#61 Inviato 27 September 2012 - 20:57 PM
- Aten's Goliath Overdrive: http://rpgmaker.net/...h_Overdrive.rar
I link sono scaduti >_<
[Trailer Haeralis] - [Trailer Carnelian]
[Sito Haeralis]
Premi RPG2s GAME CONTEST 2012 2013
#62 Inviato 27 September 2012 - 21:11 PM
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#63 Inviato 28 September 2012 - 12:50 PM
E a me SERVE la David. Così tanto che è backuppata.
Davide
http://www.mediafire...4q1370x8desewhs
Golia
http://www.mediafire...hp92h8foixsjuc7
Aggiorno il primo post.
#64 Inviato 26 October 2012 - 19:52 PM
Disharmony Audio Patch - by Derula - RM2K e RM2K3
Premetto che con le versioni italiane dei 2 tool non mi ha mai funzionato.
Descrizione
La patch in questione, semplicemente, rimpiazza il sistema audio standard ("Harmony") con uno migliorato, introducendo nuove funzionalità.
- Possibilità di riprodurre OGG, WMA (e MP3 per le vecchie versioni del 2k), nonchè alcuni "tracker formats" come, MOD, XM ecc... (non so di cosa si trattiXD).
- Possibilità di riprodurre file musicali che contengono Loop: una volta riprodotto il file musicale, invece di ricominciare da capo, ripartirà dal punto da voi impostato tramite speciali operazioni che spiegherò più sotto.
- Possibilità di applicare effetti sonori ai BGM (Chorus, Echo, Reverbs....) tramite uno speciale software impacchettato insieme alla patch.
- Possibiità (si non c'entra moltoXD) di poter utilizzare tutti i tasti della tastiera in modo un pò macchinoso e limitato, ma spiegherò sotto.
Installazione
Intanto è possibile scaricare l'ultima versione dal sito del produttore.
Potrete decidere se scaricare la versione auto-installante o il pacchetto per l'installazione manuale. Io ho sempre fatto quella manuale, giusto per rendermi conto di quello che stavo toccando e quindi vi spiegherò come applicare la patch passo passo. Manuale o Automatica che sia, vi ritroverete lo stesso materiale di fronte.
-MANUALE: scaricate il pacchetto (zip o 7zip), scompattatelo e tra i vari files, aprite "HarmonyPatcherGUI". Questa operazione va fatta, se state utilizzando "RM2K Value!" oppure "RM2K3 1.08" o superiore. Vi ritroverete di fronte ad una finestra con due scelte: "Patch Game" per applicare la patch al "RPG_RT.exe" del vostro progetto e "Patch RpgMaker" per applicare la patch al tool. A proposito... a me, su Windows7 64bit, non permette di patchare RpgMaker, ho dovuto eseguire quest'ultima operazione su Windows XP.
Se tutto è andato a buon fine non vi resta che copiare i files "harmony.dll" e (se volete il supporto ai tracker files) "libdiscord.dll" contenuti nel pacchetto, nelle rispettive cartelle:
- Sistema (di solito C:\Windows\System32), in caso voleste applicare le nuove funzionalità a tutti i progetti di Rpgmaker e al Tool stesso (io lo sconsiglio).
- La cartella dove avete installato RpgMaker e la cartella di ogni vostro progetto.
Nel caso in cui utilizziate anche la "Ineluki's KeyPatch", ricordatevi di rinominare il file "harmony.dll" in "oldharmony.dll" prima di procedere con il copia-incolla.
-AUTOMATICA: Non c'è molto da dire, una volta avviata saprà riconoscere se avete installato la "Ineluki's Patch" e agire di conseguenza, oppure potrete decidere di fare un'installazione personalizzata.
Come funziona?
- IMPORTARE: Basta modificare l'estensione dei file musicali non importabili in ".wav" o ".mp3". Per esempio, il file "music.wma" sarà rinominato "music.wma.wav".
Tenete a mente che per gli ".ogg" avrete bisogno d'installare il rispettivo DirectShow nel vostro computer per poter ascoltare i files in RpgMaker; con ".wma" non dovreste avere problemi.
- LOOP: Come avrete notato, tra le varie applicazioni nel pacchetto, ce n'è una nominata "Loop Editor", capace di impostare il punto in cui una determinata canzone deve ricominciare quand'è finita. Si apre il file, si decide il punto, con la possibilità di fare un Test, e si salva. Questo programma funziona solo con gli MP3 ed i MIDI, ma è possibile fare un test anche con gli OGG e i WMA. Sinceramente a me dà problemi anche con gli MP3, non mi salva più il Loop, eppure ricordo che mi ha sempre funzionato...Boh!
Comunque, questo programma non è l'unica strada percorribile, infatti per gli altri formati, è possibile applicare il Loop tramite "Tag". Windows Media Player nelle vecchie versioni dovrebbe possedere questa capacità, ma con la versione di Windows7, da quel che ho capito, l'hanno tolta.
In ogni caso io, di solito, uso "Audacity" per queste modifiche (che poi è pure in grado di esportare un file in diversi formati).
Aprite, per esempio, il vostro file MP3 in Audacity, spostatevi in basso, dove troverete "Inizio selezione" e cliccate sulla freccetta, spuntando poi "hh:mm:ss + millisecondi". Spostatevi in alto, dove ci sono le onde sonore e decidete il punto in cui volete far Loopare la vostra canzone, segnatevi le ultime cifre in basso e andate su "File\Apri editor metadati..."; Vi apparirà una tabella, divisa in "Tag" e "Valori". Spostatevi sulla prima, occupate uno spazio vuoto e scrivete COMMENT, infine spostatevi sulla seconda e scrivete DisharmonyLoop:numero (dove per numero, dovrete riportare le ultime cifre presenti in "inizio selezione"). Ricordate che tra i due punti e le cifre che immeterete non dovrà esserci alcuno spazio.
Fatto questo, non vi resta che salvare, andare su "File\Esporta..." e decidere in che tipo di formato volete esportare il file.
RPGMAKER riconoscerà il Loop solo ai file OGG e WMA ai quali avrete aggiunto l'estensione in ".wav"; se invece avranno estensione ".mp3", il Loop verrà ignorato.
- EFFECTS MANAGER: questo software, anch'esso impacchettato con la patch, vi permetterà, come ho detto sopra, di applicare alcuni effetti sonori a determinati BGM che vengono riprodotti durante il gioco. Lo potrete fare sia in modo globale, che usufruendo di Switch, o addirittura, ammutolire un singolo canale del brano, in modo graduale, tramite variabili. Purtroppo, di queste cose non me ne intendo granchè, vi consiglio altamente di leggervi la guida che troverete all'interno del pacchetto, che anche se in inglese, vi spiega le cose in modo dettagliato.
Per poter usare questo programma, dovrete prima applicare il Finder di Cherry al vostro exe di gioco (in due click). Tutti i cambiamenti applicati con questo manager, vengono salvati sul ".INI" del vostro progetto, potrete cancellarli direttamente da lì.
-TASTIERA: Come vi avevo accennato prima, la patch permette di usare tutta la tastiera(o quasi), assegnando i singoli tasti ad una switch. L'Effects Manager, tra le sue sezioni, ne possiede una chiamata "Key Associations" dove in modo abbastanza intuitivo, potrete sfruttare questa funzionalità. Il Problema è che la patch è creata per funzionare con la mappatura americana/inglese e forse è per questo che assegna in modo errato anche i tasti che abbiamo in comune.
Quello che vi consiglio è di fare le cose in modo manuale, aprire il file ".INI" e, sotto "MapEditZoom=0", scrivere [DisharmonyKeys]. Fatto ciò, andate in questa pagina e controllate a quale numero decimale appartiene il tasto che vi occorre (Come già spiegato, alcuni tasti non corrispondono ai nostri e potrebbero trovarsi da qualche altra parte nelle nostre tastiere). Una volta scelto, ritornate nel file ".INI" e posizionatevi sotto [DisharmonyKeys]; scrivete il numero decimale corrispondente al tasto scelto, seguito da "=" seguito dall' ID della Switch che volete si attivi alla pressione di quel tasto...
ESEMPIO
65=1
In questo caso il 65 rappresenta il numero decimale corrispondente alla lettera "A", mentre il numero 1 è l'ID della Switch che resterà "ON" fino a quando il testo non verrà rilasciato.
Il Bug che ho trovato riguarda il fatto che la switch non si attiva quando serve come precondizione di un evento, anche se, nella modalità Test, premendo il tasto e poi F9 per controllare, la switch si attiva normalmente e così anche l'evento...Boh!
Bene, ho spiegato le cose principali, vi consiglio ancora una volta di andarvi a vedere il file guida, per conoscere più approfonditamente tutti i dettagli, anche se, in inglese. Vi ricordo che in questa Patch, ha contribuito anche il famoso Cherry se vi rassicuraXD
PS: Non vi preoccupate, anche se c'è scritto molto, la Patch la applicate in pochi passi.
----------------------------------------------------------------
A proposito d Patch, qualcuno si ricorda se nella "Auto Enter Patch" di Miroku (non quella che abbiamo noi di Cherry), fosse possibile, una volta saltato il Title, richiamare il menù di Caricamento o di Exit? Ho provato a cercare in giro, ma niente, eppure ricordo che si potesse fare...
Targhette
#65 Inviato 26 October 2012 - 20:17 PM
se la installi e clicchi fuori dalla finestra le musiche continuano? :D
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#67 Inviato 26 October 2012 - 20:28 PM
Succede ancora? ^ ^
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#68 Inviato 26 October 2012 - 20:33 PM
Targhette
#69 Inviato 26 October 2012 - 20:45 PM
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#70 Inviato 17 November 2012 - 14:09 PM
E invece no. Un altro plugin per il dynrpg.
RagnaDyn
Permette uno status morte a 0 MP, manipolare la velocità dell'atb, mettere in wait con uno switch, uno status che fa fare due turni un uno, e una skill che funziona come un attacco ma che a me non funge (mi fa doppio attacco, yay XD).
Per chi invece, come me, odia l'opzione dello status morte a 0 MP, il buon ProGM ci concede (sempre lode e gloria) lo stesso plugin ma senza quella parte. Lode e gloria, ancora.
RagnaDyn - ProGmStyle
#71 Inviato 17 November 2012 - 15:53 PM
Bene per la modifica di Pro... strano che avesse più opzioni diverse non disattivabili come patch D:
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#72 Inviato 08 March 2013 - 20:57 PM
Una domanda:
Ma la CharExpand Patch esiste solo per il 2000 o anche per 2003?
Mi servirebbe per 2003 ma non trovo nulla.
#73 Inviato 08 March 2013 - 22:46 PM
Non credo ci sia anche per 2k3, anche sul sito di cherry viene presentata solo per 2k.
Targhette
#74 Inviato 31 March 2013 - 13:06 PM
Pensavo di averlo messo anche qui, e invece mi sarò dimenticato.
O forse l'ho messo ma non ricordo/non mi va di guardare.
http://rpgmaker.net/...t_Plugin010.zip
Il Text Plugin permette di usare i testi come se fossero picture. La comodità più totale.
Il menù si fa in dieci secondi (e infatti io lo sto rifacendo accusì).
Istruzioni varie all'interno.
#75 Inviato 31 March 2013 - 14:37 PM
Oh puoi buttare i testi dove ti pare! D: D: D: D:
Molto comodo anche se...
Il menù si fa in dieci secondi (e infatti io lo sto rifacendo accusì).
Se ci fai i menù messaggi a baloon o dove ti pare, mi piace, ma per le opzioni del menù preferirei vedere qualcosina di più elaborato del semplice testo, magari bei font, però D:
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#76 Inviato 31 March 2013 - 15:12 PM
L'effetto finale non è molto diverso da quando usavo il font "custom".
Con la differenza che ora posso usare un font solo, i font non clashano, vado veloce, i numeri vari sono richiamati da variabili e non usano decine di eventi...
#77 Inviato 31 March 2013 - 15:28 PM
Wow! Come funziona? E' complesso?
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#78 Inviato 31 March 2013 - 15:38 PM
No, ci sono spiegazioni un readme, si può spulciare la programmazione della demo tecnica, molto semplice.
Si usano una picture (una per ogni livello di frasi) e dei commenti (io ne uso uno per ogni riga, per organizzarmi. Non ricordo se si può andare a capo XD). Ci sono comandi per cambiare posizione, colore, ecc, tutto usando i commenti. Comodo comodo.
Si potrebbe anche usare per creare messaggi con baloon, se si volesse.
#79 Inviato 31 March 2013 - 16:42 PM
°O°
troppo tardi. No vabbè il font messo così senza bordo non l'avrei usato comunque, però è comodissimo per rendere più viva una scena.
Le due che cianano sono l'esempio meglio riuscito.
#80 Inviato 31 March 2013 - 17:36 PM
L'effetto finale non è molto diverso da quando usavo il font "custom".
Con la differenza che ora posso usare un font solo, i font non clashano, vado veloce, i numeri vari sono richiamati da variabili e non usano decine di eventi...
Per l'opzione selezionata cosa usi? ^ ^
Si potrebbe anche usare per creare messaggi con baloon, se si volesse.
troppo tardi.
*Accende un lumino per Testament*
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