Rpg²S Forum uses cookies. Read the Privacy Policy for more info. To remove this message, please click the button to the right:    I accept the use of cookies

Vai al contenuto

Rpg²S Forum uses cookies. Read the Privacy Policy for more info. To remove this message, please click the button to the right:    I accept the use of cookies

Screen Contest #90

Kamikun






  • Si prega di effettuare il log in prima di rispondere
schermata dei soldi sempre nello schermo

    Peru
  • Utente occasionale

  • Utenti
  • Rens: 0
  • 0
  • StellettaStelletta
  • 102 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Vicenza
  • Abilità:Iniziato

#1 Inviato 19 July 2011 - 11:08 AM

salve,come da titolo,ho bisogno che il riquadro dei soldi posseduti dal giocatore sia sempre visibile nello schermo del giocatore,meglio ancora (ma non necessario) con un call script.
il punto è: io di script non so assolutamente nulla T_T quindi vi chiedo aiuto ancora una volta T_T

WELCOME TO THE DARK SIDE



e così ricopro la mia nuda perfidia con espressione a me estranea rubata ai sacri testi e sembro un santo quando faccio la parte del diavolo.
[V per Vendetta]

Immagine inserita


    Holy87
  • Prode Guerriero

  • Rpg²S Staff
  • Rens: 458
  • 6
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 7431 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:San Giorgio a Cremano
  • Abilità:Maestro

#2 Inviato 19 July 2011 - 12:38 PM

salve,come da titolo,ho bisogno che il riquadro dei soldi posseduti dal giocatore sia sempre visibile nello schermo del giocatore,meglio ancora (ma non necessario) con un call script.
il punto è: io di script non so assolutamente nulla T_T quindi vi chiedo aiuto ancora una volta T_T

E che ci vuole?
Basta aggiungere due righe di codice nella calsse Game_Map!
In fondo a def start inserisci questo
@finestra_oro = Window_Gold.new(x,y)
dove al posto di x e y devi metterci le coordinate della finestra, e poi nella def terminate cancelliamo la finestra con
@finestra_oro.dispose

Modificato da Holy87, 19 July 2011 - 12:39 PM.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

BannerOverdrive35.png
Cap3.png

578.png
 

Miei script per RPG Maker VX Ace:

Spoiler

 
I miei tutorial:
Spoiler

    Peru
  • Utente occasionale

  • Utenti
  • Rens: 0
  • 0
  • StellettaStelletta
  • 102 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Vicenza
  • Abilità:Iniziato

#3 Inviato 19 July 2011 - 13:07 PM

non funziona..la finestra rimane nella mappa solo dopo aver aperto il menù,e quando i soldi salgono non li segna

WELCOME TO THE DARK SIDE



e così ricopro la mia nuda perfidia con espressione a me estranea rubata ai sacri testi e sembro un santo quando faccio la parte del diavolo.
[V per Vendetta]

Immagine inserita


    Holy87
  • Prode Guerriero

  • Rpg²S Staff
  • Rens: 458
  • 6
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 7431 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:San Giorgio a Cremano
  • Abilità:Maestro

#4 Inviato 19 July 2011 - 13:55 PM

non funziona..la finestra rimane nella mappa solo dopo aver aperto il menù,e quando i soldi salgono non li segna

Per quanto riguarda la prima, è strano.. A me funziona bene, forse l'hai inserito nel posto sbagliato. Per la seconda, hai ragione, mi sono dimenticato dell'aggiornamento.
prova a inserire @finestra_oro.update nella def "update_basic"

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

BannerOverdrive35.png
Cap3.png

578.png
 

Miei script per RPG Maker VX Ace:

Spoiler

 
I miei tutorial:
Spoiler

    Peru
  • Utente occasionale

  • Utenti
  • Rens: 0
  • 0
  • StellettaStelletta
  • 102 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Vicenza
  • Abilità:Iniziato

#5 Inviato 19 July 2011 - 14:02 PM

ma in fondo a def start c'è una stringa uguale a quella che mi hai dato e update_basic non c'è o.o

forse è perché avevo modificato io qualcosa del menù;questo è il mio scene_menu:

dfniosafo
#=============================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the menu screen processing.
#=====================================================================
 
class Scene_Menu < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# menu_index : command cursor's initial position
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background
create_command_window
@gold_window = Window_Gold.new(385, 360)
@window_gold = Window_Gold.new(385,360)
#@status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Termination Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_menu_background
@command_window.dispose
#@gold_window.dispose
# @status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_menu_background
@command_window.update
@gold_window.update
# @status_window.update
if @command_window.active
update_command_selection
# elsif @status_window.active
update_actor_selection
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Command Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
#s1 = Vocab::item
#s2 = Vocab::skill
#s1 = Vocab::equip
#s4 = Vocab::status
s1 = Vocab::save
s2 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2])
@command_window.index = @menu_index
#if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0
#@command_window.draw_item(0, false) # Disable item
#@command_window.draw_item(1, false) # Disable skill
#@command_window.draw_item(2, false) # Disable equipment
#@command_window.draw_item(3, false) # Disable status
#end
if $game_system.save_disabled # If save is forbidden
@command_window.draw_item(1, false) # Disable save
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Command Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
#if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
#Sound.play_buzzer
#return
if $game_system.save_disabled and @command_window.index == 0
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0 # Save
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 1 # End Game
$scene = Scene_End.new
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def start_actor_selection
@command_window.active = false
@status_window.active = true
if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
@status_window.index = $game_party.last_actor_index
else
@status_window.index = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * End Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def end_actor_selection
@command_window.active = true
# @status_window.active = false
# @status_window.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
# $game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
#case @command_window.index
#when 1 # skill
#$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
#when 2 # equipment
# $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
#when 3 # status
# $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
end
end
n jdofgisahiphfoapstuirweabt

Modificato da Peru, 19 July 2011 - 14:04 PM.

WELCOME TO THE DARK SIDE



e così ricopro la mia nuda perfidia con espressione a me estranea rubata ai sacri testi e sembro un santo quando faccio la parte del diavolo.
[V per Vendetta]

Immagine inserita


    Holy87
  • Prode Guerriero

  • Rpg²S Staff
  • Rens: 458
  • 6
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 7431 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:San Giorgio a Cremano
  • Abilità:Maestro

#6 Inviato 19 July 2011 - 14:43 PM

ma in fondo a def start c'è una stringa uguale a quella che mi hai dato e update_basic non c'è o.o

forse è perché avevo modificato io qualcosa del menù;questo è il mio scene_menu:

dfniosafo

#=============================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the menu screen processing.
#=====================================================================
 
class Scene_Menu < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# menu_index : command cursor's initial position
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background
create_command_window
@gold_window = Window_Gold.new(385, 360)
@window_gold = Window_Gold.new(385,360)
#@status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Termination Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_menu_background
@command_window.dispose
#@gold_window.dispose
# @status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_menu_background
@command_window.update
@gold_window.update
# @status_window.update
if @command_window.active
update_command_selection
# elsif @status_window.active
update_actor_selection
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Command Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
#s1 = Vocab::item
#s2 = Vocab::skill
#s1 = Vocab::equip
#s4 = Vocab::status
s1 = Vocab::save
s2 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2])
@command_window.index = @menu_index
#if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0
#@command_window.draw_item(0, false) # Disable item
#@command_window.draw_item(1, false) # Disable skill
#@command_window.draw_item(2, false) # Disable equipment
#@command_window.draw_item(3, false) # Disable status
#end
if $game_system.save_disabled # If save is forbidden
@command_window.draw_item(1, false) # Disable save
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Command Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
#if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
#Sound.play_buzzer
#return
if $game_system.save_disabled and @command_window.index == 0
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0 # Save
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 1 # End Game
$scene = Scene_End.new
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def start_actor_selection
@command_window.active = false
@status_window.active = true
if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
@status_window.index = $game_party.last_actor_index
else
@status_window.index = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * End Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def end_actor_selection
@command_window.active = true
# @status_window.active = false
# @status_window.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
# $game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
#case @command_window.index
#when 1 # skill
#$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
#when 2 # equipment
# $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
#when 3 # status
# $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
end
end
n jdofgisahiphfoapstuirweabt

Ti ho detto che il codice lo devi inserire nella classe Scene_Map, invece tu l'hai messo in Scene_Menu.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

BannerOverdrive35.png
Cap3.png

578.png
 

Miei script per RPG Maker VX Ace:

Spoiler

 
I miei tutorial:
Spoiler

    Peru
  • Utente occasionale

  • Utenti
  • Rens: 0
  • 0
  • StellettaStelletta
  • 102 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Vicenza
  • Abilità:Iniziato

#7 Inviato 19 July 2011 - 14:44 PM

D: sono un idiota,ora faccioXD

WELCOME TO THE DARK SIDE



e così ricopro la mia nuda perfidia con espressione a me estranea rubata ai sacri testi e sembro un santo quando faccio la parte del diavolo.
[V per Vendetta]

Immagine inserita


    giver
  • Alex (Rm2k)

  • Utenti
  • Rens: 121
  • 0
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 1291 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:The Creept - Room for Strangeness
  • Abilità:Esperto

#8 Inviato 19 July 2011 - 14:55 PM

EDIT - Corretto lo snippet che non passava le coordinate alla finestrella gold, come richiede il VX a differenza dell'XP . . .

Se non risolvi, prova ad usare questo snippet . . .

EDIT 2 - Eliminato lo snippet seppur funzionante, per migliorare l'implementazione del farlo apparire/sparire . . . La versione aggiornata è qualche post più sotto . . .

Come al solito, tra Main e Materials nello script editor . . .

EDIT - Per far apparire l'hud bisogna mettere ON lo switvh configurato, che di base è il 20, ma può essere tranquillamente cambiato . . .

Modificato da giver, 19 July 2011 - 20:05 PM.

Spoiler

    Peru
  • Utente occasionale

  • Utenti
  • Rens: 0
  • 0
  • StellettaStelletta
  • 102 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Vicenza
  • Abilità:Iniziato

#9 Inviato 19 July 2011 - 18:49 PM

@giver:ho messo lo snipped,ma l'interfaccia dopo pochi secondi scompare

WELCOME TO THE DARK SIDE



e così ricopro la mia nuda perfidia con espressione a me estranea rubata ai sacri testi e sembro un santo quando faccio la parte del diavolo.
[V per Vendetta]

Immagine inserita


    giver
  • Alex (Rm2k)

  • Utenti
  • Rens: 121
  • 0
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 1291 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:The Creept - Room for Strangeness
  • Abilità:Esperto

#10 Inviato 19 July 2011 - 20:01 PM

EDIT - Per far apparire l'hud bisogna mettere ON lo switvh configurato, che di base è il 20, ma può essere tranquillamente cambiato . . .

Dovrebbe scomparire solo se lo switch scelto in configurazione viene messo OFF . . . E' stato impostato così perchè non appaia ad inizio gioco, visto che mi pare che all'inizio non serva non essendo un livello del gioco . . . Lo scegli cambiando il valore della costante SHOWGOLD_SWCID, alla riga 13,, che di base è il 20 . . .
Comunque, ho aggiunto una riga che definisce la visibilità dell'hud quando viene creata la Scene_Map, oltre che nell'update . . .
class Window_Gold < Window_Base
# Mettere la costante a true se non deve apparire negli screenshot
HIDE_IN_SCRNSHOTS = true 
   def update
	 super
	 if $game_party.gold != @show_gold
	   refresh
	   @show_gold = $game_party.gold
	 end
   end
 end
  
 class Scene_Map < Scene_Base
   # ID dello switch che messo ON fa APPARIRE l'hud con il gold
   SHOWGOLD_SWCID = 20
   alias giver_goldhud_scnmap_star start
   def start
	 giver_goldhud_scnmap_star
	 @hud = Window_Gold.new(192, -16)
	 @hud.back_opacity = 0
	 @hud.visible = $game_switches[SHOWGOLD_SWCID]
   end
   alias giver_goldhud_scnmap_updt update
   def update
	 @hud.visible = $game_switches[SHOWGOLD_SWCID]
	 @hud.update if @hud.visible
	 giver_goldhud_scnmap_updt
   end
   alias giver_goldhud_scnmap_term terminate
   def terminate
	 @hud.visible = false if Window_Gold::HIDE_IN_SCRNSHOTS
	 giver_goldhud_scnmap_term
	 @hud.dispose
   end
 end
Quindi, ricorda, l'HUD dovrebbe partire INVISIBILE e restare tale finchè lo switch scelto non viene messo ON . . .

Modificato da giver, 22 July 2011 - 16:13 PM.

Spoiler

    Peru
  • Utente occasionale

  • Utenti
  • Rens: 0
  • 0
  • StellettaStelletta
  • 102 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Vicenza
  • Abilità:Iniziato

#11 Inviato 19 July 2011 - 20:43 PM

quindi per farlo apparire dovrei creare un'evento nella mappa che attivi lo switch n°0020?

WELCOME TO THE DARK SIDE



e così ricopro la mia nuda perfidia con espressione a me estranea rubata ai sacri testi e sembro un santo quando faccio la parte del diavolo.
[V per Vendetta]

Immagine inserita


    giver
  • Alex (Rm2k)

  • Utenti
  • Rens: 121
  • 0
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 1291 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:The Creept - Room for Strangeness
  • Abilità:Esperto

#12 Inviato 19 July 2011 - 20:56 PM

Esattamente, ed uno che metta OFF quello switch quando vuoi che su mappa la finestrella non sia visibile, perchè nelle altre Scene non dovrebbe apparire anche se lo switch è ON . . .

Spoiler

    Peru
  • Utente occasionale

  • Utenti
  • Rens: 0
  • 0
  • StellettaStelletta
  • 102 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Vicenza
  • Abilità:Iniziato

#13 Inviato 19 July 2011 - 20:57 PM

provo :D grazie :D

WELCOME TO THE DARK SIDE



e così ricopro la mia nuda perfidia con espressione a me estranea rubata ai sacri testi e sembro un santo quando faccio la parte del diavolo.
[V per Vendetta]

Immagine inserita


    Gianmark
  • Utente avanzato

  • Utenti
  • Rens: 0
  • 0
  • StellettaStellettaStelletta
  • 416 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Abilità:Adepto

#14 Inviato 19 July 2011 - 21:53 PM

Non ho testato ma.... non sarebbe sufficente chiamare lo script apposito (Window_Gold)? o,o

Immagine inserita


    Peru
  • Utente occasionale

  • Utenti
  • Rens: 0
  • 0
  • StellettaStelletta
  • 102 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Vicenza
  • Abilità:Iniziato

#15 Inviato 19 July 2011 - 21:54 PM

quello che mi ha dato giver funziona :D
lo aggiungo nei crediti subito u.u

WELCOME TO THE DARK SIDE



e così ricopro la mia nuda perfidia con espressione a me estranea rubata ai sacri testi e sembro un santo quando faccio la parte del diavolo.
[V per Vendetta]

Immagine inserita





  • Feed RSS