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Screen Contest #90

Kamikun






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Hartacon

    charlie
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#1 Inviato 11 November 2010 - 08:23 AM

La versione 1.5 sarā l'ultima per RMXP. Infatti sto lavorando su XNA adesso ed ho fatto progressi non indifferenti.
Sul mio canale YouTube sono presenti alcuni video sulla versione XNA. Questo č l'ultimo:

Modificato da charlie, 11 November 2010 - 21:13 PM.

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#2 Inviato 11 November 2010 - 09:14 AM

La versione 1.5 sarā l'ultima per RMXP.

Un po' un peccato, ma con xna avrai pių libertā ^ ^
C'č l'arcana possibilitā per compatibilitā tra XP e XNA? :D

Video con migliorie grafiche...ed il salto :3

Se vuoi poso spostare il topic in altri linguaggi...o meglio visto che poi ci saranno due versioni apri tu un topic lė su quella XNA (dimmi che questa non richiede la stessa porta da sbloccare :D)?
^ ^

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#3 Inviato 11 November 2010 - 09:52 AM

Interessante . . .

Viene sviluppato usando l'RPG Starter Kit assieme al Net Rumble Starter Kit, o si tratta di una realizzazione "completamente" custom ?

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#4 Inviato 11 November 2010 - 10:49 AM

Viene sviluppato usando l'RPG Starter Kit assieme al Net Rumble Starter Kit, o si tratta di una realizzazione "completamente" custom ?

Come lui ha giā detto, č tutto fatto da 0

La versione 1.5 sarā l'ultima per RMXP. Infatti sto lavorando su XNA adesso ed ho fatto progressi non indifferenti.
Sul mio canale YouTube sono presenti alcuni video sulla versione XNA. Questo č l'ultimo:

Capisco, su XNA non ci solo limiti come in rpg maker xp, hai fatto bene a cambiare, ora sono sicuro che lo renderai ancora pių perfetto.
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#5 Inviato 11 November 2010 - 11:10 AM

Come lui ha giā detto, č tutto fatto da 0

Con rpg maker xp, lo so che "l'ha fatto da zero" . . . :biggrin:
Io parlavo di starter kits per XNA, e chiedevo se aveva fatto una specie di "porting" del codice realizzato per rpg maker oppure, pių comodo ed efficiente, se aveva usato quegli starter kits, moddandoli opportunamente . . . :sisi:
Credo che lui, lavorando con XNA, l'avrebbe capito senza che specificassi ulteriormente . . .

Modificato da giver, 11 November 2010 - 11:15 AM.

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    charlie
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#6 Inviato 11 November 2010 - 14:25 PM

Per quello che devo fare io non ho visto uno starter kit sufficientemente "corrispondente". Ho dato uno sguardo allo starter kit del platform e del gioco di ruolo per comprendere i meccanismi generali di XNA, e prendere delle idee su alcune classi di base, ma sto creando il sistema praticamente da zero. E lo zero qui č ancora pių zero che in RPG Maker. :) Non ho database, ho dovuto costruirmi un editor, etc.
Al momento lavoro sul battle system, e parecchia roba č sostanzialmente un adattamento di quello che avevo fatto in Ruby, anche se tento di avere una migliore organizzazione e leggibilitā del codice.
Ho ancora visto poco o niente sulla parte di networking.
L'obiettivo č quello di andare sulla XBOX, quindi niente porte da sbloccare. :)

Guardian, puoi prendere la seconda parte del post 122 e tutti i successivi e spostare nella sezione opportuna. E' possibile?

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#7 Inviato 11 November 2010 - 17:09 PM

L'obiettivo č quello di andare sulla XBOX, quindi niente porte da sbloccare. :)

Oh oh magnifico, sė magnifico...peccato che non ho l'X-box! XDXD
^ ^

Dovrebbe essere fattibile, pių tardi ci traffico e cerco di tagliare senza uccidere nulla :D
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#8 Inviato 15 November 2010 - 12:41 PM

Si procede...

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Lavorare sulle finestre č una bella seccatura...

Ho completato le animazioni che vengono visualizzate sui bersagli dei colpi inferti con le armi e delle magie, anche se le chiamo sequenze e non animazioni.
Nel mio sistema uso delle immagini che contengono tutti i frame di un'animazione. Un'animazione viene eseguita dall'inizio alla fine automaticamente (o ciclicamente) senza dovere andare a costruirla frame per frame come avviene nell'editor in RPG Maker.
Una sequenza č una lista di animazioni, ognuna con un istante di inizio, ed č la sequenza che corrisponde pių o meno alle animazioni di RPG Maker (alla sequenza aggiungerō anche i suoni) solo che i mattoncini che la costituiscono sono giā animazioni e non frames.

Il prossimi passi sono:
- rotazione del personaggio in funzione della direzione dell'attacco;
- movimento successivo all'azione se il personaggio non č stato mosso prima (potrei anche implementare un meccanismo per il quale il personaggio si puō muovere di un numero di caselle pari a quelle "risparmiate" nel movimento precedente l'azione, al limite tutte o nessuna);
- rotazione difensiva alla fine del turno.

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#9 Inviato 15 November 2010 - 13:23 PM

Buono, l'unica cosa che non mi piace sono le finestre, troppo semplici.
Comunque perchč il personaggio č sopra l'acqua?
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#10 Inviato 15 November 2010 - 14:07 PM

Sto facendo un gioco da zero, no, da sotto zero. Secondo te mi sono preoccupato di rifinire le finestre?

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#11 Inviato 15 November 2010 - 17:46 PM

Comunque perchč il personaggio č sopra l'acqua?


Forse perchč stava semplicemente facendo delle prove per mostrarci come procedeva il lavoro....

Comunque davvero un buon lavoro devo dire che procedi anche molto spedito.^^
Una domanda:
Per ora in acqua non ci si puō andare giusto? Bhe volevo sapere se stavi cercando anche di implementare la possibilitā di andarci, anche se questo implicherebbe personaggi per metā sommersi e non so quanto sia facile da realizzare.
Poi ho visto che hai implementato il salto e questa č davvero una buona news am non ho capito una cosa tra le ultime notizie che hai fornito... cioč hai completato le animazioni (sequenze) ma non ho capito se hai giā implementato il tutto nel sistema di battaglia.

Comunque apparte questi dubbi riconosco che stai facendo proprio un gran lavoro e se davvero riuscissi a vendere su xbox č molto probabile che lo provi!XD (Aspetta ma x-box o 360? Bho comunque buona fortuna!^^)

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#12 Inviato 15 November 2010 - 18:59 PM

Compreso come funzionano le sequenze :D e curioso di vederle all'opera ^ ^

(potrei anche implementare un meccanismo per il quale il personaggio si puō muovere di un numero di caselle pari a quelle "risparmiate" nel movimento precedente l'azione, al limite tutte o nessuna)

Non sarebbe male come features :sisi:
^ ^

Una cosa vorrei capire...č solo per X-box o c'č la remota possibilitā di averlo per Windows? :D
^ ^

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#13 Inviato 15 November 2010 - 21:29 PM

Forse perchč stava semplicemente facendo delle prove per mostrarci come procedeva il lavoro....

Comunque davvero un buon lavoro devo dire che procedi anche molto spedito.^^
Una domanda:
Per ora in acqua non ci si puō andare giusto? Bhe volevo sapere se stavi cercando anche di implementare la possibilitā di andarci, anche se questo implicherebbe personaggi per metā sommersi e non so quanto sia facile da realizzare.
Poi ho visto che hai implementato il salto e questa č davvero una buona news am non ho capito una cosa tra le ultime notizie che hai fornito... cioč hai completato le animazioni (sequenze) ma non ho capito se hai giā implementato il tutto nel sistema di battaglia.

Comunque apparte questi dubbi riconosco che stai facendo proprio un gran lavoro e se davvero riuscissi a vendere su xbox č molto probabile che lo provi!XD (Aspetta ma x-box o 360? Bho comunque buona fortuna!^^)


Andare in acqua non dovrebbe essere una cosa troppo complicata ma per il momento non se ne parla.
Al momento, anche se non c'č nessun danno reale agli avversari, vengono eseguite sui bersagli le sequenze per le skill e per i colpi con l'arma equipaggiata, e viene prodotta anche una semplice animazione per il danno (mostra sempre e solo 50 :)).
Tuttavia non sono ancora convinto dello schema di RPG Maker, con le animazioni (sequenze) legate alle armi ed alle skill, e con il danno mostrato alla fine. Questo schema infatti crea un po' di problemi se si vogliono realizzare colpi multipli e mostrare il danno al volo, e poi č necessario aggiungere altri meccanismi per effetti aggiuntivi, e mi piacerebbe avere uno schema generale che possa comprendere pių cose.

Compreso come funzionano le sequenze :D e curioso di vederle all'opera ^ ^

Non sarebbe male come features :sisi:
^ ^

Una cosa vorrei capire...č solo per X-box o c'č la remota possibilitā di averlo per Windows? :D
^ ^


XNA ti consente di sviluppare il progetto in maniera quasi indipendente dalla piattaforma. Al momento non ho fatto delle scelte definitive.

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#14 Inviato 15 November 2010 - 23:18 PM

Si per quanto riguarda l'acqua era comunque un accorgimento da fare alla fine, per ora si pensa a programmare il gioco in se!^^
Quindi comunque le animazioni vengono giā eseguite sugli avversari, bhe devo dire che sei molto rapido (si ripete!=P).
Quindi non mi resta che farti i migliori auguri per il progetto!

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#15 Inviato 16 November 2010 - 08:31 AM

Ho deciso di estendere il concetto di sequenza per comprendere non solo gli effetti grafici, ma anche tutto quello che una skill puō contenere dal punto di vista dell'azione che si svolge.
Nella nuova concezione una sequenza contiene una serie di eventi. Questi eventi sono collocati nel tempo e possono avere una condizione di avvio, inoltre hanno un target ed un tipo. Per meglio comprendere di che si tratta č meglio spiegare cosa possono essere questi eventi, ovvero quali sono i diversi tipi:
- animazione (posa) di un personaggio
- effetto su un personaggio
- danno su un personaggio
- movimento di un personaggio
Con questi mattoncini dovrebbe essere semplice realizzare azioni composte, come i colpi multipli. Inoltre quando si parla di personaggio si tratta di quello indicato dal target dell'evento, che, tanto per buttare gių qualche idea, potrebbe essere uno tra "User", "All targets", "Random Target", "Everyone" e cosė via.

Per fare un esempio, la magia Fire sarā collegata ad una sequenza:

Time: 0
Target: User
Condition: none
Type: Play Animation Skill

Time: 500ms
Target: All Targets
Condition: none
Type: Play Fire Effect

Time: 2500ms
Target: All Targets
Condition: none
Type: Deal Damage 100%

Deal Damage č il tipo di evento che concretamente causa il danno. Subire un danno avvia automaticamente l'animazione Struck (il personaggio che subisce il colpo) e il popup animato del danno.

Si č capito tutto il discorso? :)

Modificato da charlie, 16 November 2010 - 16:49 PM.

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#16 Inviato 16 November 2010 - 13:20 PM

Al momento non ho fatto delle scelte definitive.

Spero opterai per...il meglio :D

Sė, sė tutto chiaro per quanto riguarda fire e la tecnica in generale delle skill ^ ^

- movimento di un personaggio

Utile per skill che fanno anche indietreggiare o comunque spostare chi usa o chi viene attaccato dalla casella :D
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#17 Inviato 16 November 2010 - 14:51 PM

Utile per skill che fanno anche indietreggiare o comunque spostare chi usa o chi viene attaccato dalla casella :D
^ ^


Esattamente.

Ecco un video appena sfornato :)

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#18 Inviato 16 November 2010 - 15:18 PM

Uh video molto Disgaeaiano! E mi piace tanto come cosa :D
^ ^ Punti ad un gameplay vario e permissivo come quello di Disgaea? :D
Come mai uno dei fire non colpisce entrambi i pg bersagliati? Questione di alleati? ^ ^

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#19 Inviato 16 November 2010 - 15:35 PM

^ ^ Punti ad un gameplay vario e permissivo come quello di Disgaea? :D


Per il momento punto ad un gameplay... :sisi:

Come mai uno dei fire non colpisce entrambi i pg bersagliati? Questione di alleati? ^ ^


Sė.

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#20 Inviato 16 November 2010 - 15:59 PM

Visto proprio ora...
Stai proprio facendo passi da gigante, un gran bel lavoro.
Per tutte le cose a cui volevo farti delle domande hai giā dato una risposta, quindi per ora non ti assillo!=P
^^

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