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Screen Contest #90

Kamikun





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#352340 Grazie Rpg2s! Quando una community ti aiuta a cambiare la vita...

Inviato da Tio in 14 June 2014 - 17:10 PM

Carissimi utenti di Rpg2s,

Apro questo topic per fare un piccolo discorso di ringraziamento (e spero anche di "spronamento" per chi ha dei dubbi sul seguire o meno la passione che qui tutti condividiamo).

Per chi non si ricorda di me (e immagino che le nuove leve non mi conoscano proprio, vista la mia assenza): nel 2005 creai Rpg Shrine, un forum di supporto a Rpg Maker (che molti di voi anziani ricorderanno) che dopo un anno fece una fusione con Rpg School, dando vita a Rpg2s.
Per molti anni ho seguito la community nel mio tempo libero con tanta passione: a parte aiutare gli utenti quotidianamente, ho organizzato contest di diverso tipo, preso decisioni importanti insieme al resto dello staff, creato il sito (che ora farei completamente diverso mavabbè), e tante altre cose.
La realtà delle cose è che, mentre facevo tutto ciò, effettivamente avevo un sacco di tempo libero al di fuori della mia vita da studente.

 

Tre anni fa però ho cambiato completamente vita: mi sono trasferito in Germania, ho fondato una compagnia con un ragazzo tedesco, e creato un sito di cui sono sia il programmatore che il designer. E da lì ho dovuto cambiare anche la gestione del mio tempo libero: dopo che passi oltre 8 ore al giorno a lavorare di fronte al computer, la voglia di seguire una community, organizzare cose, prendere decisioni, cala in fretta. Inoltre (chi ha provato l'esperienza di vivere all'estero e cambiare vita sa cosa voglio dire) nel tempo libero c'erano tante altre cose da fare. Indi per cui ho messo da parte sia Rpg2s che Rpg Maker per dedicarmi completamente al lavoro e alla vita quassù, anche se molto a malincuore.

Non starò a raccontarvi tutti i dettagli, ma ho avuto diversi alti e bassi in questi tre anni quassù. Quello che posso dirvi è che, tra i vari "bassi"  che ho avuto, la passione per i videogiochi e per il game design non mi ha mai abbandonato. Anche se praticamente non ho più messo mano su rpg maker, ho scoperto il pazzesco mondo degli indie game al di fuori di rpg maker, ho giocato i migliori giochi delle ultime generazioni, ho riscoperto le potenzialità del mobile-gaming, ho letto libri e interviste di famosi game designers, ma soprattutto non ho mai smesso di immaginare, scrivere e pensare per i giochi che ho sempre sognato di creare.

Tanto che ad un certo punto, circa un anno fa, ho deciso di fare un altro cambio di direzione: riprendere la vita da studente ma soprattutto riprendere la passione per il game design.

Così qualche mese fa ho inviato la mia "application letter" a una delle migliori università di Game Design in Europa, a Copenhagen, e giusto ieri ho avuto la conferma che sono stato preso.
Ed è per questo che vi ringrazio: la competitività per entrare in quell'università è parecchia, e prendono solamente le persone con un background già consono al corso di studi. Voi utenti di Rpg2s, senza accorgersene (sia io che voi), siete diventati il mio background che mi ha permesso ora di iniziare una seria carriera da Game Designer, ma soprattutto di cambiare vita di nuovo dopo tre anni di tante fatiche e delusioni (anche momenti felici, eh, ma se ci fossero stati solamente quelli non avrei mica cambiato direzione!).

Perciò ve lo dico ancora: grazie Rpg2s!
Non l'avrei mai detto quando a 16 anni creai Rpg Shrine... ma dopo quasi 10 anni da quel giorno, mi avete aiutato a capire la mia vera strada e a cambiare la mia vita, spero in meglio.

Un saluto e un abbraccio di cuore a tutti,
Tio

P.S. Magari una volta lì ritrovo il tempo per tornare attivo. Sarebbe interessante riprendere a seguire la community tra una lezione e l'altra con dei professionisti del settore.




#366123 [FULL] Pocket Quest!

Inviato da Testament in 08 December 2014 - 00:52 AM

Facciamolo come si deve!

 

L'8 dicembre è finalmente giunto fra ansie e mani sudate. T_T

Essere arrivati in fondo… non mi par vero. Lo auguro a tanti altri colleghi i cui giochi sto aspettando da anni, in un mondo più amatoriale che indie, mosso solo dalla passione perché non esiste per noi altra moneta se non la soddisfazione di arrivare qui ed essere giocati e ricordati.

Un traguardo sì, ma anche l'inizio di altro lavoro dato che da ora in poi, a parte prodigarmi a correggere eventuali segnalazioni di bug residui, dovrò cominciare a organizzarmi per la traduzione anglofona del gioco.

 

È con un pizzico di orgoglio e una nota di incredulità che mi accingo a rilasciare il frutto del lavoro di 7 anni (8/12/2007 - 8/12/2014), tempo ritagliato dalla vita di tutti i giorni e sottratto ad altre passioni.
Un gioco nato dal mio datato interesse per i videogiochi, sostenuto dalla mia passione inalterata e dall'amore per i personaggi che via via sono andati a popolarlo.

Testament è lieto dunque di presentare:

POCKET QUEST!

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STORIA E SISTEMA DI GIOCO:
Il principe di un regno lontano è stato rapito nel cuore della notte. È necessario l'intervento di un eroe. O di un'eroina! Riuscirà la giovane guerriera Nono, in viaggio in cerca di avventure, a risolvere la situazione scoprendo i colpevoli e riportando l'amato principe dai suoi cari? Cosa si cela dietro le ragioni di un simile atto? Lancia il tuo dado e lo saprai.

Da queste apparentemente semplici premesse parte l'avventura che vedrà Nono, guerriera in erba, accompagnata dalla loquace Uzu, una chiocciola gigante salvata strada facendo, affrontare nemici e insidie attraverso vari tabelloni di gioco in quello che vuole essere un incrocio fra un board game e un classico JRPG con tutti i cliché del caso.
Il gioco infatti si struttura in livelli circolari composti da caselle sulle quali è possibile avanzare tramite il lancio di un dado.
Sarà possibile fermarsi alla locanda per riposare, fare acquisti in negozio, parlare con altre persone per scoprire retroscena e risolvere piccole missioni, cercare di accumulare denaro tramite vari eventi e giochi, ma saremo anche insidiati da trappole e nemici lungo il cammino e ben più insistenti presenze metteranno i bastoni fra le ruote a Nono. Quando ci riterremo pronti, potremo affrontare il Guardiano del livello per avanzare al successivo e procedere nella storia fino al confronto finale.
 
TOPIC PROGETTO:
Per tutti i dettagli sulla struttura di gioco e altro, il topic lo trovate a questo indirizzo:
http://www.rpg2s.net...5-pocket-quest/
 
 
SCREENSHOT IN ORDINE SPARSO:

title.png
BS02.pngBS06.pngCleo03.pngGloria01.pngabil01.pngapple.pnglily02.pnglevelup02.pnginn.pngmap.pngshop02.pngstan.pngtotali%20uzu.pngstat.pngtalisa02.pngtrap03.pngvegas03.pngtav4.png
 
 
 
LINK GIOCO COMPLETO:
Si ringrazia FreankExpo per l'hosting e il supporto, andate e scaricate!
 
http://www.freankexp...83/Pocket-Quest
 
 
RINGRAZIAMENTI:
Dovrei ringraziare un esercito di persone per il sostegno e l'aiuto ricevuto, quindi scusate se non vi nomino.
Un grazie a VAL, Kanonso e Zosimos per essersi sorbiti le mie fisime online.
Grazie ai miei betatester Dax e Guardian of Irael (e VAL e Zosimos).
Grazie a RPG2S senza il cui interesse oggi non sarei arrivato qui.
Grazie a tutti.
 
ALTRO:
Blog ufficiale: http://pocketquest.blogspot.it/ dove potete trovare wallpaper, il diario di produzione e altro da scaricare.

Pagina FB: https://www.facebook...222867554589739
 
 
 
Buon divertimento!




#379571 SHORT Game Contest #2

Inviato da Guardian of Irael in 09 May 2015 - 18:02 PM

SHORT GAME CONTEST 2

 

• Obiettivo del contest

Sfruttando o no un pacchetto già predefinito contenente risorse e mappe già impostate su Rpg Maker 2003, creare un breve gioco con qualsiasi tool. E' possibile aggiungere mappe e risorse od usarne altre liberamente. Il pacchetto è consigliato, il tempo è poco, VAL ci ha messo tanto impegno e poi... risorse futuristiche! Yay! ^ ^

 

• Regolamento

• Si può usare qualsiasi tool anche se il pacchetto è per 2k3, potete usare le risorse del pacchetto e ridimensionarle per i tool con risoluzione maggiore.

Il pacchetto è scaricabile da qui (crediti a VAL per in nuovo, grandioso pacco! ^ ^). Se volete creare un mirror per sicurezza... ^ ^

• I giochi dovranno avere una storia con un inizio, uno sviluppo e una fine. Non saranno accettate demo. I giochi al momento della consegna dovranno essere completi.

• La durata dei giochi dovrà essere breve. 1-2-3-4 ore vanno bene, 10 son già troppe, cercate di creare storie brevi, altrimenti è altamente probabile che i giudici troncheranno il vostro piccolo grosso progetto. Non c'è un minimo di durata, quindi non arrampicatevi sugli specchi per allungare il brodo se non aggiunge sostanza al gioco. Lo scopo del contest è di creare una storia short in fondo. Come sempre si calcolano le ore di storia giocata senza tener conto di quest secondarie, minigiochi, game over a profusione, ecc... cercate comunque di non creare un gioco frustrante.

• Il numero massimo di mappe consentite per sviluppare il gioco sarà 50. Ogni mappa dovrà contenere una singola locazione.  (Per capire meglio cosa si intende per "singola locazione in una mappa" basta semplicemente che diate un'occhiata alle mappe già presenti nel pacchetto , che servono anche a fare da esempio). Il numero è stato alzato da 30 a 50 per dare più libertà, ma di più non possiamo fare e, sì, menù, BS su mappa, title ad eventi ed altri simili devono usare una di quelle 50 mappe disponibili. Nessuna mappa extra sarà accettata. Più ind ettaglio by Flame:

             "Nel precedente contest era specificato che si considerava Mappa, un ambiente completo come ad esempio l'interno di una casa, ed era vietato sfruttare delle mappe vaste per inserirci più ambienti e così trovare uno svincolo ed aggirare il regolamento. In questa            versione del contest non intendiamo porre questo limite perché in alcune situazioni può servire il mettere più ambienti in una mappa. TUTTAVIA lo scopo di questa regola è imporvi un limite per mettervi nell'ottica di non esagerare, non strafare. NON fate troppe mappe. Se   sarà     più il tempo che passerete a mappare di quello che userete per creare il gioco vero e proprio, questo vi penalizzerà automaticamente in quanto vi concentrerete meno sugli altri aspetti importanti.

             Quindi il limite c'è, ed è 50 mappe. Siamo consapevoli del modo per aggirare la regola ma non poniamo un vincolo per non ostacolare chi, per comodità di programmazione spesso, sfrutta un alto numero di mappe velocizzandosi il lavoro.

             Regolatevi voi insomma.

             Ps: Dopo questa spiegazione, eventuali domande su cosa è una mappa e come valutare il limite, saranno crudelmente ignorate. u.u"



• Le mappe presenti nel pacchetto sono a vostra assoluta disposizione. Potete decidere di sfruttarle a vostro comodo o mappare voi stessi delle nuove ignorando quelli già presenti. Le mappe nel pacchetto servono a darvi un riferimento su come sfruttare i chipset e anche ad alleggerirvi il lavoro.

• Potete modificare a piacimento tutte le risorse grafiche presenti nel pacchetto. E come già detto aggiungerne di nuove vostre o no: musica, grafica, mappe, tutte, tutte le risorse in tutte le cartelle.

• Siete liberi di inventarvi qualsiasi trama vi venga in mente. Ovviamente lo scopo del contest è quello di creare un gioco breve, quindi andateci piano e pianificate per bene il tutto.

• Potete programmare il gameplay del vostro gioco nella più assoluta libertà creativa. Potete sfruttare il battle system ( e le animazioni già preparate) oppure scegliere di programmarvi voi stessi un battle system ed un menu per esempio.

• Si valuta la qualità di quello che farete, non la quantità.

• Potete lavorare in gruppo o in singolo.

• Potete utilizzare qualsiasi patch, script , exe modificato od un vostro font particolare.

 

• E' possibile partecipare solo con progetti creati esclusivamente per questo contest, quindi demo, completi e progetti già rilasciati non possono partecipare.

 

• Consegna del Lavoro

I lavori dovranno essere postati in uno specifico topic che verrà aperto per l'occasione insieme ad un messaggio contenente le informazioni generali del vostro gioco:
 

[b]Nome Gioco[/b]
[i]by [u]Nome Utente[/u][/i]
*Una, due o tre immagini del gioco*
[b]Descrizione[/b]:
descrizione non troppo lunga e varia, ecc... ecc...
[b]Note dell'autore[/b]:
Eventuali note dell'
Autore
[url="http://DOWNLOAD"]DOWNLOAD[/url]

Ovviamente potete anche postare un topic in release con il tag [SHORT2015] e magari ampliare il progetto post contest o ritoccarlo! ^ ^

 

E' stato aperto il topic per le release, lì trovate tutti i dettagli, se avete dubbi chiedete qui in questo topic e non lì, quello lasciatelo solo per le release, grazie.

^ ^

 

Sarà inoltre possibile postare il proprio gioco sulla Freank Expo inserendo dove volete nella descrizione la dicitura: Rpg2S Short Game Contest 2. Per il vincitore del contest (e forse anche il podio), se il gioco è presente su FreankExpo verrà fatta una recensione e pubblicità tramite video.

 

Prima della consegna, ricordatevi di cancellare le mappe in eccesso che non avete utilizzato per il vostro gioco lasciando solo quelle fondamentali. (E per l'amor di Dio e di tutte le dee aggiungerei, fate copie di back-up).

 

• Scadenza

Avete tempo fino al 11 Luglio 2015 (giorno compreso). Proroga: nuova scadenza 26 Luglio 2015 ^ ^
Eventuali aggiornamento riguardo alla data verranno decisi a metà contest.

La data di scadenza potrebbe essere spostata più avanti a seconda delle esigenze degli utenti, ma non contateci troppo, ricordo di rimanere short.

I lavori verranno resi pubblici e verranno valutati da un gruppo di giudici scelti. Sarà presente pure una votazione tramite utenza per definire il gioco preferito dal "furor di popolo".
I canoni di giudizio dei giochi poggeranno fondamentalmente su:

1) La trama, l'atmosfera e i personaggi del gioco.
2) Il gameplay, il coinvolgimento del giocatore la voglia di andare avanti.

La grafica non è un punto fondamentale di valutazione e sarà comunque considerata all'interno del "coinvolgimento generale."

 

• Premi

1° classificato: 50 rens + iconcina
2° classificato: 35 rens + iconcina
3° classificato: 20 rens + iconcina
premio di consolazione per chi non arriva sul podio: 5 rens

 

In bocca al coniglietto a tutti i partecipanti! ^ ^

 

 

 

• Possibili partecipanti

 

Alex FS CONSEGNATO

Old Pat CONSEGNATO

Zoro the Gallade CONSEGNATO

ickh CONSEGNATO

Nerghray CONSEGNATO

Sin CONSEGNATO
Enom CONSEGNATO


FraazT0 SQUALIFICATO

ReturnOfHylian

KenzoMe92 CONFERMA

Cris_93

La fine...

Diamond

Lampone

Haru CONFERMA

Retrolexip

Squall_Leonheart

VAL

Shiki

Midi

ita_fox

Lizard

Reds

Digger CONFERMA

Sora Keyblade CONFERMA

bogard CONFERMA

^ ^




#242004 Overdrive: La leggenda dell'ultima Arcimaga

Inviato da Holy87 in 31 October 2011 - 18:18 PM

Holy87 presenta

Overdrive: La leggenda dell'ultima Arcimaga

(capitolo 3)

 

 

Trama
In una galassia lontana lontana, Monica ed i suoi amici si trovano inspiegabilmente risvegliati in un mondo magico e sconosciuto. Perchè? Riusciranno mai a tornare a casa?
 
Il gioco
Immergiti in una divertentissima avventura ricca di colpi di scena, varietà e di umorismo che non ti lascerà staccare per un attimo!

  • 35-40 ore di gioco di sola storia
  • 40 e oltre missioni secondarie!
  • 14 personaggi giocabili ognuno con caratteristiche uniche!
  • 9 potentissime evocazioni che ti assisteranno in battaglia!
  • Sfera dimensionale in vari punti dove potrai leggere e lasciare messaggi agli altri giocatori!
  • Sistema di aggiornamenti che ti consentirà di avere sempre l'ultima versione del gioco!
  • Sistema di notizie che ti terrà sempre aggiornato sul mondo di Overdrive!
  • Sistema degli obiettivi e trofei! (non puoi ancora ottenerli tutti)
  • Sinergia del gruppo, nuovo emozionante sistema di tecniche speciali definitive!
  • Sfide sempre più toste e boss che ti impegneranno parecchio. Usa la testa!
  • Creazione degli equipaggiamenti e sistema potenziamento delle armi
  • Battaglie epiche e divertenti e grafica sapientemente utilizzata.
  • Colonna sonora originale: Un gioco tanto vasto merita una colonna sonora all'altezza, che è stata curata dal maestro MT.

Screenshot

Spoiler

 
Download




hx2.png
[182MB]

 

Scarica qui se hai problemi nel download

 
Ringraziamenti e crediti
Nel gioco.
 
Altre info
…e per i prossimi capitoli?
Non preoccuparti! Il gioco stesso ti notificherà l'aggiornamento al nuovo capitolo, e tu non dovrai fare altro che aggiornarlo e continuare l'avventura! Non perderai i tuoi progressi, e continuerai esattamente come hai lasciato il gioco.
 
ATTENZIONE: Se avete già cominciato il gioco nel Capitolo 2 e siete ancora all'inizio, vi conviene ricominciare da capo. La compatibilità dei salvataggi non è stata testata con le partite del Capitolo 1, e potrebbe portare ad errori.
 
Cosa dicono del gioco?

Spoiler

 
Premessa

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Anno 2010. La mia ragazza mi guarda e fa:"Perchè non mi dedichi un videomontaggio, come fanno tutti gli altri ragazzi?
Allorchè, visto che io non sono tutti gli altri ragazzi e le cose scontate non mi piacciono, ho pensato: cosa so fare io che gli altri non sanno fare? Un videogioco!
E così, nel lontano Settembre 2010, ho cominciato a smanicchiare con RMVX, che all'epoca mi sembrava ancora qualcosa di sconosciuto, per dedicare addirittura un videogioco alla mia ragazza. La prima release è uscita verso Novembre 2010 (il capitolo 1), condiviso tra i soli amici. Beh, l'idea è piaciuta a chi ha giocato, ed anche a me, così insomma la cosa è diventata un pò più seria e ci ho messo un bel pò d'impegno, e ha cominciato pian piano ad appassionarmi, tanto che ho deciso di condividerlo con un più vasto pubblico. Overdrive è un gioco senza particolari pretese, senza spesso guardare ai dettagli e alla ricerca della perfezione, ma chiede soltanto una cosa: di essere giocato. Infatti, il più grande lavoro è stato "sotto il cofano", ad aggiungere un vasto numero di feature, che però non vadano in conflitto tra loro ma che anzi, unite danno quelle numerose sfaccettature che rendono il gameplay godibile e mai noioso (o almeno è su questo che mi sono concentrato). Seppur sia un gioco divertente, non voglio chiamarlo proprio "demenziale": i dialoghi non arrivano (quasi) mai al ridicolo ma sono di tutt'altra satira, e la trama è ben delineata, ricca di mistero, colpi di scena e momenti di eroismo.
Non giudicate questo gioco solo dalle apparenze quindi, dietro questo titolo c'è il frutto di un enorme lavoro di test, equilibri, fix e imprecazioni.



Personaggi:

Spoiler




#375222 Cercasi aiuto per fare il gamepack 2.0

Inviato da VAL in 29 March 2015 - 11:53 AM

EDIT: Il pack per lo short contest creato da VAL è disponibile qui.

^ ^

 

 

Okey...  aggiornamento sullo stato dei lavori.

 

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ragazzi, mi serve un po' aiuto, perché ci sto mettendo più tempo di quanto avrei voluto ( non sto toccando DH da più di due settimane per sto pack XD).

 

Allora, ho rippato i principali npc moderni non sono tantissimi, ma sono abbastanza per fare qualsiasi cosa.  Ho aggiunto i personaggi moderni di terranigma che compensano e fanno numero.  Ho modificato alcuni personaggi per aggiungere figure mancanti ( tipo soldati militari, non puoi fare un rpg moderno/futuristico senza dei soldati).   

 

Ecco la lista delle mappe che ho fatto:

 

1)Città nottura moderna simili tokyo.  

Albergo/bar

Appartamento condominio

casa normale

 

2) Aereo in volo

cabina di comando

Ala in volo

Ala nell'hangar

 

3) Cattedrale meccanica

Un dungeons 

 

4)Spiaggia

Mappa messa tanto per dare la  location

 

5)Paesino moderno di giorno (periferia)

 

6)Natura

Il classico bosco montano che non può mancare in qualsiasi storia

 

7)Natura innevata e castello medioevale

(Stessa motivo, anche se l'atmosfera è moderna, un castello può sempre servire inoltre con lo stesso chipset si 

può fare un bosco innevato.

Non ho ancora fatto gli interni, tuttavia.

 

8)Tempio alieno

Secondo dungeon

 

9)Base militare moderna/futuristica

Terzo Dungeon, una location immancabile.

 

 

 

Oltre a questo sto montando anche le battler dei personaggi.  Ho animato tre personaggi con le loro skill.  pensavo di fare, anche questa volta 6 protagonisti.  4 maschi e due femmine. (+ magari due o tre varianti con un colore diverso.

 

Per i face sto usando Front Mission.

 

 

 

Però mi servirebbe un po' di aiuto.  Avete idee, mappe, chipset da sfruttare?  Ve la sentite di fare qualche dungeon da aggiungere?

Avete qualche idea per eventuali location utili per questo genere di pack?

 

Qualsiasi aiuto è più che gradito.




#371560 Carnelian

Inviato da Seraph Andrew in 23 February 2015 - 15:26 PM

Dunque dunque...

 

Premetto che Gennaio e Febbraio sono stati due mesi d'inferno.

Ho avuto un lutto in famiglia e di conseguenza ho dovuto sbrigare questioni che non mi aspettavo di sbrigare nell'immediato.

 

Ogni tanto ho avuto la possibilità di continuare il progetto.

 

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Ho concluso 2 delle 3 pagine del menu E.z.r.a. che consente di equipaggiare delle modifiche:

HARDWARE: Equipaggiamenti per la salvaguardia dell'E.z.r.a. in generale, come elementi o stati alterati.
MODIFICHE TELAIO: Nel gioco ci saranno negozi per effettuare cambi al proprio E.z.r.a. (come il telaio, il motore), ma sarà anche possibile effettuare delle modifiche al telaio tramite equipaggiamento, influiranno sulla difesa fisica e magica.
SOFTWARE: Equipaggiamenti che aumentano le prestazioni in battaglia dell'E.z.r.a.

 

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Qui invece potete notare i volti dei personaggi fatti da Lollo! Si adattano dannatamente bene allo stile di gioco!

Ho già provveduto a cambiare i face dei personaggi nelle varie pagine del menu e in battaglia, per la pagina dello status invece si vedranno per intero.


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Avendo dei nuovi disegni ho avuto la possibilità (e la necessità) di cambiare il message box, devo ammettere che sono parecchio soddisfatto del risultato!

Ho inoltre completato lo sprite di battaglia della posa "stand" di uno dei personaggi, ma questo ve lo introdurrò la prossima volta!

Per finire, non essendo più legato a dei disegni provenienti da altri giochi ho aperto la pagina facebook di Carnelian, se volete fateci un salto per eventuale materiale inedito ^^

https://www.facebook...843780819047344




#368280 [FULL] Theia - The Crimson Eclipse

Inviato da Lollo Rocket Diver in 14 January 2015 - 23:56 PM

Finalmente, dopo anni e anni di sviluppo...

Lollo Rocket Diver è orgoglioserrimo di presentarvi la versione completa di

 

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TOPIC DI RIFERIMENTO:

http://www.rpg2s.net...ic/10799-theia/

 

DOWNLOAD:

Il link del download lo potete trovare sul sito ufficiale:

http://www.theiarpg.com/

 

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*PROBLEMI RISCONTRATI*

 

I TESTI SI LEGGONO MALE? SCARICA I FONT

http://www.mediafire.com/?lndymif5qzh

 

PROBLEMI CON L'AVVIO DEL GIOCO?

https://www.facebook...?type=1

 

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Beh, senza che sto a scrivere tutti i ringraziamenti... ho preparato questo!

Spoiler

 

Se non l'avete fatto mettete anche un bel pollicione in su sulla pagina di Facebook!

https://www.facebook...se/288981241754

 

 

Beh, buon divertimento a tutti! ; )

 

PS: Domanda per i mod: è possibile chiudere il topic del progetto e della demo?

Almeno canalizziamo tutti i nuovi post qui.

 

***IMPORTANTISSIMO PER TUTTI***

RAGA', THEIA E' UN GIOCO CHE PUNTA MOLTO SULLA TRAMA!

PER CARITA' DI DIO SE DOBBIAMO DISCUTERE SULLA STORIA E I PERSONAGGI... USATE IL TAG "SPOILER".

E TU, UTENTE CHE LEGGI LA ROBA SOTTO SPOILER SENZA AVER GIOCATO... PENTITI!




#372741 I migliori giochi fatti con Rpg Maker!?

Inviato da Zuppo in 08 March 2015 - 21:36 PM

HALL OF FLAME

 

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#363941 Carnelian

Inviato da Seraph Andrew in 27 October 2014 - 23:26 PM

Alla fine si ritorna a lavorare sul progetto. XD

Dopo aver betatestato Theia ho avuto la giusta spinta che mi mancava da un bel po' di tempo.

Indi per cui, rieccomi qui.

In questi giorni ho fatto alcune mappe ed ho (FINALMENTE) reso funzionanti i negozi, questi saranni divisi in negozi dove si può comprare e negozi in cui si potrà solo vendere.

Userò i negozi standard di rpg maker, per riuscire ad integrarli alla visualizzazione degli oggetti nel menu custom ho dovuto fare i salti mortali.

Comunque sia, porto novità:

 

=====================

BURST!
=====================
Ogni nemico avrà una barra Burst.
Più ci si accanirà contro un determinato nemico più per quest'ultimo salirà la propria barra Burst, una volta piena sarà incapace di muoversi per un po' di turni e se attaccato subirà più danni del normale.
Attaccando con A la barra Burst salirà di più, con B di meno, tutte le altre azioni faranno scendere la barra Burst per tutti gli avversari.
Inoltre, attaccare un singolo obiettivo implica che la barra burst degli altri nemici si abbasserà.
Una volta abbattuto un nemico, diventerà più difficile far andare in Burst gli altri avversari.
Inoltre, ci sarà da tenere conto che alcuni avversari ottengono potenziamenti quando la barra raggiunge un certo livello.
Altri ancora, una volta riempita totalmente la loro barra burst pur subendo tutti gli svantaggi del normale burst, lanceranno un potente attacco verso il nostro party.

Con questa implementazione ci sarà più varietà nei combattimenti, bisognerà tenere in considerazione anche il fattore Burst e come i nemici si relazionano ad esso.

 

Inoltre come sarà possibile vedere nel video ho implementato il plugin che consente di visualizzare in battaglia lo status alterato dei personaggi.

 

Il video è un po' scattoso a causa del pc con cui mi ritrovo ora, ma buona visione xD

 




#353637 Little Briar Rose - Ora su Gamejolt

Inviato da ProGM in 24 June 2014 - 21:20 PM

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1. Introduzione

Little Briar Rose è un'avventura grafica punta e clicca ispirata a "La bella addormentata nel bosco" (versione fratelli Grimm).

Nel gioco interpreteremo un principe coraggioso intento a salvare la principessa, colpita dal sortilegio che la farà dormire per sempre. Per riuscirci, dovremo esplorare una foresta di rovi incantata che separa il castello dove ella è prigioniera, dal mondo esterno.
Non sarà facile salvarla: la foresta è abitata da diverse creature magiche ed il principe dovrà dimostrarsi puro di cuore e di animo gentile, per spezzare l'incantesimo.



2. Personaggi

Tu sei il principe, protagonista di questa fiaba, ma sarai il Principe Azzurro alla fine delle tue peripezie? Oppure egli cadrà vittima della foresta e sarà un altro pretendente, come Filippo, Artù ed altri, a salvare la principessa? Come dice la leggenda, "Molti tentarono, ma solo uno prevalse"!
Ogni volta che fallirai, un nuovo principe intraprenderà quest'avventura!



3. Gameplay

Questo gioco è un'avventura grafica punta e clicca, perciò dovrai usare il mouse per quasi ogni cosa:

  • Osserva: per analizzare gli oggetti
  • Azione: per utilizzare o interagire con un oggetto
  • Parla: per parlare con i personaggi
  • Vai: per muoversi da uno scenario all'altro

Ci sono vari oggetti nel gioco. Per usare questi oggetti, si dovranno selezionare dal menù oggetti indicato da un icona in alto a sinistra.



4. Screenshots
 

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5. Video



6. Official Site

http://www.littlebriarrose.com/

 
Pagina del Contest

Questo è il link della pagina ufficiale del contest. Le votazioni popolari sono aperte. Se avete gradito il gioco, votateci! ;3

[Il contest si è concluso ed il link è scaduto, ma grazie a tutti per averci sostenuto!]




7. Credits

Spoiler



8. Seguici su:
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#339083 Il nostro modo di creare rpg

Inviato da Seraph Andrew in 28 January 2014 - 18:43 PM

Non so quanto ancora riuscirò a restare nel mondo del making, ad essere sincero i lavori su Carnelian vanno molto a rilento.

Avrei anche voluto lavorare a Haeralis 2, magari ampliare Haeralis, ma veramente riesco a fare poco ormai.

Ho altri hobby, passo il tempo con amici, il mese prossimo mi trasferisco in Francia per cercare lavoro e magari cambiare la mia vita.

Insomma, non sapendo quanto ancora riuscirò a restare in quest'ambito volevo almeno lasciare un mio pensiero, il mio modo di vedere le cose su come dovrebbe essere fatto un rpg.

Mi ritengo una persona umile, dunque non voglio mettermi al di sopra di altri, lascio semplicemente il mio modo di pensare in merito, che può essere condiviso come anche no.

 

In questo topic sentitevi liberi di esporre anche il vostro pensiero su come dovrebbe essere fatto un rpg.

 

===== Trama =====

Penso che la trama sia la cosa da cui dover per forza cominciare.

Si deve avere il bisogno di comunicare qualcosa al giocatore, un'idea portante, la narrazione è fondamentale.

Personalmente passo molto tempo a creare l'ambientazione generale, il mondo in cui si svolgeranno le vicende.

L'ambientazione non deve essere paradisiaca, la realtà è dura ed è giusto che lo sia anche negli rpg, i problemi ci sono, magari nascosti, ma ci sono.

Il mondo che vi apprestate a creare deve essere popolato da idee e fazioni diverse, con scopi che possono collidere.

Bisogna ovviamente assicurarsi di non creare incongruenze.

Fatta l'ambientazione si passa a creare la storia vera e propria, ovvero cosa vogliamo raccontare. Facendo attenzione che tutto abbia un senso ed assicurandoci di far trapelare l'idea di fondo del gioco.

Per me fare un gioco è raccontare qualcosa.

 

Ad esempio: Haeralis è un inno alla caparbietà (vedasi un tizio morto che non si arrende davanti a niente).

 

===== Personaggi =====

Ora che abbiamo il mondo, questo deve essere popolato da persone, alcune con posizioni di rilievo, altre con posizioni mediocri, altre invece che sono in un mare di merda, costretti a nuotare a dorso per non farla andare in faccia.

Come è ovvio che sia le persone sono differenti, alcune simili, ma con idee e concetti diversi.

Di conseguenza è normale che si possano avere discussioni, dei contrasti, che potrebbero spingere i personaggi a comportarsi in una maniera fuori dagli schemi.

Oppure i personaggi potrebbero ritrovarsi costretti nella loro posizione, agendo in modo tale da liberarsi dalla suddetta.

Ogni personaggio di rilievo deve avere un proprio modo di porsi, delle idee proprie, senza dimenticare che la vita è infame: di conseguenza l'altruismo non è all'ordine del giorno, anzi.

I personaggi dunque dovrebbero agire per qualcosa che riguarda i propri interessi, facendo sì che questi trapelino di tanto in tanto.

Ogni personaggio dovrebbe avere un passato, una formazione che li ha portati ad essere quel che sono durante la visione del gioco.

E' bello per il giocatore scoprire anche dei retroscena, fa sentire i personaggi molto più vivi e vicini, ed indubbiamente più interessanti. Possono sorgere anche domande, dubbi e molto altro scoprendo il loro passato.

Insomma: anche i personaggi dovrebbero lasciare qualcosa al giocatore.

 

Quando creo un personaggio mi assicuro di dargli prima dei tratti caratteriali che lo identifichino, poi mi appresto a creare la sua psicologia ed in seguito la sua storia.

 

Un piccolo appunto sulla storia di un personaggio: deve essere articolata e non sempliciotta.

Il personaggio avrà avuto relazioni interpersonali, problemi, gioie, dolori.

 

Un altro appunto: gli antagonisti non devono per forza essere dei pazzi malvagi, possono tranquillamente avere delle loro idee, che portano avanti a modo loro.

 

Gli NPC: anche loro sono persone che vivono nel mondo da voi creato, avranno i loro cazzi per la testa, le palle girate, le loro belle giornate, i loro successi... insomma, personalmente non tendo a vederli come amebe senza cervello.

 

===== Dialoghi =====

Spesso mi è capitato di vedere dialoghi che si somigliassero, si tende a far parlare i personaggi tutti nello stesso modo, ma è normale.

Quando si fanno dei dialoghi ci si deve calare nella parte, per farlo bisogna già aver caratterizzato il personaggio e sapere cosa ha passato nella sua vita.

E' un gioco di interpretazione.

Quando faccio dei dialoghi perdo molto tempo nella scrittura di questi, non li scrivo direttamente in game, bensì scrivo i dialoghi su un block notes, riadattandoli alle mie esigenze sul programma (perché sì... quando noti che non entra tutto nella finestra che fa visualizzare i messaggi nel gioco, le palle vorticano e ci si ritrova a diventare elicotteri davanti al pc).

Ogni volta che parla un personaggio mi chiedo come potrebbe rispondere lui, in merito alla vita che ha passato ed in merito alle sue esperienze, in merito alle sue idee, in merito al suo umore.

Mi calo in una parte ogni volta che devo fare una frase per un dialogo.

 

I dialoghi devono avere senso di esistere, se i personaggi parlano c'è un motivo, comunicano per qualcosa non per dare aria alla bocca, di conseguenza devono lasciar trapelare informazioni e far capire al giocatore cosa e perché sta accadendo.

 

===== Narrare la storia =====

Il protagonista è l'avatar del giocatore, tuttavia non dimentichiamo che noi stiamo raccontando una storia tramite un gioco.

Dunque qualora dovesse essere necessario informare il giocatore di qualcosa, nonostante il protagonista non sia presente, fatelo senza remore.

Potreste dover informare il giocatore di un qualcosa inerente all'ambientazione, dei particolari importanti ai fini della storia.

Le scene in cui i personaggi parlano sono ovviamente fondamentali per narrare la storia, bisogna ovviamente creare situazioni adatte a far sì che quei dialoghi vengano a compiersi.

 

===== Colonna Sonora =====

Passo molto tempo a cercare canzoni adatte alle situazioni che ho in mente, devono trasmettermi quel "qualcosa", che può essere tranquillamente un'emozione.

In una foresta buia e schifosa non vado a mettere la musica allegra di un circo, ma cerco qualcosa che possa dare ansia magari.

Una buona ricerca mi aiuta ad avere sempre il pezzo pronto per l'occasione, ovviamente mi aiuta molto il fatto di aver giocato tanti giochi (e non solo rpg), quindi posso attingere a quelli per i miei giochi.

Una cosa che mi sono imposto da sempre (anche quando makeravo negli anni dal 2001 al 2003) è di non usare MAI musiche provenienti dai capitoli principali della serie Final Fantasy, questo perché sono abusatissime (e inoltre famosissime).

 

===== Giocabilità =====

Dobbiamo narrare una storia, ma non dimentichiamo che è un gioco, dunque è importante non annoiare.

Spendo poche parole in merito: il giocatore dovrebbe poter giocare tranquillamente il gioco, ma non bisogna serviglielo su un piatto d'argento.

Per me un rpg deve dare anche un po' di sfida, deve farmi sentire che ciò che ho ottenuto me lo sono meritato.

Personalmente tendo ad imitare giochi che ho giocato per proporre un gameplay, magari rielaborando a modo mio.

 

===== Grafica =====

Eh già, per assurdo è l'ultima delle cose per me, pur essendo un grafico pubblicitario.

Si possono avere anche risorse scadenti, ma è importante COME queste vengano usate, per fare le mappe ad esempio.

Le mappe devono essere ragionate ed aver senso di esistere, in una città ci sono varie cose che funzionano per far sì che questa vada avanti, come in una casa ci sono le svariate cose utili per la vita comune (I CESSI RAGAZZI, I CESSI! [cit. Impaled]).

Ovviamente se la grafica risulta gradevole all'occhio è ancora meglio, personalmente sono un dannato perfezionista, tendo a spendere molto tempo su photoshop cs5 per apportare le modifiche di cui ho bisogno a tutto: chara, chipsets (tilesets), menu, effetti di luce, pictures varie, etc.

 

In soldoni questo è quanto.

Non so perché ma quando mi sono svegliato stamattina mi sentivo di dover fare questo topic o_O XD

Spero possa essere d'aiuto a qualcuno, nel mio piccolo.




#374705 Gods Hate Us - OST

Inviato da Nerghray in 23 March 2015 - 23:40 PM

Dunque dunque... dopo aver letto il topic aperto un po di tempo fa da shellshaka per la OST di Theory of Order ho ritenuto produttivo aprire a mia volta un 'diario di bordo'. Come dice il titolo ho iniziato a lavorare alle musiche per il gioco di laffy Gods Hate Us. Il Thread è il seguente: http://www.rpg2s.net...urvival-c/J-RPG
Questo diario servirà molto a me per aggiornarvi e magari ricevere utili pareri ma principalmente per aiutarmi a tenermi attivo :) la condivisione nel mio caso aiuta la mia voglia di fare :)

Piccolo OT: Prima di tutto volevo esordire ringraziando delle persone da quando ho iniziato a frequentare il forum:

-Ste per avermi dato la prima occasione di fare musiche per videogiochi
-Shellshaka e Midi per avermi dato ottimi consigli e quindi avere in questo modo alimentato questa gia grande passione
-Laffy per avermi scelto e dato la possibilità di lavorare ad una OST completa

fine OT

Tornando alla musica: al momento ho realizzato un solo pezzo per la colonna sonora che alcuni di voi avranno gia sentito: Sad Forest che è in fase di sistemazione (alcuni ritocchi nella parte melodica e cambio del titolo a "In The Forest") .
Ho un secondo brano in lavorazione e ovviamente ne seguiranno altri. Man mano stilerò una lista che sarà modificata aggiungendo tracce.
Premessa: i pezzi saranno presentati in versioni non definitive in quanto la preparazione di tutte le musiche richiederà diverso tempo e sicuramente saranno sistemate e corrette strada facendo.

I brani saranno caricati sul mio profilo in www.reverbnation.com/nerghray e ad ogni aggiornamento scriverò in questo topic :)
Come sempre commenti e consigli sono ben accetti.

LISTA BRANI GODS HATE US - OST:

-Alone In The Forest (in sistemazione) http://www.reverbnat...e-in-the-forest
-In The Caves (in sistemazione) http://www.reverbnat...18-in-the-caves
-Fight For Survive (Battle Theme) http://www.reverbnat...ght-for-survive
-Lie in the Darkness (in sistemazione) http://www.reverbnat...in-the-darkness
-Blind and Lost http://www.reverbnat...-blind-and-lost
-The Stand (Boss Battle) http://www.reverbnat...and-boss-battle
-Nifia's Empire http://www.reverbnat...9-nifias-empire
-Gods Hate Us (Main Theme) http://www.reverbnat...e-us-main-theme
-Below Zero https://www.reverbna...2063-below-zero
-Desert Echoes (WIP) https://www.reverbna...2-desert-echoes


#372462 Aurora Dreaming

Inviato da Midi in 06 March 2015 - 21:22 PM

Update.

Anzi, UPDATE IMPORTANTE.

 

No, non ci sono ancora gli screen, né nuovi video.

E neppure nuove features di gameplay.

 

Ciononostante ritengo che questo sia probabilmente il post più importante dall'inizio del topic.

 

Sto ristrutturando profondamente il progetto.

E per profondamente intendo molto profondamente.

 

Sto buttando via una buona metà degli script che usavo, e li sto rimpiazzando con altri.

Idem con gli eventi.

In più sto cercando di aggiungere nuove peculiarità al progetto, per personalizzarlo un po'.

 

 

 

In definitiva, non riesco a lavorare su un progetto che non mi soddisfa. E fino ad ora non riusciva a soddisfarmi appieno.

Così mi sono detto: quali sono i campi in cui riesco meglio? E quelli in cui riesco peggio?

A mio parere io sono piuttosto capace in:

- mapping,

- programmazione (script ed eventi),

- regia, atmosfera e sceneggiatura.

Al contrario, sono una ciofeca in:

- grafica,

- tempo da dedicare.

 

Quindi, ho deciso di concentrarmi sugli aspetti in cui sono più capace.

Userò script che mi permettano di potenziare il più possibile il mapping, l'atmosfera, la sceneggiatura.

In particolare, inserirò effetti di luce, ombre, fog, che mi aiuteranno a caratterizzare le location.

Sto cercando un nuovo Message System, che renda i miei dialoghi non solo interessanti da leggere, ma anche ben presentati.

Sto raccogliendo tutta una serie di script e minigiochi da inserire nel progetto, in modo da rendere il gameplay più interessante.

Sto seriamente pensando di cambiare anche il BS e passare al MOG, che è probabilmente il BS frontale più spettacolare in circolazione. Ma devo ancora valutare.

 

Voglio che il risultato del mio lavoro sia fico. Voglio che i giocatori spalanchino le fauci dalla meraviglia, quando ci giocano.

 

Per gli aspetti in cui difetto, mi appoggerò pesantemente al lavoro altrui.

Grafica presa da tutti i risorsisti free in circolazione. Script altrui e free a go-go, in modo da velocizzare il mio lavoro.

Ho poco tempo. Devo ottimizzarlo. Se altri hanno già fatto il lavoro che vorrei per me, meglio di me, perché dovrei vergognarmi a usarlo? :)

Se liberamente utilizzabile, ovviamente.

 

Insomma, sono in fase di ristrutturazione.

Magari i primi risultati si vedranno a breve.

 

 

 

Sono sicuro che dopo questo lavoro, il progetto migliorerà enormemente.

Restate tonnati.




#371497 [FULL] Theia - The Crimson Eclipse

Inviato da VAL in 22 February 2015 - 17:17 PM

Okey, ....  ufff.

 

U_U

 

Questo è il mio finale preferito.

Spoiler

 

Questo è il finale della partita fatta bene, (la cosa atroce è che  ancora mi mancano cose tra L'estremodalia e alcune minori)  ma perchè mettere tutta sta roba segreta Lollo?   e poi...  cosa diavolo ti sei fumato

Spoiler
  Ma manco  Dark Souls  XD )

 

Spoiler

 

 

Allora... Partiamo con la grafica.

Il livello grafico è molto alto , questo è indubbio.  Ce ne fossero di più di giochi simili.

La mole di lavoro è enorme così come il numero di mappe ( è un gioco che supera tranquillamente le venti ore di pura storia, le altre venti servono se si svuole finire il gioco al 100%, ) .   Le sbavature sono piuttosto poche e fondamentalmente sono la stessa che criticai che al tempo della demo.

 

Sebbene io riconosca che c'è uno sforzo notevole da parte dell'autore per uniformare tutte risorse, io continuo a pensare che ci siano ancora degli stacchi troppo netti quando si passa da un villaggio mappato con risorse di secret of mana (come Rolie), ad uno ( come Ismail) mappato con le case di Suikoden 2.  Un buon trucco per uniformare è stato quello di usare delle picture in trasparenza per dare un lieve effetto sfumato a quasi tutte le mappe ( insieme agli effetti di luce) e certamente la cosa funziona bene, però...

 

Abbiamo comunque casi del genere.

788.jpg

 

Dal mio punto di vista e dal mio senso estetico, io ci vedo stacco troppo netto.   Le forme e colori dello screen a sinistra sono ben diversi da quelli dello screen centrale.   Ad esempio, i lampioni non c'azzeccano nulla con il tipo di grafica dello screen centrale ( e forse staccano anche un po' nello loro stesso screen).  Lo screen a destra è poi un altro caso di grafica "fuori dal coro" che poteva essere evitato.

 

Si tratta di una piccola scena, ma quella scena ci sta, quindi io devo sottolinearla.

 

 

Ci tengo a dire che la situazione non è grave e io, personalmente, ADORO come sono mappati il villaggio do Rolie e Tamalian.  E' solo che mi sembrano andare un tantino fuori stile rispetto alle altre città o alle altre mappe.    Un’altra piccola sbavatura riguarda l’accostamento tra personaggi .  Capisco tranquillamente la necessita di variare gli NPC , tuttavia  avrei preferito che i personaggi di Terranigma (molto colorati) non camminassero accanto a quelli di Crono Trigger ( molto meno saturi e con un design diverso).   Ritengo che sarebbe stato meglio relegare i personaggi in mappe diverse o piazzarli ad una certa distanza in modo che la differenza di stile non fosse lampante ( al contrario, mi è capito anche interni di case con una tizia di Terranigma che cammina accanto ad un pg di Crono...  due mondi).

Invariato il mio parere sui personaggi.  Alcuni sono fatti bene ( Gallian, Martia, Rudra sono ottimi ) altri mi sembrano fatti meno bene con colori troppo piatti e confusi.  Certo è anche lo stile di LolloR., per non posso fare a meno di dire che "dal mio punto di vista" , lui sfrutta troppo poco le tonalità di colore ( che usate bene danno più profondità ai personaggiI).

 

Continuo ad avere anche dei dubbi  sul “ ponte occidentale” ,  che mi pare invariato rispetto alla demo. Forse con un'illuminazione notturna la cosa sarebbe passata meglio alal vista ( perchè infatti la scena dell'inseguimento di Seth sul furgone mi è sembrata  amalgamata meglio proprio per questa ragione).

 

Comunque riguardo alle sbavature,  questo è quanto...

 

Il resto sono pregi. 

 

I disegni di Lollo per le scene più importanti danno un enorme tocco personale e aiutano ad accentuare la drammaticità/epicità di alcuni passaggi narrativi.  Momento come

Spoiler
l’introduzione di Rudra.   LolloRocket fa benissimo a sfruttare questa sua abilità. Magnifici anche i Face, non c’è un solo personaggio senza face. 

 

GLORIA ALLELUIA NELL’ALTO DEI CIELI. Adoro quando ogni personaggio ha un face. XD

 

Anche senza scomodare il potere delle immagini o dei face, i  personaggi fanno comunque il più possibile per cercare di apparire vivi.  Sebbene io critichi i loro colori , non ho nulla da dire riguardo alla loro gestualità, anzi...  sono tutti pieni di animazioni, si muovono, interagiscono, gesticolano.  L’effetto è gradevolissimo  e le conversazioni risultano senza dubbio più movimentate e belle da seguire.  

 

Che dire poi del mapping?  beh, oddio... non sono del tutto sicuro che questo sia il gioco migliore di LolloR perché gli ho visto fare costruzioni molto più complesse  anche solo con l’rtp… quindi è difficile dire se questo gioco incarna il meglio di LolloRocket.  ( ad esempio per quanto breve, la mia impressione è che Reliquia avesse delle mappe più complesse)   Qui, probabilmente c’è da pagare lo scotto che Theia è un gioco enorme e non era possibile garantire quel livello per ogni mappa, ciò nonostante la qualità generale rimane  estremamente alta.  Le città sono spendide e ci sono alcune location davvero notevoli per atmosfera e inventiva.

 

Particolarmente bella la città di Benedicta, e applausi per il rifugio dei Maverik (probabilmente la mia location preferita,  senza dubbio la più interessante è particolare come atmosfera)  non mancheranno poi sezioni di gioco action notevoli, come assalti a treni, furgoni, viaggi su nave movimentati e luoghi magici ( letteralmente) tutto questo dove i cristalli sono tema comune e ricorrente che collega quasi ogni location del gioco. Un buon lavoro estetico.

 

L'unica location che non mi è piaciuta è il villaggio di Adeel. ( e in parte anche il deserto dell'oblio)

 

Voto1.jpg

 

La vegetazione sopra le case così squadrata e geometrica è una cosa mi ha disturbato.  In generale penso che la location di Adeel non fosse male come idea, ma l'ho vissuta con fastidio, prima di tutto perchè mi è sembrata un filler che rovina il ritmo del gioco, ma poi perchè è un villaggio confusionario.  Non so...

 

Sempre a proposito della grafica, bisogna sottolineare che ci sono un sacco di sequenze animate davvero ben fatte con un ottimo uso della regia scenica.  A voler spaccare il cazzo, mi sarebbe piaciuto più qualche scena in più in alcuni momento particolari.

Spoiler

 

Ad ogni modo, per quanto riguarda l'aspetto visivo, le regia del gioco è veramente ottima.  Mi è piaciuto soprattutto il montaggio che avviene quando

Spoiler
Magnifica anche la scena finale, per certi versi mi ha ricordato il "risveglio delle weapons" di FF7 come potenza scenica.

 

Sulla musica

Nel mio piccolo ritengo che la musica sia stata scelta bene in quasi tutto il gioco e quel "quasi" è più che altro una questione di gusti.    L'occhio Siderale ha un tema solenne.  Benedicta ha un tema di festa e i cori sono perfetti per la città innevata di Mystia.  Forse, per il world map , la musica computerizzata di mass effect risulta leggermente fuori tema generale, ma tutto sommato il mondo di Theia  (inteso il gioco) è fatto da molti elementi di tecnologia quasi odierna ( anche se questa non sembra è stata esplicitata benissimo, ma è un argomento di storia).

 

Nel complesso quando si tratta di musica non ho mai molto da dire perchè non sono un musicista e io stesso ho sempre grossi problemi a scegliere e trovare musiche adatte.  E' soprattutto una questione di atmosfera, ovvera quella che l'autore ha in testa , che forse diferisce da quella in testa al giocatore. Nel mio caso non cambierei nessuna musica.. anzi si una.

Anche a me piaceva il boss theme di Valkire profile 2.   Nulla contro il nuovo boss theme , conosco il gioco da cui è preso, ( il battle theme soprattuto è davvero figo) , quindi capisco la scelta, ma anche il vecchio boss theme non era male. 

 

Posso anche dire che la musica gioca un ottimo ruolo nei momento chiave della storia.  Come "l'assalto dei barbari"  o la stessa scena finale. Gesù non so che altro dire sulla musica, mi spiace...  :sad:  Comunque mi è piaciuta.  Ottima scelta. 

 

Passiamo a qualcosa che posso affrontare meglio ...  la STORIA.

 

photo.jpg

 

Adesso ci divertiamo. 

Metterò tutto Spoiler da qui in poi.  E qui ci sarà da scrivere tanto, dopo tutto Theia è un gioco che si appoggia molto sulla trama, quindi è inevitabile che il vero muro testuale arrivi adesso.   WALLTEXT incoming.

 

Mi permetterò anche alcune battutina sporadiche qua e là ... (non tante, tranquillo,  LolloRocket so bene quanto tu sia permaloso. )

:P

Spoiler

 

 

Sto perdendo ore per scrivere questo commento.  SAPPILO   U_U

 

 

Finiamo con il gameplay.

 

Secondo "ME", Tales of Banalia rimane il gioco italiano per gameplay. 

Theia è un ottimo gioco, ma non arriva allo stesso livello di tales of Banalia.

 

I combattimenti, soprattutto,  mi hanno dato qualche problema, troppo rapidi e con troppi turni che si accavallano spesso tra loro con risultati negativi ( tipo turni annullati, o personaggio che non fanno in tempo a bere la pozione perché vengono uccisi prima).

Tutto gestibile, ma in alcune battaglie ad alti livelli, la cosa mi è risultata frustrante.

 

Il livello di "Miss" che fanno i personaggi è anche piuttosto alto  per i miei gusti, Farion in particolare soffre molto questa condizione e in gran parte del gioco non è un personaggio affidabile.  Il Suo "anticarro" coinvolge solo una parte di nemici e il suo colpo normale manca troppo spesso.  Alla fine del gioco ho risolto equipaggiandolo con FALCO e 100% di rate e grazie all'ultima arma è diventato un personaggio utile e veloce, ma durante il gioco il suo contributo è stato minimo.

Rudra parte bene, ma soffre davvero troppo verso la fine.  Il suo "Furore" non può minimamente competere con la forza di Seth e Martia, condannandolo "alla panchina".

 

Seth e Martia sono i due titani del gioco.  Seth equipaggiato con l'arma finale + Double + Veste eroica è una macchina di morte e Martia è ugualmente potente visto che può danneggiare quasi tutti i nemici che si affronterà durante l'avventura. 

Nadia potenziata al massimo è discretamente utile ( soprattutto per le magie ad area) , ma nessun mago mi ha dato l'idea di essere davvero potente come la coppietta di "picchiatori".

 

A metà gioco ho anche avuto diversi dubbi sul tipo di danno di alcuni personaggi e l'equilibrio in game tra le classi.  Da una parte ci stava Seth  che faceva sfracelli da 1500 ho con attacco nomale, dall'altra Elvett e Farion che arrivano a 400 quando gli va bene. 

insomma ho percepito un certo squilibrio con lo classi che viene equilibrato soltanto verso la fine, quando si accede agli equip finali.

Devo confessare di aver trovato anche leggermente macchinoso il menu per quanto riguarda gli equip delle le armi e l'assurdo numero di accessori ( roba da capogiro).  E non sono particolarmente favorevole al sistema adottato da Lollo per i potenziamento delle armi e delle abilità.

Non è un difetto, ma per i miei gusti è stato abbastanza tedioso dover preoccuparmi di materiali da trovare ( o comprarli da Borghetti, che , per fortuna,  ottiene quasi tutto), grindare per ottenere gli Ap per sbloccare le abilità, insomma tutto l'ho vissuto abbastanza  macchinoso e volutamente pensato per farti perdere tempo.

 

Non è la mia tazza di tè.  Preferisco robe più immediate e meno incasinate che stare dietro a scaglie varie per ottenere l'arma più potente. 

 

Detto questo ( che è fondamentalmente ciò che non mi ha convinto) , il resto del gioco è gigantesco , un'opera degna di LolloRocket Diver che non delude le aspettative .Ci sono alcune cose semplicemente impressionanti, come i mini game dell'inseguimento di Horus e Seth ( dopo)  , semplicemente geniali le serrature da sbloccare con Nion  ( ho porconato  su alcune serrature da livello massimo e quando perdi la pazienza a quel mini gioco...  sono dolori)  e ottime anche quest che si sbloccano verso la fine del gioco. (particolarmente bella quella della caccia al tesoro del mago, ottima idea...  e particolarmente significativa per avere il 100%)

 

C'è davvero tanta, tanta inventiva e ogni idea si incastra perfettamente durante il gioco con un senso logico o un motivo di storia.  Anche Borghetti avrà la sua parte da leone XD. Dall'inizio alla fine si gioca  tanto e si gioca davvero con piacere.  Theia, come tutti i giochi di LolloR. per quanto riguarda il gameplay,  è tranquillamente da prendere come riferimento.

 

Ci sono davvero tanti, tanti, tanti mini giochi, tante sfide, tante possibilità che a citarle tutte non si finisce più e ci sono anche premi, perchè il gioco premia coloro che vogliono andare più a fondo con un dungeon segreto e altre piccole chicche davvero squisite.

(ehm, non ho capito perchè la action figurine di Seth si trovi nell'Estremordalia e quella di Martia nella sala del trono, ma okeyyy).

 

ma poi ci sono anche i retroscena della storia che uno può scoprire se ottiene tutti i libri e chissà che altro ( ho ancora il save per cercare di ottenere il 100% U_U )

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E' un bel gioco, davvero un bel gioco.  A livello narrativo è il migliore fatto da LolloRocket Diver e probabilmente il miglior rpg italiano nell'ambito dell'rpgmaker.  Sarà una durissimo cercare di batterlo o anche solo cercare di fare narrativamente qualcosa a questo livello. ( anche perchè Lollo è un cyborg che riesce a fare cose mostruose e forse possiede una "stanza dello spirito del tempo" a casa sua ).

 

..ma perchè no.  Challenge accepted.  :sisi:




#368177 Theia

Inviato da Lollo Rocket Diver in 13 January 2015 - 21:09 PM

Come ho scritto sia su feisbuk che nella board del forum:

 

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Ci siamo ^_^




#368037 [FULL] Pocket Quest!

Inviato da VAL in 11 January 2015 - 14:04 PM

E' arrivato il mio momento di commentare la versione completa di Pocket Quest.  

 

Ho un rapporto speciale con questo gioco e ho avuto la fortuna di poterlo seguire molto da vicino fin dagli albori. Ho il vanto di aver consigliato  Testament  in diverse occasioni ( come lui segue e consiglia me per quanto riguarda i miei giochi) e conosco tutta la fatica, la passione , la costanza  che questo gioco ha richiesto.

Questa inutile apertura serve a specificare che sono schifosamente di parte.  Tutto qui.

 

Ora , non so proprio da dove iniziare. XD

 

Penso che la prerogativa principale di Pocket Quest sia proprio il suo non essere un Jrpg.  Testament ha preso un programma adibito principalmente a fare gli Rpg di stampo asiatico e con questo motore patetico e limitato, ha tirato fuori qualcosa di impensabile. La grafica è indubbiamente l’aspetto dove tutta questa cura (forse anche un po’ esagerata, in alcuni casi) appare lampante in tutta la sua forza.

 

La Grafica era il punto forte di PQ nella prima demo e rimane il cavallo di battaglia del gioco. PQ vanta quattro tabelloni, ognuno di essi con una location diversa, ma tutte legate da uno gusto estetico comune. Personalmente, tra i quattro, il bosco incantato del secondo tabellone è quello che preferisco. C’e’ un’atmosfera che trovo rilassante, piacevole, magica e sebbene sia uno sfondo fatto con poche variazioni (alberi ovunque, com’è giusto che sia) l’effetto è notevole , per quanto ripetitivo. Se guardiamo, invece, il villaggio del primo tabellone possiamo notare che è uno dei più “variegati” come tipologia di oggetti al suo interno.  Abbiamo le case del villaggio, abbiamo la zona esterna che si avvicina alle mura del castello e poi, ovviamente, le mura con il grande portone. E’ un ottimo tabellone graficamente, l’ideale per iniziare il gioco, ma viene battuto (imho) dal secondo e dal castello finale a causa di  qualche incertezza sparsa.  Ad esempio, ho l’impressione che  le pietre grigie chiare dell’edificio dello SHOP stacchino leggermente rispetto  alle mura grigie/blu scure messe giusto accanto e c'è qualche problema di prospettiva.  Forse anche una questione di ombre.  Il punto è che il villaggio è stato uno dei tabelloni più complessi da fare, anche per come Testament ha dovuto manualmente correggere ogni elemento, come prospettive sbagliate nei giochi originali e rifare a mano parti che non legavano assieme in alcun modo

 

Ci tengo a ricordare questa parte di lavoro perché, anche se le risorse provengono da giochi professionali, Testament ha davvero messo la sua mano a quasi tutte, arrivando anche a ridisegnare molte di essere di suo pugno.  La caverna del terzo tabellone  è forse il livello più scherzoso, ma quello che mi ha colpito di meno. Una caverna/miniera in cui si vedono fossili, cunicoli, pietre preziose . Se dovessi trovargli un difetto, direi che è , a mio parere, è un po’ confusionario per via della forma delle rocce e di alcuni elementi che hanno tonalità di rossi diversi, ma sto spaccando il palle. Probabilmente era anche nelle intenzione di Testament questo fosse un livello disordinato per replicare l’effetto di una caverna naturale. Tuttavia, credo sia il livello con più problemi di amalgamazione tra elementi, per quanto minimi.

 

Il quatro tabellone, il castello finale, è il mio secondo preferito, ma qui Testament gioca facile , un muro dritto finemente decorato e variegato da diversi oggetti, tutti perfettamente amalgamati. Forse la porta verde si ripete un po’ troppo, ma in quel contesto funziona. 

 

Insomma, un lavoro enorme graficamente. Il quantitativo di animazioni è da crisi isterica, ogni livello è pieno di dettagli animati, come topolini che schizzano via, animali infocati, fatine, luci, e quant’altro che si attiva nei momenti speciali o nelle trappole  (alcune davvero spassose) e non ho neppure affrontato le animazioni dei personaggi, le animazioni dei nemici, gli sfondi dei boss ( tutti veramente eccellenti) Il punto è proprio questo,  se dovessi soffermarmi ad analizzare tutta la grafica non ne se ne finirei più.  E’ un lavoro troppo grande per essere descritto e solo guardandolo personalmente ci si può rendere conto della cosa.  Le descrizioni non danno il senso di Pocket quest.   Il concerto finale, poi, è una vera e propria atomica lanciata sul giocatore, quasi un premio finale che serve anche per funzioni di storia.

Insomma Grafica è da 9.5.  Giusto qualche sbavatura minore ( ad esempio, nel tabellone 3, che poi forse dipende più dal mio gusto) sparpagliata che gli impedisce di prendere un 10, ma per il resto la cura e la quantità di lavoro è indiscutibile.

 

 

 

Parliamo adesso della storia.  PQ è stato criticato spesso di non averne una. Adesso, finalmente, la storia di questo “gioco da tavolo” si dimostra in tutto la sua interezza.  Lo sviluppo narrativo ha un senso logico e nulla è stato fatto per caso.  Anche l'aspetto dei personaggi è stato finemente scelto in relazione alla stora e alla fine del gioco si può notare come tutto si incastri alla perfezione .  

Nono è caratterizzata bene.  Non parla, ma le sue movenze parlano per lei.  Venale, goffa, coraggiosa,  generosa e molto intraprendente.  Non è un eroina particolarmente originale, ma non è neppure poi così banale e Uzu , sua fedele compagna, fa la sua parte nel rendere questa coppia stramba quanto particolare.

 

Vorrei fare notare che tutti i personaggi secondari che si incontrano hanno una piccola storia, una spiegazione o un ruolo.  Testament li disegna con cura maniacale per i dettagli e quello che non viene detto dalle parole, è detto dalle loro espressioni e da il loro design. Ad esempio,  Karol è una tonta cronica, mentre Diana è una sportiva.  Le sorelle meta umane hanno un ruolo importante scollegato dall'avventura, ma ben delianeato con il concerto che fa quasi da chiusura alla loro piccola trama parallela.

 

Anche la “mastermind” dietro a tutto l'intrigo ha una sua storia e una sua personalità definita, così come le sue servitrici , persino l’ultima, che appare solo nel castello, riesce a ritagliarsi un suo ruolo e a far capire la sua personalità al giocatore ( una sorella maggiore, protettiva, disciplinata, competente , cosa che mancava alle altre due) . E’ chiaro che sono TUTTI personaggi semplici, ma sono ben presentati e quello che dicono non è mai inutile.  Testament punta alla semplicità e all’immediatezza e considerando il tipo di gioco è una scelta assolutamente azzeccata.

 

Che dire quindi,  e’ una storia semplice, fatta di personaggi semplici,  tutti però ben descritti. La mia unica critica, riguarda solo l’introduzione di

Spoiler

 

Per quanto mi riguarda, la storia completa di PQ il mio voto è 8.  Ed è un voto così alto perché alla fine del gioco ci si rende conto che non abbiamo solo giocato ad un gioco da tavolo fine a se stesso, ma abbiamo conosciuto un intero mondo. Questa è la forza di PQ.

 

 

Arriviamo ora al gameplay, altro aspetto davvero enorme .

 

Parto subito con il dire che la velocità del gioco , non è effettivamente delle più dinamiche.  Sì’ le animazioni hanno un tempo di esecuzione non velocissimo e questo può infastidire alcuni giocatori, tuttavia credo che la cosa sia strettamente personale.

 

Parlo solo per quanto mi riguarda, naturalmente.  PQ non è un action game, è un gioco da tavolo e come tale ha ritmi che vanno in qualche modo assaporati con calma. E’ quasi un cartone animato interattivo da guardare.

 

Una critica che gli veniva rivolta al tempo della prima demo era una certa ripetitività, ma nella sua forma completa questo problema viene quasi del tutto annullato.  Il numero di tabelloni è perfetto ( e Testament ha fatto bene a ridurli a quattro), il numero di minigiochi, armi, trappole, quests , tutto è perfettamente studiato per fare in modo che ogni tabellone abbia qualcosa di nuovo da scoprire ( come le nuove trappole e la gli upgrade della ruota) e il gioco funziona alla grande, perché la voglia di giocare non viene mai meno.  Tutte le correzioni fatte dopo la prima demo ( come la tempistica di Lily o le nuove aggiunte alla sua ruota) hanno anche risolto quella che per molti era l’unica cosa fastidiosa della prima demo.

 

Sulla difficoltà, anch’io ritengo che il gioco diventi forse un po’ facile nel terzo tabellone mentre la partenza iniziale è decisamente più impegnativa, ma credo sia anche complicato equilibrare un gioco che offre così tante armi e, oggetti ( il rischio è che diventi eccessivamente tedioso) e abilità, alcune veramente sgravate ( ma divertentissime). Insomma, ho aiutato io stesso Testament in questa fase , e francamente non saprei come rendere la sfida più equilibrata per tutti i duelli senza il rischio di creare dei mostri allucinanti.  Credo che PQ si giochi con piacere e forse, è la cosa migliore.

 

In sintesi, alla prima partita è difficile stancarsi di PQ e nel mio caso non mi ha pensato per nulla girare più volte per i tabelloni per completare le quests o potenziare Nono oltre ogni limite immaginabile.  Con un gioco più lungo, questo poteva succedere, ma PQ finisce al punto giusto.

Il gameplay è da 8.5  E’ un gioco davvero enorme e divertente.

 

La parte musicale è piuttosto semplice, ma non per questo affrontata con meno cura. I quattro tabelloni sono accompagnati da temi musicali per si adattano perfettamente allo stage e non risultano in alcun modo tediosi o ridondanti,  anzi, contribuiscono a dare un’atmosfera giocosa e fiabesca all’intera avventura.  Ottima anche l’idea di cambiare musica per le battaglie ( cosa che si sposa bene con il cambio di tono dei vari tabelloni).  Lo stile delle musiche, molto retrò, a mio parere funziona decisamente meglio rispetto a temi mp3 che Testament avrebbe certamente potuto usare.

E’ un gioco che vuole essere old school con musiche confermano questa volontà.  Unica eccezione è il concerto, ma anche lì c’è un senso ben preciso.

Per me, il sonoro è da 7.5.

 

 

In conclusione, Pocket quest è una pietra miliare del making italiano e un magnifico gioco amatoriale che va ben oltre i limiti del programma con cui è stato creato fino a volare a vette professionali  che hanno dell’incredibile.  Francamente sono onorato che Testament sia Italiano  e non ho dubbi che PQ sia un capolavoro che probabilmente rappresenta anche un magnifico omaggio a rpgmaker 2000.

 

Pocket quest è uno dei migliori giochi mai fatti con rpgmaker 2000/3  a livello mondiale.  E' stato necessario tanto tempo, fatica e una grandissima determinazione da parte di un singolo uomo.  Se Testament avesse una macchina del tempo e tornasse indietro all'epoca di "PC game e Gamemachine" sarebbe divertente vedere le loro reazioni davanti ad una cosa del genere.

 

Prendete e giocateci tutti.  Questo è il corpo, l'anima e la passione di Testament offerti in sacrificio per noi e per tutti. Fate questo in memoria di lui.




#367857 Theory of Emancipation

Inviato da Old Pat in 07 January 2015 - 12:54 PM

BUONA NOTIZIA!

ToE e TOTO recuperati! 

Cioé, non sono riuscito a riprendere la roba dall'HDD vecchio, maaaaa:

 

1)

Grazie al mitico ma maledettissimo Guardian che decripta roba, TotO Enhanced è ora "trusabile". Quindi presto o tardi si ricomincerà la traduzione, come ritrovo la voglia di rifare le scene iniziali.

2)

ToE aveva una copia di backup MOLTO RECENTE, grazie al cielo. Avevo paura di dover rifare metà Warm Lands e il sistema di abilità più che altro ma invece c'è tutto.

Cioé non proprio tutto, manca proprio la scena in Digital Comic che stavo facendo. Ho quindi deciso di lasciar perdere la feature per ora e concentrarmi sulle meccaniche di gameplay. Ahimé, non vedrete nulla a       riguardo per un po'.

 

Anche Shell è tornato in carreggiata! Forse qualche strano tipo di divinità non voleva farci lavorare durante le feste... xD

Sto installando tutto il software necessario per riprendere i lavori, sono strapompato! Rimuginare sul progetto per tutte le feste mi ha caricato. :)

 

L'unico contro è che ho effettivamente perso molto materiale grafico. Tutti gli artwork sono svaniti, tutti i concept pure. Per fortuna che ho uppato roba su Internet. 

Ma pazienza, quelli non fanno il gioco, sono perlopiù "promozionali" (a parte qualche eccezione ma, appunto, è tutta roba che ho uppato).

 

A tal proposito ho ripensato un po' il sistema di crafting, quello di abilità e alcune features su mappa. Vorrei esporvele ora, ma preferirei aspettare di avere materiale grafico.

Per ora non proseguirò la storyline del gioco, voglio concentrarmi, appunto, sul gameplay. Vorrei renderlo definitivo o abbastanza vicino dall'esserlo.

Xross Battle, sto arrivando!

State tonni che si riprende! 8D




#354936 I tre titoli italiani per il 2014 Indie Game Maker Contest! Votateli!

Inviato da Impaled Janus in 03 July 2014 - 16:56 PM


EDIT: che poi, guardando le immagini del progetto, vedo scritte cose come "BOSS FIGHTS" o "STORYLINE CUTSCENES". Meno male, non si era mica capito che è un gioco di ruolo.

QUESTS! Voto questo gioco, ha QUESTS!




#339897 E infine giunge, la nera signora.

Inviato da Zuppo in 08 February 2014 - 19:32 PM

Da un po' di tempo sono costretto, per la prima volta in vita mia, a fare i conti con la maledetta nera megera, anchesì chiamata Morte. Spesso ci si interroga sulla propria, di morte, e si cerca, almeno nel mio caso, di scoprire o imparare a non temerla così tanto prima che essa ti dia un bacetto (no grazie, non sono in vena di affetto per ora!).

E poi, invece, realizzi che della tua morte ti interessa relativamente. Dopotutto l'unica vera rogna è che non puoi completare qualcosa che ti sei prefissato...e vabè! Sarà proprio una cosa insignificante quando sarai erbetta verdeggiante. (E' illegale spargere le ceneri...non posso farmi portare via dal vento!! D: Che noia, mi sarebbe piaciuto! Dovrò inventarmi qualche altro improbabile rito druidico...)

 

E così, Badabum, ti ritrovi a dover metabolizzare che prima che muori te, ne dovrai vivere parecchie di pene, di addii di chi si spegne prima di te (mi considero longevo, dai) e capisci che è difficile. Con la d maiuscola. Per mia fortuna ho tempo, ho avuto Tempo, parecchio. Anni ed anni ed anni. Forse non trenta, non dieci, ma cinque anni sono TANTI per accettare pian piano che devi salutare qualcuno. (nel frattempo ho impegnato il tempo ad uscire da una mega depressione esistenziale, ma beh! XD Altre storie!)

Non sono mai andato d'accordo con mio padre, affatto. Non è cattivo ma è dannatamente infantile ed egoista come fosse un fratello detestabile, più una grande fetta di irresponsabilità che a momenti ci sbatteva tutti per strada senza una casa. (qualcuno ha nominato "vizio del gioco"?)

Ovviamente non è esattamente il mio emblema di padre ideale, ma non si può odiare qualcuno che non è cattivo. Non mi ha mai picchiato (tranne quella volta in cui agitavo la forchetta ad un centimetro dagli occhi di mio fratello ed avevo i tappi nelle orecchie(figurato) dato che non l'ho sentito redarguirmi se non quando mi ha sculacciato XDD eh..si è tutti infanti nella vita!)

E' solo tanto imbecille, ma non cattivo, e poi è tuo padre. U.u A detta di mio fratello, i rapporti di sangue sono insignificanti, ma sotto sotto la loro importanza l'hanno, anche solo nelle aspettative che uno si fa dei propri genitori e nel conservare la speranza che questi si ricordi che significa aver speso una notte di troppo a letto ed aver, grossomodo, coltivato qualcuno fino ai 20anni (poi sono andato via di casa).

'Nsomma, sono ostinato e speranzoso, per questo non ho mai smesso di volergli bene, anche se ero molto arrabbiato.

 

e...

Beh, a quanto pare sta per chiudersi un cinquantino di storia umana. E' un po' presto per me e probabilmente anche secondo lui ( Ma va! XD), ma non posso non ritenermi fortunato. E' una persona importante, ed al tempo stesso è una persona dalla quale mi ero allontanato a sufficenza da...diciamo...mhh... BOH. Da sentirmi quasi circa forse in grado di vivere questa sciagura.

Ci sono persone nella mia vita che il solo immaginarle irraggiungibili, mi fa crollare le gambe. Si, mi considero fortunato, nella sfiga.

 

Stan accadendo tutte quelle cose classiche dei film. Un babbo che cambia completamente atteggiamento (o io ho imparato a tollerare...*tossisce.*..quasi sopportare...mmhh... soccombere, dai, ai suoi difetti.) e che, aldilà del non riuscire a reggerlo più di un giorno perchè ti da mal di testa da quanto ti rintrona (è un passo avanti, vi assicuro), è improvvisamente diventato..mmh... Amorevole. Quasi ossessionato dall'idea che io lo odi.

Peccato che non so odiare XD, però so sparire alla grande quindi l'idea posso averla data in effetti, se ci aggiungiamo che gli unici dialoghi avuti erano al 90% litigate bestiali. E, beh, recuperare il rapporto con lui era una mia priorità ed al tempo stesso ero in alto mare. Aldilà dello stare lontano da casa (e non avere i soldi per viaggiare in libertà) c'è anche il fatto che quando tentai di riappacificarmi fu impossibile, perchè finchè devo considerarlo un amico fastidioso ci sta. Ma mi sono sempre ostinato a considerarlo Mio Padre, che lui lo sappia essere o no.

E che significa essere un padre?

 

 

...bah.

Alla fine significa solo far capire che vuoi bene a tuo figlio. ._. Fine. Questo mi bastava.

E la magia della nera signora glie lo ha fatto capire lì dove le mie parole non sono mai arrivate a segno.

Sa un po' di film o di clichè. Ed un po' mi interrogo su chissà cosa ha pensato, che gli passa per la testa. (Non lo saprò mai, dato che di lui non ho mai saputo niente, nemmeno il suo passato. Mister X è improvvisamente cambiato ed è diventato Mister Y.)

Ma suppongo, banalmente, che non volesse più essere solo e che ha gettato quintalate di orgoglio accumulate nei secoli nei miei confronti, decidendo che la cosa che veramente importava... era esprimersi, e non attendere sempre che gli altri ti cerchino, da bravo vittimista.

(Si, si, conosco più difetti che pregi, ok!? XD Che devo farci! Se fa una cosa giusta deve nasconderlo! Bah Bah Bah! 'Sti fifoni <.<')

 

 

Lo scopo di questo topic è piuttosto fumoso. Dal principio voleva essere un interrogativo, poi è diventato solo un posto dove Parlare di me ed ora non so nemmeno come giustificare la sua presenza sul forum con qualche domanda retorica inutile o spiegandovi il suo scopo.

Ma non ce l'ha uno scopo. Non veramente. Sarebbe solo una mascherina per "giustificare la voglia di parlare". Da una parte sento di aver capito tantissime cose in pochissimo tempo e son passato dal sentirmi in colpa verso il mondo per il fatto di star vivendo un lutto, al sentirmi figo di come ho evoluto il mio atteggiamento e mi sento quasi in grado di affrontare il momento imminente.

Ce la posso fare.

Due mesi fa invece no, mi era impossibile e devastante.

 

Chissà cosa è cambiato.

Ah, si, lo so cosa è cambiato in effetti.

 

 

Finalmente mi ha detto che mi vuole bene, e lì tutte le mie paure di non riuscire ad avere un padre prima della fine, sono svanite. La mia frenesia di trovare una risposta, di imparare ad amare ed accettare qualcuno che non ti tratta come un figlio e non sai se ha realizzato che sei suo figlio. Era qualcosa che non riuscivo a fare. Arrendermi dalla pretesa di avere un padre o evolvee al punto da diventare una semi divinità.

Il resto è solo ineluttabile, inappellabile e per nulla fastidoso ciclo degli eventi ed io, che l'unica cosa alla quale non mi oppongo è la natura, non ho mai sentito rabbia per questa cosa.

No, bugia. C'è stata, un paio di giorni, i giorni del "anche se è idiota pensarlo, annuncio pubblicamente che Non sono d'accordo con madre natura!"

Ma quella passa subito, basta immaginarsi un mondo senza morte. ORRORE. XD

 

Ma un mondo senza aver avuto un padre mi spaventava molto di più.

 

Martedì (circa) torno a roma, voglio salutarlo. Mi han detto che lo vedono piuttosto male, quindi non mi metto a cercare sconti aspettando troppo. C'è una certezza e l'interrogativo del quando.

Ce la posso fare?

mhh..si. Pronto a piangere l'anima, perchè è giusto così, ed a soffrire, perchè accadrà. Ed a darmi il tempo e a perdonarmi la debolezza, cosa che prima non volevo fare. A parlarne, cosa che prima non volevo fare (perchè "disturbi gli altri con discorsi tristi") ma tutto sta nel come li poni, anche se il perchè li fai è lo stesso.

Comunque si.

 

Mi sento pronto/a.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Rettifico.

Partirò domani. L'istante prima di cliccare Invio, è giunta notizia che il dado è tratto e le ore son contate. Ed io sono ignorante, non so quanto tempo c'è a disposizione (è la prima volta in vita mia) perciò la butto sul tragico e mi fiondo.

Sarò davvero in grado?

 

Ops.

Tremano un po' le gambe.

Detestabili. Detestabili e deboli esseri umani!

Ed i folletti non fanno eccezione..

 

Gh!




#379593 SHORT Game Contest #2

Inviato da VAL in 09 May 2015 - 20:19 PM

Ricordatevi...  GIOCHI BREVI.  Non fatevi venire le crisi.  Anche solo con dieci mappe si può fare qualcosa di bello.






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