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Screen Contest #90

Kamikun






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Zelda: Dungeon

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#1 Inviato 18 September 2011 - 03:37 AM

Alucard91

presenta

Zelda: Dungeon


1. Breve Descrizione

Ispirato dall'uscita incombente di Skyward Sword, ho dovuto cercare un modo per smorzare l'attesa... Eee TADAN! Ecco a voi questo mini Dungeon tutto zeldoso! :Ok:
E' la prima volta che cerco di mappare qualcosa, non mangiatemi la faccia se il mapping risulta vuoto o monotono, divertitevi come io mi sono divertito a creare questa piccola demo. :sisi:


2. Screenshot

Immagine inserita
L'entrata del Dungeon... Molto alla Skyward Sword. :sisi:
Immagine inserita
L'interno del Dungeon.
Immagine inserita
E questo è il pantagruelico boss di fine livello!


3. Demo/Link alla versione giocabile

Zelda: Dungeon


4. Crediti Vari

Molta della grafica è stata presa dal gioco Zelda: Links Awakening. Quindi ringrazio Xfixium e il sito Sprites resource.


SCARICATE! SCARICATE! SCARICATE!

Modificato da Alucard91, 18 September 2011 - 03:38 AM.

"Tutti attraversano la malattia chiamata vita, e muoiono"

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#2 Inviato 18 September 2011 - 08:11 AM

Sarò io scemo, ma negli screen di Link's Awakering non vedo proprio niente °_°
- L'ingresso del dungeon è da Four Sword Adventure
- Il personaggio e la tartaruga con le spine provengono da Minish Cap/Four Sword/Four Sword Adventure
- L'interno del dungeon mi sembre provenire da Minish Cap
- Il boss è disegnato da Badassbill

Comunque ho scaricato il gioco, ma il personaggio non si muove, rimane sempre fermo all'inizio della prima mappa (l'esterno del dungeon). Ho provato ad aspettare, ma non cambiava niente, qualsiasi tasto premessi il personaggio rimaneva fermo

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#3 Inviato 18 September 2011 - 09:18 AM

forse qualcosa in inizio automatico?
I'm working for a new project

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#4 Inviato 18 September 2011 - 10:36 AM

Sarò io scemo, ma negli screen di Link's Awakering non vedo proprio niente °_°

Comunque ho scaricato il gioco, ma il personaggio non si muove, rimane sempre fermo all'inizio della prima mappa (l'esterno del dungeon). Ho provato ad aspettare, ma non cambiava niente, qualsiasi tasto premessi il personaggio rimaneva fermo

Tutte le animazioni di Link sono prese da quel gioco (e anche molti effetti sonori).

Ragazzi ho appena scaricato e funziona tutto alla grande. :Ok:
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#5 Inviato 18 September 2011 - 10:46 AM

Tutte le animazioni di Link sono prese da quel gioco (e anche molti effetti sonori).

Ragazzi ho appena scaricato e funziona tutto alla grande. :Ok:

Guarda che Link's Awakening è questo:
Immagine inserita

Comunque l'ho scaricato di nuovo e riestratto ma continua a darmi lo stesso errore

Modificato da Funkymicio, 18 September 2011 - 10:47 AM.


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#6 Inviato 18 September 2011 - 10:50 AM

Guarda che Link's Awakening è questo:
Immagine inserita

Comunque l'ho scaricato di nuovo e riestratto ma continua a darmi lo stesso errore

Ehm...Stavo parlando del remake fatto con rpg maker. XD

Ho scaricato anche da un altro PC e parte tutto!
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#7 Inviato 18 September 2011 - 11:32 AM

Boh, allora non ne ho idea...
C'è qualcun altro che ha avuto il mio stesso problema?

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#8 Inviato 18 September 2011 - 12:30 PM

Ora provo a scaricare e vedrò se ho problemi ^^

Progetto in corso:


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#9 Inviato 18 September 2011 - 12:34 PM

Ora provo a scaricare e vedrò se ho problemi ^^

Speriamo bene! :Ok:
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#10 Inviato 18 September 2011 - 12:41 PM

Ho provato ma il problema riscontrato è che lagga da far paura O.O mentre cammino l'immagine si ferma e dopo un paio di secondi Link si trova dall'altra parte della stanza... inutile dire che provare ad uccidere i pipistrelli mi è risultato impossibile O.O
Non è che per caso ci sono degli eventi o script che cozzano tra di loro?
Nel mio gioco avevo problemi di lag quando impostavo troppi eventi paralleli... magari è per questo...

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#11 Inviato 18 September 2011 - 13:07 PM

Ho provato ma il problema riscontrato è che lagga da far paura O.O mentre cammino l'immagine si ferma e dopo un paio di secondi Link si trova dall'altra parte della stanza... inutile dire che provare ad uccidere i pipistrelli mi è risultato impossibile O.O
Non è che per caso ci sono degli eventi o script che cozzano tra di loro?
Nel mio gioco avevo problemi di lag quando impostavo troppi eventi paralleli... magari è per questo...

Sì, ci sono molti eventi paralleli. Sul mio fila tutto liscio, penso che dipenda molto anche dalle prestazioni del pc. Hai un pc vecchiotto?

Questo gioco è già nato sotto una cattiva stella. =.=

EDIT: Oddio! Ma se ti è andato liscio One Piece non capisco proprio questo lag. ç_ç

Modificato da Alucard91, 18 September 2011 - 13:09 PM.

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#12 Inviato 18 September 2011 - 14:45 PM

Scarico e provo... Mamma mia, come mai dovrebbero esserci tutti questi problemi? Tra un po' ti dico... Comunque gli screen mi piacciono per ora XD

EDIT:

L' ho provato al volo: da me non lagga (il mio pc è recente), ma se lo fa con altri dai una sistemata...

Allora, devo dire, come varietà non mi è dispiaciuto: semplice e abbastanza "zeldoso". Mi ha ricordato il genere abbastanza bene. A volte c' è qualche animazione imprecisa. Mi piacciono i chipset e la grafica che hai usato da Minish Cap, soprattutto l' ingresso (personalizzato suppongo, non ricordo questa ambientazione, a meno che non venga da Four swords, che non conosco), mi piacciono molto meno le risorse usate per la stanza del boss. Le altre zone, considerando la risoluzione e la grandezza dello schermo del pc a dispetto del game boy advance, meriterebbero l' aggiunta di qualche texture (pavimenti in primis, dove il verde è troppo piatto, dove appunto su schermo grande la monotonia si sente troppo).

Abbastanza fedeli e ben programmate anche le azioni dei nemici. Magari aggiungi anche gli Stalfos (scheletri) che lanciano le ossa (quelli rossi se non sbaglio), giusto per un tocco di varietà in più. Ah, se hai modo cerca di far si che i rulli spinati, quando ti colpiscono evitino di "spezzarsi" in più chara. Studiandoci su un poco non dovrebbe essere difficile sistemare questa cosa.

Per quanto riguarda l' uso delle armi, la spada continua a menare fendenti anche se si tiene premuto il tasto e ogni tanto manca un colpo (ma questo suppongo sia dovuto ai limiti del nostro tool); lo scudo sarebbe meglio poterlo usare anche in movimento, soprattutto per abbattere i "cosi corazzati" di cui non ricordo il nome, inoltre ogni tanto lo sprite si muove tenendo premuto il tasto. L' arco ahimè, ha l' unico grosso difetto di essere estremamente lento, niente di peggio in un gioco in tempo reale! Rende il boss più difficile di quanto non sia. A proposito del boss, quando resta senza mani, cerca di fargli fare comunque qualche attacco, chessò, un raggio o delle sfere luminose che spara, o roba simile...

In conclusione trovo carino questo mini-dungeon, si gioca in una manciata di minuti e non è monotono. Niente di grave o bug particolari per il momento, giusto una rivisitatina e ci si può costruire su un engine davvero niente male. Bravo :)

Modificato da Just-ice L, 18 September 2011 - 15:31 PM.

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Una morte sconvolgente, una spada maledetta, un antico rivale, un anno per riscattarsi...

 

"Dalla tua parte Luce e Ombra, ma dal cantone sbircia il male!"

 

"Tu, che del passato non hai storia... Tu, che ovunque vai ti senti sempre uno straniero... Tu, che hai scelto di non amare più... Parti da traditore, ma torna da eroe!"

 

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#13 Inviato 18 September 2011 - 17:15 PM

Il mio pc avrà un paio d'annetti... ma di sicuro non dovrebbe darmi problemi con questo -.- (anche perchè one piece andava perfettamente o.o)
non saprei...

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#14 Inviato 18 September 2011 - 17:32 PM

e comunque tieni a mente che un gioco con grafica praticamente 256 colori e con le prestazioni di zelda, è un affronto che lagghi. Un gioco alla rpgmaker non dovrebbe laggare e se lo fa è, solitamente, rpgmaker che non gestisce bene la grafica. Se lagga proprio a livello di programmazione, botte botte picchiati duro!!!!

Controlla se:

1 - eventuali menù mostrati sullo schermo si riaggiornano senza aver stabilito di farli aggiornare una volta ogni frame, con il risultato che si aggiornano milioni di volte al secondo.
2 - se ci sono eventi paralleli superflui o che non puoi accomodare con lo script antilag che blocca gli eventi fuori dallo schermo. Oppure un altro script antilag che semplicemente non fa calcolare la grafica degli eventi fuori schermo ma non ne blocca i movimenti e le funzioni.

un po' di lag nei computer vecchi la si soffre anche con il pifferaio di hamelin essendo un gioco forzatamente spremuto, tuttavia rimane giocabile. Se non riesci a eliminare la lag assicurati quantomeno che sia giocabile su un computer di due anni fa, che non può restare impallato per zelda 2d. XD

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Altri progetti: Oh! I'm Getting Taller! / Il pifferaio di Hamelin

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#15 Inviato 18 September 2011 - 18:19 PM

Ringrazio tutti di cuore per l'interessamento al gioco. :Ok:

Allora, devo dire, come varietà non mi è dispiaciuto: semplice e abbastanza "zeldoso". Mi ha ricordato il genere abbastanza bene. A volte c' è qualche animazione imprecisa. Mi piacciono i chipset e la grafica che hai usato da Minish Cap, soprattutto l' ingresso (personalizzato suppongo, non ricordo questa ambientazione, a meno che non venga da Four swords, che non conosco), mi piacciono molto meno le risorse usate per la stanza del boss. Le altre zone, considerando la risoluzione e la grandezza dello schermo del pc a dispetto del game boy advance, meriterebbero l' aggiunta di qualche texture (pavimenti in primis, dove il verde è troppo piatto, dove appunto su schermo grande la monotonia si sente troppo).
Abbastanza fedeli e ben programmate anche le azioni dei nemici. Magari aggiungi anche gli Stalfos (scheletri) che lanciano le ossa (quelli rossi se non sbaglio), giusto per un tocco di varietà in più. Ah, se hai modo cerca di far si che i rulli spinati, quando ti colpiscono evitino di "spezzarsi" in più chara. Studiandoci su un poco non dovrebbe essere difficile sistemare questa cosa.

L'ingresso è di Four Sword Adventure. Che dire, per tutto quello che concerne il reparto grafico sono veramente negato, mi sono arrangiato con quello che sono riuscito a prendere da internet. Non è proprio il mio settore! :sisi:
Ottima idea per gli Stalfos! :sisi: Strano per i rulli spinati... Ti ricordi mica in che stanza era questo bug?

Per quanto riguarda l' uso delle armi, la spada continua a menare fendenti anche se si tiene premuto il tasto e ogni tanto manca un colpo (ma questo suppongo sia dovuto ai limiti del nostro tool)

Per i fendenti continui non posso farci niente, uso un'animazione che si sovrappone all'eroe.

lo scudo sarebbe meglio poterlo usare anche in movimento, soprattutto per abbattere i "cosi corazzati" di cui non ricordo il nome.

Vuoi sapere perché non ho messo la possibilità di usare lo scudo in movimento? Mi manca il chara di link che cammina e contemporaneamente usa lo scudo. :sisi:

L' arco ahimè, ha l' unico grosso difetto di essere estremamente lento, niente di peggio in un gioco in tempo reale! Rende il boss più difficile di quanto non sia.

Cercherò di diminuire i tempi. :sisi:

A proposito del boss, quando resta senza mani, cerca di fargli fare comunque qualche attacco, chessò, un raggio o delle sfere luminose che spara, o roba simile...

Pensavo di fargli sputare qualche bomba, cosa ne dici?

In conclusione trovo carino questo mini-dungeon, si gioca in una manciata di minuti e non è monotono. Niente di grave o bug particolari per il momento, giusto una rivisitatina e ci si può costruire su un engine davvero niente male. Bravo :)

Grazie mille per questa tua recensione.

Il mio pc avrà un paio d'annetti... ma di sicuro non dovrebbe darmi problemi con questo -.- (anche perchè one piece andava perfettamente o.o)
non saprei...

One Piece era un'accozzaglia di eventi in parallelo e picture...bah!

e comunque tieni a mente che un gioco con grafica praticamente 256 colori e con le prestazioni di zelda, è un affronto che lagghi. Un gioco alla rpgmaker non dovrebbe laggare e se lo fa è, solitamente, rpgmaker che non gestisce bene la grafica. Se lagga proprio a livello di programmazione, botte botte picchiati duro!!!!



Controlla se:

1 - eventuali menù mostrati sullo schermo si riaggiornano senza aver stabilito di farli aggiornare una volta ogni frame, con il risultato che si aggiornano milioni di volte al secondo.
Controllerò.

2 - se ci sono eventi paralleli superflui o che non puoi accomodare con lo script antilag che blocca gli eventi fuori dallo schermo. Oppure un altro script antilag che semplicemente non fa calcolare la grafica degli eventi fuori schermo ma non ne blocca i movimenti e le funzioni. Un po' di lag nei computer vecchi la si soffre anche con il pifferaio di hamelin essendo un gioco forzatamente spremuto, tuttavia rimane giocabile. Se non riesci a eliminare la lag assicurati quantomeno che sia giocabile su un computer di due anni fa, che non può restare impallato per zelda 2d. XD

Mea culpa. >.<
Script per il 2003? O.o
Mi tocca trovarmi un pc vecchiotto e rivede l'intero gioco. :wink:
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#16 Inviato 18 September 2011 - 20:06 PM

Strano per i rulli spinati... Ti ricordi mica in che stanza era questo bug?


Ehm... tutti. O almeno credo, so che mi è capitato 2 volte e con 2 rulli diversi e si sono scomposti entrambi. Poi ce ne saranno 4 o 5 in tutto il dungeon, controllalli tutti che fai prima XD

Per i fendenti continui non posso farci niente, uso un'animazione che si sovrappone all'eroe.


Lo so che è un' animazione, si vede quando vai dietro un oggetto che si trova "sopra l' eroe". Certo che puoi farci qualcosa, a dire il vero è una cosa che vedo fare a molti nonostante la soluzione sia banalissima e risaputa :sisi: , basta togliere la spunta (o metterla non ricordo, insomma provaci) "aspetta che un tasto sia premuto" nell' input tasti che da il via al colpo di spada.

Vuoi sapere perché non ho messo la possibilità di usare lo scudo in movimento? Mi manca il chara di link che cammina e contemporaneamente usa lo scudo.


Hahahahaha! ... No, non c' è un c***o da ridere :mad: Dai, fatti un giretto su TSR, penso che ce l' abbiano, ricordo sheet stracolmi di animazioni di link :)

Pensavo di fargli sputare qualche bomba, cosa ne dici?


Fai come vuoi, già adesso almeno ogni tanto fai fare la capatina a qualche pipistrello, e questo è un bene, lo stimolo è lo stesso. La bomba va bene come un qualsiasi altro mezzo/proiettile dannoso... Insomma, basta che non resti disarmato, anche perchè poi dopo gli rimane un colpo solo (ecco magari aggiungine un altro paio)! Può essere fuoco, laser, bombe... e magari spararle dagli occhi o dal diadema come ti stuzzica di più :Ok:

Ah, un' altra banalità, dato che aumenti la velocità dell' arco (perchè SO che lo farai), magari fagli dare una sgaggiata anche quando spinge i blocchi di pietra, una volta ho sbagliato dove ci sono i 4 tasti e c' ho messo mezz' ora ad uscire dalla stanza e spostarli di nuovo tutti e 4. Ovviamente dovrai cambiare anche quelli delle altre stanze :)

Approfitta del fatto che tutti gli altri utenti non riescono a giocarlo a causa del lag (LOL) per aggiustare queste 2 o 3 cosine :)

Modificato da Just-ice L, 18 September 2011 - 20:13 PM.

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#17 Inviato 18 September 2011 - 20:35 PM

Anche a me lagga tanto il gioco D:
Il pc è del 2006 LOL

RPG Maker VX Ace Project...

Premi vinti :


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#18 Inviato 18 September 2011 - 21:16 PM

pardon, elimina la parola script, mantieni il concetto. XDD

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#19 Inviato 19 September 2011 - 16:31 PM

Ma che... Ho provato a giocarci ieri sera e ha funzionato... Mah.
Comunque ho notato che stavolta l'apparizione delle lettere era più veloce, forse prima mi laggava.

Ok, l'ho apena finito, commento.
Gli enigmi sono poco vari, avrei preferito vedere qualcosa di tipo diverso oltre allo spostare casse.
Il boss è reso difficile dal fatto che, come ha fatto notare anche Just-ice, l'arco è lento, e che una volta tirata la freccia devi anche aspettare un po' prima di poterne lanciare un'altra. Dovresti permettere di lanciare le freccie in successione e rendere più veloce l'animazione del lancio (anche per potersi muovere via non appena viene scoccata una freccia).
Inoltre devi trovare un modo per permettere al giocatore di salvare, altrimenti si è costretti a ripetere il dungeon daccapo ogni volta che si muore, e considerando che contro il boss si muore diverse volte prima di riuscirci è abbastanza fastidioso.

Poi c'è qualche altro errore, ma niente di estremamente brutto.
- Durante il combattimento control il boss, a volte, quando si colpisce una mano, questa si ferma mentre l'altra mano e la faccia continuano a muoversi, mettendola in una posizione sbagliata.
- Quando si aprono i forzieri si vede che prima si apre la parte di forziere davanti al giocatore, mentre quello accanto si apre qualche istante dopo
- Nelle sale dove sono presenti delle casse spostabili è possibile portarne una fino all'ingresso della stanza e bloccarla, rendendo impossibile uscire e rendendo necessario riavviare il gioco.
- Quando si sposta una cassa tutti i chara che si stanno muovendo rimangono fermi finchè non si è finito di spostare la cassa
- Quando Link sposta una cassa verso destra si vede una piccola linea orizzontale sopra di lui, dovuto ad un errore nel montaggio del chara.
Immagine inserita


Poi, aspetta, se la stanza del boss ha una prospettiva laterale, come fanno delle freccie lanciate in avanti ad andare verso l'alto? (domanda da non prendere troppo sul serio).

Lo so, più che un commento è un elenco delle cose da sistemare :P

Modificato da Funkymicio, 19 September 2011 - 16:36 PM.


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#20 Inviato 19 September 2011 - 20:02 PM

Rieccoti con gli esperimenti per far laggare il 2k! XDXD

Scarico e... nulla pure da me è terribile, peccato dagli screen sembrava un gameplay interessante... provo a portare su portatile domani ;______ ;

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