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Screen Contest #90

Kamikun






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Eliminare il gameover

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#1 Inviato 12 June 2011 - 11:40 AM

Ragazzi come elimino il gameover? cioé non è che lo voglio proprio eliminare, ma deve mostrarsi solo quando lo decido io... se la vita del personagggio va a 0 non deve apparire il gameover... (uno un bs in tempo reale)...
Spoiler


<HashakGik> Lo scopo degli esseri umani è quello di tramandare ciò che credono importante ad almeno un'altra persona...

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#2 Inviato 12 June 2011 - 11:54 AM

Su Xp c'è nella Scene_Map questo pezzo
if $game_temp.gameover
# Switch to game over screen
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
Credo che sia simile anche su VX.
Puoi sempre commentarlo e poi quando vuoi far uscire il gameover scrivi
$scene = Scene_Gameover.new
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#3 Inviato 12 June 2011 - 12:06 PM

Su Xp c'è nella Scene_Map questo pezzo
if $game_temp.gameover
# Switch to game over screen
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
Credo che sia simile anche su VX.
Puoi sempre commentarlo e poi quando vuoi far uscire il gameover scrivi
$scene = Scene_Gameover.new



#--------------------------------------------------------------------------
# * Passa alla schermata di GameOver
#--------------------------------------------------------------------------
def call_gameover
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_Gameover.new
end

Tolgo le due linee e lascio solo 'end' ????
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#4 Inviato 12 June 2011 - 12:07 PM

luxor ripeto e riripeto di nuovo: se usi uno script particolare linkalo o postalo così è più facile aiutarti! Se il gameover è gestito dallo script del BS che utilizzi, noi poco possiamo farci...

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#5 Inviato 12 June 2011 - 12:12 PM

luxor ripeto e riripeto di nuovo: se usi uno script particolare linkalo o postalo così è più facile aiutarti! Se il gameover è gestito dallo script del BS che utilizzi, noi poco possiamo farci...


No, voglio cambiarlo proprio nel gioco... poi ho controllato e sul cris non dovrebbe esserci, e poi mi sa che non lo usero più il cris...
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#6 Inviato 12 June 2011 - 12:17 PM

#--------------------------------------------------------------------------
# * Passa alla schermata di GameOver
#--------------------------------------------------------------------------
def call_gameover
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_Gameover.new
end

Tolgo le due linee e lascio solo 'end' ????

si sono quelle due, se proprio vuoi essere sicuro commentale e fai un test a far morire il personaggio.
Se poi vorrai farlo uscire in altro modo (tipo da call script), ti basterà scrivere quelle due righe.

Un suggerimento mio, tagliale e crea un altro script con una def tipo
def ChiamaGameOver
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_Gameover.new
end
Così puoi chiamarlo agilmente con un call script "ChiamaGameOver()"
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#7 Inviato 12 June 2011 - 12:20 PM

si sono quelle due, se proprio vuoi essere sicuro commentale e fai un test a far morire il personaggio.
Se poi vorrai farlo uscire in altro modo (tipo da call script), ti basterà scrivere quelle due righe.

Un suggerimento mio, tagliale e crea un altro script con una def tipo
def ChiamaGameOver
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_Gameover.new
end
Così puoi chiamarlo agilmente con un call script "ChiamaGameOver()"


Per il consiglio... non so se su xp c' è ma su vx c' è un comando che chiava il game over... posso usare quello...
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#8 Inviato 12 June 2011 - 12:35 PM

si sono quelle due, se proprio vuoi essere sicuro commentale e fai un test a far morire il personaggio.
Se poi vorrai farlo uscire in altro modo (tipo da call script), ti basterà scrivere quelle due righe.

Un suggerimento mio, tagliale e crea un altro script con una def tipo
def ChiamaGameOver
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_Gameover.new
end
Così puoi chiamarlo agilmente con un call script "ChiamaGameOver()"


Per il consiglio... non so se su xp c' è ma su vx c' è un comando che chiava il game over... posso usare quello...
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#9 Inviato 12 June 2011 - 12:36 PM

Per il consiglio... non so se su xp c' è ma su vx c' è un comando che chiava il game over... posso usare quello...

Non credo che tu possa usarlo per via della modifica che ti ha suggerito Darknight . . . Bisognerebbe modificare anche Game_Interpreter . . .
Mi sa che dovrai usare il Call Script . . .

Modificato da giver, 12 June 2011 - 12:37 PM.

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#10 Inviato 12 June 2011 - 12:37 PM

Non credo che tu possa usarlo per via della modifica che ti ha suggerito Darknight . . . Bisognerebbe modificare anche Game_Interpreter . . .
Mi sa che dovrai usare il Call Script . . .

vado a fare dei test e poi vi dico... tanto quando faccio queste cose uso sempre un progetto 'cavia'...

Ho una buona notizia e una cattiva... la buona è che per morire basta un call script

$scene = Scene_Gameover.new

senza che rimpiazzi lo script del game over che c' era prima...

la cattiva notizia è che quando un nemico mi porta la vita a 0 il gioco si blocca... questo perche nello script del game over

#--------------------------------------------------------------------------
# * Passa alla schermata di GameOver
#--------------------------------------------------------------------------
def call_gameover
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_Gameover.new
end

Al posto delle 2 righe ho messo prima nil e poi ho provato a lasciarlo vuoto... in entrambi i casi il gioco si blocca...

Modificato da luxor_ska, 12 June 2011 - 12:49 PM.

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#11 Inviato 12 June 2011 - 12:47 PM

Per il consiglio... non so se su xp c' è ma su vx c' è un comando che chiava il game over... posso usare quello...

:biggrin: Sto game over quante ne fa XD
No su XP lo chiama e basta :sisi:
Battute a parte, come ti ha già risposto giver, se tu modifichi il codice il "chiama game over" non funziona più.
Dovrai usare una call script, per questo ti dicevo di crearti una nuova funzione per il GameOver così tramite call script fai una cosa simile all'uso del comando standard.

EDIT: Mi è venuto un dubbio...
Ho fatto una piccola ricerca globale... su RPG Maker XP il codice "Scene_Gameover.new" appare in:
Scene_Map
Scene_Item
Scene_Skill
Scene_Battle 1 (all'interno dell'update).
Verifica anche per VX dove appare, perchè c'è il rischio che quello che hai modificato sia SOLO per l'evento chiamato con i comandi da evento.
Mentre per battaglie e mappa venga chiamato dalle classi che ti dicevo sopra.

Modificato da Darknight, 12 June 2011 - 12:59 PM.

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#12 Inviato 12 June 2011 - 13:02 PM

:biggrin: Sto game over quante ne fa XD
No su XP lo chiama e basta :sisi:
Battute a parte, come ti ha già risposto giver, se tu modifichi il codice il "chiama game over" non funziona più.
Dovrai usare una call script, per questo ti dicevo di crearti una nuova funzione per il GameOver così tramite call script fai una cosa simile all'uso del comando standard.

EDIT: Mi è venuto un dubbio...
Ho fatto una piccola ricerca globale... su RPG Maker XP il codice "Scene_Gameover.new" appare in:
Scene_Map
Scene_Item
Scene_Skill
Scene_Battle 1 (all'interno dell'update).
Verifica anche per VX dove appare, perchè c'è il rischio che quello che hai modificato sia SOLO per l'evento chiamato con i comandi da evento.
Mentre per battaglie e mappa venga chiamato dalle classi che ti dicevo sopra.



A ma quindi tu dicevi di creare un nuovo game over per sistituire quello vecchio... e questo nuovo funziona solo tramite cal scritp? Si puo fare... testo e poi vedo se compare anche negli altri punti...
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#13 Inviato 12 June 2011 - 13:11 PM

Io dicevo di:
- cercare in tutti gli script (c'è il cerca globale) i punti in cui trovi Scene_Gameover.new , perchè sembra che siano più di uno (e andranno commentati tutti)
- aggiungere una nuova "riga" di script (intendo nell'elenco degli script a sinistra dello script editor, insomma crei un nuovo script) dove metterei un codice semplice:
[codebox]def ChiamaGameOver()
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_Gameover.new
end[/codebox]
- quando poi nel gioco vuoi far uscire il game over usi un call script dove scrivi solo "ChiamaGameOver()" (senza le virgolette) e così ti parte la schermata di game over.
Praticamente è come se ti fossi creato un tuo "comando" di chiama game over, da usare al posto di quello di RPG Maker
Una piccola nota: sull'xp quando da call script si crea una scena (codice tipo "$scene = pippo.new") lui tende ad andare avanti con i comandi successivi mentre la crea. Subito dopo ti conviene mettere un "attendi frames" di 3 frames così che abbia tempo di elaborare (in questo caso il lutto :sisi: )
Ripeto, su XP serve, su VX non so cosa faccia.
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#14 Inviato 12 June 2011 - 13:16 PM

[quote name='Darknight' date='Jun 12 2011, 02:11 PM' post='218979']
Io dicevo di:
- cercare in tutti gli script (c'è il cerca globale) i punti in cui trovi Scene_Gameover.new , perchè sembra che siano più di uno (e andranno commentati tutti)

Ok, ho capito cosa fare per creare una nuova morte... ma quando incontro il codice della vecchia morte cosa ci devo fare? lo cancello? e che significa commentare??
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#15 Inviato 12 June 2011 - 13:24 PM

Ok, ho capito cosa fare per creare una nuova morte... ma quando incontro il codice della vecchia morte cosa ci devo fare? lo cancello? e che significa commentare??

Io di solito prima di cancellare commento così se sbaglio o cambio idea posso sempre ripristinare il codice.
Commentare significa aggiungere # all'inizio della riga.
Così il codice viene visto come un commento (tipo quando trovi scritto "#questa funzione fa questo") e non viene eseguito.
Ma se servisse fai sempre in tempo a togliere il # ad inizio riga e a ripristinarlo.
Poi se proprio non lo usassi più, successivamente lo potrai cancellare (giusto perchè occupa spazio in byte sul file degli script che poi includi nel pacchetto del gioco quando lo distribuisci).

Comunque il codice della vecchia morte o lo commenti o lo cantelli (scegli tu).
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#16 Inviato 12 June 2011 - 13:41 PM

Io di solito prima di cancellare commento così se sbaglio o cambio idea posso sempre ripristinare il codice.
Commentare significa aggiungere # all'inizio della riga.
Così il codice viene visto come un commento (tipo quando trovi scritto "#questa funzione fa questo") e non viene eseguito.
Ma se servisse fai sempre in tempo a togliere il # ad inizio riga e a ripristinarlo.
Poi se proprio non lo usassi più, successivamente lo potrai cancellare (giusto perchè occupa spazio in byte sul file degli script che poi includi nel pacchetto del gioco quando lo distribuisci).

Comunque il codice della vecchia morte o lo commenti o lo cantelli (scegli tu).


Commentato tutto... si ricordo che il ruby igora tutto cio che è scritto dopo #

Per il cal script non ne ho creato uno... ho solo fatto un cal script con scritto $scene = Scene_Gameover.new... ok... grazie... anche questa è fatta... ti sei guadagnato un gradino nei crediti (ti ho messo più in alto, le uovo di ieri e la morte di oggi sono aspetti chiave nel progetto)
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#17 Inviato 12 June 2011 - 13:45 PM

Però se scrivi "le uova di ieri e la morte di oggi" mi vengono a prendere a casa perchè pensano che ti ho aiutato ad uccidere qualcuno con delle uova avvelenate :sisi:
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#18 Inviato 12 June 2011 - 14:07 PM

Però se scrivi "le uova di ieri e la morte di oggi" mi vengono a prendere a casa perchè pensano che ti ho aiutato ad uccidere qualcuno con delle uova avvelenate :sisi:


Scusa ma questo

def call_gameover
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_Gameover.new
end

Signifia:

quando viene chiamato il game over vai nella scena game over?

Se si, cambiando le due righe centrali posso decidere cosa fare invece di morire... quindi posso fare

def call_gameover
$decrease_game_variables[0002]
end

????? non credo che il codice sia quello, ma almeno ci sono andato vicino???
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#19 Inviato 12 June 2011 - 14:12 PM

Si puoi modificare il codice e far succedere altro.
Il problema è che quella funzione "call_gameover" per me la richiama solo dal comando degli eventi, mentre se muori in battaglia o sulla mappa (per esempio per effetto dell'avvelenamento) usa il codice in Scene_Map e in Scene_Battle (quelli che hai cercato prima).
Per comodita se vuoi cambiarlo puoi far si che tutti i punti in cui c'era Scene_Gameover.new chiamino una funzione che crei tu e che esegue il codice che vuoi (suggerisco una sola funzione così se dovessi cambiare il codice da eseguire lo cambi in un punto solo).
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#20 Inviato 12 June 2011 - 14:14 PM

Si puoi modificare il codice e far succedere altro.
Il problema è che quella funzione "call_gameover" per me la richiama solo dal comando degli eventi, mentre se muori in battaglia o sulla mappa (per esempio per effetto dell'avvelenamento) usa il codice in Scene_Map e in Scene_Battle (quelli che hai cercato prima).
Per comodita se vuoi cambiarlo puoi far si che tutti i punti in cui c'era Scene_Gameover.new chiamino una funzione che crei tu e che esegue il codice che vuoi (suggerisco una sola funzione così se dovessi cambiare il codice da eseguire lo cambi in un punto solo).



Ma il codice che ho scritto è giusto? quello per diminuire una variabile di 1 unita


$decrease_game_variables[0002]
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