Titolo: Thokk Jasconius Produttore: Thokk Jasconius Tool: Rpg Maker XP
Thokk Jasconius
Thokk Jasconius
L'abito non fa l'esorcista.
L'abito non fa l'esorcista.
A cura di: Tio, Zosimos e Impaled Janus
A cura di: Tio, Zosimos e Impaled Janus
T
hokk Jasconius è un altro di quei giochi che avevo provato durante lo scorso game contest, ma che allo stesso tempo avevo abbandonato dopo pochi minuti di gioco, avendoci trovato veramente poco interesse.
Così, pure con questo gioco, per i miei doveri da giudice mi sono fatto avanti e ho cercato di scoprirlo meglio… alla fine traendone delle conclusioni comunque discrete, almeno per quel che riguarda certi campi.
Lo scopo del gioco è scoprire la storia dietro la villa maledetta che dobbiamo esorcizzare.
Lo scopo del gioco è scoprire la storia dietro la villa maledetta che dobbiamo esorcizzare.
Il gioco si svolge all'interno di una villa che deve essere esorcizzata da presenze maligne sconosciute. In pratica lo scopo del gioco sarà quello di scoprire che storia c'è dietro questa villa maledetta, esplorandola in tutte le sue parti e venendo a conoscenza del passato che c'è dietro di essa grazie a delle particolari "visioni" che il protagonista rivive in prima persona. Il gioco ha una struttura semplice, ma con alcune particolarità che rendono l'esperienza più "emozionante"; ad esempio il demone di Holga che si muove da una stanza all'altra (visualizzabile grazie ad una mappa non troppo chiara), le già citate visioni, e la presenza dello spirito di John che racconta la storia che si è svolta in ogni stanza, venendo così a scoprire l'odio che c'è dietro tutta questa vicenda.
Credo che alla fine si possa definire come una sorta di avventura grafica horror, in cui comunque è possibile fare game-over, e che presenta anche qualche elemento dei JRPG come appunto i PV e i PM.

Forse il modo migliore di giudicare il gioco è coglierne subito gli aspetti positivi e quelli negativi, che purtroppo sono strettamente correlati.
L'aspetto negativo principale è chiaramente la grafica. Prima di tutto penso che la grafica RTP non sia per niente adatta ad un gioco del genere, a cui avrei assegnato uno stile molto più vicino a Remothered di Chris Darril… non dico che volevo quella grafica, ma lo stile colorato e anche abbastanza puccioso delle RTP in questo gioco c'entra veramente poco, per quanto si possa fare un buon utilizzo di effetti di luce o di fogs.

Benvenuti nella casa maledetta dagli RTP.
Ma a parte la scelta delle risorse RTP che non condivido, credo che non si possa negare anche la presenza di evidenti problemi di mapping: spesso sono presenti stanze enormi (vedi il piano sotterraneo), o magari anche piccole ma comunque semi-vuote o riempite male. Diciamo che l'unica stanza arredata sufficientemente bene mi è sembrata quella centrale… tutte le altre mi hanno lasciato parecchio insoddisfatto, a malincuore.
Sempre per quel che riguarda la grafica, mi sono un po' stupito guardando le windowskin: durante il gioco ne vengono usate molte per distinguere i personaggi che parlano, ma ogni skin l'ho trovata veramente mal realizzata (quella principale per esempio ha il bordo che si ripete in modo che si capisca benissimo dove inizia e finisce la texture) e spesso poco in tema con i toni del gioco. Anche la freccietta alla fine del messaggio che lampeggia, non ha lo sfondo invisibile dietro e quindi alla fine risulta come uno strano quadratino… Pure sul menù ci sarebbe parecchio da ridire: l'immagine bianca che occupa metà sfondo messa così è abbastanza bruttina (anche una semplice sfumatura avrebbe aiutato), oltre al fatto che rende illeggibili le scritte molto chiare nella stessa parte dello schermo.
La programmazione del gioco pare poco attenta, o comunque poco studiata.
La programmazione del gioco pare poco attenta, o comunque poco studiata.
Sempre parlando di aspetti negativi… mi sembra che dietro Thokk Jasconius ci sia un lavoro di programmazione poco attenta o comunque poco studiata.
Grafiche non fissate (vedi la bibbia che si trasforma in un cartello con la bibbia disegnata sopra), immagini che appaiono ma non spariscono in nessun modo, la risorsa intera character 4x4 di Holga che appare quando è in una stanza adiacente, acqua benedetta che non cura i PM che dovrebbe curare…
Posso capire che certe cose sfuggono, ma un lavoro un minimo più attento di betatesting avrebbe certamente aiutato.
Pure sui testi ci sarebbe parecchio da ridire: ogni tanto sembrano apparire segni di punteggiatura messi a caso (o che non appaiono quando dovrebbero), dialoghi che iniziano con le minuscole, tanti spazi vuoti tra una parola e l'altra… e anche questa non-curanza nei testi è veramente un peccato, dato che rovina i dialoghi di cui parlerò più avanti tra i fattori positivi del gioco.

Pure a livello concettuale, ci sono alcune cose che non vanno: non viene spiegato in nessun modo "Hai tot PV. Perdi PV se tocchi qualcosa di maledetto" o "Hai tot PM. I PM si consumano in questo modo". Io mi sono reso conto di avere 0 PM a furia di camminare con la mappa aperta, e perchè ogni tanto faceva scomparire Holga nel nulla.
Oppure, entro nello sgabuzzino e non riesco a fare niente perchè è tutto buio: prima cosa che penso è di usare una candela (che tra l'altro crea anche una luce attorno, inutilmente), non di chiamare lo spettro del quadro capace di emettere una luce magica…
Nella fase finale di gioco, quando bisogna consegnare vari oggetti al clown, non viene dato alcun minimo aiuto sugli oggetti da portargli, quindi bisogna girare a vuoto nella casa facendo sempre le stesse tre azioni esamina/usa/esorcizza su qualsiasi oggetto visualizzabile su mappa.
Atmosfera e dialoghi sono i due punti forti di TJ.
Atmosfera e dialoghi sono i due punti forti di TJ.
Sperando di non aver distrutto troppo il gioco in questa prima fase, passo ai lati positivi. Inutile negarlo, il lato positivo di Thokk Jasconius si suddivide in due punti: l'atmosfera e i dialoghi. Entrambi però devono passare attraverso i due "filtri" di grafica e di poca attenzione ai particolari dei dialoghi.
L'atmosfera è pesante e opprimente fin dall'inizio. Non solo grazie alle musiche ben scelte (senza dimenticare una particolare nota di merito per quanto riguarda gli effetti sonori), ma anche grazie alla scelta di fogs e luminosità "astratte" che rendono l'esperienza di gioco quasi mistica. La presenza del demone di Holga che si muove in giro per la casa è un elemento in più che rende il gioco molto più particolare, trasmettendo un'esperienza molto più viva che impedisce al giocatore di muoversi con completa libertà nella casa, facendogli studiare strategie per non farsi trovare (anche se la mappa delle visioni è molto strana e ci ho messo un po' per capirla XD).
I dialoghi e le "cutscene" sono altrettanto buone: la maggior parte delle cutscene consistono nel far rivivere a Thokk ciò che è successo nella casa nei panni di chi ci ha già abitato, e tutto ciò aiuterà per ricostruire il puzzle finale che si concluderà in un'epica conclusione in cui bisognerà decidere chi è il vero colpevole, facendo addirittura dubitare di se stessi.
Forse alcune volte i dialoghi, anche per il fatto che non sono particolarmente curati per quel che riguarda "l'ortografia da rpg maker", a volte suonano leggermente incomprensibili o comunque ostili al giocatore più comune (o che conosce poco questo genere).
Brutto fuori, ma bello dentro.
Brutto fuori, ma bello dentro.
Thokk Jasconius è un gioco particolare… forse non è bellissimo da dire, ma è un gioco brutto fuori e bello dentro. L'impatto iniziale è ostico per via di una grafica molto vista in giro, che rende il gioco particolarmente anonimo, e poco adatta ai toni del gioco. Appena però si impara a capire i meccanismi di gioco (che comunque sono abbastanza ripetitivi e inizialmente noiosi), la storia che c'è dietro la famiglia della villa è davvero interessante e dà vita ad una sorta di "giallo mistico" raccontato e rappresentato sorprendentemente bene nella sua atmosfera cupa e opprimente. Sicuramente è un gioco che merita di essere curato di più sotto l'aspetto più esteriore, e magari in qualche meccanica di gioco non troppo amichevole. Tra l'altro ho notato che sembra essere il primo capitolo di una serie… personalmente, consiglio di fare un'ulteriore remake di questo capitolo e poi passare agli altri.
Trama4 Sonoro4 GLOBALE
3.1
Grafica2Programmaz.2
Ambientaz.4Idea4 Giocabilità2
Tio
T
hokk Jasconius rappresenta probabilmente l'unico titolo del contest che ho dovuto giocare una seconda volta per riuscire a comprendere bene che cosa non mi avesse convinto durante la prima partita. E, devo ammettere, non sono del tutto sicuro di aver capito. Ma, come di consueto, procediamo con ordine.

Da un punto di vista concettuale, si può osservare come il gioco si muova a cavallo tra un survival horror e un'avventura grafica, senza declinare troppo nè da un lato né dall'altro.
TJ si muove a cavallo tra un survival horror e un'avventura grafica.
TJ si muove a cavallo tra un survival horror e un'avventura grafica.
Il protagonista si trova dunque a dover affrontare tutte le più tipiche situazioni di una graphic adventure (sostanzialmente, la risoluzione di enigmi di vario genere all'interno di una villa misteriosa), ma allo stesso tempo deve riuscire a sfuggire all'agguato della demoniaca Holga, muovendosi con attenzione all'interno delle stanze della casa. Un'idea forse non del tutto nuova, ma sufficientemente interessante come premessa, se ben sviluppata. Il problema di Thokk Jasconius è probabilmente questo: nel modo di presentare il prodotto al giocatore. Si ha l'impressione, cioè, che un gioco potenzialmente valido nei contenuti sia rimasto vittima di una cattiva "patina" formale, di un'esecuzione imperfetta: come quando si ascolta una composizione musicale ben scritta, ma pessimamente suonata.

La trama del gioco è sostanzialmente basata su una lunga serie di flashback e di visioni soprannaturali, che contribuiscono ad aggiungere "spessore" ad un plot di esplorazione altrimenti molto lineare. Una volta ingranata (ci vuole del tempo), la storia della famiglia in oggetto risulta piuttosto interessante e ben studiata, non priva di un'aura malata e "psicotica", culminante in alcune cut-scene particolarmente efficaci. E qui il primo, enorme problema: la grafica. Gli occhi cerbiattosi, le proporzioni deformed e i colori brillanti delle risorse RTP sono quanto di meno indicato per esprimere un senso di reale angoscia; anche le fog "acquatiche" e lo smorzamento di alcune saturazioni non riescono a rendere l'aspetto del gioco meno incongruo con il concept generale. Si avverte cioè uno sgradevole contrasto tra ciò che viene raccontato e il modo con cui lo si racconta. Il tutto è peggiorato da un mapping davvero dilettantesco, poco curato e ridondante, occorrenza particolarmente grave se si pensa che gran parte della storia si svolge in ambienti interni: sarebbe stato necessario un completo editing delle risorse per rendere l'arredamento delle stanze più vario e meno vincolato alla limitatezza estrema dei tileset di base delle RTP.
Peccato poi per alcuni piccoli ma vistosi errori, come l'assenza di un qualsiasi giaciglio nell'"alcova" peccaminosa dei due amanti traditori (costretti dunque ad... esercitare sul tavolo), o le ombre triangolari sulla parete di fondo della sterminata cantina sotterranea.
Grafica e mapping mediocri, non aiutati da alcuni piccoli vistosi errori.
Grafica e mapping mediocri, non aiutati da alcuni piccoli vistosi errori.
I restanti elementi (title, menu, intro) non aiutano a risollevare la grafica del gioco dalla mediocrità.
Dal punto di vista del gameplay, si notano ancora una volta alcuni caratteri di smaccata ambiguità. Da un lato, alcune buone idee - come quella della mappa sulla quale appare la terribile Holga - risultano decisamente interessanti, e contribuiscono a rendere l'esperienza di gioco più vivace e leggermente (ma solo leggermente) più arcade. Dall'altra, però, la continua necessità di esaurire su ogni oggetto le tre possibili azioni del protagonista non giova alla fluidità del percorso, che viene così mortificato da meccaniche rigide e ripetitive, spesso peraltro non supportate da una logica esplicita; cosicché ci si trova varie volte a tentare ogni possibile espediente per far procedere una trama rimasta bloccata, senza che ci sia una reale ragione in-game per farlo. A salvare il gioco intervengono senz'altro le musiche, ben scelte e ben associate alle diverse scene, nonché i dialoghi, che nonostante alcuni errori ortografici e qualche enfasi retorica di troppo, riescono a narrare adeguatamente l'andamento della storia.

In conclusione, Thokk Jasconius costituisce un titolo dalle vistose problematicità formali: il giocatore è costretto a "scavare" troppo, a passare sopra a troppi elementi malriusciti prima di riuscire a raggiungere un "cuore" decisamente più corposo. Un'operazione di completo restyling grafico e una massiccia sgrossata ad un gameplay lento e macchinoso potrebbe contribuire a portare finalmente alla luce questo cuore.
Trama3 Sonoro3 GLOBALE
2.6
Grafica2Programmaz.2
Ambientaz.3Idea3 Giocabilità2
Zosimos
S
ono facilmente suggestionabile dai giochi “horror” in cui si è seguiti senza scampo da un mostro/entità malvagia. Mi blocco, voglio scappare ma mi paralizzo, mi sento davvero il personaggio del gioco. Indovinate a quale categoria appartiene Thokk Jasconius. Bravi.
L’ansia causata dall’essere una preda in, praticamente, trappola è una costante.
L'atmosfera è al contempo il maggior pregio e peggior difetto del gioco.
L'atmosfera è al contempo il maggior pregio e peggior difetto del gioco.
L’atmosfera è al contempo il maggior pregio del gioco e il peggior difetto del gioco: i dialoghi (seppur con parecchi errori di punteggiatura), la presenza costante della simpaticissima Holga e l’ottima scelta musicale (riuscire ad adattare i Nine Inch Nails a un gioco horror è un’impresa non da poco. E sinceramente non me li aspettavo, ecco) cozzano con le scelte grafiche e alcune di regia.

TJ re-interpreta gli RTP. Ad esempio quei vestiti da eschimesi possono sembrare degli accappatoi...
Diciamocelo chiaramente: lo stile RTP per un gioco del genere non va, anzi, stona paurosamente e appiattisce il tutto. Il mapping in molti frangenti è sotto la media con ambienti esageratamente vuoti o grandi (come la cella del sotterraneo) e la cornice dell’hud dei messaggi è realizzata male. Lo stile della mappa delle percezioni invece è molto buono, ma è troppo grande e non sempre chiara: ho trovato difficoltà a capire in che luogo ci trovavamo io e Holga. Devo dire che certe scelte mi hanno lasciato parecchio confuso, come la coppia che fa all’ammore per terra e vestita. All’inizio ho pensato di essermi perso qualcosa, ma visto che quella scena l’ho vista per tre volte per i miei stupidi game over, ho capito che il problema non ero io.
Nonostante ciò, traspare comunque un’atmosfera malata e disturbante, perfettamente adatta alla trama, piena di flashback e cambi di prospettiva e con un ottimo climax finale. Insieme al sonoro la parte migliore del gioco.
Un’altra nota dolente è il gameplay: Thokk Jasconius è a conti fatti un’avventura grafica, quindi con la classica esplorazione e ricerca di oggetti, ma i meccanismi d’indagine, il menù a scelta, rendono l’azione meno fluida e a volte mortale. Spesso mentre cercavo di fuggire da Holga ho cliccato “Esamina” sulla porta. Non è simpatico.
Non mi sono praticamente mai ritrovato a brancolare nel buio a cliccare oggetti a caso se non proprio alla fine del capitolo, in cui sono cascato nel classico vuoto da “E ora che faccio?”. La presenza della simpaticissima Olga sarà una spina nel fianco per praticamente tutto il gioco, vi seguirà ovunque (con conseguente game over), e, purtroppo, oltre a creare l’ansia tipica di questo genere (quando se ne va? Quando se ne va?), porta a dei terribili punti morti in cui si è costretti ad aspettare senza poter fare niente, questo finché non si ottiene un determinato oggetto. Continuando a parlare della nostra stalker preferita, mentre l’effetto sonoro che prelude alla sua comparsa è d’impatto, altrettanto non si può dire per l’intero chara che lo accompagna. Qualcosa come una posa frontale in trasparenza che aumenta e diminuisce di dimensioni sarebbe stata più d’effetto.
Attenzione anche ai bug, quello dello spartito in primis.

In fin dei conti Thokk Jasconius è un buon gioco, ma unito a una realizzazione tecnica non all’altezza delle idee. Sistemare questi campi gioverebbe a dismisura al gioco.
Trama4 Sonoro4 GLOBALE
3
Grafica2Programmaz.2
Ambientaz.4Idea3 Giocabilità2
Impaled Janus
Thokk Jasconius
Thokk Jasconius
2.9
2
3.7
2
3.7
3.7
2
3.3
Grafica e Design di havana24
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