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Screen Contest #90

Kamikun






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Armeria, mercato e catasto (Shop del gioco)

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#1 Inviato 11 July 2010 - 17:44 PM

-ARMERIA-

armeria.jpg



Spada comune
Requisito: Armi da taglio
Prezzo: 20

L’arma preferita dell’avventuriero. Non ha punti deboli, ma neppure punti di forza. Costa poco ed è affidabile.
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Fioretto
Requisito: Armi da taglio
Prezzo: 80

Spada sottile ed elegante, ma anche terribilmente fragile. Se si possiede l’abilità armi da taglio al Grado 3, si può dichiarare “totale 9” e danni doppi senza consumare i propri punti narrazione, ma dopo tre volte che la spada ha usato questo speciale attacco, la sua lama si spacca.
Il fioretto si rovina facilmente e la lama diventa comunque inutilizzabile dopo 7 combattimenti ( In cui la spada abbia colpito il nemico almeno una volta). Poi è necessario ripararla.
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Spada corta
Requisito: Armi da taglio, Armi corte
Prezzo :65

Spada di piccole dimensioni, in genere utilizzata da Elvaan o da ladri. La spada corta permette di parare e disarmare sia armi da taglio, sia armi corte come pugnali.
E’ una spada utile soprattutto in difesa. Ogni volta che l’utilizzatore la usa per disarmare o parare un nemico, ottiene un bonus di un punto narrazione se il giocatore ha il grado 2 dell’arma, mentre ottiene due punti narrazione se ha il grado 3 e ben tre punti narrazione se il giocatore ha il grado 4. La spada corta, tuttavia, non può dichiarare danni doppi e diretto, neppure per mano di ladri esperti o spadaccini dotati del grado 5.
La spada corta non può essere lanciata ( a meno chè, un falconiano non abbia l'abilità specifica).
Attenzione, quest'arma può essere disarmata a sua volta sia da armi corte, sia da armi da taglio.
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Cinquedea Basileana
Requisito: Armi da taglio
Prezzo :85

Spada di medie dimensioni caratterizzata dalla forma triangolare con la base larga e la punta stretta a punta. In voga tra i nobili di Basilea. Il peso è maggiore rispetto ad una spada comune, ma la lunghezza minore, sui 50 cm. È in grado di dichiarare DANNEGGIATO se si possiede il grado 4 di armi da taglio.
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Spada Bastarda
Requisito: Armi da taglio, Armi a due mani
Prezzo: 90

Arma che lo spadaccino può usare sia con una mano, sia con due.
Uno spadaccino che possiede il grado 4 di armi da taglio, con questa spada può decidere di dichiarare A TERRA, invece che Diretto su armature di cuoio e cuoio borchiato. Allo stesso modo, un guerriero che possiede il grado 4 di armi a due mani, con questa spada può decidere di dichiarare DIRETTO su armature di cuoio o cuoio borchiato. Attenzione, il giocatore può usare solo l'effetto del grado 4. Sul grado 5, questa possibilità di scelta non si applica. Il giocatore, se intende usare il grado 5, potrà ricorrere solo a quello specificio della sua abilità.
Attenzione, questa spada può essere disarmata sia da armi da taglio, sia che da armi a due mani.
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Spada a due mani comune
Requisito: Armi a due mani
Prezzo: 30

Grande spada con la lama lunga 150 centimetri. Lo spadaccino che usa questa spada non ha malus negativi nel caso si trovasse a combattere in uno spazio angusto ( a patto che non sia davvero troppo angusto).
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Spada a due mani elsa lunga
Requisito: Armi a due mani
Prezzo: 60

Spada con l'impugnatura lunga tanto quanto la lama che risulta larga, piatta e pesante. Lo spadaccino che usa questa spada non ha malus negativi nel caso si trovasse a combattere in uno spazio angusto (a patto che non sia davvero troppo angusto) e può dichiarare A TERRA fin dal grado 3.
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Spada a due mani colossale
Requisito: Armi a due mani Grado 3
Prezzo: 100

Una spada enorme utilizzabile solo da forti guerrieri. Se il guerriero che impugna quest'arma esegue un totale superiore al suo nemico ( anche solo di uno) , può dichiarare danni doppi. Inoltre, questa particolare spada permette di dichiarare danni doppi anche utilizzando l'effetto a Terra del grado 4.
Attenzione però, le gigantesche dimensioni fanno si che nel caso il guerriero si trovasse a combattere in uno spazio angusto, subirebbe un malus di -1 sul suo grado.
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Pugnale comune
Requisito: Armi corte
Prezzo: 10

Piccolo, leggero, affilato. Un arma di difesa economica e facile da nascondere. Non ha particolari punti di forza, ma neppure debolezze.
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Pugnale d'argento
Requisito: Armi corte
Prezzo: 70

Molto più costoso di un normale pugnale. La lama è fatta con una speciale lega di acciaio e argento che rende quest'arma estremamente pericolosa per licantropi e vampiri. Il pugnale permette infatti di dichiarare sempre danni doppi su licantropi e vampiri. Se il giocatore dispone del grado 3 di armi corte ed esegue un totale superiore di due rispetto al suo nemico, può dichiare danno triplo ( Vale sempre solo su licantropi e vampiri.)
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Pugnale runico
Requisito: Armi corte
Prezzo: 80

Un pugnale di fattura semplice, dalla lama triangolare e piatta, il colore è bluastro sul grigio. Lungo tutta l'arma sono incise delle rune di colore arancione. Il pugnale dichiara FUOCO, GHIACCIO o MAGICO in maniera casuale (sarà il master a determinare il tipo di effetto dopo l'attacco).
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Stiletto
Requisito: Armi corte Grado 4
Prezzo: 120

Pugnale dalla lama molto sottile, lunga ed acuminata e generalmente a sezione triangolare. E' un'arma insidiosa studiata appositamente per affrontare cavalieri corazzati e oltrepassare le loro amature di bronzo (la lama sottile passa facilmente nei fori delle corazze o nelle cotte di maglia). Lo stiletto è l'arma favorita dagli assassini , usata solo per uccidere. Non può essere usata per disarmare o parare altri tipi di armi ( compreso armi corte.)
L'utilizzatore può dichiarare DIRETTO anche su armature di bronzo comune.
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Ascia ad una mano
Requisito: Armi da taglio
Prezzo: 45

Arma solida e più potente di una spada, ma meno versatile in difesa. I giocatori equipaggiati con l'ascia ad una mano, possono abbattere più facilmente una porta o rompere contenitori. Inoltre, quando attaccano, possono danneggiare o rovinare le armature del nemico. Se un'ascia colpisce un'armatura di cuoio, la rendera inutilizzabile anche dopo la fine del duello. Un'armatura di cuoio borchiato e una di bronzo comune se vengono colpite, poi alla fine del duello perderanno definitivamente un punto armatura ( a meno che non vengano riparate con l'abilità RIPARA OGGETTI).
Tuttavia, l'ascia ad una mano non permette di disarmare un nemico e neppure di parare un attacco.
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Ascia a due mani
Requisito: Armi a due mani
Prezzo: 70

Ascia notevolmente più grossa dotata di un eccellente potere distruttivo, ma limitata in difesa. Esattamente come la spada a due mani colossale, anche l'ascia a due mani può dichiarare danni doppi semplicemente facendo un totale superiore al proprio nemico. Permette inoltre di dichiarare l'effetto a Terra (Armi a due mani grado 4)con danno doppio. Tuttavia, il giocatore che usa quest'arma è svantaggiato in difesa. L'ascia a due mani non può ne parare ne disarmarme , ma allo stesso tempo non può essere disarmata. Inoltre, chi usa l'ascia a due mani non subisce malus negativi se si trova a combattere in luoghi angusti ( a patto che non siano davvero troppo angusti). L'ascia a due mani, conferisce al giocatore la possibilità di sfondare una qualsiasi porta di legno al primo colpo e di spaccare forzieri rinforziati..
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Alabarda Clavdia
Requisito: Armi a due mani gr.4 minimo
Prezzo: 110

 

Un'alabarda davvero versatile. L'asta ha un colore sull'oro scuro, ma la vera particolarità sta nella punta che si divide in tre parti: quella superiore con la punta da lancia, una laterale dalla forma di lama lunga d'ascia e dall'altro lato il dente di un grosso martello.

Colpendo con la punta da lancia si può infliggere DIRETTO alle armature di cuoio e di cuoio borchiato.

Colpendo con la lama d'ascia si può dichiarare A TERRA e danno doppio se il totale è superiore a quello del nemico.

Colpendo con la parte piatta da martello si può dichiarare CRASH se il totale è superiore di 3.

Può abbattere porte in legno e forzieri rinforzati con un colpo. Non può essere disarmata.
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Martello da guerra
Requisito: Armi a due mani
Prezzo: 40

Il guerriero che usa quest'arma non ha malus negativi nel caso si trovasse a combattere in uno spazio angusto ( a patto che non sia davvero troppo angusto). Il martello usato da un giocatore dotato del grado 3 dell'arma, non può esegurei danni doppi, neppure con un totale superiore di due rispetto al suo nemico. Tuttavia, se il suo totale sarà superiore di due , può dichiarare l'effetto "a terra" anche solo possedendo il grado 3. Raggiunto il grado 4 di armi a due mani, il giocatore quando ottiene un totale superiore di 3 sul sul nemico, può dichiarare "Crash" ( nel caso sia superiore solo di due, può dichiarare A terra).
Il martello da guerra può parare e disarmare nemici armati con armi da botta, da taglio o a due mani, ma si potrà dichiarare doppio danno solo raggiunto il grado 5.
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Mazza di ferro
Requisito: Armi da botta
Prezzo: 25

Una mazza chiodata. Non ha particolari punti di forza, ma neppure debolezze. E' un'arma particolarmente efficente contro scheletri e non morti. Se si combatte contro un qualsiasi scheletro ( di qualsiasi dimensione o forma) o zombie, la mazza di ferro gli causerà danni doppi se il totale del giocatore sarà superiore anche solo di uno. (Questa regola vale per qualsiasi livello del grado dell'arma. Anche solo al grado 1).
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Stella del mattino
Requisito: Armi da botta grado 3
Prezzo: 80

Una mazza chiodata dotata anche di una catena per colpire più nemici. Quest'arma permette al giocatore di colpire due nemici nello stesso turno ( a patto che la situazione lo consenta). Se iltotale del giocatore è superiore di 3 su quello del nemico, il giocatore può dichiarare Shock e far svenire l'avversario. Quest'arma è estremamente distruttiva contro scheletri e zombi. Un giocatore che la impugna, se esegue un totale superiore anche solo di uno, può dichiarare danno triplo contro questi nemici.
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Bastone di legno
Requisito: Armi ad asta
Prezzo: 20

Un semplice bastone. E' discretamente resistente e può essere usato come arma di attacco e difesa. Tuttavia essendo fatto di legno, può essere distrutto se viene bruciato.
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Lancia da battaglia
Requisito: Armi ad asta grado 3
Prezzo: 100

Un semplice bastone che ha sull'estremita una punta affilata. Quest'arma permette al guerriero ( o al mago) che possiede il livello dell'arma al grado 4 di dichiarare Diretto su armature di cuoio e cuoio borchiato, invece che a terra ( Abilità che il giocatore può comunque utilizzare). La lancia non brucia se viene danneggiata con il fuoco e può essere lanciata a distanza se si ottiene il grado 3.
Il guerriero ( e solo il guerriero) che possiede armi ad asta grado 4, usando la lancia può dichiarare danno doppio ( se il suo totale è superiore di due) e l'effetto a Terra (Non può usare danno doppio e diretto).
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Lancia da Draghiere

Requisito: Armi ad asta grado 3
Prezzo: 110

 

Una lancia nera dalla punta rossa decorata da intrecci e punte. L'attaccatura della lama richiama la bocca di un drago. Presenta anche una piccola punta nell'estremità inferiore. Usata dai draghieri è in grado di dichiarare danni doppi sui draghi e sulle armature fatte con parti di drago. Se il totale è maggiore di due dichiara danni tripli. Se il totale è maggire di tre danni quadrupli.

Se usata come appoggio e si possiede atletica gr.2 l'asta permette di effettuare salti fino a sei metri da terra e di ricadere sull'avversario usando il proprio attacco tutto in un unico turno.

L'arma può essere lanciata a distanza se si possiede il grado 4 delle armi ad asta.


Arco lungo
Requisito: Armi ad tiro
Prezzo: 30


Arma da caccia. Permette di colpire a grandi distanza con precisione. E' usato molto anche dagli elfi.
L'unico punto debole di quest'arma è il fatto che essendo costituito di legno, può essere distrutto se bruciato.
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Una faretra di 20 frecce Prezzo:10
Necessarie per usare l'arco.

 

Una faretra di 40 frecce Prezzo:20
Necessarie per usare l'arco.

Una faretra con 10 frecce di fuoco Prezzo: 100
Permettono all'arcere di dichiare Danno fuoco

Una faretra con 10 frecce d'argento prezzo: 40
Permetto di dichiarare Doppio danno su lucantropi e vampiri.

 

Una faretra con 10 frecce perforanti prezzo: 120
Permetto di dichiarare DIRETTO con qualsiasi grado di abilità d'armi da tiro. Non può essere bloccata da scudi od armi comuni.

Balestra
Requisito: Armi ad tiro Grado 2 (Solo per umani)
Prezzo: 200

Arma molto costosa , ma estremamente utile. Il giocatore che utilizza la balestra ottiene un grado extra al suo livello di armi da tiro. I guerrieri che hanno il grado 3 possono simulare il grado 4 mentre i ladri ( o anche maghi) che hanno il grado 2, possono simulare il grado 3. Solamente gli umani possono utilizzare quest'arma.
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Balestra Semiautomatica
Requisito: Armi ad tiro Grado 2 (Solo per umani)
Prezzo: 400

Arma molto costosa , ma estremamente utile. Il giocatore che utilizza la balestra ottiene un grado extra al suo livello di armi da tiro. I guerrieri che hanno il grado 3 possono simulare il grado 4 mentre i ladri ( o anche maghi) che hanno il grado 2, possono simulare il grado 3. Solamente gli umani possono utilizzare quest'arma.

Ripetto alla balestra normale la semiautomatica permette di lanciare due dardi in un singolo attacco rapidamente. Il bersaglio è unico, non si può scegliere più di uno, ma il totale in PN e gr pure è unico, non è necessario dichiarare due diversi valori di PN.
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-ARMATURE-

Mantella del lupo (1 punto armatura) Prezzo: 30 (Previene l'effetto MAGICO)

Mantella del cinghiale (2 punti armatura) Prezzo: 60 (Previene danni doppi)
Armatura di cuoio (1 Punto armatura) Prezzo:15 (Vulnerabile al fuoco)
Armatura di cuoio borchiato (2 punti armatura) Prezzo:25 (Vulnerabile al fuoco)
Armatura in bronzo (3 punti armatura) Prezzo:40
Diadema (1 Punto armatura) Prezzo:15

Coroncina intarsiata (2 punti armatura) Prezzo: 31
Elmo leggero (1 Punto armatura) Prezzo:15
Elmo da battaglia (Armatura gr3) (2 Punti armatura) Prezzo:22
Scudo di legno (Scudo gr1) (1 punto armatura) Prezzo:12 (Vulnerabile al fuoco)
Scudo di ferro (Scudo gr1) (2 punto armatura) Prezzo:25

Calzari alati (chi le indossa ottiene 1 gr aggiuntivo sul grado di atletica)

Scrinieri da lanciere (Armatura gr 3) (2 Punti armatura) Prezzo: 21

Cinturone del leone (Armatura gr 3) cinturone pesante decorato da una testa di leone centrale dorata. Permette di portare con sé un'arma extra aggiuntiva (escluse armi ad asta ed a due mani) Prezzo: 30





-ARMATURE SPECIALI-



veste del mago (2 punti armatura)
Requisito: Armatura grado 1
Prezzo: 80

Una veste magica che offre un grado di protezione pari a quello di una corazza di cuoio borchiato) , ma conferisce anche al giocatore la possibilità di fare una magia in più durante i combattimenti. L'abito non prende fuoco se bruciato.
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Armatura delle ombre (3 punti armatura)
Requisito: Armatura grado 2
Prezzo: 120

Armatura di cuoio borchiato fatta con un materiale speciale ignifugo ( Non brucia). Di notte ( E solo di notte), il giocatore che indossa questa armatura ottiene un bonus di +1 sul suo grado di furtività.
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Armatura di bronzo pregiato (4 punti armatura)
Requisito: Armatura grado 3
Prezzo: 110

Armatura finemente lavorata priva di punti deboli. Il giocatore che la indossa è protetto contro gli attacchi dello stiletto. Inoltre l'armatura di bronzo pregiato non può essere danneggiata da un'ascia ad una mano.
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Corazza completa di ferro corazzato (6 punti armatura)
Requisito: Armatura grado 4
Prezzo: 150

Armatura che copre completamente il guerriero. Il guerriero che la indossa non può subire doppio danno o triplo. Se per qualche motivo dovesse subire un un danno quadruplo, esso verrò ridotto a doppio. Questa corazza non può essere danneggiata dall'abilità dell'ascia ad una mano.
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Corazza completa di acciaio temprato (8 punti armatura)
Requisito: Armatura grado 4
Prezzo: 220

Armatura che copre completamente il guerriero. Il guerriero che la indossa non può subire doppio danno o triplo. Se per qualche motivo dovesse subire un un danno quadruplo, esso verrò ridotto a doppio. Questa corazza non può essere danneggiata dall'abilità dell'ascia ad una mano. Non lascia spazi aperti previene quindi qualsiasi attacco DIRETTO.
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Elmo del Leone (5 punti armatura)

Requisito: Armatura grado 4
Prezzo: 50

Elmo dalla forma di testa minacciosa di leone dalla criniera rossastra. Chi lo indossa al primo turno può dichiarare PAURA sugli avversari (non funziona su creature e falconiani) che non possiedono un grado d'armi qualsiasi superiore al 2.
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Copricapo dell'asino (3 PA)
Prezzo: 50

Copricapo di forma allungata con due paraorecchie che si estendono verso il basso fino alle spalle. La forma richiama quella di un asino. È formato da diverse parti di cuoio e pelli resistenti sovrapposte. Non è bello da vedere ma efficace. Essendo molto spesso e morbido protegge da SHOCK, colpi alla testa dovuti a cadute o simili e CRASH. Può però esser bruciato. Inoltre anche quando i PA sono a zero se indossato non permette di ricevere danno STORDITO facendo finire il possessore a 0 invece di svenire.
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Spallaccio del Defender (2 PA)

Requisito: Armatura grado 4

Prezzo: 30

Un grosso spallaccio in metallo che copre tutta la spalla e gran parte del braccio.
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Guanti del Defender (2 PA)

Requisito: Armatura grado 4

Prezzo: 50

 

Guanti che hanno una presa ferrea sull'impugnatura delle armi. Chi li indossa non può venire disarmato dagli attacchi nemici.
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-SCUDI-




Scudo a torre (3 punti armatura)
Requisito: (Scudo Gr 3-Atletica Gr 2) servono entrambe.
Prezzo: 80

Scudo di enormi dimensioni rettangolari, in grado di coprire il soldato per tutta l'altezza. La sua grandezza comporta un malus di -1 sul totale di attacco del giocatore, ma grantisce un bonus di + 1 quando il giocatore si difende. Se il totale del giocare ( quando si difende) è superiore di 1 rispetto al nemico, il giocatore può ottenere un punto narrazione extra da usare al prossimo turno se attaccherà (Pareggiando in questo modo il malus negativo dello scudo). Questo scudo particolare concede al giocatore con il grado 5 dell'abilità di scudo di poter fare fino a totale 11 ( e quindi di avere punto narrazione extra anche se si affronta spadaccini di grado 5)
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Scudo chiodato (1 punti armatura)
Requisito: Scudo Gr 2
Prezzo: 60

Scudo che riporta delle punte in grado di offendere. Il tipo di danno dipende dall'armatura indossata dal nemico. Se il nemico indossa un'armatura di cuoio o cuoio borchiato, il giocatore può arrecargli un danno normale ( defendendosi) se il suo totale di difesa è superiore di 1 su quello del nemico che attacca. Se il nemico indossa armature di bronzo, il giocatore può arreccare un danno normale al nemico solo se il suo totaleè superiore di 2 rispetto a quello dell'avversario. Questa abiltà non funziona se il nemico indossa armature di ferro corazzato.
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Scudo del ladro (1 punti armatura)
Requisito: Scudo Gr 1- Atletica Gr3 (servono entrambe)
Prezzo: 90

Piccolo scudo, molto leggero e poco ingombrante utile per un ladro che non vuole perdere la sua dote di agilità. Questo scudo si porta al braccio ed è utile per deviare una freccia rivolta contro al giocatore. Se il giocatore viene colpito da una freccia e subisce DIRETTO, lo scudo lo protegge automaticamente diminuendo il danno ( e portandolo solo ad un danno normale.). Tuttavia, lo scudo può proteggere il ladro da un diretto solamente una volta, poi lo scudo si rovina e dev'essere riparato.
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Brocchiere (1 punto armatura)
Requisito: Scudo Gr 1
Prezzo: 60

Uno scudo leggero che viene fissato al braccio e non impedisce a chi lo porta di brandire due armi.
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-MERCATO-

mercatoe.jpg



Cannocchiale (permette di vedere meglio a lunghe distante) Prezzo:6
Corda (Diversi metri di corda) prezzo:8
Cappuccio (Se tirato su, permette di proteggersi dal tempo e di nascondere la propria identità) Prezzo:10
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori) Prezzo:4
Penna e Calamaio (Serve a scrivere) prezzo:5
Un libro vuoto (Utile per prendere appunti) Prezzo:5
Pala (Serve per scavare) Prezzo:6
Benda di pronto soccorso (Può stabilizzare un ferito) prezzo:8

Scatola di pronto soccorso (Può stabilizzare fino a quattro feriti, curarli da veleno, dolore, paralisi, silenzio e sonno. Quattro usi per ogni effetto) prezzo: 40
Borsa comune (Permette di contenere 10 oggetti) Prezzo:10
Zaino capiente (Permette di contenere 30 oggetti) Prezzo:25

Borsone del mercante (Permette di contenere 50 oggetti ed un'arma extra) Prezzo: 50
Pergamena vuota Prezzo:2
Pozione lassativa Prezzo:25
Pozione di cura (Guarisce un 1 punto vita) Prezzo:30

Pozione rinvigorente (Fa recuperare 10 PN, può essere usata solo lontano dalla battaglia) Prezzo:40
Pozione armatura (Aumenta di +3 punti armatura per tre settori ) Prezzo 30
Pozione armatura superiore Rende immuni ai danni normali per tre turni Prezzo: 60

Pozione antimagia Rende immuni a danno MAGICO, FUOCO, GHIACCIO per tr turni Prezzo: 50
Antidoto (Cura il veleno) Prezzo:15
Veleno Una boccetta di veleno Prezzo:20
Flauto Uno strumento musicale Prezzo:12
Arpa Uno strumento musicale Prezzo:12

Liuto Uno strumento musicale Prezzo:12
Bottiglia di Vino Un alcolico di ottima qualità Prezzo :10

Bottiglia di Vino invecchiato Un alcolico di qualità sopraffina Prezzo:40
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Sella da viaggio Prezzo: 60
Se il giocatore possiede un cavallo, con questa sella l'animale può trasportare per cconto suo fino a 30 oggetti e due diverse armi di riserva.

Sella da Esploratore Prezzo: 85

Se il giocatore possiede un cavallo, con questa sella l'animale può trasportare per conto suo fino a 50 oggetti e tre diverse armi di riserva.


Cavallo normale Prezzo: 80
Può essere lasciato da solo, l'animale è addestrato ad aspettare e a farsi cavalcare solo dal padrone. I giocatori muniti di cavallo possono raggiungere più rapidamente certe locazioni e usarli per avventure all'aperto. Se vengono abbandonati per qualche motivo, sono addestrati a cercare il padrone o tornare a casa ( se il giocatore ne possiede una). (Non fate domande sul "come". E' un gioco.)


Cavallo da guerra: Prezzo: 120

Se il guerriero possiede "cavalcare Grado 2 ", quando sta in groppa al cavallo e attacca un nemico a piedi ( che sia umano o mostro), il giocatore ottiene l'effetto velocità (Ovvero può fare due anzioni in un turno).
Il cavallo può essere usato solo per avventure all'aperto. Non lo si può portare in un dungeon.

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Pergamena magica del sonno prezzo: 60
Pergamena magica Dissolvi magie prezzo:40
Pergamena magica dardo ghiaccio prezzo: 50
Pergamena magica Empatia animale prezzo: 20
Pergamena magica invisibilità Prezzo: 70
Pergamena magica Palla di fuoco Prezzo: 70
Pergamena magica restauro comune prezzo: 10
Pergamena magica restauro superiore (Ripara oggetti magici) Prezzo: 60
Pergamena magica Folgore dal cielo prezzo:120
Pergamena magica Velocità Prezzo: 150
Pergamena magica teletrasporto Prezzo: 100
Pergamena magica di cura (recupera 1 PV) Prezzo: 60
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-TRAPPOLE-


Tagliola di ferro Prezzo: 60

Piccola e insidiosa. La tagliola puà essere piazzata ovunque ci sia un pò di ombra a nasconderla oppure, coperta da un pò di vegetazione. Se viene attivata, arrecca un danno normale ad una vittima arrecandogli anche un malus di -1 sul grado per un turno. La vittima può difendersi , ma non può spostarsi o saltare via prima della fine del turno.
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Bottiglia esplosiva Prezzo: 80

Una comune bottiglia di vino con dentro un linquido altamente infiammabile. Il liquido normalmente non è pericoloso, ma dopo che il ladro lo miscela con altre sostanze, diventa estremamente sensibile agli urti. Toccare la bottiglia o anche solo spostarla comporta una piccola esplosione di fuoco.
La vittima che sposta ( non basta toccarla) la bottiglia per un qualsiasi motivo subisce un danno fuoco.
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Chiodini a tre punte Prezzo: 20

 

Chiodini da spargere a terra. La vittima subirà un danno normale e -1gr nel grado di atletica. Sono efficaci contro cavalli, ma non funzionano su chi indossa calzari in metallo. Utili durante gli inseguimenti: non permettono all'inseguitore di passare finché non sono stati ripuliti da terra dando due turni di vantaggio.

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-CATASTO-

Quali sono i vantaggi di avere una casa?

Il giocatore che la possiede la può usare per contere soldi e oggetti. Se l'avventura si svolge in una zona vicina a dove risiede la casa, la si può usare come campo base.
Tutte le case hanno un spazio o un recinto per accogliere uno più cavalli.
La locazione della casa viene scelta dal giocatore quando l'acquista.




Casa piccola
Prezzo: 1000

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Costruita in solidi mattoni con una porta di legno rinforzata. La casa è dotata di due stanze ( un salottino e una camera da letto) e munita di una cassaforte in ferro nascosta sotto il pavimento.
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Casa grande
Prezzo: 4000 monete.

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Casa costruita con legno e mattoni. Molto solida e finestre e porte riforzate. La casa è dotata di sei stanze su due piani ( terra e primo). Una settimana stanza adibita a tesoreria è protetta anche da sistemi magici, (per gentile concessione dei maghi). La casa può essere acquistata in una città o in una tenuta privata, sorvegliata da dei miliziani di ronda. Se il giocatore possiede una casa grande, all'inizio di ogni avventura inizia con 400 monete extra.
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Castello
Prezzo: 10.000 monete. ( Non credo che qualcuno ci arriverà mai, ma nel caso XD )

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Se un giocatore acquista un castello, ottiene automaticamente lo status di "Nobile". Il castello è protetto da un corpo di guardie armate e contiene numerose stanze, torri e sotterranei. Può di fatto essere trasformato in un dungeon. Inoltre, il castello viene acquistato insieme ad un piccolo territorio circostante di cui il giocatore ne diventa di fatto il Lord ( come una cittadina o un villaggio). Se il giocatore possiede un castello, all'inizio di ogni avventura inizia con 800 monete extra.
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Modificato da Guardian of Irael, 05 April 2017 - 01:17 AM.

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