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Screen Contest #90

Kamikun






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Regolamento e riassunti delle avventure

    VAL
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#1 Inviato 18 July 2010 - 15:52 PM

Per tutti gli interessati, il regolamento del gioco aggiornato lo si può trovare qui:

http://www.mediafire...4vb47f8v01eoabl


Sappiate che questo regolamento non è una bibbia assoluta. Le regole importanti sono poche e servono solo ad avere una base di riferimento chiara a tutti. Durante il gioco, a meno che non ci siano precise sfide tra giocatori, le regole sono alterabili, modificabili, anche ignorabili da parte del gamemaster che può decidere di premiare un giocatore che descrive bene un'azione dandogli modo di farla anche se non possiede un'abiltà specifica per farla.


Questo è un gioco narrativo e la narrazione va sopra a tutto. Se poi ci sono incomprensioni, c'e' il topic Help dove chiedere chiarimenti per ogni interrogativo. Non fatevi impressionare dalle pagine del regolamento, imparare a gestire il gioco è davvero facile.

Modificato da VAL, 19 July 2010 - 15:28 PM.

206c3nc.jpgr2s_regali5s.png

 

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#2 Inviato 26 July 2010 - 16:19 PM

CAPITOLO I

Salem, ex capitale dell’isola di Milea: ci fu un tempo dove la città era inno alla bellezza e alla genialità architettonica. Un luogo splendente in cui libertà e cultura vigevano insieme sorretti dalla saggezza di un Re giusto. Un tempo Salem era tutto questo. Oggi tuttavia, a ben pochi interessa rimpiangere il passato e ad ancor meno sforzarsi per ricordarlo, già che ormai nulla è rimasto della vecchia Salem. La guerra civile che tutt’ora si combatte all’interno delle mura non ha risparmiato nulla. Ovunque si posi lo sguardo, l’occhio vede soltanto macerie o rovine arse dal fuoco. Anche solo orientarsi per capire l’altezza del sole si rivela difficile, dato che un massiccio strato di fumo scuro offusca la volta celeste.

Immagine inserita

La vecchia Salem è morta. Ciò che ne rimane è un cadavere putrido e squartato. Un luogo infausto dove probabilmente nessuna persona sana di mente vorrebbe vivere. Eppure è proprio tra i suoi vicoli sporchi e maleodoranti che il fato ha tessuto la sua trama decidendo che quella notte, sei avventurieri avrebbero incrociato i loro destini.

Darth Reveal, un giovane guerriero alla ricerca della sorella perduta. Noel Notria Overstolz, una principessa di un regno lontano e figlia di potente signore della guerra. Un’identità e un retaggio che la fanciulla cerca di nascondere presentandosi a tutti semplicemente come “Nono la guerriera”.
A loro si aggiungono Etoh Vorti e Ascot. Un ladro vagabondo e un giovane Elvaan in cerca di avventure.
Poi c'è Finrod, un abilissimo arciere elfo originario del villaggio di Faelin e infine… Sophie, una bambina di appena nove anni, figlia di un alto esponente del culto di Chronos. Un uomo influente e autoritario la cui ferrea educazione ha segnato profondamente la mentalità della bimba. Un gruppo di improbabili alleati uniti dalle circostanze.

Tutto ha inizio la sera di quello stesso giorno, quando i sei avventurieri, ancora perfetti sconosciuti tra loro, decisero tutti di passare una notte di risposo nella stessa locanda di Salem. Un luogo di periferia generalmente tranquillo. Sfortuna vuole però, che proprio quel giorno, tra gli avventori della locanda, ci fosse anche un uomo in fuga da una banda di briganti locali. Randor era il nome di quell’uomo che per farsi odiare così tanto dagli Spettri ( questo il nome della banda), aveva rubato loro una mappa di un luogo misterioso. Inutile dire che l’arrivo di Randor, coincise con l’immediata apparizione degli Spettri inferociti che dopo aver circondato la locanda, diedero immediatamente il via ad un pesante assedio. I sei avventurieri, bloccati all’interno dell’edificio e coinvolti nella furia distruttrice dei briganti, furono costretti ad unire le forze. Una battaglia che durò diverse ore causando parecchi feriti tra i briganti. Alla fine, la vicenda si concluse con una straordinaria fuga sui tetti di Salem dove il gruppo riuscì a lasciarsi alle spalle una locanda in fiamme e un branco di briganti terribilmente arrabbiati. Grazie agli sforzi dei sei avventurieri, Randor riuscì a sopravvivere e a fuggire a sua volta, ma non prima di aver rivelato ai suoi salvatori che la mappa che aveva trafugato ai briganti, custodiva la locazione di un probabile tesoro. Quella notte si formò quindi un gruppo con un obbiettivo comune. Seguire la mappa e scoprire la verità su questo fantomatico bottino.



CAPITOLO 2

Intanto, ad alcuni chilometri di distanza, una seconda compagnia di avventurieri da poco formata, sta affrontando una prova sulle montagne rocciose. Una storia che sebbene sia molto diversa da quella del primo gruppo, ben presto ne sarebbe diventata complementare.

Il primo di loro è Juugo Bloodysunday, un rozzo combattente convinto di essere del tutto invulnerabile. Horus, un cacciatore falconiano tormentato da un evento del passato e ora in cerca di un riscatto personale. Kaiser, un mago in cerca di vendetta contro i necromanti e per finire... Zuppo, un eccentrico ed imprevedibile Elvaan la cui azioni sono un miscuglio tra genio e idiozia (Quanto meno agli occhi degli altri).


Costoro si erano uniti in comune accordo per dare la caccia ad un drago di pietra avvistato sulle montagne di Sevescar. Una bestia magica che da troppo tempo infestava quei luoghi devastando e distruggendo ogni cosa. Così, guidati anche dalle parole di Laairien, uno scultore elfo che si riteneva parzialmente responsabile per l’esistenza di quel drago, il gruppo partì per compiere un’impresa che nessuno voleva accettare: sconfiggere il drago di pietra.
Chiaramente però, le cose non vanno mai come previsto e una volta arrivati in cima, il gruppo si trovò ad affrontare qualcosa di ben più complicato di un semplice mostro da sconfiggere. Qualcosa che agì direttamente sulla loro memoria lasciandoli persi alla merce di sporadiche informazioni e ricordi frammentati di un’avventura quasi del tutto cancellata. Kaiser finì disperso, mentre Horis, Juugo e Zuppo riuscirono ad arrivare stremati a valle. Nessuno di loro ricordava nulla di quanto avvenuto sulle montagne, ma entrambi avevano mantenuto la consapevolezza di pochi eventi chiave che insieme gli permisero di risalire almeno al responsabile di quell’inganno. Laairien. L’elfo si era servito si loro, li aveva condotti sulle montagne affinché facessero qualcosa per lui e poi, una volta completato il loro scopo, l’elfo devastò le loro menti. Una strategia volta probabilmente a sbarazzarsi del gruppo, ma che non funzionò completamente.
Horus, Zuppo e Juugo ricordarono quanto basta per potersi mettere sulle tracce dell’elfo e inseguirlo alla volta del villaggio di Tulin dove avrebbero fatto di tutto per riavere indietro la loro memoria e vendicarsi dell’affronto subito.



CAPITOLO 3

Fuggiti da Salem, il gruppo composto da Nono, Darth, Finrod, Etoh, Ascot e Sophie si accampò nei pressi di un lago per riposarsi e decidere il da farsi non appena il sole sarebbe sorto di nuovo. La compagnia ebbe finalmente modo di conoscersi meglio consolidando le amicizie o allargando, in alcuni casi, le divergenze. A grandi linea, i sei scoprirono di trovarsi piuttosto bene insieme, fatta un pò eccezione per Sophie e Finrod. La bambina, troppo fedele all'istruzione subita e l'elfo fortemente legato a Freya furono protagonisti di alcune leggere dispute e punzecchiature.

Immagine inserita
( Sebbene Finrod sia stato una figura essenziale per la fuga dalla locanda, a causa di qualche brutta figura subita il gruppo lo prende un pò di mira per qualche scherzo.)


Sophie, soprattutto, sviluppò un qualche risentimento nei confronti di Finrod per via di un'incidente avvenuto al sorgere del sole. Un branco di lupi attaccarono la comitiva e Finrod, a causa di un difetto nel suo arco, non riuscì a proteggere la bambina dalle fauci dell’animale. In realtà è probabile che Sophie avrebbe trovato comunque una scusa per lamentarsi con’elfo ed è probabile che la bimba non immaginasse assolutamente in cosa sarebbe sfociata la sua antipatia per "Orecchie a punta" ( Questo il nome che Sophie affibbiò a Finrod).


Immagine inserita
(Più o meno... Le cose sono andate in questo modo... Più o meno.)



Sconfitti i lupi, il gruppo si rimise in marcia seguendo le indicazioni della mappa. Quest’ultima portò la comitiva all’interno di un bosco e dopo qualche ora di camminata, i sei si trovarono in compagnia di un falconiano intento a riposarsi a seguito di una battuta di caccia. Una rapida chiacchierata con quell’imponente cacciatore permise a Etoh e ai suoi compagni di ottenere qualche informazione in più sulla località che erano intenti a raggiungere.
Il falconiano gli rivelò che procedendo lungo la strada intrapresa, sarebbero presto giunti al "Museo", un villaggio abbandonato dove tempo prima si manifestarono strani fenomeni. Al centro di tutto pare esserci la figura di Igor Sedler, uno scultore membro della gilda dei ladri di Salem, non ché uno dei loro tesorieri .
La storia di Igor non è ben chiara, ma si dice che abbia tradito la gilda dei ladri rubando una grossa quantità di denaro dalle casse in sua custodia. Un crimine che gli costò la vita in quanto giorni dopo, venne ritrovato impiccato nella sia villa. Lo stesso giorno della sua morte, tutte le statue da lui stesso scolpite e custodite nel giardino della sua grande mansione, presero inspiegabilmente vita, uccidendo brutalmente tutti gli abitanti del villaggio di Tulin ( questo è vero nome del “museo”).
Gli Spettri ( la banda dei briganti) scoprirono per primi la locazione del villaggio. Sebbene fosse ormai un luogo infausto e pericolo, i fuorilegge pensarono che nelle mura della grande villa di Igor ci fossero ancora dei tesori da sgraffignare e per ciò decisero di creare un accampamento vicino all’entrata del paese così da poterlo esplorare con più viaggi.
Il falconiano spiegò alla compagnia di Etoh che tutto quello che gli stava rivelando non è detto che sia la verità, ma è certamente ciò che credono gli Spettri. Non a caso, quella banda di lestofanti non gradisce estranei che si aggirano in questi territori perché danno per scontato che il loro obbiettivo è rubare il tesoro prima di loro ( cosa che nel caso del gruppo di Nono e Co, è effettivamente vero).
Al falconiano, invece, il tesoro non interessa. Prima di finire la chiacchierata, il predatore spiega che lui e il fratello (che non è presente) si trovano da queste parti semplicemente per cacciare. Hanno pure provato a spiegarlo alla banda degli spettri, ma quest’ultimi non credendogli hanno finito per scontrarsi con loro diverse volte.


(Continua)

Modificato da VAL, 26 July 2010 - 22:05 PM.

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