MONSTER DESIGN CONTEST
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Ecco i lavori di tutti i partecipanti (purtroppo non anonimi causa firme evidentissime sui disegni):
NEL CASO IN CUI NON SI VEDESSE QUALCHE IMMAGINE O CI FOSSERO ERRORI, SIETE PREGATI DI ASPETTARE PRIMA DI VOTARE (E SEGNALARLO OVVIAMENTE), GRAZIE.
Impaled Janus
Mercury
*Link all'immagine*
by Hydrargirium
Nome: Jandle
Pokédex Entry: (a.k.a. Informazioni)
Dimensioni: h - 0,8m; peso - 0,2 Kg (forma spirituale)
I Jandle hanno un carattere scherzoso e goliardico e, benché rari, tendono a preferire certe tipologie di habitat, cosa che li rende facilmente rintracciabili, in parte anche per l'attenzione della quale degnano gli allenatori sotto forma di scherzi più o meno pesanti.
Statistiche:
Attacco: sotto la norma
Difesa: nella norma
Attacco Speciale: alto
Difesa Speciale: medio-alta
Velocità: nella norma
Abilità:
Particolarità:
Il corpo gassoso di Jandle gli permette di di insediarsi in pressoché ogni oggetto cavo o danneggiato. Inoltre questa "possessione" dota i suddetti oggetti di caratteristiche particolari, facendoli divenire a tutti gli effetti un involucro protettivo per Jandle stesso, cosa che si rivela di estrema utilità durante le battaglie.
Gli allenatori dovrebbero tenere di conto di questa caratteristica peculiare per variare e migliorare la propria strategia di battaglia.
Gameplay:
In Pokémon Garnet si può trovare un solo ed unico Jandle, in una sezione della Foresta Senzaluna. Uno dei settori nei quali è divisa questa zona comprende un piccolissimo villaggio abbandonato dalle caratteristiche edili simili al giappone feudale. Una casa parzialmente integra ospita il pokémon che appena avvistati fuggirà passando dal muro. All'esterno del paese il pokémon sfrutterà l'ambiente per nascondersi in diversi luoghi, che potrete riconoscere per via di alterazioni, suoni, movimenti particolari. Cliccando sugli elementi sospetti farete saltare fuori Jandle, che dopo essersi divertito a "giocare" con voi, si unirà al vostro team qualora abbiate un posto vuoto in squadra o, in caso contrario, vi aspetterà nella capanna.
Dentro la capanna che lo ospitava, dopo aver risolto il puzzle, Jandle farà apparire cinque oggetti:
un sandalo, un ombrello, un coltello da Sashimi, una lanterna di carta, uno shamisen.
A discrezione del giocatore si potrà cliccare su uno di questi strumenti per far sì che Jandle se ne impossessi e cambi forma. Si potrà cambiare forma a piacimento tornando nella capanna e per farlo tornare in forma normale basterà rientrare nella capanna, cosa che farà uscire Jandle dallo strumento posseduto.
Far cambiare forma a Jandle significa alterarne tipo, statistiche, abilità ed una determinata mossa.
Nessuno strumento -> Base - Pressione/Levitazione/Adattabilità - spettro
Lanterna di carta -> Bright Forme - Fuocardore - fuoco/spettro +att spec. -difesa
Ombrello -> Shelter Forme - Riparo - acqua/spettro -att -att.spec. +difesa +dif sp. --vel.
Sandalo -> Swift Forme - Piedisvelti - terra/spettro ++velocità -difesa sp. -att.sp
Coltello Sashimi -> Sharpen Forme - Ipertaglio - acciaio/spettro +++att. -- att. sp. -dif.sp
Shamisen -> Tuned Forme - Antisuono - coleottero/spettro +att.sp +dif +diff.sp --vel.
Jandle è ispirato ad una figura tradizionale del folklore shintoista: lo Tsukumogami.
Flame
Bonfi96
by Bonfi96
Descrizione del mostro:
I fagiolini arriba arrivano direttamente dalle terre messicane. Essi sono molto socievoli e simpatici ma se gli dai troppo fastidio....tirano fuori il loro revolver made in Mexico calibro 50 e ti piantano in fronte un colpo mortale.
Ogni fagiolino arriba è strettamente legato a un pepper, un creaturina con le sembianze di un peperone nella quale risiede l'anima di ogni fagiolino. Durante le ore libere si arrampicano sui cactus (anche se non si è neancora capito come possano fare ciò...) e fumano, grazie ad una speciale pipa, le palline degli stercorari che trovano per la strada.
Descrizione delle statistiche:
La tecnica preferita dai fagiolini Arriba è "Proiettile Rotante", una tecnica molto efficace ma che riduce la velocità. Un attacco secondario è invece "Fagiolini il giorno dopo" che azzera la difesa del nemico grazie ad un fetido miasma che emette da...beh...si sa...
Starry
MECHA EYEDROP 0-UP
PRIMA DI LEGGERE...
Il mostro del contest andrà a far parte del Bestiario di Dark Rain; il gioco che sto portando avanti; ergo tutti i dati, la storia e le informazioni che ne conseguono sono riconducibili alla trama del suddetto gioco.
Al fine di togliere eventuali dubbi vi lascio sotto spoiler la trama di Dark Rain ^^
Con l’aiuto della “Pioggia”, il Governo riesce a sterminare ogni persona che va contro i suoi ideali di dittatura e di conquista, riuscendo a piegare al suo volere ogni abitante del pianeta.
La Pioggia che si abbatte sul suolo, non è comune acqua benevola che annaffia gli alberi e porta beneficio agli abitanti, bensì è una sostanza che erode pian piano gli animi delle persone, riducendole a bestie senza controllo: tra queste ci sono i temutissimi “Discepoli della Notte”. Essi sono persone prive di senno che agiscono per ordine del Governo distruggendo le forze opposte alla Pioggia: “l’Alleanza”, la più grande opposizione al mondo con ancora qualche ideale di libertà.
Zonta fa parte dell’Alleanza e una sera, grazie all’aiuto di altri membri dell’organizzazione, riesce a penetrare nella base centrale del Governo, sull’isola di Pafatel, e a leggere degli importanti documenti, di certo non destinati agli occhi dei comuni mortali. Durante la fuga da Pafatel però, i Discepoli della Notte scoprono Zonta e lo inseguono fino alla sua città senza riuscire a prenderlo.
Qui, Zonta, incontra l’odiosa madre, un’ufficiale governativo desiderosa che il figlio viva per vedere la grandezza del Governo al fine di farlo convertire per poi farlo trasformare in un Discepolo della Notte. Per tale ragione, tramite le Sonde Teleport, riesce a trasferire il figlio momentaneamente su un altro pianeta, per evitare che si cacci nei guai durante i suoi futuri anni di vita.
Nel nuovo pianeta Zonta si trova disorientato, l’ambiente è ostile, vi sono città fiorenti, pianure sconfinate ed enormi ettari di foreste, che egli non aveva mai visto prima: fin’ora aveva vissuto in un epoca dal contraddistinto stile futuristico. Durante il suo soggiorno sul pianeta, Zonta verrà a sapere che una Pioggia analoga a quella che era presente sul suo pianeta, si sta abbattendo anche lì, trasformando l’incredibile fauna in luridi mostri che egli dovrà affrontare con le proprie risorse.
Perché la Pioggia lo sta perseguitando?
Qual è il terribile segreto che la Pioggia nasconde?
Qual è il ruolo effettivo che ricoprono i Discepoli della Notte?
Zonta durante il suo viaggio per la distruzione della Pioggia, incontrerà molti personaggi con il suo stesso ideale:
Key Olhan (Olly), il mastro della città di Lovenel, che si occupa della sicurezza dei cittadini, accompagna Zonta nella realizzazione del sogno comune di distruzione della Pioggia, in cambio del segreto, celato in un sacro libro, grazie al quale Zonta potrà far ritorno al suo pianeta d’origine.
Guenna, ricercatrice della Biblioteca di Lovenel e ottima combattente, è la donna più intelligente di Lovenel. Aiuterà Zonta nella sua impresa, così da vendicare la morte della sua famiglia( uccisa brutalmente dai Discepoli della Notte ).
Hyper, botanico e alchimista amico di Olly e Guenna, sarà colui che combatterà al fianco di Zonta nelle situazioni più critiche; si occuperà dell’elaborazione di medicinali e armi da lancio esplosive, che potranno servire a Zonta per eliminare chi gli ostacolerà il cammino.
La Pioggia che nominerò più avanti è uno degli elementi portanti di Dark Rain; onde evitare spoiler clamorosi vi dirò che non è l’agente atmosferico a cui siamo abituati, ma un tipo di Pioggia differente dal nostro (la scriverò sempre con la maiuscola).
DATI TECNICI
(*) = le spiegazioni sono date di seguito
Il mostro è pensato per un ABS (Action Battle System).
Nome: Mecha EyeDrop 0-UP; (Ultimo Prototipo)
Era: Nuova Era;
Elemento: Acqua, Mecha ( agente meccanico studiato in laboratorio (*) );
Debolezza: Fulmine 250%;
Habitat: Stagni paludosi, laghi o fiumi nei quali cade la Pioggia;
Grandezza: Media;
Funzione Primaria: Raccolta delle Spore;
Funzione Secondaria: Distruzione dei membri dell’Alleanza.
Livello: 45 – 50/99;
Rarità: 2/5 _ mostro comune;
Rapporto con l’Ambiente: Galleggia sull’acqua. Non adatto alla terra ferma;
Funzionamento Primario: Riciclo della materia prima (*);
Funzionamento Secondario: Creazione infinita di agenti esplosivi;
Grado di Pericolosità: 4/5 _ Elemento pericoloso.
Armi: EyeDrop-Bomb (*);
Corazza: Elmetto di Iguna (*) - Turbìne (*) - Leghe metalliche varie;
Attacco: 7/10 _ forza d’impatto violenta;
Difesa: 7/10 _ corazzato con il metallo di Iguna;
Velocità: 2/10 _ mezzo molto lento data la mole di attività che è costretto a svolgere.
Qui sotto il Chara e una dimostrazione della sua collocazione.
STORIA del MECHA EYEDROP 0-UP
Il primo prototipo di questa macchina (Mecha Drop 0-A1) venne costruito nei primi anni della Nuova Era dagli ingegneri del Governo, all’interno dei laboratori di ricerca e sviluppo dell'isola di Pafatel. Dopo essersi accorti che il primo prototipo non svolgeva le funzioni per cui era stato programmato, ovvero raccogliere le spore contaminate che la Pioggia lasciava sott’acqua, decisero di dotarlo di un cervello robotico più efficiente; inoltre, uno dei capi del Governo, riuscì a mandare un plotone di Discepoli della Notte per recuperare delle turbìne a propulsione termica per il riscaldamento dell’acqua all’interno del prototipo, in modo da dare vita ad un’arma, oltre che ad un oggetto per la perlustrazione e per la raccolta delle materie prime.
Così nacque un secondo prototipo, migliorato negli anni a seguire; venne dotato a sua volta di un elmetto in metallo di Iguna per resistere all’attacco di predatori notturni quali pesci di enorme stazza e bestie onnivore; con il quarto prototipo (Mecha Drop 0-D1) gli ingegneri, sotto ordine di membri più preparati, aggiunsero tre tentacoli per l’immagazzinamento facilitato e veloce delle spore all’interno del corpo del suddetto.
Dopo molti anni di ricerca e sviluppo da parte degli ingegneri governativi, si arrivò all’odierno Mecha EyeDrop 0-UP in grado di unire l’assimilazione delle spore della Pioggia ad un’arma pirotecnica come gli occhi-bomba che secerne (la spiegazione sul funzionamento la troverete più avanti). Questo modello passò da una fase di semplice supporto per il Governo stesso ad un’arma violenta per distruggere i membri l’Alleanza (con cui il Governo è in guerra da innumerevoli anni).
Il Mecha EyeDrop 0-UP è ancora oggi una delle fondamentali armi usate dal governo e dai Discepoli della Notte contro i membri dell’Alleanza pur avendo subito molte modifiche.
MECCANICA, RICICLO e FUNZIONAMENTO degli EYEDROP-BOMB
Le menti governative sono riuscite a sconfinare nel campo scientifico e a dare libero sfogo alla pazzia, sorpassando quella sottile linea che definisce il campo della ragione. Combinando le spore con l’evaporazione dell’acqua all’interno del Mecha EyeDrop 0-UP, tramite le turbìne termiche, hanno scoperto che le suddette spore venefiche, gonfiandosi, prendono la forma di occhi in grado di esplodere a seconda della volontà del Mecha (programmato dagli ingegneri per attaccare particolari obbiettivi). Tale capacità deriva dalla possibilità del cervello robotico di gestire la pressione interna del corpo tramite piccolissimi sfiatatoi nascosti sotto la pelle; regolando la pressione infatti si può dare una quantità di energia meccanica all’occhio in modo da poterlo indirizzare dove si vuole. La direzione infatti, dipende dall’uso di alcune valvole, opportunamente installate, che cambiano la pressione a partire dal punto dove si trovano.
Il funzionamento si divide in tre punti fondamentali.
A- Il soggetto raccoglie le spore venefiche lasciate dalla Pioggia, aiutandosi con i tre tentacoli applicati al dorso; i tentacoli sono costituiti da piccoli peli (detti Ciglia) che intrappolano le spore che poi rilasciano una volta depositati all’interno del corpo.
B- Tramite le turbìne a propulsione, ai lati del mostro, il Mecha EyeDrop 0-UP riesce a riscaldare l’acqua fino ad un massimo di 250 C° e fa evaporare l’acqua al suo interno (il corpo si riempirà subito visto che il soggetto galleggia sulla superficie dell’acqua) e le spore che si trasformano in bombe volanti a forma di occhio; quest’ultime volano e raggiungono la cima del cratere del corpo del Mecha.
C- Le bombe (chiamate dagli ingegneri “EyeDrop-Bomb”) vengono controllate dall’avanzata mente del Mecha EyeDrop 0-UP, che le scaglia contro i nemici. Le bombe sono in grado di esplodere a seconda della volontà del soggetto. Se le EyeDrop-bomb si allontanano di più di 30 metri dal mostro, esplodono automaticamente.
Questo flusso di A -> B -> C può considerarsi continuo, siccome i Mecha EyeDrop 0-UP sono stati piazzati dai Discepoli della Notte nei luoghi paludosi dove cade la Pioggia imperterrita; dando luogo ad un infinito riciclo di spore, che una volta esplose, raggiungono le nuvole e ricadono al suolo e/o nell’acqua.
PARTI del CORPO e RELATIVE FUNZIONI
Computer Centrale - Cervello robotico del Mecha EyeDrop 0-UP, parte fondamentale del soggetto, impiegato per il perfetto funzionamento di tutta la macchina. Se viene distrutto il mostro smette di funzionare.
Computer Laterale - Collegato direttamente al Computer Centrale tramite delle meccaniche complicate studiate nei laboratori di Pafatel; è in grado di comunicare con il cervello senza essere collegato ad esso; se il collo d’acciaio venisse spezzato la macchina continuerebbe a funzionare ininterrottamente.
Rivestimento Esterno - Protezione di pelle che ricopre interamente le meccaniche del Computer Laterale e della Pentola Centrale; impermeabile all’acqua.
Rivestimento Interno - La parte che ricopre il Computer Laterale dall’interno, è stata costruita con un materiale di natura gommosa; particolare perché riesce a galleggiare nonostante i chili che è costretto a tenere a galla. Suddetto materiale si trova sotto i mari a sud e ad ovest del Grande Continente.
Corazza di Iguna - Metallo scoperto nelle miniere di Iguna, città a nord del Grande Continente, famosa anche per gli studiosi, gli scienziati che ci abitano e le sue grandi biblioteche. Metallo molto difficile da lavorare in quanto estremamente solido, ricopre la totalità del Computer Centrale in modo da proteggerlo da qualsiasi attacco nemico.
Pentola Centrale - E’ il cuore del Mecha EyeDrop 0-UP, al suo interno si svolge tutta la funzione di Riciclo delle spore e degli EyeDrop-Bomb; quando viene parzialmente danneggiata viene rimessa in sesto direttamente dal Computer Centrale per mezzo del Computer Laterale.
Camino Principale - Corridoio che porta gli EyeDrop-Bomb al Cratere e alle relative valvole.
Cratere - E’ la parte in cui si raccolgono gli EyeDrop-Bomb, prima di venire lanciati o semplicemente tenuti da parte per un eventuale attacco.
Sfiatatoi - Piccoli buchi nascosti sotto la pelle del Mecha EyeDrop 0-UP. Il Computer Centrale, tramite essi, riesce a regolare la pressione che si viene a formare all’interno della Pentola Centrale.
Fori Tubolari - Buchi in cui sono state installate le turbìne a propulsione, le quali, grazie ad un meccanismo semi-automatico gestito dal Computer Centrale, immettono aria calda all’interno della Pentola Centrale, facendo evaporare l’acqua insieme alle spore.
Esombrello - Strato superiore di cellulosa molto resistente in grado di imprimere una spinta in avanti al Mecha EyeDrop 0-UP, il soggetto riesce a nuotare tramite esso.
Subombrello - Strato inferiore di cellulosa molto resistente in grado di imprimere una spinta in avanti o all’indietro al Mecha EyeDrop 0-UP. L’uso di quest’enorme membrana gli consente di muoversi in qualsiasi direzione.
Tentacolo - I tentacoli del soggetto sono tre. Riesce a muoverli in qualsiasi direzione e la loro funzione primaria è quella di raccogliere le spore e di immetterle all’interno della Pentola Centrale
Ciglia - Installate sull’estremità di ogni Tentacolo, sono in grado di intrappolare efficacemente le spore per poi rilasciarle all’interno dell’Acqua dentro alla Pentola Centrale; questo funzionamento è gestito da piccoli impulsi mandati direttamente dal Computer Centrale.
COME AFFRONTARE UN MECHA EYEDROP 0-UP
Le situazioni per restare vivo davanti ad uno di questi soggetti sono due.
La prima, ovviamente, è scappare il più lontano possibile senza mai voltarsi.
Se invece siete dei temerari membri dell’Alleanza e non volete lasciare neanche la polvere di queste armi create dal governo, la cosa inizia a farsi più difficile.
Nonostante la lentezza impressionante del Mecha EyeDrop 0-UP è molto difficile avvicinarsi a lui; sia perché si trova nel mezzo di stagni paludosi o laghi (e questo rende difficile il combattimento corpo a corpo), sia perché ha un’ottima difesa. La cosa migliore sarebbe colpire ( da una distanza di sicurezza) l’acqua intorno a lui con magie di tipo Fulmine in modo da paralizzarlo momentaneamente; facendo sì che smetta per un breve periodo di produrre gli EyeDrop-Bomb; di seguito sarebbe opportuno fargli esplodere la parte posteriore ( * vedi Pentola Centrale ) semplicemente mirando agli occhi che tiene sul dorso. Ovviamente bisogna essere molto precisi nel lanciare le magie; anche perché il Mecha EyeDrop 0-UP ha un sistema di difesa del tutto avanzato ed è in grado di produrre 5 EyeDrop-Bomb ogni 20 secondi.
DIFESA
MURO di OCCHI - Il Soggetto pone davanti a lui molte EyeDrop-Bomb in modo da formare un muro. Le magie elementali non possono passare e gli attacchi con armi a gittata fanno fatica a trovare uno spazio per danneggiare il mostro; proprio per questo motivo si consiglia di girargli intorno, fin quanto sia possibile, e colpirlo alle spalle. Gli occhi che mette davanti a sé vengono impostati dal Computer Centrale in modo da non esplodere. (vedi chara)
INDURIMENTO - Il soggetto tramite il Computer Centrale riesce per un breve periodo a indurire tutta la Corazza più il Rivestimento Esterno, in modo da diminuire i danni subiti durante un qualsiasi attacco
SCATTO - Il soggetto, pur non essendo troppo veloce, riesce con la forza delle turbìne a compiere un piccolo balzo in avanti di un metro circa, per evitare determinati colpi che gli arrivano di lato.
ATTACCO
EYEDROP-BOMB - L’arma fondamentale del Mecha EyeDrop 0-UP, il soggetto lancia delle bombe tramite il proprio corpo verso i nemici; il Computer Centrale riesce a calcolare con esattezza quando le suddette bombe devono esplodere e a che distanza. Solitamente è consigliabile nascondersi dietro a qualche masso, albero o protezione costruita dall’uomo.
Beorn
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Ugolons
by Beorn
Descrizione del mostro:
Ugolons è un demone che va sempre alla ricerca di cibo, compresi i giovani eroi. Preferisce le cosciette di giovani maghe alla salsa tartara o chierici cucinati allo spiedo ma non disdegna di un arrosto di guerriero preparato con le sue palle di fuoco.
Descrizione delle statistiche:
Ugolons attacca con potenti attacchi di Fuoco e Paralizzanti, è dotato di una ottima forza e resistenza alla magia ma non indossa armatura quindi è debole agli attacchi fisici, inoltre non brilla certo per la sua intelligenza.
[ Forza Alta, Res Magica Alta,Intelligenza Bassa, Difesa Bassa ]
Essendo un demone è immune alle magie Oscure e di Fuoco.
Gli attacchi di Fuoco sono considerati di tipo fisico.
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Testament
~Mantis Queen~
by Testament
Descrizione del mostro:
Tipologia: Boss Opzionale
Frequenza: Unico
La Regina delle Mantidi è uno spirito minore della natura e ricade nella categoria dei metaumani, la parte superiore del corpo infatti ricorda nelle fattezze una donna della razza umana, mentre la parte inferiore è quella di una mantide gigante, le sue dimensioni in lunghezza infatti, escludendo le braccia, raggiungono quasi i 4 metri.
Il suo terreno di caccia e la sua tana sono situati nella grande pianura dell'ovest in quanto è una creatura che ama gli spazi aperti e soleggiati, ricchi di vegetazione e di natura rigogliosa e verde.
Di indole estremamente riservata cerca di evitare quanto più possibile il contatto umano cacciando prevalentemente animali, data la sua dieta carnivora, per nutrire se stessa e la sua numerosa prole (mantidi medio-grandi (2 metri) che infestano la pianura) fino all'età del distacco.
Il suo atteggiamento cambia radicalmente durante i 3 mesi della primavera che coincidono col suo periodo riproduttivo. Durante questo lasso di tempo è possibile che i viaggiatori che passano per quel territorio siano oggetto di caccia da parte sua.
La Regina delle Mantidi è interessata solo agli esponenti maschili della razza umana, quindi eviterà lo scontro con gruppi di avventurieri esclusivamente al femminile se non per difesa personale o della sua prole.
Se anche solo un componente maschile è presente nel gruppo ci sono alte probabilità di incontrarla, tanto più alte quanti più saranno i maschi presenti.
Una volta uccise tutte le donne, contro le quali si scaglia con violenza, e catturati gli uomini, porta gli sventurati nella sua tana dove avverrà la fecondazione delle uova presenti all'interno dell'addome.
Al termine i più fortunati vengono divorati seduta stante, gli altri vengono paralizzati dal veleno presente nelle antenne e messi da parte per quando le uova, deposte dall'orifizio posteriore, si schiuderanno, di lì a una settimana.
Modus Operandi:
A inizio scontro la Regina delle Mantidi rilascia dalle ghiandole poste sotto il seno e ai lati del corpo un potente concentrato di feromoni di tipo releaser. L'effetto è quello di uno charme magico che induce i maschi presenti a passare dalla sua parte a meno che non siano adeguatamente equipaggiati con elmi o maschere speciali dato che il feromone ha effetto solo se inalato.
Alle componenti femminili del gruppo, o ai maschi con equip adatti, resta il compito di combattere per salvare i compagni dalla furia della Regina, la quale si accanirà con tutto ciò di cui dispone sugli sventurati immuni al suo fascino per dedicarsi poi alla sua attività di procreazione.
Attacchi:
-Tramite l'utilizzo di feromoni, stavolta di tipo primer, la Regina delle Mantidi è in grado di indurre comportamenti aggressivi nelle sue vittime per utilizzarle in combattimento contro gli ex-compagni.
-Gli attacchi prevalenti sono di tipo fisico, portati con le falci delle braccia da insetto. Saltuariamente, dopo aver spiccato il volo utilizzando le ali da mantide, ripiomba il turno successivo sul bersaglio sempre con le falci.
-Il suo attacco più potente è un attacco di tipo elementale elettrico. Convogliando grazie allo sfregamento delle ali posteriori l'energia elettrostatica dell'ambiente sugli aculei posti sulla schiena, riesce tramite le corna della coda a scagliare un fulmine di grande intensità, ma l'accumulo di energia le porta via 2 turni durante i quali è impossibilitata ad attaccare per rimanere concentrata.
-Se gli avversari da affrontare sono molti ricorre al veleno presente sulla punta delle antenne per paralizzarne un numero sufficiente in modo da poter gestire meglio lo scontro.
-Infine se messa alle strette (quando i suoi PV raggiungono il 25%), tramite un richiamo di tipo sonoro, può attirare da 1 a 3 mantidi presenti nei paraggi per farle intervenire in battaglia.
-Se per qualche motivo riesce a sopravvivere con un quantitativo di PV pari al 5% del totale, rinuncerà a i suoi propositi procreativi e tenterà la fuga volando.
Strategia e suggerimenti:
Dato che i feromoni si trasmettono per via aerea, un'ottima strategia di difesa consiste nell'uso di attacchi elementali di tipo aria per respingere col vento l'aria satura emanata dalla creatura. Per coloro che ormai sono sotto controllo l'unico rimedio rapido, al di là della normale attesa che la sostanza faccia il suo corso, è quello di usare una pozione ricavata dalle ghiandole della prole della Regina, in alternativa si possono rendere innocui gli ex compagni paralizzandoli o riducendoli all'impotenza. Meglio curarli dopo che avere un nemico in più.
Gli attacchi fisici sono poco efficaci frontalmente in quanto l'intero corpo è ricoperto da una spessa corazza esoscheletrica chitinosa. Gli unici punti deboli sono l'addome, che viene esposto durante il caricamento del fulmine, e la parte umana che comunque rimane dietro le braccia possenti e ha il 30% di probabilità di essere colpita.
La magia è decisamente più indicata allo scopo di abbattere la Regina in quanto è normalmente suscettibile a tutti i tipi di magia elementale, con esclusione dell'elemento elettrico che viene disperso dagli aculei e scaricato a terra. Particolarmente efficaci risultano invece gli attacchi di tipo fuoco che causano estese ustioni sulla parte umana e sulle ali e risultano virtualmente imparabili.
Descrizione delle statistiche:
Livello: 53
PV: 13.000
PM: 900
Attacco Fisico: 166
Attacco Magico: 104
Difesa Fisica: 95
Difesa Magica: 51
Intelligenza: 134
Agilità: 162
Costituzione: 83
Debolezze elementali (100% normale):
Fuoco: 200% (danni doppi)
Acqua: 100%
Vento: 90%
Terra: 110%
Elettricità: 5%
Oscurità: 120%
Luce: 80%
Tesori:
Oggetto: Lama Arcobaleno
Soldi: 70.000 G
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havana24
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Chess-Assembler
by havana24 Una volta distrutto l'alfiere, la Regina avanzerà al suo posto. Stessa cosa accadrà quando la Regina verrà eliminata, il Re avanzerà per prendere il suo posto. Una volta distrutto il Re il Chess-Assembler verrà abbattuto.
Descrizione del mostro:
Chess-Assembler è un mostro meccanico assemblato nel rispetto delle regole basilari degli scacchi classici.
Il solido corpo centrale è costituito da sei importanti pezzi, ognuno con le proprie proprietà di movimento e caratteristiche.
Ogni componente è costituito sul fronte da una corazza in lega metallica di ottone (a protezione degli ingranaggi di colore scuro posti sul retro), collegata alla struttura centrale (composta dalla Regina e dal Re) tramite dei tubi in rame molto lunghi che ne permettono il movimento.
Il dover adottare una tattica specifica per poter sovrastare e vincere la sua potenza, lo rende un perfetto Boss di fine livello.
Terreno di gioco e posizioni:
Il terreno di gioco su cui avverrà il combattimento sarà una semplice scacchiera di gioco, dove anche gli Eroi (componenti del party) saranno costretti a sottostare alle regole scacchistiche.
Il Chess-Assembler e il party avranno queste posizioni:
I componenti del party - segnati come E1, E2 ed E3 - saranno paragonati ognuno di essi ad una regina, quindi potranno attaccare solo i pezzi nella propria linea d'aria obliqua, verticale ed orizzontale.
Se abbiamo due pezzi del mecha che si coprono a vicenda, l'eroe non potrà attaccare fisicamente quello più lontano perchè "bloccato" dal pezzo in mezzo, potrà quindi attaccarlo fisicamente solamente se riuscirà ad eliminare il distrubo oppure saltandolo utilizzando una magia.
Le Componenti:
Il Chess-Assembler è composto di 9 pezzi in totale di cui 6 diversi l'uno dall'altro.
Attaccati al corpo centrale tramite l'Alfiere, risultano essere i pezzi meno potenti del mecha.
Possono colpire solamente in obliquo di una casella, ne risulta che dalla disposizione in cobattimento ogni singolo pedone potrà colpire solamente un eroe laterale (P1 colpisce E2, P2 colpisce E3).
Se verrà eliminato il busto (alfiere) che teneva attaccato al corpo i pedoni, questi ultimi verranno automaticamente distrutti.
L'Alfiere può attaccare solo in obliquo di qualsiasi numero di caselle, ma potrà farlo solamente se entrambi i pedoni saranno stati sconfitti.
Ne consegue che, una volta liberato, l'alfiere potrà solamente colpire o E2 o E3.
Se verrà eliminata la testa (regina) che teneva attaccato al corpo l'alfiere e i pedoni, questi ultimi verranno automaticamente distrutti.
Il cavallo può attaccare solo ad "L" e solamente se la torre che sorregge sarà stata eliminata.
Ne consegue che, una volta liberato, il cavallo potrà solamente colpire l'eroe centrale (E1).
La sua potenza è limitata, ma la sua posizione, sempre coperta, lo rende un bersaglio difficile da distruggere.
La torre, detta anche pezzo pesante, può attaccare solamente l'eroe sulla sua scia verticale.
Ne consegue che le rispettive torri potranno attaccare rispettivamente E2 ed E3.
Se verrà eliminata la spalla (cavallo) che teneva attaccato al corpo la torre, quest'ultima verrà automaticamente distrutta.
La Regina risulta essere il pezzo più importante dopo il Re.
Abbina una grande forza ad una discreta difesa, inoltre ha capacità di movimento sulle diagonali e sulle scie verticali.
Ne consegue che la regina in ogni momento potrà attaccare un qualsiasi membro del party avversario.
Il cuore operativo che tiene in vita il Chess-Assembler.
E' la mente che governa qualunque parte del corpo, ne consegue che con la sua morte anche la vita dell'intero mecha verrà compromessa.
Otre ad avere una discreta forza ha soprattutto una grande difesa fisica che gli permette di incassare un gran numero di colpi. Inoltre la quasi immunità verso qualunque tipo di magia lo rende ancora più impenetrabile.
Il Re ha una mobilità limitata, difatti non potrà che colpire l'eroe davanti a sè, per questo all'occorrenza potrà far uso di abilità speciali.
Il Re scambia la propria posizione con quella di una Torre e viceversa. In questo modo la Torre si ritroverà al centro sotto il mirino di tutti i componenti del party, mentre il Re potrà essere colpito solamente da uno degli eroi esterni.
Questa sorta di status berserk gli permetterà di colpire in ogni direzione qualsiasi membro del party e di aumentare la velocità dei propri attacchi.
Esempio di Arrocco: in questa posizione solamente E2 potrà attaccare il Re, rendendo il combattimento molto più lungo e complicato.
Tattiche di gioco:
Le tattiche che si possono creare contro questo tipo di Boss sono molteplici per via delle grandi quantità di pezzi in gioco.
- Tattica 1 - 2 Maghi ai lati e 1 Combattente al centro
l'idea è di puntare primariamente alla distruzione dei punti di congiunzione del mecha (ovvero i cavalli e l'alfiere), in modo tale che, una volta distrutti, portino con se le torri e i pedoni.
I maghi ai lati sono gli unici che possono raggiungere i cavalli tramite magie, visto che l'attacco fisico diretto risulta sempre impossibile in quanto avremo sempre un pezzo nel mezzo ad intralciare.
Il combattente centrale non verrà mai attaccato da nessuno fino a che non distruggerà l'alfiere, quindi non dovrà neanche preoccuparsi dei propri punti vita.
Una volta raggiunta la regina, allora tutte le forze potranno convergere su di essa per poi puntare sul re finale.
[ Punto Debole ] I maghi verranno costantemente bersagliati da pedoni e torri. - Tattica 2 - 2 Combattenti ai lati e 1 Mago al centro
Il mago, dopo aver aumentato la propria velocità, inizierà a castare magie solamente sulla regina, mentre i combattenti cercheranno di distruggere i pedoni e l'alfiere centrale.
In questo modo una volta distrutto l'alfiere la regina sarà già molto indebolita e sarà piu facile neutralizzarla arrivando al Re più velocemente.
[ Punto Debole ] Rischio di Arrocco da parte del re, per via delle torri superstiti. - Tattica 3 - Tattica mista
Gli eroi ai lati si preoccuperanno solamente delle torri, in modo tale da eliminare l'unico pericolo costante verso di loro.
Nel mentre l'Eroe centrale si occuperà dell'alfiere.
In questo modo si arriverà alla regina con pochi danni inflitti al party e si potranno concentrare gli sforzi su di lei e sul re.
[ Punto Debole ] Attivazione dei cavalli per via della distruzione delle torri. Pericolo per la vita dell'eroe centrale.
Note finali:
Questo mostro renderà al meglio nei giochi con combattimenti a turni (esempio alla FF10), dove sarà possibile per il giocatore vedere il pezzo dell'avversario che attaccherà al prossimo turno.
In questo modo il giocatore saprà al meglio come comportarsi, perchè conoscendo i movimenti dei vari pezzi saprà anche le possibili vittime dei prossimi attacchi, agendo eventualmente di conseguenza.
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Squall Leonheart
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Reddy
by Squall_Leonheart
Descrizione del mostro:
Reddy è un mostro di tipo umanoide.
Difatti la sua corporatura è strutturata in maniera somigliante al corpo umano,
eccetto per la mancanza delle mani sostituite da piante molto simili a delle alghe.
Le sue leve sono piccole ma molto agili e veloci.
La caratteristica estetica principale di Reddy è quella della sua folta chioma arancione,che lo rende facilmente riconoscibile agli occhi dei viaggiatori.
Di solito questo tipo di mostro non è molto aggressivo se non sotto provocazione o aggressione.
Descrizione delle statistiche:
Questo mostro è una fusione genetica tra DNA umani e componenti biologici di altri esseri viventi,come piante e rettili.
Questo lo rende ricco di caratteristiche insolite.
La prima caratteristica fondamentale riguarda la sua notevole velocità,che gli permette di vanificare qualsiasi tentativo di fuga da parte della preda e,di sferrare attacchi quanto veloci tanto potenti.
Essendo molto piccolo,essi dispone di una buona destrezza,che gli consente di schivare facilmente qualsiasi attacco diretto da parte di un avversario.
Reddy ha come mani delle piante marine che ricordano molto le alghe,essi sono in grado di emanare sostanze velenifere e soporifere.
Si può notare a prima vista la presenza di un paio di buffi occhiali,essi servono per eseguire l'attacco più potente di Reddy "Shining",traduzione in inglese del termine "luccicanza",questa tecnica consiste nel copiare l'attacco selezionato dall'avversario per poi riprodurlo con forza raddoppiata.
Essendo molto piccolo e abituato a vivere in zone paludose,Reddy ha una debolezza naturale verso gli attacchi elementali di tipo Tuono e Vento.
Note dell'autore:
A prima vista può sembrare la versione denutrita di Blanka,della serie " Street Fighter ", ma la somiglianza è puramente casuale.
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idru
--------------------------------------------- La macchina perfetta di Leonardo da Vinci non era altro che l'uomo, nella sua vita il dot. Withecardif desiderava che migliorarla.
P.S.M. 13 - Perfect Steam Machine 13
by Idriu
Appunti del dottor L. Withecardif, tradotti con termini moderni:
... Questa probabilmente è la scoperta più importante della mia vita. La reazione, se effettuata tra le piastre di un condensatore, libera una grande quantità di gas Ozono eccitato, in fase plasma...
7 Marzo
Gli esperimenti vanno avanti, dopo aver isolato il plasma dell'ozono in bombole, ho testato la sua efficacia. Incredibilmente il plasma sembra capace di riattivare un sistema nervoso ormai privo di vita di piccoli rettili e mammiferi, a patto che il cadavere si mantenga in perfetto stato.
9 Marzo
Sono ancora eccitato per la scoperta; ormai non dormo più, i passi avanti che faccio in continuazione nel mio laboratorio non mi lasciano nè tempo nè respiro per altro. Sto fantasticando sulle possibilità infinite che mi si aprono davanti agl'occhi... Prima ripensavo ai miei primi studi, le macchine di Leonardo, quanta strada ho fatto da allora, poi ho ripensato alla sua macchina perfetta, ora io posso migliorarla...
22 Giugno
... Tutti gli esperimenti di cui avevo bisogno li ho conclusi, sono passato a proggettare gli impianti e a svuotare le prime tombe, inizia la parte più difficile.
10 Aprile 1826
Finalmente torno al mio laboratorio, dopo quasi due anni di reclusione. Mi hanno chiamato pazzo, mi hanno portato via i miei progetti, i miei macchinari e i prototipi, ma sono riuscito a scappare grazie al mio genio. Non mi hanno tolto un bel niente, ho tutto qui, nella mia mente ed ora sono pronto a riprendere il mio lavoro...
Descrizione:
A causa dei suoi studi ed esperimenti sui cadaveri perse la ragione, venne più volte bisfrattato e perseguitato, fin alla prigionia in un manicomio.
Dalla sua fuga in poi desiderò solo vendicarsi e i suoi progetti versero sul cercare di realizzare una macchina da guerra perfetta.
Il modello tredici fu il primo a rimanere attivo più di qualche giorno, i precendenti si spegnevano o venivano neutralizzati al massimo dopo un paio di giorni, nei quali scatenavano caos e panico per tutta Londra.
Ci vollero un paio di mesi affinchè le forze dell'ordine riuscissero a fermare definitivamente il modello 13.
La bombola che porta sulla schiena contiene il gas "miracolo" creato dal dottore. Forando la bombola, colpendo il respiratore o i suoi tubi o ostruendo l'uscita dei gas di scarico, in pratica impedendo al P.S.M. di "respirare" in qualsiasi modo il gas, si mette fine alla sua pseudo-vita, riportandolo all'ammasso di carne e ferro che era in precedenza.
Anche danneggiando le riserve nutritive del cadavere si può sperare di fermarlo, solo che bisognerà aspettare che la decomposizione delle carni cominci.
Il modello 13 è dotato di un mirino e di un fucile sul braccio sinistro, ma la sua innovazione principale sono gli arti inferiori, capaci di incredibili salti e grande agilità, insieme a una notevole resistenza e a un sistema nutritivo perfetto, questi sono i punti di forza che gli permisero di sopravvivere più di due mesi.
Morshudiego
Descrizione Fisica
Questo mostro è la copia di una statua all'ingresso di una rovina. Può raggiungere i quattro metri d'altezza ed è completamente fatto in rocce ad altissima resistenza.
Apparentemente innocuo, il mostro ha l'istinto di attendere che l'avversario abbia finito i suoi attacchi prima di ucciderlo con un suo pugno possente, oppure di stare immobile attendendo che le sue ignare vittime si distraggano in modo da schiacciarle con un suo piede. Questo mostro si può trovare vicino alla sua statua raffigurativa, oppure vicino ad una qualsiasi fonte di roccia dura. Se sconfitto il mostro si trasforma in un mucchio di rocce. Si racconta che una roccia del mostro sia più resistente del platino stesso.
Comportamento in Battaglia
Il Guardiano delle Rovine Rocciose è un mostro molto lento, ma con un alto potere di attacco e difesa, nonchè una grossa quantità di HP. Attacca sempre per ultimo e potrebbe stare fermo a subire i colpi (difesa). Ha un'alta probabilità di colpi critici, per cui barriere come Difesa+ e Difesa++ sono alquanto inutili. Inoltre può scagliare rocce a tutto il gruppo, un attacco che ha una probabilità del 15% di bloccare per un turno un alleato.
Metodi per Sconfiggerlo
In quanto le barriere in gran parte non servono e i danni fisici sono molto ridotti bisogna puntare sulla magia, il che prevederà un alto uso di Bottigle di Mana. Le magie di elemento Natura possono infliggergli ottimi danni, mentre le magie esplosive saranno le uniche che non avranno effetto. In caso di colpi critici è necessario di una cura immediata, in quanto possono togliere anche più di metà vita in casi molto estremi. Si può tentare di abbassare la difesa con Difesa-, se non fosse che sul mostro ha una probabilità di solo il 10% di andare a segno.
Se avete una qualsiasi magia di spirit boost come Intelligenza+ usatela, perchè sarà molto utile a sconfiggere questi bestioni.
Se riuscite a sconfiggerne uno guadagnerete una miseria in monete, ma se avete fortuna potrete avere una Roccia del Gigante, la più forte roccia usata nell'alchimia.
Dax
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Incubo o In3
Sketch originale:
by Dax
Descrizione del mostro:
Ogni avventuriero che si rispetti ha incontrato almeno una volta nei suoi viaggi il famoso Mimik, mostro oscuro che assume le sembianze di scrigno. Incubo è un lontano parente di questo famigerato incontro casuale!
Si nasconde sotto i letti delle persone, cibandosi di paura e terrore che si generano attraverso gli incubi di chi vi dorme. Crescendo acquisisce anche il potere di infliggere tremendi incubi, impedendo così un sereno riposo.
Vi capiterà di incontrarlo a volte, ora che siete consci della sua esistenza, quando esaminerete letti o amache, o tenterete di riposarvi. Sconfiggetelo o non potrete riposare in quel giacilio!
Inoltre, un po' come una gazza ladra, Incubo si impossessa di oggetti interessanti.. resterete sorpresi controllando ciò che lascerà cadere!
Statistiche:
- Apparizione:
Incubo ha una possibilità tra il 5 e il 10% di apparire quando il party esamina un letto o tenta di addormentarsi per riposare. - Statistiche:
HP: pari alla somma degli HP massimi del party l'ultima volta che ha riposato.
MP: pari alla somma degli MP massimi del party l'ultima volta che ha riposato.
Livello: pari alla media dei livelli del party l'ultima volta che ha riposato.
Elemendo: BUIO. - Attacchi:
- Graffio - attacco elemento buio poco potente.
- Sonno Pesante - Incubo scaraventa il letto sopra di se contro un nemico, danni fisici ingenti.
- Incubo - attacco che infligge status alterato Blind o Paura, non fa danni agli HP.
- Strategia:
Solitamente l'incontro con Incubo avviene quando il party è ridotto in condizioni non ottimali. Per tale motivo occorre utilizzare intelligenza anzichè forza bruta contro questo nemico. Tra i beni che droppa è possibile rinvenire l'oggetto "Libro di Fiabe della Buonanotte" il quale, usato su Incubo, ha il 50% di morte istantanea (o fuga). Inoltre è possibile reperire o comprare una semplice "Candela" che, lanciata, infligge a Incubo danni per 1/4 dei suoi HP attuali. - Drops:
- 5% - Libro di Fiabe della Buonanotte - Da usare contro Incubo
- 30% - Pozione di Paura - Infligge stato paura
- 25% - Candela - Danneggia Incubo per il 25% dei suoi HP
- 30% - Dentino x 1 - Oggetto da consegnare alla Fata dei Dentini in cambio di soldi
- 20% - Dentino x 2 - Oggetto da consegnare alla Fata dei Dentini in cambio di soldi
- 3% - Portafoglio della Fatina dei Dentini - Contiene la favolosa somma di 1000monete (decitede voi). Se consegnato alla Fata avrete un oggetto raro.
Fatina dei Dentini
Png aggiuntivo nascosto.
Se portate i Dentini persi da Incubo vi ricompenserà con alcune monete.
Se le riportate il portafogli riceverete un arma, uno scudo oppure un oggetto creato dalle fate.
Baby Incubo
Versione neonata del mostro Incubo. E' possibile trovare questo mostro esaminando una culla.
Baby Incubo è molto debole, possiede solo 10 HP, è livello 1 e come unico attacco "Pianto".
La cosa conveniente di fare i gradassi con questo povero mostriciattolo è che ha ben il 50% di droppare il Libro di Fiabe della Buonanotte!!
Al vostro posto, quando passate in ospedale, un controllino al reparto maternità lo farei!!!
E' tutto! Se intendete utilizzare questo mostro nel vostro gioco creditate Dax e Rpg2S! Grazie =)
A vostra discrezione eventuali modifiche.
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Windalf The Mage
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Avion
Artwork:
Sprite:
by Windalf The Mage
Descrizione del mostro:
Costui un tempo era il re dei draghi argentei . Il suo regno era giusto , ed i draghi vivevano felici. Ma un giorno egli fu spodestato dal suo stesso consigliere , che promise al popolo un governo repubblicano invece di uno monarchico . Il giorno che seguì la sua caduta , egli si incamminò verso il castello reale , ma quando arrivò , vide due guardie puntare la spada verso di lui . Avion si avvicinò alle due guardie , ma loro , risposero con le armi , la battaglia che infuriò fu lunga , e sebbene Avion fosse un potente guerriero , egli perse tutte le sue forze , e gli furono strappate le ali . Il giorno dopo si ritrovò alle porte della città , gli altri draghi lo ripudiavano e lo ritenevano stupido . Egli si incamminò verso le lande deserte . Vagò senza meta per giorni e notti fino a quando , allo stremo delle forze , vide un angelo che gli fece una proposta : Se avesse sconfitto Tiamat , la regina dei draghi del male , l'avrebbe aiutato a risalire al potere . Avion accettò la proposta . Avion , andò a cerca di un'oasi , e dopo un po' riuscì a trovarla e a costruire un'accampamento , finalmente , dopo tanto tempo , poteva riposare . Il giorno dopo , nel pieno delle sue forze , si incamminò verso il regno di Tiamat per poterla sconfiggere ... Il viaggio fu lungo e faticoso , ma un giorno , finalmente , Avion arrivò al regno di Tiamat , i draghi li erano malvagi e spregevoli , ma Avion , fortunatamente incontro una draghessa argentea di nome Aurora . Ella lo ospitò a casa sua . Il giorno dopo Avion si infiltrò nel castello di Tiamat e ,dopo varie battaglie contro i soldati, giunse alla sala del trono di Tiamat . Tiamat era affacciata al balcone per ammirare la sua potenza , quando Avion le infilzo gli artigli nel collo , uccidendola . Avion Quindi torno nel deserto e incontro l'angelo . Egli di dono due ali d'Angelo , un'armatura dorata , degli spallacci dorati , un'elmo dorato ed una cappa dorata . Avion torno al regno di Tiamat , e salì al potere trasformandolo in un regno di pace e prosperità . Purtroppo i draghi oscuri , non potevano vivere in un clima così diverso da quello a cui erano abituati , e così si estinsero in poco tempo . Avion , ormai non aveva più un popolo , gli unici abitanti rimasti erano lui ed Aurora ... Egli ed Aurora si innamorarono e si sposarono . Dalla loro unione nacquero due cuccioli di drago . Avion , capì che era diventato il capostipite di una nuova razza : I Draghi Angelici . Da allora vaga per il mondo insieme alla sua famiglia , addestrando i suoi figli e potenziando le proprie abilità . Ora Avion ha un nuovo popolo e si prepara ad avanzare verso il regno dei draghi argentei per vendicarsi del popolo che l'ha gettato via come un rifiuto .
Descrizione delle statistiche:
Avion é molto forte , e raramente viene battuto , usa la magia bianca e quella blu , ha un'attacco , una velocità ,'evasione magica ed una potenza magica elevata, mentre scarseggia nella difesa e nell'evasione fisica
Strategie efficaci:
Il consiglio per i viaggiatori che lo incontrano é di usare contro di lui la magia Morfeo , poiché egli si addormenta molto facilmente , e la magia Slow , per poter abbassare di poco la sua velocità , é Inoltre molto vulnerabile alle magie di tipo oscuro quindi usare magie come Dark può essere una buona strategia , ma bisogna essere veloci poiché egli ha un'evasione magica elevata.
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the legend
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Drekinn-Bot
by TheLegend
Descrizione del mostro:
Il suo vero nome era Drekinn, ma dopo la sua sconfitta da parte di un leggendario eroe, venne ritrovato da uno scienziato pazzo che lo rivitalizzò e lo ricostituì (vedesi il braccio sinistro, per esempio).
Si può incontrare ovunque, perchè non ha dimora fissa, e solitamente fà delle trappole che gli permettono di attaccare alle spalle. I suoi capelli diventano sempre più arancioni man mano che subisce danni,
caricando così energia per potenziarsi. Ha un terzo occhio sulla fronte, con cui rilascia la sua Magia-firma, li devastante Giudizio Oscuro. Ha una gamba di legno, quello è un suo
punto debole, per cui la rinforza sempre quando può.
Descrizione delle statistiche:
In battaglia è un formidabile nemico: ha 80000 HP ed usa potentissime e letali magie quali Roulette (che uccide un pg a caso, se funziona), Crimson Blast (che ti manda KO in 5 minuti, se non sei
almeno al livello 45/50) e Confusonda (che la sua casualmente, e che confonde due pg). Assorbe Fuoco, Acqua e Fulmine; è debole contro Luce e Vento; è immune ad Oscurità e Terra; è immune a tutti gli Status tranne a: Reflect, Att.+, Dif.+, Vanish, Berserk. Al primo turno attaccherà sempre per primo,
perchè vi prenderà alle spalle, usando Roulette e Danza di Fiamme, che ignora la Difesa dei pg. Se attaccato da Magia tre volte, risponderà usando Morso di Drago, che metterà KO l'ultimo pg ad usare Magia su di lui, se non è ad un buon livello
o non ha tanti HP. è consigliabile leccarsi le ferite i primi turni, invece di attaccare, semmai potreste lanciare Reflect su di lui (che, anche se così verrete curati ad intervalli regolari, vi precluderà di usare Magie
su di lui) o su di voi (che è utile per contrattaccare alle sue Magie). Al secondo turno userà o Danza di Fiamme (34%), o Artigliata (attacco fisico, 50%), o Roulette (26%). C'è una piccola probabilità che Roulette funzioni su di lui, se
avete castato Reflect su di voi, quella è l'unica Magia di morte instantanea che può funzionare su di lui. Al terzo turno userà Benedizione e si ripristinerà ogni HP perso. Nei turni successivi userà Magie ed Abilità in base alla situazione.
Man mano che subisce danni, si può notare che i suoi capelli diventano sempre più arancioni, quando lo diventano del tutto, aprirà il suo Terzo Occhio e casterà Giudizio Oscuro sul party, per poi resettarsi i capelli e ricominciare il "giro".
Dopo i primi tre turni, in cui è consigliato solo curare, si può cominciare ad attaccare: potenti Abilità fisiche e Magie che ignorano la Difesa sono molto efficaci, a meno che non siano di uno degli elementi che assorbe o resiste. è sconsigliato
usare Berserk su di lui, perchè così il suo Attacco si massimizzerà insieme alla sua Difesa e diventerà quasi impossibile sopravvivere ai suoi attacchi. è consigliato invece attaccare la sua Gamba di Legno, che ha "solo" 10000 HP. Una volta
distrutta, Drekinn-Bot perderà circa 12000 HP, e gli caleranno la Difesa Fisica e Magica, insieme all'attacco; appofittate di questi momenti! Infatti, dopo pochi turni (in genere dai 2 ai 4) la ricreerà e le statistichè gli ritorneranno normali.
In più, se gli ridistruggerete di nuovo la Gamba, non perderà più 12000 HP, gli caleranno solo le statistiche, quindi è consigliato che dei pg attacchino Dekinn-Bot, degli altri la Gamba, e poi ci vuole qualcun'altro che curi il party constantemente.
Il segreto è mantenere gli HP alti! Quando avrà raggiunto il 50% dei suoi HP, inizierà ad usare il cannone del suo Braccio Sinistro, con devastanti attacchi non-elementali quali Auracannone ed H-Laser. Attaccategli il Braccio Sinistro, che ora sarà vulnerabile (prima era invincibile),
e che ha 20000 HP. Quando gli distruggerete il Braccio Sinistro, perderà altri 12000 HP, gli caleranno per 3 turni le statistiche, lancerà un grido furioso, ed userà Redemption, infliggendo gli Status Veleno e Bio e tutto il party (Bio causa una perdità costante, secondo per secondo, di HP; Veleno danneggia solo a turni). Curatevi e toglietevili il più presto possibile,
perchè dopo tre turni di normali attacchi fisici, userà Charon, danneggiando tutto il party e uccidendo un pg a caso. Nei prossimi turni è consigliato fare solo attacchi fisici forti e curare, perchè dopo tre attacchi magici alzerà la sua Difesa Magica e casterà Reflect su sé stesso. Quando sarà al 10% dei suoi HP, tenterà il tutto per tutto
e casterà Att.+ e Dif.+ su sé stesso, iniziando a fare solo attacchi fisici ed Abilità Fisiche, quali la già citata Artigliata, o Gelocarica (che può stordire). Quando non avrà più HP, tenterà di liberarsi di voi, ed userà, per l'ultima volta, Giudizio Oscuro. Se siete sopravvissuti, complimenti, avete battuto uno dei nemici più ostici del gioco!
Esp: 500000;
G: 122375;
Tesori: Phantom Sword (51,4%); Phantom Armor (34,9%); Phantom Shield (63,2%); Phantom Gloves (87,3%).
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Luminoz
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Medulla
by Luminoz
Descrizione del mostro:
Può sembrare un fungo o una pianta acquatica, a prima vista è innocuo e carino, ma in realtà il Medulla è un predatore che attira le vittime con la sua pelle luminosa e la uccide con i suoi tentacoli. Dopo di che la digersce lentamente assorbendola con la pelle. Il veleno dei suoi fiori può stendere un essere umano con un semplice tocco, quindi meglio stargli alla larga. Vive in paludi e ambienti umidi, si sposta fluttuando a poca distanza da terra.
Descrizione delle statistiche:
Dopo che il malcapitato viaggiatore, attratto da questo esserino alto mezzo metro dalla pelle luminescente, si è avvicinato, il Medulla svelto espelle le Spore della Nanna (coccoloso *_*) per stordire la sua preda e ipnotizzarla, in modo che arrivi a portata dei tentacoli. Se riesce a afferrarla, la vittima è spacciata, ma questo attaccao non riesce sempre, dato che deve toccare la pelle nuda. Se colpisce i vestiti il veleno non ha effetto. Se si è abbastanza fortunati da non crepare al primo colpo, si può sfruttare il punto debole del Medulla, e cioè la sua pelle che deve restare costantemente umida. Con un attacco che sfrutta l'elemento fuoco si può vincere in poco tempo.
Attacchi e conseguenze:
- Spore della Nanna: se si tenta un attacco fisico, si cade sotto l'effetto Sonno.
- Anemone Velenoso: il Medulla tenta di afferrare la preda e ucciderla all'istante. Non riesce sempre.
- Umidità Persistente: tecnica di difesa. Il Medulla aumenta il suo tasso di umidità per proteggersi dal fuoco.
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tidus26
Living stone
Scena - "primi passi con la madre" -
by tidus26
Descrizione del mostro:
Living stone è una specie di pietra, molti avventurieri che si avventurano nella terra di Zokh (quindi nel deserto) scambiano questi esseri per semplici pietre, ma in realtà sono molto di più di semplici pietre, essi non dispongono di un gran attacco, ma sanno difendersi molto bene, sopratutto quando ci sono di mezzo i suoi piccoli "figli".Descrizione delle statistiche:
Attacco: 5 (varia a seconda dell'età, i piccoli non attaccano molte delle volte, ma si limitano a difendersi o a scappare)Difesa: 10 (varia a seconda dell'età, i piccoli hanno 5 di difesa)
Agilità: 3 (i piccoli però sono più agili e veloci, quindi hanno 5)
Abilità speciali : 0 (pare che questi esseri non hanno abilità speciali, ma possono comunque mimetizzarsi fra le pietre circostanti)
Rischio di malattie: 60% (questi esseri molto spesso portano malattie, le malattie che questo essere porta può avere effetti di tipo paralisi)
Questo essere per attaccare quelli che lo infastidiscono punge con il suo affilato "becco, ma comunque è molto facile schivare i suoi attacchi proprio per la lentezza di questo essere, però attenti a non farvi sorprendere! lo potrete scambiare per una pietra!"
Premessa agli utenti che votano : questo mostro non è solo per partecipare a questo contest, ma ci sarà pure su Lands Siege con le stesse caratteristiche riportate sopra.
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.Modalità di Votazione
TUTTI, Compresi Admin/Mod/Utenti/PartecipantiAlContest Possono Votare.
Per dare la vostra preferenza non dovrete far altro che scrivere (se potete in grassetto) in questo topic "+ Nome".
Quindi se per esempio Volete votare il mostro di Pincopallo:
+ Pincopallo
E' inoltre OBBLIGATORIO un commento accurato sul lavoro che si è scelto.
Ovviamente oltre al voto i Commenti sugli altri lavori sono piu' che ben accetti, soprattutto se costruttivi.
Un ultimo appunto: Non é valido autovotarsi o votare piu volte e/o piu persone contemporaneamente ^^
.Chiusura
Le votazioni verranno chiuse la Mezzanotte del 31 ottobre 2010 (31/10/10)