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Screen Contest #90

Kamikun






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Modificare lo script "Scene_Game Over"

    Gianmark
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#1 Inviato 13 July 2011 - 21:54 PM

Salve, visto che ho programmato il main screen ad eventi volevo modificare lo script che gestisce il game over in modo che dopo essersi imbattuto nella suddetta schermata l'azione riprendesse dalla mappa che ospita il title
Riporto lo script per comoditā:
<div class="de1"><span class="co1">#==============================================================================</span></div><div class="de1"><span class="co1"># ** Scene_Gameover</span></div><div class="de1"><span class="co1">#------------------------------------------------------------------------------</span></div><div class="de1"><span class="co1">#  This class performs game over screen processing.</span></div><div class="de1"><span class="co1">#==============================================================================</span></div><div class="de1"> </div><div class="de1"><span class="kw1">class</span> Scene_Gameover <span class="sy0"><</span> Scene_Base</div><div class="de1">  <span class="co1">#--------------------------------------------------------------------------</span></div><div class="de1">  <span class="co1"># * Start processing</span></div><div class="de1">  <span class="co1">#--------------------------------------------------------------------------</span></div><div class="de1">  <span class="kw1">def</span> start</div><div class="de1">	<span class="kw1">super</span></div><div class="de1">	<span class="re2">RPG::BGM</span>.<span class="me1">stop</span></div><div class="de1">	<span class="re2">RPG::BGS</span>.<span class="me1">stop</span></div><div class="de1">	<span class="re0">$data_system</span>.<span class="me1">gameover_me</span>.<span class="me1">play</span></div><div class="de1">	Graphics.<span class="me1">transition</span><span class="br0">(</span><span class="nu0">120</span><span class="br0">)</span></div><div class="de1">	Graphics.<span class="me1">freeze</span></div><div class="de1">	create_gameover_graphic</div><div class="de1">  <span class="kw1">end</span></div><div class="de1">  <span class="co1">#--------------------------------------------------------------------------</span></div><div class="de1">  <span class="co1"># * Termination Processing</span></div><div class="de1">  <span class="co1">#--------------------------------------------------------------------------</span></div><div class="de1">  <span class="kw1">def</span> terminate</div><div class="de1">	<span class="kw1">super</span></div><div class="de1">	dispose_gameover_graphic</div><div class="de1">	<span class="re0">$scene</span> = <span class="kw2">nil</span> <span class="kw1">if</span> <span class="re0">$BTEST</span></div><div class="de1">  <span class="kw1">end</span></div><div class="de1">  <span class="co1">#--------------------------------------------------------------------------</span></div><div class="de1">  <span class="co1"># * Frame Update</span></div><div class="de1">  <span class="co1">#--------------------------------------------------------------------------</span></div><div class="de1">  <span class="kw1">def</span> update</div><div class="de1">	<span class="kw1">super</span></div><div class="de1">	<span class="kw1">if</span> Input.<span class="me1">trigger</span>?<span class="br0">(</span><span class="re2">Input::C</span><span class="br0">)</span></div><div class="de1">	  <span class="re0">$scene</span> = Scene_Title.<span class="me1">new</span></div><div class="de1">	  Graphics.<span class="me1">fadeout</span><span class="br0">(</span><span class="nu0">120</span><span class="br0">)</span></div><div class="de1">	<span class="kw1">end</span></div><div class="de1">  <span class="kw1">end</span></div><div class="de1">  <span class="co1">#--------------------------------------------------------------------------</span></div><div class="de1">  <span class="co1"># * Execute Transition</span></div><div class="de1">  <span class="co1">#--------------------------------------------------------------------------</span></div><div class="de1">  <span class="kw1">def</span> perform_transition</div><div class="de1">	Graphics.<span class="me1">transition</span><span class="br0">(</span><span class="nu0">180</span><span class="br0">)</span></div><div class="de1">  <span class="kw1">end</span></div><div class="de1">  <span class="co1">#--------------------------------------------------------------------------</span></div><div class="de1">  <span class="co1"># * Create Game Over Graphic</span></div><div class="de1">  <span class="co1">#--------------------------------------------------------------------------</span></div><div class="de1">  <span class="kw1">def</span> create_gameover_graphic</div><div class="de1">	<span class="re1">@sprite</span> = Sprite.<span class="me1">new</span></div><div class="de1">	<span class="re1">@sprite</span>.<span class="me1">bitmap</span> = Cache.<span class="kw3">system</span><span class="br0">(</span><span class="st0">"GameOver"</span><span class="br0">)</span></div><div class="de1">  <span class="kw1">end</span></div><div class="de1">  <span class="co1">#--------------------------------------------------------------------------</span></div><div class="de1">  <span class="co1"># * Dispose of Game Over Graphic</span></div><div class="de1">  <span class="co1">#--------------------------------------------------------------------------</span></div><div class="de1">  <span class="kw1">def</span> dispose_gameover_graphic</div><div class="de1">	<span class="re1">@sprite</span>.<span class="me1">bitmap</span>.<span class="me1">dispose</span></div><div class="de1">	<span class="re1">@sprite</span>.<span class="me1">dispose</span></div><div class="de1">  <span class="kw1">end</span></div><div class="de1"><span class="kw1">end</span></div></div></td></tr></table>
La prima cosa che mi č venuto in mente di fare č di modificare la riga 34
<div class="de1"><span class="re0">$scene</span> = Scene_Title.<span class="me1">new</span></div></div></td></tr></table>
con
<div class="de1"><span class="re0">$scene</span> = Scene_Map<span class="br0">(</span><span class="nu0">4</span><span class="br0">)</span>.<span class="me1">new</span></div></div></td></tr></table>
(dove "4" č l'ID Number della mappa) ma riscontro questo errore:
Immagine inserita
Eppure non riesco a capire dove sbaglio, qualcuno sā aiutarmi? :sisi:

Immagine inserita


    giver
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#2 Inviato 13 July 2011 - 22:11 PM

Apparte che eventuali parametri vanno dopo il new e non dopo il nome della classe, per come č concepita la Scene_Map di base non riceve parametri . . .

Io feci uno snippet per XP che permetteva di scegliere da Menų una mappa a cui recarsi, basato sul normale sistema per il cambio di mappa, ovviamente . . .

Certo, potresti anche modificare Scene_Map affinche ti trasferisca alla mappa indicata come parametro per la sua creazione . . .

Ma la cosa che mi lascia perplesso č che stai dicendo che hai un title ad eventi senza uno skip title (Scene_Title ad hoc) che ti ci porti ?

Spoiler

    Gianmark
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#3 Inviato 13 July 2011 - 22:40 PM

Ma la cosa che mi lascia perplesso č che stai dicendo che hai un title ad eventi senza uno skip title (Scene_Title ad hoc) che ti ci porti ?

Uso lo skip title di Woratana o,o
Btw, Credo che a questo punto faccia prima a programmare anche il Gameover ad eventi, conosco pochissimo dell'RGSS2.

Modificato da Gianmark, 13 July 2011 - 23:09 PM.

Immagine inserita


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#4 Inviato 14 July 2011 - 02:14 AM

Quindi la prima mappa deduco sia un'intro o qualcosa del genere, che precede il Title ad eventi . . .

Il problema, facendo il Game Over ad eventi, č resettare tutti i valori accumulati ingame . . .

Il mio Dummy Title per XP, che purtroppo, per differenze nella struttura dati usata dai due tool, non funzionerebbe con il VX, permette di scegliere una mappa di partenza alternativa . . .
Ed, evidentemente, lo skip title che usi non lo fa . . .
Magari provo ad implementare questa funzione nello script di Woratana, se me lo passi . . . Non dovrebbe essere difficile . . .

Spoiler

    Gianmark
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#5 Inviato 14 July 2011 - 12:16 PM

Ecco qui:
#==============================================================================
# ■ [RMVX] +Skip Title Script+
#------------------------------------------------------------------------------
# Version 1.0
# by Woratana [[email protected]]
# Release Date: 30/01/2008
#
# Exclusive for RPG RPG Revolution
#==============================================================================

class Skip_Title < Scene_Base

#------------------------------------
# SETUP START LOCATION HERE!
#-----------------------------------
  MAP_ID = 2 # Map ID of the Start Location
  START_XY = [0,12] # [X,Y] of the Start Location
  START_MEMBER = [1] # Change the value to 0 for default start members.
#------------------------------------
# SETUP START LOCATION END
#-----------------------------------

  def get_party_member
   if START_MEMBER != 0
	$game_party.setup_starting_members_skip(START_MEMBER)
   else
	 $game_party.setup_starting_members
   end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
	if $BTEST						 # 戦闘テストの場合
	  battle_test					 # 戦闘テストの開始処理
	else							  # 通常のプレイの場合
	  start
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
	load_database					 # データベースをロード
	create_game_objects			   # ゲームオブジェクトを作成
	get_party_member
	$game_map.setup(MAP_ID)	# 初期位置のマップ
	$game_player.moveto(START_XY[0],START_XY[1])
	$game_player.refresh
	$scene = Scene_Map.new
	$game_map.autoplay
	end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● データベースのロード
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_database
	$data_actors		= load_data("Data/Actors.rvdata")
	$data_classes	   = load_data("Data/Classes.rvdata")
	$data_skills		= load_data("Data/Skills.rvdata")
	$data_items		 = load_data("Data/Items.rvdata")
	$data_weapons	   = load_data("Data/Weapons.rvdata")
	$data_armors		= load_data("Data/Armors.rvdata")
	$data_enemies	   = load_data("Data/Enemies.rvdata")
	$data_troops		= load_data("Data/Troops.rvdata")
	$data_states		= load_data("Data/States.rvdata")
	$data_animations	= load_data("Data/Animations.rvdata")
	$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
	$data_system		= load_data("Data/System.rvdata")
	$data_areas		 = load_data("Data/Areas.rvdata")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘テスト用データベースのロード
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_bt_database
	$data_actors		= load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
	$data_classes	   = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
	$data_skills		= load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
	$data_items		 = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
	$data_weapons	   = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
	$data_armors		= load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
	$data_enemies	   = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
	$data_troops		= load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
	$data_states		= load_data("Data/BT_States.rvdata")
	$data_animations	= load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
	$data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
	$data_system		= load_data("Data/BT_System.rvdata")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 各種ゲームオブジェクトの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_game_objects
	$game_temp		  = Game_Temp.new
	$game_message	   = Game_Message.new
	$game_system		= Game_System.new
	$game_switches	  = Game_Switches.new
	$game_variables	 = Game_Variables.new
	$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
	$game_actors		= Game_Actors.new
	$game_party		 = Game_Party.new
	$game_troop		 = Game_Troop.new
	$game_map		   = Game_Map.new
	$game_player		= Game_Player.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘テスト
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_test
	load_bt_database				  # 戦闘テスト用データベースをロード
	create_game_objects			   # ゲームオブジェクトを作成
	Graphics.frame_count = 0		  # プレイ時間を初期化
	$game_party.setup_battle_test_members
	$game_troop.setup($data_system.test_troop_id)
	$game_troop.can_escape = true
	$game_system.battle_bgm.play
	snapshot_for_background
	$scene = Scene_Battle.new
  end
end

class Game_Party
	def setup_starting_members_skip(actor_list)
	@actors = []
	for i in actor_list
	  @actors.push(i)
	end
  end
end

Ma stavo pensando, e se in scene_map, qui
def call_gameover
	$game_temp.next_scene = nil
	$scene = Scene_Gameover.new
  end
andassi a chiamare la mappa che contiene il game over ad eventi? Potrebbe funzionare?

Immagine inserita


    giver
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#6 Inviato 14 July 2011 - 12:34 PM

Ecco qui:

Spoiler

Ah, ma non sostituisce la Scene_Title . . . E' un approccio strano . . .
Ma fammi capire, il tuo gioco inizia con una Intro prima del Title ad eventi oppure no ? Perchč nel secondo caso basta mettere Skip_Title.new al posto di Scene_Title.new in tutti i punti in cui appare quella chiamata . . .

Ma stavo pensando, e se in scene_map, qui

def call_gameover
	$game_temp.next_scene = nil
	$scene = Scene_Gameover.new
  end
andassi a chiamare la mappa che contiene il game over ad eventi? Potrebbe funzionare?

Mi quoto per un'annotazione . . .

Il problema, facendo il Game Over ad eventi, č resettare tutti i valori accumulati ingame . . .

a meno che tu non voglia conservare i progressi nella partita prima del Game Over . . .

Modificato da giver, 14 July 2011 - 12:37 PM.

Spoiler

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#7 Inviato 14 July 2011 - 12:59 PM

Nn ho testato perō prova a sostituire a
if Input.trigger?(Input::C)
	  $scene = Scene_Title.new
questo
if Input.trigger?(Input::C)
	 $scene = Scene_Map.new
	 $game_map.setup(ID)
	 $game_player.moveto(X, Y)
dove in ID metti l'ID della mappa e in X e Y le coordinate...
Prova a vedere se funziona

ROhv4te.png

 

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#8 Inviato 14 July 2011 - 13:11 PM

Ah, ma non sostituisce la Scene_Title . . . E' un approccio strano . . .
Ma fammi capire, il tuo gioco inizia con una Intro prima del Title ad eventi oppure no ? Perchč nel secondo caso basta mettere Skip_Title.new al posto di Scene_Title.new in tutti i punti in cui appare quella chiamata . .

Giā fatto, c'era scritto nelle istruzioni.

Nn ho testato perō prova a sostituire a

if Input.trigger?(Input::C)
	  $scene = Scene_Title.new
questo
if Input.trigger?(Input::C)
	 $scene = Scene_Map.new
	 $game_map.setup(ID)
	 $game_player.moveto(X, Y)
dove in ID metti l'ID della mappa e in X e Y le coordinate...
Prova a vedere se funziona

Non mi dā errore, anzi, funziona ma il punto č che appena respawna nel title screen mi dā subito game over di nuovo e continua all'infinito.
Credo che centri il fatto che per la vita utilizzo una variabile. E se inserissi un evento che la riporti al massimo del valore nel title screen? Dovrebbe funzionare, ma ora non posso provare, vado di fretta.

Modificato da Gianmark, 14 July 2011 - 13:12 PM.

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#9 Inviato 14 July 2011 - 13:21 PM

Ma fammi capire, il tuo gioco inizia con una Intro prima del Title ad eventi oppure no ? Perchč nel secondo caso basta mettere Skip_Title.new al posto di Scene_Title.new in tutti i punti in cui appare quella chiamata . . .

Giā fatto, c'era scritto nelle istruzioni.

Intendo, anche in Scene_Map ed in Scene_Gameover . . .

E non hai ancora specificato se inizia con un'Intro oppure no . . .
Per favore, specifica . . .

Spoiler

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#10 Inviato 14 July 2011 - 15:10 PM

Niente, la soluzione proposta da Melosx continua a dare quel problema.
@Giver: L'intro c'č solo dopo il title, il gioco si avvia con esso.
Comunque, a cosa mi serve inserire Skip_Title.new anche in quei due screen? o,o

Immagine inserita


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#11 Inviato 14 July 2011 - 15:23 PM

potresti farmni una demo con il title ad eventi e lo sript per lo skip del titolo?? cosė lavoro su quella...

ROhv4te.png

 

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#12 Inviato 14 July 2011 - 15:25 PM

@Giver: L'intro c'č solo dopo il title, il gioco si avvia con esso.
Comunque, a cosa mi serve inserire Skip_Title.new anche in quei due screen? o,o

A resettare il gioco ed andare al Title ad eventi ? (Nel caso della Scene_Map, per farlo usando il comando evento apposito, Torna al Title . . .)

EDIT - Ed adesso che ci penso, credo che vada sostituito anche in Scene_End . . .

EDIT 2 - Ma ripensandoci, fai prima a rinominare la classe Skip_Title come Scene_Title, invece di fare modifiche a tutte quelle classi . . .

Modificato da giver, 14 July 2011 - 15:35 PM.

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#13 Inviato 14 July 2011 - 18:40 PM

EDIT 2 - Ma ripensandoci, fai prima a rinominare la classe Skip_Title come Scene_Title, invece di fare modifiche a tutte quelle classi . . .

lol, č vero, ma il vero Scene_title? A questo punto lo si puō eliminare, o sbaglio?

Immagine inserita


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#14 Inviato 15 July 2011 - 07:41 AM

Non ci sto capendo niente.
Hai detto che il metodo di melosx funziona, ma ti rifā gameover perchč la variabile della vita č sempre a 0?
hai due alternative:

1) mettere nell'evento che controlla se la vita č 0 un'altra condizione che specifica se il giocatore si trovi nella mappa TITLE o no (Consigliata, probabilmente bloccherebbe ogni tentativo di gameover indesiderati)

2) usare la linea di codice "$game_variables[X] = Y" prima del trasferimento per riportare la vita a posto
if Input.trigger?(Input::C)
	 $game_variables[X] = 100 # X č l'id della variabile della vita
	 $scene = Scene_Map.new
	 $game_map.setup(ID)
	 $game_player.moveto(X, Y)
end

Modificato da Wrathrook, 15 July 2011 - 07:43 AM.


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#15 Inviato 04 August 2011 - 17:32 PM

Scusate se uppo o,o
Ho bisogno di un informazione, ho fatto come ha detto Wrathrook e vā tutto per bene tranne che i vari eventi sono giā stati eseguiti quindi una switch messa ON rimane ON anche facendo "nuovo gioco", per esempio.
Vorrei sapere se si puō riavviare il tutto...

Immagine inserita


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#16 Inviato 04 August 2011 - 18:01 PM

Scusa, ma se hai rinominato la Skip_Title come ri ho detto, senza modificare Scene_Gameover, dovrebbe funzionare come vuoi . . .

Ed usare il comando-evento Torna al Title da un eventuale Game Over ad eventi su mappa . . .

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#17 Inviato 04 August 2011 - 19:20 PM

Ci ho provato ma mi riporta al title normale, non riesco a cpaire il perchč...

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#18 Inviato 05 August 2011 - 04:53 AM

E' talmente semplice come cosa che mi pare strano non funzioni . . .

Recapitoliamo cosa bisogna fare per sfruttare un title ad eventi con questo script:

1) Usare la versione 1.0 dello Skip_Title di Woratana, e, nello script in questione, alla riga 11,dove c'č scritto
class Skip_Title < Scene_Base
scrivere INVECE
class Scene_Title < Scene_Base

2) Inserire lo script suddetto sotto Materials, verificando che non ci siano altri script che sovrascrivono anche solo in parte il Title scriptato al di sotto dello Skip_Title . . . Opzionalmente si puō eliminare lo Scene_Title di Default, ma non č strettamente necessario . . .

3) Eventualmente si puō aggiungere allo skip title il controllo della presenza di salvataggi, visto che normalmente lo delega al Title "normale", magari usando uno switch per sfruttare l'informazione su mappa . . . (Come ho fatto per il mio Dummy Title per XP . . .)

4) Non apportare modifiche ad alcun altro script che normalmente "interagisce" col Title scriptato, come Main, Scene_End, Scene_Gameover, ecc . . . Data la rinominazione della classe, tali script non si renderanno conto che lo script č cambiato e lo chiameranno senza problemi . . .

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#19 Inviato 05 August 2011 - 08:41 AM

Meglio di cosė non potrebbe funzionare, grazie infinite (:
(Ah, se puō interessare, non funzionava perchč non avevo capito che dovevo modificare quella riga di codice dello skip title e che dovevo lasciare il main come di default).
Giusto per evitare di aprire un altro topic, vorrei farti un ultima domanda semplice: come posso fare in modo che l'opzione "Carica" non possa essere selezionata se non vengono trovati file di salvataggio?

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#20 Inviato 05 August 2011 - 11:03 AM

Come ho giā detto al punto 3 della spiegazione precedente, nel mio Dummy Title per XP, faccio in modo che uno switch, scelto da chi sviluppa il gioco, venga messo ON se ci sono salvataggi presenti . . .
Quindi, basta verificare se tale switch č ON per vedere se mandare il giocatore al Load o segnalargli l'impossibilitā di caricare . . .

Non č difficile e potresti provare ad aggiungerlo anche da solo, dando un'occhiata a come viene fatto nello Scene_Title di base del VX . . .

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