AsprusT26
Le Leggende del Making
Capitolo 3
Crystal Quest
Autore: Rudo
Anno d'Uscita: 2002 - 04
Categoria: Gioco di Ruolo
Rudo è stato uno dei primi pionieri ad utilizzare le Picture in senso largo, nei suoi progetti. Non intendo le Picture, quelle usate nel caso di Aeliath o Jester, che non sfruttarono appieno le potenzialità nel manipolare le immagini, ma Picture nel senso di creare vere e proprie sequenze di Picture, nel generare filmati utilizzando questa tecnica. Ma il suo capolavoro non eccelle solo per le picture, come in altri giochi che sfruttano solo il tema grafico, non curando a volte il resto dei fattori che compongono un gioco - è il caso di Incline Mind, che genera un System alternativo spettacolare, utilizzando le Picture, ma che di fatto ha gravi problemi nella Trama e nella Storia. No, Crystal Quest si differenzia dai lavori anche contemporanei, si differenzia da tutti quei progetti che pongono al centro il solo aspetto grafico, prima del resto. Rudo MEDIANTE l'aspetto grafico - curatissimo, comunque, in ogni particolare - RACCONTA una storia, una storia affascinante e intelligente, che con la grafica si accoppia alla perfezione.
Lo spettacolare intro di Crystal Quest, dove viene narrata la Storia del Mondo.
Nel suo capolavoro, impersonerete Drachma, avido mercenario dedito solamente al combattere per ricevere Gold, e al vantarsi di conseguenza in una taverna, in un qualsiasi villaggio delle terre di Anatolia. Questo è il nome di uno dei Continenti che formano la Terra, una Terra che, dieci milioni di anni prima era stata distrutta dalla guerra fra il Bene e il Male, e che era stata in seguito riformata da Eteria, la Dea dell'Amore.
Drachma, impegnato a raccontare una delle sue avventure in una taverna, nel Villaggio Puru Puru.
Drachma, il leggendario guerriero che ha sconfitto il drago a ventisette teste, è quindi in una osteria qualunque del villaggio di Puru Puru, mentre racconta ad un folto grupo di paesani le sue gesta, quando all'improvviso una Suora entra nella taverna chiedendo ad alta voce di lui. Il guerriero mercenario, incuriosito, ascolta la preghiera della sacerdotessa mentre gli chiede di svolgere per lei una missione di tutto riposo; seguitala nella Chiesa del Villaggio, da lei si sente raccontare che, da qualche parte oltre la tenebrosa Foresta di Mandragora, esiste un monastero sigillo, che ha il compito di trattenere diversi mostri imprigionati in una dimensione parallela. Il sigillo è però stato spezzato, e i mostri potrebbero invadere il Villaggio nonostante la Sacerdotessa, chiamata Selene, eriga grazie alle sue preghiere ogni giorno una barriera spirituale attorno a Puru Puru. Drachma è comunque disinteressato di tutto ciò, almeno fino al momento in cui gli vengono promessi centinaia di Gold in cambio!
Di buon grado, così, il mercenario accetta; e non vede l'ora di partire, l'indomani, verso la Foresta di Mandragora. Ma, appena giungono nel bosco, il gruppetto, composto da lui e da Selene, si imbattono in qualcosa di oscuro, e un avvenimento imprevisto mette fine alla missione, lasciando Drachma senza compenso... ma immerso ormai fino al collo in qualcosa di più malvagio e maligno, che non solo potrebbe lasciare il mercenario senza senza soldi, ma l'intera umanità di qualcosa di molto più prezioso: il Pianeta, una volta ancora. Cosa succederà, d'ora in poi? E chi dovrà correre ai ripari?
Drachma nella Chiesa di Puru Puru, mentre ascolta la missione data da Selene.
Crystal Quest è un sano, vecchio, Rpg di stampo giapponese. La storia, così stereotipata ormai, narra del classico guerriero che deve salvare il mondo dalla invasione demoniaca del Lord delle Tenebre (nonostante, essendo per me il primo gioco in assoluto che presenti questi elementi, io lo trovo ancora molto originale in certi punti). Tuttavia, al di là dei clichè così noti ormai nei Giochi creati con l'R2k, il capolavoro di Rudo si differenzia totalmente dai comuni JRPG che allora erano di moda. Non solo infatti, la Storia è progettata in modo da non ricadere nei luoghi comuni più ab-usati del Making, ma anche l'Atmosferà è degna, è eccellente, in ogni parte. Crystal Quest è permeato da un'umorismo "serio", che spunta fuori in molte scenette, soprattutto nell'avanzare del gioco. Drachma rimarrà sempre, per gran parte del gioco, un cinico mercenario che non vede oltre la sua ricompensa nell'ntera faccenda; il motore principale dei suoi movimenti saranno sempre e solo i soldi. E non diviene "buono" come ci si aspetta da molti JRPG del genere, nell'avanzare della trama; a parte un repentino cambiamento finale del suo carattere (ma così repentino, da mettere in serio rischio la sua credibilità, che stona quasi col resto del gioco), Drachma rimarrà l'antieroe mosso solo dalla promessa di migliaia di Gold, rimarrà colui che uccide animaletti carini e coccolosi - a volte, addirittura di fronte ai bambini proprietari -, che sgrida i barboni di lavorare, che risponde malamente ai vecchi e alle massime cariche ecclesiastiche. Al contest che partecipò a suo tempo, questa caratterizzazione di Drachma fruttò al gioco il terzo - o secondo - posto nel Miglior Protagonista, assieme ad altri premi. Ma Crystal Quest non si distingue solo per Drachma; altri fattori geniali conferiscono a questo gioco il rango di "Leggenda". I cattivi stereotipati, ad esempio, ma che nel loro stereotipo risultano fenomenali, degni di stima e di ricordo; i chipset fluidi e deliziosamente abbinati allo spirito della storia; i divertentissimi stacchetti, che hanno protagonista Drachma più un altro Pg, sbloccabile più in avanti nella Storia; il Mapping delle Mappe, perfetto e ordinato; una nota in particolare va agli ostacoli attuati per impedire al giocatore di accedere a delle zone che si sbloccheranno più in avanti nel gioco (il mio preferito rimarrà per sempre quello della famiglia felice che fa un picnic nel Bosco della Morte); ma, soprattutto, la capacità immensa di Rudo di rendere partecipe il giocatore in un mondo che non è il suo. La parte migliore di Crystal Quest risiede nel visitare le diverse città e villaggi che costellano le terre di Anatolia. Appena entrati, infatti, vi sentirete del tutto immersi nel caos e nella vitalità che costituiscono gl'insediamenti umani. Complici anche i diversi MIDI, infatti, quando entrerete nella piazza di Cirene, ascoltando le bambine circensi, oppure quando visiterete il mercato di Marinia, l'atmosfera di tutto ciò vi impregnerà come un guanto, e vi trascinerà da casetta in casetta. Ricordando che, tra l'altro, in Crystal Quest esiste il passare del tempo, e che certi locali non sono aperti di giorno, non vi tratterrete dal voler visitare il Pub di Cirene in notturna, nell'osservare come il villaggio di Puru Puru, di mattina così calmo e dolce, immerso nella sua realtà rurale, di pomeriggio si immerge in una quiete dorata, invadendo qualunque cosa.
Drachma, nel Villaggio Puru Puru. La mattina, qualche paesano sfaccendato oziosamente fa una passeggiata, mentre un bambino gioca.
Crystal Quest ha il merito di essere coinvolgente fin dall'inizio; di avere un'ottima storia e una perfetta Atmosfera; di introdurre qualche novità, che lo rende giocabilissimo a chiunque; e di essere lungo almeno qualche ora. Queste ore, però, passeranno velocemente, troppo velocemente; e ogni dettaglio si aggrapperà su di voi, rendendo difficile il giocare una seconda volta, per timore di rovinare l'immagine perfetta che avrete alla fine sul capolavoro di Rudo. Qualcuno s'è lamentato, quando fu riscoperto (nel - circa - 2007), che i savepoint (sotto forma di fatina) sono troppo scarsi di numero. Voi non lo ascoltate: giocate, semplicemente, non considerando quello che di male viene detto su Crystal Quest, perchè non lo noterete neppure. Non rovinate la vostra esperienza di gioco, ma anzi apprezzatela. Giocando con calma, impiegherete una settimana circa ad arrivare all'epilogo, che faceva presagire una continuazione da parte di Rudo; oggi purtroppo non esiste un seguito conosciuto di Crystal Quest, ma state tranquilli; l'atmosfera di Crystal Quest vi riempirà dentro come un palloncino, colmo d'aria, appena avrete finito lo spettacolare insieme di perfezione e di bravura che Rudo, sapientemente, ha mescolato per noi. Il BS è standard, frontale dunque, ma con un tocco di personalizzazione: vedrete i Pg di schiena. E il gioco è distribuito in Zip.
Scaricate da qui il gioco:
http://the26crossroad.altervista.org/Giochi/CrystalQuest_1_.zip
E anche questa è fatta. Arrivederci fra una settimana, con l'ultima release di questa serie di leggende, nel frattempo facendovi gli auguri per un sereno 2011.
Ciao ciao!
AsprusT26