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[GBDK] Sviluppare un gioco per Game Boy

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#1 Inviato 20 April 2011 - 22:37 PM

Sviluppare un gioco per Game Boy

by ProGM

Tutorial dedicato a Mercury, Impaled Janus e Guardian of Irael

Introduzione:
Fin da quando ero un ragazzetto piccolo e stupido ho sempre sognato di creare un gioco per quella incredibile console che è il Game Boy, e se siete della mia generazione la cosa sarà capitata anche a voi. Oggi è possibile ?O?!
Purtroppo "possibile" non è sinonimo di "facilmente accessibile". Per inoltrarsi nello sviluppo c'è bisogno necessariamente di avere più di qualche fondamento di programmazione (anche se cercherò di preparare del codice prefatto, in modo che anche i non-addetti-ai-lavori possano divertirsi a creare qualcosa di proprio).

Esistono principalmente due modi per sviluppare un gioco per Game Boy. Il primo è (ahaha) rimboccarsi le maniche, studiarsi il funzionamento completo dell'hardware di questa fantastica macchina e iniziare a sviluppare in assembler (ovvero linguaggio macchina). I vantaggi si hanno alla lunga per leggerezza del codice e miglior controllo di ogni componente. Gli svantaggi sono la difficoltà e l'enorme dispendio di tempo per avere qualcosa di pratico.
Il secondo metodo, che è quello che cercherò di spiegarvi, utilizza un'implementazione di C per gameboy sviluppato da due pazzoidi, tale GBDK: http://gbdk.sourceforge.net/
Questo interessantissimo progetto, ormai morto dal 2001, fortunatamente non è ancora stato inghiottito dall'oblio della rete, come invece (purtroppo) la maggior parte della documentazione e dei tutorial.
è possibile scaricarne la versione per windows e linux, ottimamente funzionante, della penultima versione rilasciata, nonchè i source dell'ultima versione, rilasciata nel 2002.

Informazioni generali e completamente inutili:
Giusto per introdurre il tutto, inizierò con le solite nozioni inutili, ma che tornano sempre comode. Il gameboy è una console rilasciata per la prima volta nel 1989 in giappone. Ne uscirono poi una serie di nuove versioni, di cui l'ultima è il game boy color, nel 1998 (il gameboy advance è da considerarsi una console del tutto diversa). GBDK consente di sviluppare giochi per tutte le versioni di gameboy, fino a gameboy color. Io, per puro attaccamento alle tradizioni, mi focalizzerò principalmente sulla primissima versione, nonostante abbia tantissime limitazioni.
Tutte le versioni uscite sono pressoche indifferenti a livello di processore (il famosissimo z80), ma differiscono per caratteristiche secondarie (quantità di memoria, tipo di display, palette di colore, funzionalità aggiuntive, ecc...)

Requisiti del tutorial
Conoscenza, anche di base, della sintassi del C. Anche non del C, ma per lo meno un po' di scioltezza mentale nell'approcciarsi alla logica "informatica".
Ora metà delle persone che stanno leggendo si prenderanno un colpo e chiuderanno il topic. In realtà per tutti coloro che non sanno un tubo di programmazione, ma sono molto motivati a provare, consiglio di provare comunque a seguire e contattarmi per vari dubbi ^_^. Cercherò di essere il più chiaro possibile. ><

Parte 1: Installazione
Difficoltà: bassa (dipende molto dal Sistema Operativo)

Spoiler


Parte 2: Un po' di teoria
Difficoltà: media

Spoiler


Parte 3: Il nostro primo programmino-gioco
Difficoltà: facile

Spoiler


Parte 4: I banchi ROM
Difficoltà: medio
Spoiler


Parte 5: Fondamenti di grafica #1
Difficoltà: medio-alto
Spoiler


Parte 6: Fondamenti di grafica #2 (APA mode)
Difficoltà: facile
Spoiler


Parte 7: Comporre musica 8-bit [IN SCRITTURA]
Difficoltà: medio
Spoiler


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#2 Inviato 20 April 2011 - 23:21 PM

ma questo interessa anche me! Grazie Pro, seguirò con interesse, per ora ho installato su XP e lcc ha visualizzato una sequela di argomenti, quindi ok.

(e pensare che da qualche parte ho la documentazione dello sviluppo per snes...)

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#3 Inviato 20 April 2011 - 23:35 PM

Ho aggiunto un pezzo della seconda parte @[email protected] continuerò, non mi si incrociano gli occhi.

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#4 Inviato 21 April 2011 - 00:06 AM

*Rispondendo metre mangia un cornetto di pasta frolla alla gianduia con la farcitura straripante e mentre beve un bicchiere di latte*

Tutorial dedicato a Mercury, Impaled Janus e Guardian of Irael

XDXD Grazie! :D

Il primo è (ahaha)

XDXDXDXD
(Un giorno anche a 60 anni imparerò a programmare in assembler, farò una cosa stupida ed inutile, poi non ci programmerò mai più...)

Conoscenza, anche di base, della sintassi del C. Anche non del C, ma per lo meno un po' di scioltezza mentale nell'approcciarsi alla logica "informatica".

Se davvero, basta solo questo? Io mi preoccupavo tantissimo D: XD
^ ^

lcc, ovvero il compilatore per gameboy, invece, è molto old style e può essere utilizzato solo da linea di comando.

D: ma sotto sotto lo temevo ;____ ;, arima non sembra difficile! ^ ^
Beh per ora ci si ferma qui non avendo nulla da compilare, seguito tutto comunque, nessuna difficoltà! :3

Ottimo un tutorial base base che ti spiega passo passo... a giudicare da quel che ho cercato non si trova nulla in giro del genere, gran lavoro! :3
^ ^

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#5 Inviato 21 April 2011 - 00:13 AM

Curiosità ... la grafica come si fa? A "sprite vecchio stile" ossia come quando ero piccolo e programmavo per msx o commodore 64 a byte?
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#6 Inviato 21 April 2011 - 00:17 AM

diciamo che per ora io starei pixellando la grafica, ma in realtà poi la devi "scrivere" in byte nel programma...ci sono però dei programmi che convertono un'immagine in 0100101010100010101010.
E..credo che rpgmaker 2000 non è tecnologia al confronto, è fantascienza..XDD

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#7 Inviato 21 April 2011 - 00:22 AM

Parli con uno che faceva videogiochi con msx e commodore 64 ... li grafica solo a byte e non parliamo dei limiti!
Pensa che quando sono passato al pc mi son chiesto : "ok, ed ora il codice per gli sprite come faccio a scriverlo?"
Altro che software di grafica per fare i disegni!
Però sarebbe bello tornare ai bei vecchi tempi e disegnare gli sprite così :tongue:
Ma solo per divertimento ... a doverlo rifare di nuovo sempre mi sparerei!
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#8 Inviato 21 April 2011 - 01:18 AM

Esatto, il gb lavora a sprite 8x8 pixel, con max 40 su schermo e 10 sulla stessa linea. Beh, basta spoiler ><

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#9 Inviato 21 April 2011 - 10:36 AM

si ecco, arriviamoci con calma. (pure io su MSX!)

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#10 Inviato 21 April 2011 - 10:40 AM

Esatto, il gb lavora a sprite 8x8 pixel, con max 40 su schermo e 10 sulla stessa linea. Beh, basta spoiler ><

Non volevo fare spoiler ... era solo curiosità (e nostalgia).
Oddea anche lui coi limiti di sprite su riga XD sembra davvero di essere tornato indietro di decenni.
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#11 Inviato 21 April 2011 - 11:03 AM

Intanto sto aggiornando pian piano, consiglio di darci un'occhiata in questi giorni :3

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#12 Inviato 21 April 2011 - 15:02 PM

*Non ha letto il topic*

Domanda: il problema "cartuccia" come si risolve?
Se non è possibile giocarci su GB, ma solo su emulatore non è utile spenderci tempo .-.

(Sono consapevole che esistono le flashcard, ma per GB non ne ho mai viste, per consoles diverse dal DS è difficile trovarne, ce ne sono poche per GBA, una sola per NES e una sola per SNES, ma per GB non ne ho mai trovate)

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#13 Inviato 21 April 2011 - 15:10 PM

Esistono 2 alternative, entrambe trovabili su ebay.
La prima è un registratore di cartucce vergini, sia registratore che cartucce trovabili su ebay. Se si hanno pochi giochi da registrare e li si vuol tenere registrati è un'ottima alternativa.
Altrimenti esistono delle cartucce con porta usb, riscrivibili e utilizzabili come chiavette USB. Questa soluzione è molto comoda se si vogliono provare più giochi diversi. Purtroppo il costo è decisamente più elevato (70-80 euro)


EDIT: toh, guarda cos'ho beccato in giro: http://www.noiseandr...d-64m-lsdj.html

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#14 Inviato 21 April 2011 - 15:21 PM

Visto! Si prosegue :3 Aggiornaci quando infili qualcosa di nuovo! XD
^ ^

Dovete principalmente sapere cosa significa dichiarazione di variabili, sapere cos'è un ciclo, if, insomma, le basi.

:3 sembra troppo facile! Deve esserci il trabocchetto! XD

Questo potrebbe farvi credere che è tutto rose e fiori, in realtà non è proprio così.

Ecco appunto! XD

UINT8 sta per numero intero (ovvero con segno) da 8 bit (da -128 a +127).
Se invece avessimo voluto un numero senza segno avremmo dovuto usare un UBYTE.

Questi sconosciuti! XD


Provati i due programmini uno senza visual boy uno con, sembrano andare senza problemi! :3
^ ^

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#15 Inviato 21 April 2011 - 15:34 PM

pensa che credevo che la U stesse per unsigned.

bella la cartuccia usb.


EDIT: a me non funzionano gli esempi.

se digito lcc da qualunque parte mi fa vedere correttamente la guida all'eseguibile.
Ho fatto il make.bat copiaincollandolo (E controllandolo)
ho fatto un file test.c in cui ho copiato il codice (e controllato)
avvio make doppiocliccandoci (sono entrambi nella stessa cartella), mi appare la finestra dos e riga per riga mi dice:

invalid argument alla prima riga
non trova test.o alla seconda riga (ovvio essendo fallita la prima)

li ho anche messi entrambi in c:\ (pensavo fosse la path complicata), ma non fa uguale.

Modificato da Testament, 21 April 2011 - 15:45 PM.

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#16 Inviato 21 April 2011 - 15:44 PM

Infatti, testament, ho cannato a scrivere XD UINT8 è unsigned, INT8 è signed XD correggo.

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#17 Inviato 21 April 2011 - 15:48 PM

ah XD, eh l'istinto del programmatore...

a proposito, ho editato il mio messaggio precedente perché ho un problemino, che c'è che non va?

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#18 Inviato 21 April 2011 - 15:48 PM

Infatti, testament, ho cannato a scrivere XD UINT8 è unsigned, INT8 è signed XD correggo.

Ah ecco XD, comunque ancora mi era misconosciuto quell'8 per i bit XD
^ ^

se digito lcc da qualunque parte mi fa vedere correttamente la guida all'eseguibile.

Pure su un txt? ° ° Prova a farlo lì e poi dopo salvalo come C
^ ^

non trova test.o alla seconda riga (ovvio essendo fallita la prima)

Hai modificato il test.o con il nome dato al file oppure hai chiamato il file test? XDXD
^ ^

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#19 Inviato 21 April 2011 - 16:00 PM

SPiegami con precisione l'invalid argument cosa ti dice, che riga ecc, sta lì il problema o.o
Cmq a me funzionano entrambi gli esempi °°

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#20 Inviato 21 April 2011 - 16:35 PM

Ok risolto.
Tutta colpa del fatto che ho messo il GBDK in una cartella con una path piena di spazi (Document and setting\installazione programmi\tool sviluppo\game boy developement kit)

ora l'ho messa in c:\gbdk e non dà più errori.

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