#21 Inviato 15 November 2010 - 08:40 AM
Non fatevi ingannare dal "2009", è solo il nome della patch il cui lavoro è iniziato nel 2009.
Flattery makes friends and truth makes enemies.
#22 Inviato 15 November 2010 - 11:30 AM
^ ^
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#23 Inviato 15 November 2010 - 12:08 PM
Sarebbe da studiare. E' presente in ogni grande comunity straniera (francese, inglese, tedesca) e ovviamente manca una traduzione per noi! .
Modificato da Seto86, 15 November 2010 - 12:12 PM.
#24 Inviato 15 November 2010 - 12:08 PM
Flattery makes friends and truth makes enemies.
#25 Inviato 15 November 2010 - 12:17 PM
un 2000 rinnovato e con scripting.
Per ora però continuo su 2003 standard, ma in futuro ci darò un occhio serio. (PQ online XD)
#26 Inviato 15 November 2010 - 12:31 PM
sembrano tutte molto interessanti, sia quella di Jack X sia la deriva che sta prendendo questa.
un 2000 rinnovato e con scripting.
Per ora però continuo su 2003 standard, ma in futuro ci darò un occhio serio. (PQ online XD)
RPG Maker 2009 Ultimate
Kind of a top part on the RPG Maker 2000/2003 editor. Adds some new features like interface customization via configuration file, a floating tool panel, a custom “Tools” menu, support for multiple instances and more.
Attualmente è una interfaccia grafica alternativa, con funzioni in più, tipo questa
e altre interessanti come l'highlitght sul codice
Come quindi stava già dicendo Seto86, l'idea dell'autore è di implementare il suo sistema di scrittura del codice, CGSS, all'interno di questo programma. C'è anche una demo tecnica in merito sul suo sito, però se da un lato ha maggiori potenzialità rispetto a DestinyDLL( che già di suo fa tantissimo ), dall'altro è sicuramente molto più complesso da quello che ho potuto vedere e anche la lunghezza del codice di per sé mi sembra molto maggiore... vedremo quando effettivamente l'avrà implementato in questo programma.
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HD
#27 Inviato 15 November 2010 - 12:33 PM
Test, questa versione 2009 è applicabile anche al 2k3 anche se non raggiunge i livelli di quella di Jack(per molti aspetti è semplicemente diversa per quello che propone).
Modificato da Seto86, 15 November 2010 - 12:36 PM.
#28 Inviato 15 November 2010 - 13:48 PM
(ancora privo di topic ufficiale per la patch)
La posterò anche qui appena finita (sarà comunque poi scaricabile dal sito di cherry) :)
#29 Inviato 15 November 2010 - 13:50 PM
Ma quindi è ancora in fase di sviluppo o è completa? Perchè mi ispira più della destinyXD
Targhette
#30 Inviato 15 November 2010 - 13:54 PM
^ ^
@JackX: ci tradurrai anche questa? XD
Utili le opzioni in più sull'interfaccia...peccato allora per la complessità del linguagio...ci sono guide dettagliate come per la Destiny?
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#31 Inviato 15 November 2010 - 15:37 PM
Mi autocitoLa traduzione è in fase di lavorazione (già a un buon 70%) =D
La posterò anche qui appena finita (sarà comunque poi scaricabile dal sito di cherry) :)
Ma se qualcuno ha già fatto o sta facendo...xD
Non fatemi fare un lavoro a vuoto O_o'
#32 Inviato 15 November 2010 - 18:44 PM
Ottimo allora :D
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#33 Inviato 15 November 2010 - 18:50 PM
Per fortuna che abbiamo Ally XD
Flattery makes friends and truth makes enemies.
#34 Inviato 15 November 2010 - 20:50 PM
Ennemisa volta che lo scrivo, "RPG Maker 2009 Ultimate" e "DestinyPatcher + DestinyDLL" di base non hanno nulla a che fare, nascono con scopi diversi( da quanto posso vedere ) e con risultati diversi.Questa patch non la conoscevo o.O
Ma quindi è ancora in fase di sviluppo o è completa? Perchè mi ispira più della destinyXD
"RPG Maker 2009 Ultimate" è un'interfaccia grafica( forse è questo il termine che non è chiaro? ) alternativa a quella di RPG Maker 2000/3 che inoltre presenta caratteristiche in più sull'interfaccia, come i vari colori per il codice ( highlight ) o la possibilità di tornare indietro dopo una determinata operazione ( "Undo" button ) etc etc. E' probabile che poi ci sia anche qualcosina sull'exe, non ho verificato. Infine, sono pianificate( cioé non ancora realizzate ) alcune nuove funzioni come la possibilità di integrare in una certa maniera, il linguaggio di programmazione LUA.
"DestinyPatcher + DestinyDLL", il primo è un programma per applicare delle "patch"( RPG Maker 2009 Ultimate NON E' UNA PATCH ), ad esempio saltare la schermata col menù iniziale, o cambiare lo schema dei tasti, o fare in modo che di base parta sempre come finestra, o aumentare il numero massimo dell'indice delle picture etc etc. Dunque agisce direttamente al file RPG_RT.exe del proprio progetto per applicare delle modifiche. Invece RPG Maker 2009 Ultimate si sostituisce al programma RPG Maker 2000/2003.
DestinyPatcher( che ricordo è solo per RPG Maker 2000 ) inoltre dà la possibilità di usufruire della DestinyDLL, con la quale si possono inserire del codice all'interno dei commenti di RPG Maker, che verrà appunto interpretato come tale( basta inserire prima del codice il simbolo $ ), permettendo le più svariate funzioni, come calcoli matematici( seno, coseno, logaritmo, esponenziali etc etc ), lettura di file di testo, lettura da siti php, riconoscimento di qualsiasi tasto premuto sulla tastiera, riconoscimento delle coordinate del mouse etc etc.
Nulla di personale ovviamente xD
Io sono già all'80%!!Fatto bene, heisenman, Seto non l'aveva postata e questa è il topic adatto.
^ ^
@JackX: ci tradurrai anche questa? XD
Utili le opzioni in più sull'interfaccia...peccato allora per la complessità del linguagio...ci sono guide dettagliate come per la Destiny?
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Seriamente, Ally sta già facendo questo lavoraccio, di certo non mi metterò in mezzo xD
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HD
#35 Inviato 16 November 2010 - 00:30 AM
Quindi alla fine è più un "modernizziamo esteticamente rm2k/3"?
Bene, non c'avevo capito na mazza, ma una cosa è certa...Mi accontenterò del tool normale ancora per molto tempoXD
Targhette
#36 Inviato 16 November 2010 - 00:35 AM
Beh più che per la modernizzazione è per le features aggiuntive, trovi un elenco nel topic linkato ed esempi grafici nelle immagini postate da JackX!Quindi alla fine è più un "modernizziamo esteticamente rm2k/3"?
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#37 Inviato 16 November 2010 - 03:26 AM
@JakX: :* (ne do uno anche a Guardian se no si offende :*)
#38 Inviato 17 November 2010 - 20:17 PM
There are many missing, of course. The most important you forgot:
CharExpand Patch for RM2k
Download: http://cherrytree.at/downloads/cep.rar
Screen:
The CharExpand Patch lets you use bigger charsets in RPG Maker 2000. A charsets now may be up to 1024x768 pixels. It may contain a standard charset (8 chars, with all face directions and all steps, total size: 288x256), 1 bigger char with all face directions (up to 256x256 per sprite) and steps or 1 sprite (up to 1024x768; so you can use charsets like pictures). For exapmles, look in the charset folder of the demo game.
To install the patch, execute the file "Patcher.exe", open a RPG_RT.EXE (version 1.07) and click "Patch".
To tell the patch, how big a sprite actually is, a filename prefix is used.
%XXYYMy_Char.png
XX and YY are width and height of one sprite, divided by 4.
%0812People.png -> One sprite has a size of (8*4)x(12*4) = 32x48 pixels, if the file contains one full char, the total size is 96x192 pixels.
Other chars than numbers are treated like "0". So "%A41B" will be treated like "%0410": 16x40.
In RPG Maker you should always use the first char of the charset if you use expanded chars. If you want to use a charset containing only one sprite like a picture, use "Fixed Graphic" mode with face direction "up" and step status "left" (see also the demon event in the demo).
I'm sorry, but the patch has some restrictions too.
1. Half-transparent terrains don't work with expanded chars. Graphical waste will be displayed (standard chars can step through as usual).
2. Because of the bigger charsets, some problems with priorities (espicially with the upper layer tiles) arise. You can avoid this either by tricky mapping or by using standard chars for uncontrolled moving events (like the hero or events with random movement).
3. You can (as usual) "speak" with the tile, where the event stands on, only (for example: if you have a big monster, the hero will not be able to interact with its feet by pressing ENTER.)
4. If you use my patch, your game will need a bit more power.
5. Please do NEVER use charsets with a "%" as first char in filename, but a filename lenght less than 5 (like "%OPA")!! This will let your game crash!
I hope, I have helped some people with this (I think, espicially the possibility of using charsets like pictures is interesting)!
PicPointerPatch for RM2k and RM2k3
Download: http://cherrytree.at/downloads/ppp.rar
The PicPointerPatch, as the name says, lets you use pointers at picture IDs (this means, the destination ID of a Show, Move or Erase Picture command can be choosen at runtime, using a variable). It's very easy to use, if you want to use a fix ID, enter it normally (e.g. Show Picture [7], cloud.png), if you want to get the ID from a variable, use 10000+VarID als picture ID (e.g. Change Variable [208], 7; Show Picture [10208], cloud.png <<< same effect as Show Picture [7], cloud.png). If the variable contains an illegal value, you will get an error.
This also works with transparecy and magnification of pictures at Show and Move Picture commands!
The second important feature (new in version 2) is - you can also make the FILENAME of the picture be choosen through a variable.
If you use 50000+VarID as picture ID...
a) as explained above, the real picture ID will be read out of variable [VarID]
B) a file number will be read out of variable [VarID+1] - the last 4 chars of the picture filename will be replaced with that number
Some useful examples:
<> Show Picture 2, (160, 120), Item_0000
This command shows, as usual, the image "Item_0000" as picture no. 2.
<> Change Variable [0208], 9 set
<> Show Picture 10208, (160, 120), Item_0000
This will show the image "Item_0000" as picture no. 9.
Now look:
<> Change Variable [0208], 14 set
<> Change Variable [0209], 83 set
<> Show Picture 50208, (160, 120), Item_0000
This will show the image "Item_0083" (!) as picture no. 14!
IMPORTANT: The filename should have space for this number! A example how it should NOT be: If you would the example above using a picture "Blue Dragon", the RPG Maker would try to load a file called "Blue Dr0083"! You would get a "File not found" error then.
Another thing: Everything, the patch can not process, it will hand over to the RPG Maker. So - for exmaple - if you use 10500 as picture ID though this variable is unused, the patch hands this over to the RPG Maker, which would try to show a picture with ID 10500 - this would result in an error.
A practical expamle is attached as demo game (just look into the folder "Demospiel"). It's a number display with 6 digits - this only needs 15 event commands! Just open it in your RPG Maker and look at the event (the comments are in german, just ignore them).
The use of this patch? If you didn't understand it until now, I feel sorry for you. But I'll help you: number displays, item/skill/equip menus, etc. - with PicPointerPatch Version 2 you can do all these things in very short time!
At all, who are angry now, because their item menu took them months: SORRY! ;-)
>>>>> HOW TO INSTALL THE PATCH <<<<<<
1. open Lips.exe
2. click at "Apply IPS Patch"
3. choose version (RM2k or RM2k3)
4. choose the target RPG_RT.EXE (choose "All files" at the bottom right to see it)
But - the RPG Maker doesn't allow you to use that high picture IDs! So we have to patch the RPG2000.EXE/RPG2003.EXE too.
1. create a backup of your RPG Maker, so you can restore it, if you destroy it.
2. start Resource Hacker (available here: [url="http://"http://www.angusj.com/resourcehacker/)""]http://www.angusj.com/resourcehacker/)[/url] and open your RPG2000.EXE/RPG2003.EXE file.
3. go to RCDATA\TFORMEVCMD11110\0.
4. look for the line "MaxValue = 20" (RM2k) or "MaxValue = 50" (RM2k3) and replace the 20/50 with 100000. Do the same with the two lines "MaxValue = 100" below. Then click at "Compile Script" and save the file (File>Save).
5. Do the same with RCDATA\TFORMEVCMD11120\0.
6. Do the same with RCDATA\TFORMEVCMD11130\0 too, but here you have to change the line "MaxValue = 20"/"MaxValue = 50" only.
7. Save and close.
At the end a little tip:
Transparency values above 100% can cause very interesting effects. For example - with 400% transparency the image will be displayed with inverted colors (as I could see)!
Best regards,
Cherry
#39 Inviato 18 November 2010 - 00:14 AM
Ho avuto carenza di affetto? XD :*@JakX: :* (ne do uno anche a Guardian se no si offende :*)
@Cherry: The first patch was posted on other topics, but well done...there isn't in this topic ^ ^
Thanks for the second patch, too :D
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#40 Inviato 13 March 2011 - 14:41 PM
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