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Screen Contest #90

Kamikun






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RPG Maker 2K3 on MAC OS X

    marigno
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#1 Inviato 02 November 2010 - 14:31 PM

Immagine inserita

Versione runtime: 1.0b ALPHA


Scarica (Megaupload).



Saluti e coriandoli.

Signori, una buona giornata a voi.
Sono ancora vivo, in un certo senso, ma i miei impegni scolastici / professionali mi hanno trattenuto dal frequentare il forum.

Il team non è morto. È solo in coma (...). Ma pare stia per risvegliarsi.

Intanto, spero di farmi perdonare portandovi questa lieta notizia e vogliate perdonarmi se non sono sintetico e schematico.


Un po' di storia e dettagli.

Ultimamente ho studiato il funzionamento di Wine (v.1.2.1-stable), dei componenti emulativi e di altre peculiarità, affinché si potesse effettuare un porting in piattaforme non Microsoft (Distro linux, Mac OS).
Dopo un periodo di stallo dovuto alla difficile implementazione di frameworks funzionali e all'integrazione del tutto in una semplice e comune App per Mac, grazie al decisivo aiuto di Mike Kronenberg con il suo cucciolo WineBottler, è stato possibile — in seguito a diverse peripezie — eseguire un porting di RPG Maker 2003 (v.1.0.9.1 in Italiano, a cura di White Dragon) sulle piattaforme Mac OS X di Apple.
Il tutto in una semplice App.

Non sono richiesti applicativi aggiuntivi, frameworks da implementare, codice da compilare e da eseguire.
Un click e RPG Maker 2K3 sarà pronto per la vostra inventiva.


Attenzione alle caratteristiche e ai requisiti.

È ANCORA IN FASE DI TEST.
Chiunque fosse così gentile da effettuare diversi test postandone un resoconto sarà amato.
Per ora si è a conoscenza di un problema del driver directdraw (è in lavorazione il fix), che potrebbe portare diverse noie nella creazione di mappe et similia, risultando altresì lento in alcuni processi.
La pecca sta nel peso dell'app, di ben 256,3 MB (COMPRESSA SOLO 80MB)... ma, in fin dei conti, all'interno vi è un'intera emulazione di Windows.

Ultima cosa riguarda gli OS supportati.
Da Leopard (10.5) non vi dovrebbero essere problemi di alcun genere.
Per quanto riguarda le versioni precedenti, è necessario installare X11 (il gestore grafico per applicazioni UNIX).
Lo si può trovare nel DVD d'installazione di OS X.
Attenzione: è stata testata solo su Snow Leopard (10.6.4).



    Guardian of Irael
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#2 Inviato 02 November 2010 - 14:51 PM

Eccolo (neanche a Lucca mi sei venuto ;____ ;) XD
Il peso non è poco, ma...bel lavoro, anche se in fase di test anche il mac ha il suo 2k3 :3
Bel lavoro! ^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!     
(> <)

 
Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^
 
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    Soul Eater
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#3 Inviato 02 November 2010 - 14:56 PM

Toh...Un marigno ;O; E guarda con cosa torna :Q____ _ _ (Peccato non ho un Mac ;___;).
MA BRAVVO!!!

Targhette
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#4 Inviato 02 November 2010 - 15:01 PM

Oh, bel lavoro (e bentornato XD). Da ciò che ho capito, è un po' come se usassi una macchina virtuale con windows che avvia rm2k3, senza però tutto l'avvio della macchina virtuale e il sistema operativo intorno?

"Dopo gli ultimi Final Fantasy, ho capito solamente una cosa: che il gioco è bello quando Nomura poco."

Making is not dead. You are dead.
RELEASE: La Bussola d'Oro | Download | Video di anteprima - La Partenza di Hanna

 

 

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Prova Standrama!


    marigno
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#5 Inviato 02 November 2010 - 18:34 PM

Grazie!

@Tio
Non c'è macchina virtuale, le librerie vengono parzialmente emulate.
Ma ovviamente c'è la fase di emulazione che incide purtroppo sulla velocità di alcune operazioni.

NOTA IMPORTANTE.
L'API DirectDraw dà seri problemi per questioni legate alle conversioni dei colori.
È altresì responsabile della modalità a SCHERMO INTERO.
È quindi NECESSARIO spuntare l'opzione affinché l'applicazione non vada in crash.

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#6 Inviato 06 December 2010 - 10:10 AM

Grazie!

@Tio
Non c'è macchina virtuale, le librerie vengono parzialmente emulate.
Ma ovviamente c'è la fase di emulazione che incide purtroppo sulla velocità di alcune operazioni.

NOTA IMPORTANTE.
L'API DirectDraw dà seri problemi per questioni legate alle conversioni dei colori.
È altresì responsabile della modalità a SCHERMO INTERO.
È quindi NECESSARIO spuntare l'opzione affinché l'applicazione non vada in crash.


Cmq il DirectDraw non è un api. ma una libreria legata alle DirectX
stessa cosa per la modalità schermo intero, che viene inizializzata dalla lib DirectX
il DirectDraw serve per altre cose, come il Graphics relativo alle w32 GDI

Lo sò che è una palla tentare di far funzionare un prodotto che gira su win su altri os.
il problema e che le DirectX sono proprietà Microsoft. mentre le OpenGl sono pubbliche e anche
opensource. la pacca sta nel riuscire a far girare delle cose che vengono interpretate in un modo
per poi farle rispondere diversamente. Per questo motivo e sempre qasi difficile riuscire a fare un
porting per bene.

Posso dirti che stai facendo un ottimo lavoro.
se hai quel problema e un pò difficile capire l'origine.
perchè potrebbe essere che il programma tenta di disegnare qualcosa manualmente
usando il DirectDraw oppure non riescie ad ottenere una mappatura dei colori usando il DirectX

Rpgmaker utilizzava una strana configurazione relativi ai colori.
che non supportava piu di 256colori questo era dovuto al fatto che tempo fà
c'erano le DirectX 5 quindi è inutile che ti spieghi il motivo...

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Manca ancora lui XD

 

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#7 Inviato 08 December 2010 - 17:18 PM

Purtroppo non mi trovo d'accordo.

La tecnologia DirectX può essere intesa come un raccoglitore di API e fino a non molto tempo fa DirectDraw era una delle API più utilizzate e performanti nell'ambito della grafica a due dimensioni, ora unificata nel pacchetto Direct3D (e non più utilizzabile alla vecchia maniera dalla versione 8).

Poi, sul fatto che sono librerie, è ovvio: tutte le API sono librerie, organizzate nella "biblioteca centrale" quale è DirectX (la quale, inizialmente, era un semplice SDK per sviluppare giochi; poi esteso ad altre funzioni).

DirectDraw è responsabile della modalità a schermo intero e di altre questioni grafiche, prettamente 2D (prendendo RPG Maker 2K3, ad esempio, è sfruttata per la creazione di mappe in tempo reale, per le animazioni ed altri aspetti che non ho approfondito — detiene alcune semplici chiamate per usufruire direttamente della memoria video).

Emularle è un'impresa perché non vi sono librerie corrispondenti negli altri OS, e questo è il risultato, come hai giustamente osservato.

Per quanto riguarda la versione DirectX usata per RPG Maker 2K3, non mi sono mai informato.
Ma ad intuito dovrebbe essere la 7 (RPG Maker 2K3 è uscito nel 2002: considerando un anno di progettazione e sviluppo, il tutto ha avuto inizio nel 2001 o poco prima quando le DirectX 7 sono uscite nel 2000).
Poi, non so, potrei anche sbagliarmi, se hai qualche riferimento alla mano illuminami!


Ad ogni modo, ora sto aspettando il rilascio dei sorgenti della nuova versione di Wine per riprovare a riassemblare il tutto, sperando di migliorarne sensibilmente la velocità.

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#8 Inviato 06 January 2011 - 11:36 AM

Uff, ho provato a scaricarla, ma si impalla completamente quando clicko sul livello degli eventi ):
Ho la versione 10.6.5 >.<

Coming Soon



Immagine inserita




"...non hai bisogno di cercare, è tutto dentro di te..."


Contest
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    Holy87
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#9 Inviato 06 January 2011 - 13:04 PM

C'è un pò di confusione. Wine non è una emulazione (Wine Is Not Emulator), ma un layer di compatibilità. Quando si parla di porting, si parla della conversione vera del programma. Quindi credo, visto che il codice non è aperto, che sia un pò impossibile il porting in modo da farlo girare nativamente su MacOSX.
PS con WINE su Linux fungono tutte le versioni di rm (ovviamente i midi non fungono se non installate un player).

secondo me, il modo più semplice è far funzionare rpg maker sul Mac è con WMWARE integrandolo con il desktop

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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Miei script per RPG Maker VX Ace:

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#10 Inviato 17 February 2011 - 11:51 AM

@abadon92
In genere impiega un po' prima di caricarlo.
L'app va in crash o semplicemente si blocca?

@Holy87
Sì, grazie per la precisazione.
Ho semplicemente cercato di spiegarne il funzionamento in modo semplice.

Comunque, il porting non significa necessariamente creare una controparte nativa.
A volte è sufficiente rivedere la programmazione relativa all'interfaccia e alle chiamate di sistema.
Utilizzando GTK, ad esempio, non è necessario riscrivere del software in windows.
Spesso basta adattare alcune incongruenze.

Certo, è più comodo utilizzare WMWARE, ma è necessario disporre di un'immagine di Windows.
Per non parlare di configurazione. Nel complesso richiede molto tempo e le performance sono mediamente basse.
E non è gratuito.

    Holy87
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#11 Inviato 17 February 2011 - 12:51 PM

Sì, certamente, questo non toglie che stai davvero facendo un ottimo lavoro nonostante sia faticoso riuscire a rendere compatibile completamente un software per unix.
Comunuque sì, the right way is OpenGL :D

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