#1 Inviato 19 July 2011 - 11:08 AM
il punto è: io di script non so assolutamente nulla T_T quindi vi chiedo aiuto ancora una volta T_T
e così ricopro la mia nuda perfidia con espressione a me estranea rubata ai sacri testi e sembro un santo quando faccio la parte del diavolo.
[V per Vendetta]
#2 Inviato 19 July 2011 - 12:38 PM
E che ci vuole?salve,come da titolo,ho bisogno che il riquadro dei soldi posseduti dal giocatore sia sempre visibile nello schermo del giocatore,meglio ancora (ma non necessario) con un call script.
il punto è: io di script non so assolutamente nulla T_T quindi vi chiedo aiuto ancora una volta T_T
Basta aggiungere due righe di codice nella calsse Game_Map!
In fondo a def start inserisci questo
@finestra_oro = Window_Gold.new(x,y)dove al posto di x e y devi metterci le coordinate della finestra, e poi nella def terminate cancelliamo la finestra con
@finestra_oro.dispose
Modificato da Holy87, 19 July 2011 - 12:39 PM.
"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]
Miei script per RPG Maker VX Ace:
I miei tutorial:
#3 Inviato 19 July 2011 - 13:07 PM
e così ricopro la mia nuda perfidia con espressione a me estranea rubata ai sacri testi e sembro un santo quando faccio la parte del diavolo.
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#4 Inviato 19 July 2011 - 13:55 PM
Per quanto riguarda la prima, è strano.. A me funziona bene, forse l'hai inserito nel posto sbagliato. Per la seconda, hai ragione, mi sono dimenticato dell'aggiornamento.non funziona..la finestra rimane nella mappa solo dopo aver aperto il menù,e quando i soldi salgono non li segna
prova a inserire @finestra_oro.update nella def "update_basic"
"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]
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#5 Inviato 19 July 2011 - 14:02 PM
forse è perché avevo modificato io qualcosa del menù;questo è il mio scene_menu:
dfniosafo
#============================================================= # ** Scene_Menu #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs the menu screen processing. #===================================================================== class Scene_Menu < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # menu_index : command cursor's initial position #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(menu_index = 0) @menu_index = menu_index end #-------------------------------------------------------------------------- # * Start processing #-------------------------------------------------------------------------- def start super create_menu_background create_command_window @gold_window = Window_Gold.new(385, 360) @window_gold = Window_Gold.new(385,360) #@status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Termination Processing #-------------------------------------------------------------------------- def terminate super dispose_menu_background @command_window.dispose #@gold_window.dispose # @status_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super update_menu_background @command_window.update @gold_window.update # @status_window.update if @command_window.active update_command_selection # elsif @status_window.active update_actor_selection end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Command Window #-------------------------------------------------------------------------- def create_command_window #s1 = Vocab::item #s2 = Vocab::skill #s1 = Vocab::equip #s4 = Vocab::status s1 = Vocab::save s2 = Vocab::game_end @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2]) @command_window.index = @menu_index #if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0 #@command_window.draw_item(0, false) # Disable item #@command_window.draw_item(1, false) # Disable skill #@command_window.draw_item(2, false) # Disable equipment #@command_window.draw_item(3, false) # Disable status #end if $game_system.save_disabled # If save is forbidden @command_window.draw_item(1, false) # Disable save end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Command Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_command_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene = Scene_Map.new elsif Input.trigger?(Input::C) #if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4 #Sound.play_buzzer #return if $game_system.save_disabled and @command_window.index == 0 Sound.play_buzzer return end Sound.play_decision case @command_window.index when 0 # Save $scene = Scene_File.new(true, false, false) when 1 # End Game $scene = Scene_End.new end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Start Actor Selection #-------------------------------------------------------------------------- def start_actor_selection @command_window.active = false @status_window.active = true if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max @status_window.index = $game_party.last_actor_index else @status_window.index = 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * End Actor Selection #-------------------------------------------------------------------------- def end_actor_selection @command_window.active = true # @status_window.active = false # @status_window.index = -1 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Actor Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_actor_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel end_actor_selection elsif Input.trigger?(Input::C) # $game_party.last_actor_index = @status_window.index Sound.play_decision #case @command_window.index #when 1 # skill #$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index) #when 2 # equipment # $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index) #when 3 # status # $scene = Scene_Status.new(@status_window.index) end end endn jdofgisahiphfoapstuirweabt
Modificato da Peru, 19 July 2011 - 14:04 PM.
e così ricopro la mia nuda perfidia con espressione a me estranea rubata ai sacri testi e sembro un santo quando faccio la parte del diavolo.
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#6 Inviato 19 July 2011 - 14:43 PM
Ti ho detto che il codice lo devi inserire nella classe Scene_Map, invece tu l'hai messo in Scene_Menu.ma in fondo a def start c'è una stringa uguale a quella che mi hai dato e update_basic non c'è o.o
forse è perché avevo modificato io qualcosa del menù;questo è il mio scene_menu:
dfniosafo#============================================================= # ** Scene_Menu #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs the menu screen processing. #===================================================================== class Scene_Menu < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # menu_index : command cursor's initial position #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(menu_index = 0) @menu_index = menu_index end #-------------------------------------------------------------------------- # * Start processing #-------------------------------------------------------------------------- def start super create_menu_background create_command_window @gold_window = Window_Gold.new(385, 360) @window_gold = Window_Gold.new(385,360) #@status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Termination Processing #-------------------------------------------------------------------------- def terminate super dispose_menu_background @command_window.dispose #@gold_window.dispose # @status_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super update_menu_background @command_window.update @gold_window.update # @status_window.update if @command_window.active update_command_selection # elsif @status_window.active update_actor_selection end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Command Window #-------------------------------------------------------------------------- def create_command_window #s1 = Vocab::item #s2 = Vocab::skill #s1 = Vocab::equip #s4 = Vocab::status s1 = Vocab::save s2 = Vocab::game_end @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2]) @command_window.index = @menu_index #if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0 #@command_window.draw_item(0, false) # Disable item #@command_window.draw_item(1, false) # Disable skill #@command_window.draw_item(2, false) # Disable equipment #@command_window.draw_item(3, false) # Disable status #end if $game_system.save_disabled # If save is forbidden @command_window.draw_item(1, false) # Disable save end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Command Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_command_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene = Scene_Map.new elsif Input.trigger?(Input::C) #if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4 #Sound.play_buzzer #return if $game_system.save_disabled and @command_window.index == 0 Sound.play_buzzer return end Sound.play_decision case @command_window.index when 0 # Save $scene = Scene_File.new(true, false, false) when 1 # End Game $scene = Scene_End.new end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Start Actor Selection #-------------------------------------------------------------------------- def start_actor_selection @command_window.active = false @status_window.active = true if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max @status_window.index = $game_party.last_actor_index else @status_window.index = 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * End Actor Selection #-------------------------------------------------------------------------- def end_actor_selection @command_window.active = true # @status_window.active = false # @status_window.index = -1 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Actor Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_actor_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel end_actor_selection elsif Input.trigger?(Input::C) # $game_party.last_actor_index = @status_window.index Sound.play_decision #case @command_window.index #when 1 # skill #$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index) #when 2 # equipment # $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index) #when 3 # status # $scene = Scene_Status.new(@status_window.index) end end endn jdofgisahiphfoapstuirweabt
"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]
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#7 Inviato 19 July 2011 - 14:44 PM
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#8 Inviato 19 July 2011 - 14:55 PM
Se non risolvi, prova ad usare questo snippet . . .
EDIT 2 - Eliminato lo snippet seppur funzionante, per migliorare l'implementazione del farlo apparire/sparire . . . La versione aggiornata è qualche post più sotto . . .
Come al solito, tra Main e Materials nello script editor . . .
EDIT - Per far apparire l'hud bisogna mettere ON lo switvh configurato, che di base è il 20, ma può essere tranquillamente cambiato . . .
Modificato da giver, 19 July 2011 - 20:05 PM.
#9 Inviato 19 July 2011 - 18:49 PM
e così ricopro la mia nuda perfidia con espressione a me estranea rubata ai sacri testi e sembro un santo quando faccio la parte del diavolo.
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#10 Inviato 19 July 2011 - 20:01 PM
Dovrebbe scomparire solo se lo switch scelto in configurazione viene messo OFF . . . E' stato impostato così perchè non appaia ad inizio gioco, visto che mi pare che all'inizio non serva non essendo un livello del gioco . . . Lo scegli cambiando il valore della costante SHOWGOLD_SWCID, alla riga 13,, che di base è il 20 . . .EDIT - Per far apparire l'hud bisogna mettere ON lo switvh configurato, che di base è il 20, ma può essere tranquillamente cambiato . . .
Comunque, ho aggiunto una riga che definisce la visibilità dell'hud quando viene creata la Scene_Map, oltre che nell'update . . .
class Window_Gold < Window_Base # Mettere la costante a true se non deve apparire negli screenshot HIDE_IN_SCRNSHOTS = true def update super if $game_party.gold != @show_gold refresh @show_gold = $game_party.gold end end end class Scene_Map < Scene_Base # ID dello switch che messo ON fa APPARIRE l'hud con il gold SHOWGOLD_SWCID = 20 alias giver_goldhud_scnmap_star start def start giver_goldhud_scnmap_star @hud = Window_Gold.new(192, -16) @hud.back_opacity = 0 @hud.visible = $game_switches[SHOWGOLD_SWCID] end alias giver_goldhud_scnmap_updt update def update @hud.visible = $game_switches[SHOWGOLD_SWCID] @hud.update if @hud.visible giver_goldhud_scnmap_updt end alias giver_goldhud_scnmap_term terminate def terminate @hud.visible = false if Window_Gold::HIDE_IN_SCRNSHOTS giver_goldhud_scnmap_term @hud.dispose end endQuindi, ricorda, l'HUD dovrebbe partire INVISIBILE e restare tale finchè lo switch scelto non viene messo ON . . .
Modificato da giver, 22 July 2011 - 16:13 PM.
#11 Inviato 19 July 2011 - 20:43 PM
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#12 Inviato 19 July 2011 - 20:56 PM
#13 Inviato 19 July 2011 - 20:57 PM
e così ricopro la mia nuda perfidia con espressione a me estranea rubata ai sacri testi e sembro un santo quando faccio la parte del diavolo.
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#14 Inviato 19 July 2011 - 21:53 PM
#15 Inviato 19 July 2011 - 21:54 PM
lo aggiungo nei crediti subito u.u
e così ricopro la mia nuda perfidia con espressione a me estranea rubata ai sacri testi e sembro un santo quando faccio la parte del diavolo.
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