambiate. Nonostante qualche difficoltà iniziale dovuta ad eccessivi colpi di sfiga (attacchi che toglievano 0 o che venivano parati perfettamente o mancati, uno di seguito all'altro), riesco a finire il primo e a raggiungere di nuovo la locanda per curare e salvare. Si inizia il secondo giro, e le cose si fanno leggermente più semplici: si fa qualche spesa, si compra qualche equipaggiamento e i nemici iniziano a diventare sempre meno problematici (tranne quello verde che avvelena... quello era terribile).
Una volta capito il meccanismo, il gioco diventa sempre più piacevole.
Una volta capito il meccanismo, il gioco diventa sempre più piacevole.
Piano piano, il gioco è diventato sempre più piacevole da giocare: giro per giro, i nemici sono diventati lentamente un problema minore, permettendomi di conoscere meglio il gioco nelle altre sue parti; mi riferisco in particolare a minigiochi come la slot machine e "chi vuol essere millenario", davvero gradevoli e divertenti.
Una volta raggiunto il livello adatto, mi dirigo dal boss e nonostante qualche difficoltà riesco a battere pure quello.
Per il secondo livello la situazione è stata più o meno analoga: a parte qualche difficoltà iniziale, dopo aver fatto le spese giuste ed aver conosciuto più o meno bene i nemici, si capisce come affrontare il tabellone per giungere al termine della demo.


Fare delle spese fin dall'inizio è essenziale per poter completare il giro
Ma andiamo con ordine: come si è capito dal modo in cui ho affrontato il gioco, mi è sembrato che Pocket Quest sia stato un gioco con una difficoltà decrescente, anzichè crescente... cosa molto particolare per un gioco... ma d'altronde è un gioco fuori dai canoni del making che noi tutti conosciamo, perciò che c'è di male? Inoltre mi è capitato di leggere diversi pareri che tendevano ad abbassare di un paio di punti il voto finale, appunto per questa difficoltà eccessiva, dovuta principalmente alla presenza incombente di Lily. Non che sia d'accordo col fatto che Lily inizialmente davvero ostica e, diciamolo, un paio di "eccheccazzo" ce li ho sparati ogni volta che spuntava fuori dal nulla con qualche strana maledizione... ma ciò è riuscito a "emozionarmi" (se vogliamo essere romantici) e coinvolgermi ancora di più. La sua malvagità caratteriale si rispecchia perfettamente con le odiose maledizioni che lancia ogni tanto alla povera Nono.

Un gioco dove conta molto la fortuna, ma anche l'audacia che può mettervi in salvo dove la fortuna non esiste...
Un gioco dove conta molto la fortuna, ma anche l'audacia che può mettervi in salvo dove la fortuna non esiste...
Forse Pocket Quest è un gioco che va affrontato con lo spirito giusto... bisogna essere consapevoli che si sta giocando ad una specie di gioco dell'oca, dove conta molto la fortuna, ma bisogna anche capire che l'audacia e le proprie scelte possono aiutare in molti a casi a limitare la sfiga che ogni tanto ci cade addosso, vuoi perchè spunta fuori Lily che chiude i negozi una casella prima che tu riesca ad arrivarci nel momento del bisogno, vuoi perchè Nono ogni tanto fa tre attacchi inutili di seguito (mancato-parato-zero danni).
Questo binomio fortuna/audiacia, nonostante il fatto che si tratti di un esperimento "pericoloso", è una formula che funziona bene. Forse alla lunga perde un po': la ripetitività a tratti si sente, soprattutto quando arriva Lily che ripete sempre le stesse frasi (gradito comunque il fatto che sono presenti almeno 3 animazioni diverse della sua comparsa)... ma è una ripetitività in cui ci si può trovare molto bene, se si sa come affrontarla (dopotutto anche nei MMORPG ci sono i giocatori che passano il tempo a salire di livello all'infinito esplorando sempre le stesse zone con gli stessi nemici... in Pocket Quest non accade una cosa troppo diversa, almeno concettualmente).


L'odiosa Lily vi farà perdere un paio d'anni...
Graficamente parlando, mi è sembrato tutto curato nei minimi particolari: le animazioni di Nono forse sono la parte migliore, senza niente togliere agli altri personaggi (forse solamente Lily stilisticamente stona un po' per i capelli che hanno un colore un po' diverso dal resto della scena... l'unica cosa che sa di "amatoriale" nel gioco). Anche le ambientazioni, i menù, le scene d'intermezzo mi sono sembrate tutte stilisticamente uniformi e curate.
Anche il sonoro mi è piaciuto abbastanza. Dalla scelta delle musiche (in particolare quella delle scene narrative tra un tabellone e l'altro, e quella della foresta, veramente adatte) agli effetti sonori (le urla che ogni tanto molla Nono, o la risatina di Lily ad esempio quando tiri il dado maledetto che fa sempre uno).

Solamente due appunti, ma niente di grave: nel secondo tabellone non mi ha fatto impazzire la musica delle battaglie ('sti organi midi non mi piacciono proprio...), e poi nel primo tabellone dopo aver giocato a "chi vuol essere millenario", partiva un'altra musichetta mai sentita che finisce appena si tira il dado.

Sulla trama. Nonostante all'inizio mi sia sembrato che fosse molto "buttata lì" e estremamente semplice, dopo aver finito il secondo tabellone mi sono ricreduto. Nono non è un personaggio completamente casuale finito lì per caso: anche lei ha un buon background legato alla storia del mondo di Pocket Quest, un mondo in cui non è presente solamente una città e i dungeon dove potrebbe essere il principe (o almeno così si è lasciato intuire quando si parla dei "tre regni unificati").
Certo, lo scopo del gioco rimane sempre quello che è, ma nella sua semplicità il gioco mi è sembrato approfondito nei punti giusti...
PQ va giocato con la consapevolezza che non si tratta di un classico RPG
PQ va giocato con la consapevolezza che non si tratta di un classico RPG
In definitiva, Pocket Quest è stato veramente molto piacevole da giocare, cosa che non mi capitava da diverso tempo con i giochi creati con Rpg Maker.
Un piccolo capolavoro (anche se non esente da difetti, a seconda di come si gioca), che merita sicuramente di essere migliorato, completato e ampliato in alcune parti, in modo che possa diventare IL capolavoro del making italiano, visto che sicuramente rientra già tra i migliori giochi creati con rpg maker mai visti finora, e non solo in Italia.
Trama3 Sonoro4 GLOBALE
4.4
Grafica5Programmaz.5
Ambientaz.5Idea5 Giocabilità4
Tio
C
on ogni probabilità, siamo di fronte ad uno dei pochissimi giochi amatoriali italiani che potrebbe essere presentato in un contesto internazionale facendo impallidire molti titoli stranieri più noti e forse fin troppo celebrati. Piaccia o non piaccia, convinca o non convinca, non c'è dubbio che la pubblicazione di questa demo porta molto più in alto gli standard necessari per realizzare un "buon" titolo con RpgMaker, imponendo un modello di lavoro estremamente coerente e organizzato, a livelli ormai semiprofessionali.

In giro per il primo tabellone!
L'idea di base, fortemente ispirata alla messe di quiz-game di tradizione nipponica, è stata efficacemente "sporcata" da massicce dosi di Rpg umoristico-demenziale, che fa della semplicità e della chiarezza i suoi punti di forza.
Se gli oggetti e le armi a disposizione del giocatore risultano, nomi a parte, piuttosto tradizionali e abbastanza limitati nel numero, il senso "ruolistico" del titolo è supportato principalmente dall'immenso carisma delle protagoniste Nono e Uzu, dotate di una tale varietà di espressioni e movimenti da rendere spesso superflui i pur brevi dialoghi. I mini-giochi, tutti di ottimo livello (superbo in particolare quello delle mele), aiutano a spezzare un poco il ritmo necessariamente ripetitivo del sistema di avanzamento.

A livello grafico, il gioco manifesta le sue armi più efficaci: è persino divertente provare a riconoscere la quantità infinita di fonti e rippaggi a cui Testament è riuscito a dare nuova forma e nuova vita con un lavoro di pixellaggio e animazione quasi maniacale.
Il tutto, comunque, mantiene una notevolissima coerenza visiva: gli ambienti non si presentano mai poveri di dettagli, sono cromaticamente vivaci e attraenti, e non si riesce a cogliere alcuna reale soluzione di continuità tra un elemento e l'altro.
Un titolo di eccezionale valore, degno portabandiera del making italiano.
Un titolo di eccezionale valore, degno portabandiera del making italiano.
Il comparto sonoro, pur se non eccellente come tutto il resto, compie il suo dovere in modo più che buono, supportando appropriatamente le varie fasi di gioco. Tra i punti "meno forti", probabilmente, va collocata la trama: le ragioni stanno nella stessa struttura "ciclica" del titolo, che sembra dover necessariamente sacrificare l'aspetto narrativo in favore del gameplay.

Difetti veri e propri non ce ne sono. Volendo valutare Pocket Quest secondo gli standard di un gioco commerciale, il titolo avrebbe forse beneficiato di una minore frammentazione delle azioni (la continua apparizione di Lily è, talvolta, piuttosto fastidiosa) e un sistema di battaglia più variegato e complesso, aspetto quest'ultimo che potrà forse essere sviluppato meglio nei quadri successivi. A livello grafico, un occhio pedante potrebbe osservare un certo scarto di qualità "artistica" tra i due tabelloni, con il secondo nettamente superiore al primo per impatto visivo. Ma si tratta di inutili quisquilie. Quello che resta è un titolo di eccezionale valore, degno portabandiera del making italiano.
Trama2 Sonoro4 GLOBALE
4.3
Grafica5Programmaz.5
Ambientaz.5Idea5 Giocabilità4
Zosimos
S
e avessi odiato questo gioco l’avrei descritto come un Mario Party Rpg, senza Mario e senza Party.
O almeno, questa è stata la mia impressione iniziale. Ma diciamocelo, questa definizione, oltre a essere pessima, sminuisce il gioco. Perché? Perché Pocket Quest ha carattere, a differenza dello sgorbio che si porta dietro da anni la Nintendo. E diverte. Anche nella sua difficoltà.


Ebbene sì,in Pocket Quest c'è anche lo spaccio.
Dopo uno stralcio di trama, che sinceramente non sarebbe mancata a nessuno in un gioco del genere, ma c’è e nella sua “classicità” è godibile, il giocatore si ritrova subito sul primo tabellone del gioco. E già dagli inizi è possibile notare l’attenzione al dettaglio e la praticamente perfetta amalgamazione della grafica, che, nonostante la diversa provenienza dei rip, non risente affatto della varietà degli stili. Il tutto è molto coerente e le animazioni rendono vivi i personaggi, anche se in certi casi le avrei rese più veloci o comunque saltabili (scatta una trappola: nooo, devo aspettare tutta la carica dei bovini!).
Un’importante menzione deve essere fatta per l’espressività che l’autore è riuscito a dare a un “Mimo Eroico” come Nono e al carisma di gran parte degli altri personaggi. Ma nella coerenza c’è un piccolo neo: l’odiosissima Lily, che quasi “spicca” sul resto e la cui provenienza da Disgaea è palese. Dopo tutto quel ben di Dio sono quasi rimasto deluso.

Lily ha inoltre il dubbio merito di essere una delle più pesanti “infastiditrici” del mondo dei videogiochi (sì, nell’olimpo accanto a Navi): mi sono spesso ritrovato a temere il suo arrivo perché non-c’è-scampo. L’apparizione di Lily non solo spezza il ritmo di gioco, ma è davvero troppo frequente e aumenta notevolmente la difficoltà di gioco, che, come ho già detto, è alta di suo.
Certo, la fortuna conta in un gioco da tavolo, ma la demonietta squilibra di molto le cose. Gaudio e tripudio quando l’opzione scelta è l’impossibilità di fuga visto che almeno non distrugge eccessivamente il piano per giungere alla vittoria del tabellone in corso, e questo la dice lunga sulle altre. Le caratteristiche della cara Nono sono fondamentali e sbagliare quale migliorare può rendere il gioco quasi impossibile e i “simpatici” mostri sono sempre lì a ricordarlo. Il tutto si può rimediare equipaggiandosi a puntino, e gran parte della strategia nelle battaglie è data proprio da quest’aspetto, ma può comunque essere frustrante.
Un gioco che diverte anche nella sua difficoltà.
Un gioco che diverte anche nella sua difficoltà.
A proposito delle battaglie: ottima scelta quella di usare lo stile Grandia nelle battaglie uno contro uno ma le avrei preferite più varie. Si tende solo ad attaccare e a sperare che il nemico ci manchi, e a guardare la barra per i turni. Le battaglie sono la parte più ripetitiva del gioco e sfigurano di fronte ai vari minigiochi (dai, chi non si è commosso di fronte al rifacimento di Fire del Game&Watch?)

In sintesi? Nonostante i difetti già citati è assolutamente un ottimo gioco, uno dei migliori della scena Rpg Maker italiana sia per realizzazione tecnica che per puro divertimento. Si accusa solo un po’ di ripetitività e difficoltà nelle battaglie e si spera che Testament curi soprattutto questo aspetto.
Trama2 Sonoro4 GLOBALE
4.1
Grafica5Programmaz.5
Ambientaz.4Idea5 Giocabilità4
Impaled Janus
Pocket Quest
Pocket Quest
4.3
4
2.3
5
4.7
4
5
5
Grafica e Design di havana24
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