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Screen Contest #90

Kamikun






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#521 Inviato 07 May 2012 - 11:58 AM

Grazie ad Asprus e Riamu per i complimenti e l'incoraggiamento! T_T

@Guardian: ho apportato ancora una modifica al primo screen ed ora è a posto, mentre ora mi è chiaro cosa intendevi per l'altro! :P
Ho provato diverse soluzioni: ho provato a schiarire le montagne, ma il risultato è radioattivo! XD A ricolorarle è un pò un'impresa dato che hanno parecchi colori. Non posso nemmeno cambiare colore al terreno, non mi piace più scuro :\ Dovrò trovare un auto-tile che si amalgami bene o lasciare così, dammit!

*Ed ora, scusate se risollevo questa questione*:


Ieri mentre risolvevo l'ennesimo bug sbucato nel battle system, sono tornato a riflettere sulla questione "fuga dalle battaglie".
Eravamo rimasti che con lo "spaventapasseri" si poteva scappare dalle battaglie un numero infinito di volte.
Però pensavo: dato che i mostri sono visibili su mappa e che si può prendere o subire l'iniziativa a seconda dell'approccio... non è un pò sleale poter sempre e comunque fuggire?
Mi spiego meglio.
Anche se per sbaglio subiamo l'iniziativa nemica, possiamo sempre scappare e riprovare a prendere il nemico di spalle. Certo, magari subisci qualche colpo prima di fuggire... ma potenzialmente è possibile prendere l'iniziativa sempre e comunque, andando per tentativi.

Questo secondo me rende il sistema di iniziativa inutile, oltre che ad agevolare il giocatore che non si vede più "costretto" a studiare bene il movimento di un nemico prima di provare a prenderlo di sorpresa.

Pensavo quindi a degli oggetti trovabili e acquistabili che permettano comunque di fuggire, ma che appunto siano consumabili. Poi il rischio è calcolato, il giocatore può scegliere di ignorare i mostri ed avvicinarsi ad un Save Point prima di inziare a livellare.

In sostanza vi chiedo un parere:

Fuga infinita... o fuga non infinita?

A voi la parola ._.

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#522 Inviato 07 May 2012 - 12:00 PM

Capisco! D:

Per la guga... mettila non infinita e consumabile, meglio :sisi:
^ ^

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#523 Inviato 07 May 2012 - 13:17 PM

Pensavo quindi a degli oggetti trovabili e acquistabili che permettano comunque di fuggire, ma che appunto siano consumabili. Poi il rischio è calcolato, il giocatore può scegliere di ignorare i mostri ed avvicinarsi ad un Save Point prima di inziare a livellare.



Mi sembra la soluzione migliore... se prorprio devi metterla.
Però io nella demo non ho sentito il bisogno di fuggire manco una volta.
Essendoci mostri visibili su mappa e non casuali, la fuga mi sembra superflua.
Nel senso che vedendoli ed aggirandoli, è come se già fuggissi... non so se rendo l'idea.

Io punterei sul duro e puro. Niente fuga. Se non vuoi combattere devi aggirare i mostri sulla mappa.:sisi:
Un po' di difficoltà male non fa. Rendi solo possibile evitare i nemici.


YES! YES! YES!

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#524 Inviato 07 May 2012 - 14:35 PM

Fuga NON infinita, altrimenti, come fai notare, sarebbe troppo facile e ridurrebbe il divertimento e la voglia di essere strategici.
Io suggerisco la programmazione di oggetti consumabili, venduti a CARISSIMO PREZZO (la fuga dev'essere un lusso) e RARI da trovare.
:tongue:

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Ringrazio in particolare AsprusT26 che credo abbia esagerato con i complimenti. :biggrin:

Questo è uno dei più grandi onori che mi siano mai stati fatti. GRAZIE RUDO!!

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#525 Inviato 07 May 2012 - 17:49 PM

Per la guga... mettila non infinita e consumabile, meglio :sisi:

La COSA???
XD

Essendoci mostri visibili su mappa e non casuali, la fuga mi sembra superflua.
Nel senso che vedendoli ed aggirandoli, è come se già fuggissi... non so se rendo l'idea.

E io che pensavo che la demo fosse difficilotta! XD
Capisco il tuo punto di vista, ma il problema si pone se il giocatore è così incosciente da affrontare magari i mostri "rossi" (quelli cattivissimi) per poi accorgersi che sono troppo forti... e di conseguenza non poter scappare e beccarsi il game over. Che oddio, ci sta il game over, però negare la fuga mi sembra troppo! Comunque siccome saranno oggetti consumabili, costosi e rari, non si potrà comunque contare esclusivamente sulla fuga. :P
Prometto scontri di alto livello in cambio! :P
O meglio ancora! Un new game + con difficoltà aumentata! Versione dedicata a "Laffy"! XD

Io suggerisco la programmazione di oggetti consumabili, venduti a CARISSIMO PREZZO (la fuga dev'essere un lusso) e RARI da trovare.
:tongue:

Ovviamente! ^_^
Credo che adotterò questa soluzione!
Poi in sede di betatest, si fa sempre in tempo ad annullare l'opzione fuga! ;)
Staremo a vedere!

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#526 Inviato 07 May 2012 - 18:07 PM

Immagine inserita
:sisi:

Vai di fuga costosa e rara allora, buon compromesso! ^ ^

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#527 Inviato 11 June 2012 - 19:59 PM

nel caso in cui non avessi visto la mia risposta nell'altro topic la posto pure qui ^ ^
@blackm non so se hai già trovato dei nomi, comunque per il primo Krondolph mentre per il secondo Mhastya

Gallifrey falls no more.
GALLIFREY STANDS!
 
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#528 Inviato 11 June 2012 - 20:21 PM

nel caso in cui non avessi visto la mia risposta nell'altro topic la posto pure qui ^ ^
@blackm non so se hai già trovato dei nomi, comunque per il primo Krondolph mentre per il secondo Mhastya


Grazie, fa piacere essere cagati ogni tanto! T_T
XD
Ormai avevo perso le speranze, così mi ero arrangiato chattando con qualche amico! ^_^

Però siccome ho un bisogno disperato anche di nomi per città e paesi, ti frego volentieri questi nomi e grazie ancora dell'interessamento!

Già che ci siamo, do buone notizie riguardo il progetto!
Procedo bello spedito e sono riuscito a far funzionare un Key Input Process tutto da solo!
Per voi non sarà nulla ma per me è stato un momento commovente. Ho passato il pomeriggio ad andare su e giù in quel mini-menu. XDDD
Sono molto ottimista riguardo una bella demo consistente per Ottobre, fuck yeah!
Saluti! o/

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#529 Inviato 11 June 2012 - 20:28 PM

fanne buon uso XD

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#530 Inviato 13 June 2012 - 03:20 AM

Già che ci siamo, do buone notizie riguardo il progetto!
Procedo bello spedito e sono riuscito a far funzionare un Key Input Process tutto da solo!

Per voi non sarà nulla ma per me è stato un momento commovente. Ho passato il pomeriggio ad andare su e giù in quel mini-menu. XDDD

Good work mio prode padawan! XD

Comunque... per quanto mi riguarda, fuga infinita! Sono il tipo che quando ha fatto troppi combattimenti preferisce evitare alcuni duelli contro mostri superflui!

[Trailer Haeralis] - [Trailer Carnelian]
[Sito Haeralis]

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shortgame_1.png QwNA28g.png SCContest3Oct.gif SCContest2Oct.gifSCContest2Oct.gif SCContest2Oct.gif SCContest2Oct.gif SCContest2Oct.gif SCContest1Oct.gif SCContest1Oct.gif SCContest1Oct.gif cc_5.png cc_furor_3.png

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#531 Inviato 13 June 2012 - 08:51 AM

Comunque... per quanto mi riguarda, fuga infinita! Sono il tipo che quando ha fatto troppi combattimenti preferisce evitare alcuni duelli contro mostri superflui!

Troppo tardi. BWAHAHAHH
Ma sarebbe comunque facile evitare i mostri... dimenticasti del fatto che su VII Scars i mostri son visibili su mappa?
:tongue:

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#532 Inviato 13 June 2012 - 13:57 PM

Ah giusto, giusto.
Avevo completamente dimenticato e dato per scontato che fossero combattimenti casuali!

In tal caso le fughe o le eviterei proprio o metterei le fughe contate xD

[Trailer Haeralis] - [Trailer Carnelian]
[Sito Haeralis]

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#533 Inviato 28 June 2012 - 20:26 PM

Ah giusto, giusto.
Avevo completamente dimenticato e dato per scontato che fossero combattimenti casuali!

In tal caso le fughe o le eviterei proprio o metterei le fughe contate xD

Che bello rispondere ai post dopo ventordici anni! XD
Comunque è come dice Asprus, la questione "fuga" è cosa fatta: vista la possibilità di scartare i mostri sulla mappa, la fuga è possibile tramite oggetti consumabili, costosi e rari.

Ed ora veniamo a noi! ^_^
Allora, come state? Sopravvivete alla fottuta afa? Io a malapena :P
VII Scars procede piuttosto bene. Procedo sempre con mapping e scene di intermezzo.
Senza contare che ho risolto quel bug fastidioso che, durante i combattimenti, faceva impiantare il personaggio in mezzo allo schermo durante il "Blackout!".
Ora invece torna bello e contento al suo posto sulla destra e poi entra in Blackout ^_^
-Sto lentamente riducendo i nomi di città che fanno riferimento ad rpg esistenti, grazie all'aiuto che mi è stato dato nello "sportello mi manca la fantasia".
-Ridotte a 2 le musiche di FF presenti nel gioco, tutto il resto è roba poco sentita (credo).
-Dell'Enciclopedia non c'è ancora nemmeno una lontana idea abbozzata :\
-Sto tentando di pixellare da me un logo "BlackM" da piazzare prima dei titoli di testa! :3 Chissà se ce la farò! U_U
-Rifarò anche un title screen decente! :P

Cosa manca ancora di mapping?
Un dungeon lungo ed intricato di eventi, un dungeon grande e uno piccolo, due grosse città (una la devo assemblare da zero ed editare parecchio)... e poi tutta roba lasciata indietro in sospeso...

E vabbè dai, vi lascio un pò di screen!

Questa è un piccolo dungeon del quale non posso svelare nulla, è un pò disabitato ma diventera poi popoloso in corso di gioco (SO già di quell'erba bicolore nel primo screen XD):

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E questa è la cittadina immersa nel verde dei mezzi-animali e mezzi-umani:

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That's all, folks!
Alla prossima, magari con buone notizie!

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#534 Inviato 28 June 2012 - 20:40 PM

Mi piacciono un sacco gli screen della città,fatta molto bene!
Della foresta e della grotta ti ho già detto i problemi,non mi ripeto! XD

I miei premi:SCContest2Oct.gifSCContest2Oct.gifshortgame_3.pngSCContest3Oct.gifSCContest3Oct.gifSCContest3Oct.gifscreen10.pngscreen12.pngSCContest3Oct.gifSCContest3Oct.gifSCContest3Oct.gifSCContest2Oct.gifSCContest2Oct.gifSCContest2Oct.gifSCContest2Oct.gif


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#535 Inviato 28 June 2012 - 20:48 PM

-Sto tentando di pixellare da me un logo "BlackM" da piazzare prima dei titoli di testa! :3 Chissà se ce la farò! U_U

Puoi farlo pure alla fine! :D

Ottimi punti gli altri a parte la scarsipedia! XD

Argh il panorama laterale nel primo screen! > <
Bello però! :3
Cosa c'è in quel recinto nel terzo? ° °

Certo che quel vestito rosso risalta un tantinello troppo soprattutto nel secondo screen! XD
Per il resto il mapping sembra buono ed articolato! :3

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#536 Inviato 28 June 2012 - 20:59 PM

Mah, sinceramente gli screen della città non mi piacciono neanche un po'.
Non vedi che i chara e i chipset hanno uno stile totalmente differente tra di loro?
Le cose sono due: o cambi i chara, o cambi i chipset.

BIM_Banner4.png

Note a caso

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#537 Inviato 28 June 2012 - 21:02 PM

Le cose sono due: o cambi i chara, o cambi i chipset.

Oppure potrebbe semplicemente aggiungere saturazione ai chipset. O toglierne ai chara. Comunque un po' è vero che stona,ma secondo me basterebbe metterci una qualunque fog.

I miei premi:SCContest2Oct.gifSCContest2Oct.gifshortgame_3.pngSCContest3Oct.gifSCContest3Oct.gifSCContest3Oct.gifscreen10.pngscreen12.pngSCContest3Oct.gifSCContest3Oct.gifSCContest3Oct.gifSCContest2Oct.gifSCContest2Oct.gifSCContest2Oct.gifSCContest2Oct.gif


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#538 Inviato 29 June 2012 - 07:40 AM

Secondo me non stonano tanto i chara, a parte quello di Cammy.
Invece che sceglierne uno solo dovresti farlo di diverse sfumature in modo di mettere quello normale di solito, quello chiaro in luoghi in pieno sole tipo spiagge o montagne di giorno e quello scuro in luoghi all'ombra come la grotta.

Aspettatevi il mio ritorno... (11/02/2014)

 

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#539 Inviato 29 June 2012 - 08:46 AM

Per dare ombre e luci, oltre che atmosfera allo screen, sarebbe meglio usare delle picture. Questo perchè, stando sopra a qualunque cosa nella mappa, la colorazione del chara si amalgama meglio con la colorazione dei chipset.
Per il resto con il mapping ci sei. :sisi:

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#540 Inviato 29 June 2012 - 09:06 AM

A me non disturbano tanto le tonalità dei Chara, in game sarà tutt'altra cosa che degli screen.
Ma io ti suggerisco di badare bene alle scale della città: possono fare confusione.
Attento, nello primo screen cittadino, le scale sopra il pozzo "finiscono" nella roccia, rendendole inagibili! D:

Continua così! :tongue:

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