Impaled Janus & Mercury
presentano
"Apotheosis and annihiliation look the same depending on perspective." - some random stranger on the internet
1. Introduzione (da Impaled Janus)
Ehr… ah sì, un'introduzione. Sono qui da un anno e poco più e mai ho avuto la possibilità di farne! Strano. Vabbe', il gioco la maggior parte di voi lo conosce e sa in che stato è stato creato. In sintesi, per chi si è perso le scorse puntate: gioco con un'ambientazione simil-onirica con citazioni di un sacco di cose buttate dentro, a volte con poco senso. Ci siete ancora? No? Cool. Ma perché una nuova versione? Ovvio, stavolta ci supereremo! Ancora più bug Stavolta lo scopo è quello di… dilatare i tempi. Fare le cose con più calma, per capirci, forti di quanto si è imparato con la vecchia versione e dai suoi bug. Ecco spiegato il perché del sottotitolo "Postremam" (Finale): questa dovrebbe essere la versione definitiva, come era stata ideata dall'inizio. Che non è vero, perché cambio idea ogni due secondi, quindi un "finale" non esisterà mai. Come non esisterà un finale a questa fra-
2. Storia
Prima che diciate "Ma nooo, la storia la sooo", zitti, non sapete nulla XD Quasi tutto è cambiato. Compreso il finale, quindi…
Non esiste un luogo, non esiste un tempo, una data X. L'ambientazione è priva di specifica alcuna, se non per il suo centro, un uomo, Tilcare. Un vecchio saggio che ha dedicato gli ultimi suoi decenni di vita a studiare e raggiungere gli intimi recessi della sua psiche, stanco della sua prigione di carne e bramoso di una fine simile alla morte, ma priva della sua accezione fisica. Un termine di vita che lui definisce "puro e spirituale", ma di cui in realtà conosce ben poco, se non per il nome che lui stesso ha ideato: la Quiete. Questo burbero studioso capirà presto che c'è ben altro oltre il frutto delle sue ricerche nella sua coscienza, coscienza che è viva, viva di persone, di Idee, ma che al contempo si sta lentamente spegnendo per motivi apparentemente al di là della sua cognizione.
3. Personaggi
Tilcare, il Demiurgo*:
"Mi sento circondato da folli, e questi folli sono parte di me…"
Classe: Psichemante
Armi: Falci
Abilità:
- Risveglio: studia i nemici e ne copia un oggetto. (In sintesi: Scan + Ruba)
- Peccati: modifica il campo di gioco causando vari effetti sul gruppo nemico, alleato o su tutti.
Elemento: Fuoco e Ordine
Il fulcro di tutto, senza il quale non esisterebbe l'intero mondo di gioco. Ed è il peggior fulcro possibile: possiede una conoscenza smisurata che è perfettamente conscio di avere, è scontroso, con pessimo tatto e qualsivoglia tipo di abilità sociale e prono a saltare sempre alle conseguenze peggiori. La sua ambizione non ha limiti, anche se è qualcosa che non sarebbe mai in grado di accettare. Non è una persona con un passato pieno di eventi tristi o devastanti: è una persona comune, che per un motivo o per un altro ha scelto di rinchiudersi in se stesso e nello studio.
Le idee, rappresentazioni antropomorfiche di particolari aspetti della psiche di Tilcare:
Apatheia, l'Idea della Pigrizia:
"Avevo intenzione di farlo… ma poi… zzz"
Classe: Sinfonista
Armi: Contrabasso e spartiti
Abilità:
- Aponia: per un turno le Maya nemiche non hanno effetto.
- Sinfonie: magie di cura.
Elemento: Acqua e Ordine
L'ultima sopravvissuta delle custodi del Centro delle memorie, Apatheia (per gli amici "Apa") non è un'ottima lavoratrice. Anzi. Il problema è che non le interessa affatto esserlo: incarna entrambi gli aspetti della sua Idea, sia quello fisico, il semplice dormire, che quello psicologico, l'indolenza, la totale mancanza di volontà. L'unica eccezione, l'amore per la musica. E ultimamente qualcosa in lei sembra cambiare, ma neanche lei sa perché o cosa sia.
Lotto, l'Idea della Casualità:
"Avrei potuto cambiare idea… ma sarebbe stato banale, quindi l'ho cambiata!"
Classe: Cartomante
Armi: Carte da gioco
Abilità:
- Möbius: riporta gli alleati allo stadio pre battaglia (tranne se stesso)
- Semi: varie magie basate sulla simbologia delle carte francesi e napoletane
Elemento: Vento e Disordine
Soppresso da Tilcare in gioventù, Lotto le ha provate tutte per tornare libero. E ora che finalmente è riuscito (casualmente) nella sua missione, può fare quello che desiderava da anni: dare fastidio al responsabile della sua prigionia. E' il classico spirito libero, che si affida al caso e che pensa poco alle conseguenze delle sue, poco pianificate, azioni, e che ha come scopo ultimo quello di girovagare e scoprire nuovi luoghi. Attaccarsi (e non unirsi) al gruppo di Tilcare gli pare quindi una scelta obbligata.
Hammu, l'Idea dell'Ira Giusta:
"Hanno sbagliato. Mi sembra logico che debbano essere puniti."
Classe: Condottiera
Armi: Balliste (non balestre, attenzione)
Abilità:
- Taglione: per un turno, se si viene attaccati fisicamente, i soldati di Hammu colpiscono di rimando
- Torture: attacchi fisici che colpiscono i punti deboli per danno massiccio
Elemento: Terra e Ordine
Quello di Hammu potrebbe essere un paradosso. Cosa significa "ira giusta"? Secondo lei, è la semplice legge del taglione. Onesta e schietta, con una scarsa concezione di pietà, Hammu è il capitano della schiera dei Coleri, un manipolo di soldati che si occupa della protezione della Psiche contro la Necrosi, a rischio di gravi perdite. Nonostante i suoi costanti sbalzi di umore, si ritroverà spesso a essere la voce della ragione. Questo dice molto sul resto del gruppo.
Bauer, l'Idea del ???:
"Osserva. Credi onestamente che tutto questo abbia ancora senso?"
Classe: Martire
Armi: la baionetta Arioch
Abilità:
- Pietà: per un turno, se si viene attaccati fisicamente, Bauer guarisce tutti.
- Stigmati: attacchi fisici e cure che costano sia PP che PC (e funzionerebbero come le Blitz. Ma non ho ancora programmato, sigh)
Elemento: Disordine
Ogni guerra ha i suoi veterani. Ed evidentemente durante la sua vita Tilcare ha vissuto molti tormenti interiori. Bauer è uno di questi guerrieri, sfiancato dalla sua esistenza e ormai incapace di trovare un senso a praticamente tutto: qualcosa in lui lo chiama a compiere il "bene", ma non sa (o capisce) più il perché. Eppure risponde a ogni chiamata. L'idea che rappresenta è un segreto, di cui si vergogna terribilmente.
Oltretutto, durante le sue battaglie ha ricevuto ferite ormai insanabili: riuscirà a tornare alla sua vecchia potenza?
Dunno, l'Idea del Dubbio:
"Troppe scelte, troppe scelte…"
Classe: Tuttomante (troppe scelte, troppe scelte...)
Armi: una lancia e un tridente (troppe scelte, troppe scelte…)
Abilità:
- Consiglio: i serpenti gli consigliano di compiere la stessa azione più volte. Ma dopo un turno.
- Scelte: magie che vengono apprese dai nemici. Sono versatili, e troppe.
Elementi: Nessuno (troppe scelte, troppe scelte…) (o no?)
Lo si potrebbe semplicemente definire come un viscido, un ignavo, un lumacoide senza caratteristiche. E non si andrebbe lontano dalla verità. Dunno è costantemente bloccato dalla sua indecisione, dall'angoscia provocata dalle infinite possibilità… eppure ha la spiccata abilità di ritrovarsi sempre al posto giusto e al momento giusto. Non aspettatevi che si unisca a voi di sua spontanea volontà: è uno che segue, non uno che guida.
I due serpenti sulla schiena non hanno nome… non sapeva decidersi. Hanno l'utile scopo di fargli notare quante cose diverse possa fare. Bloccandolo.
Gustav, l’Idea della Creatività:
"Serietà e variabilità. Sopporto due dogmi inconciliabili. E soffro, perché l'arte è sofferenza."
Classe: Astrattista
Armi: Sciami di insetti
Abilità:
It'sasecrettoeveryone
Elementi: Fuoco e Vento
Un uomo serio e cupo, ma per cui la passione e l'istinto creativo sono tutto. Vaga per la Psiche alla ricerca dell'ispirazione finale, della creazione finale che spera di poter mettere su tela, prima che tutto venga distrutto. Un tempo aveva una musa, ma, come tutte le muse, se l'è fatta sfuggire.
Spesso è distante e pensieroso, può restare per ore bloccato di fronte alle sue "visioni". Pochi riescono a penetrare questa sua armatura. È finzione, come la pura rappresentazione della finzione è lo scopo della sua vita? Soffre tra l'altro di sinestesia, e vede tutto attraverso colori che prendono stranamente forma di insetti, che usa in battaglia.
Unkenny, l’Idea dell'Inquietudine:
"Heheheee... bella la mia Nanì. È mia sorella. L'ho costruita perché volevo una sorellina con cui giocare. Teheheee"
Classe: Marionettista
Armi: Marionette
Abilità:
It'sdangeroustogoalone
Elemento: Terra e Disordine
Una personalità di contrasti. L'aspetto infantile coincide con un acume adulto e perverso. La lunga solitudine di decenni è stata affrontata tramite l'utilizzo di automi, di creazioni sterili sempre più raffinate con le quali Unkenny ha popolato un'intera città nascosta agli occhi del mondo. Disgraziatamente eventi catastrofici hanno riportato l'impero della tiranna bambina alla luce, prematuramente, comportando un inasprimento della situazione psicologica di questa Idea, che sempre più inquieta riesce a terrorizzare a tratti Tilcare, che però prova verso di lei un'irrefrenabile tenerezza.
Samael, l'Idea del Desiderio Recondito:
"So che lo vuole, boss!"
Classe: Non è un personaggio giocante
Ogni persona ha il suo angioletto e diavoletto sulla spalla. Ma quando quello che potrebbe essere definito l'angioletto vuole, praticamente, la tua morte e il tuo diavoletto ti accompagna ovunque e con estrema gioia, è il caso di porsi qualche domanda. Samael, nonostante il suo essere un sardonico, irritante e dispettoso pipistrello, è anche dannatamente utile. E non solo come ricognitore. Fila alle feature per saperne di più.
4. Disegni/Fan Art
Un'ambientazione ssshegreta!
Selva Genesis
5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay
DBS modificato:
Stavolta siamo partiti dall'idea di non stravolgere completamente il DBS. Accantonata l'idea delle vite (presa dalla serie SaGa, per chi se l'è chiesto), siamo tornati a qualcosa di più tradizionale. Torna il tasto "attacca", tornano anche le magie tradizionali. In parte.
E ogni personaggio ha abilità/magie esclusive, di cui non parleremo, gnè.
Samael e Barra del Desiderio:
Il nostro pipistrello is back! And he's pissed! Seguendo le indicazioni nella barra in alto a destra in battaglia (la Brama) riceverete un dato bonus, che va dalla cura, a più soldi a fine battaglia, a un attacco del diavolo (il Piacere). Se Samael non è in quel momento con il party, niente Barra.
Maya e Idoli:
Durante il progredire nel gioco potrete trovare degli "idoli", oggetti che vi permettono di imparare quelle che comunemente sono chiamate magia, le Maya. A ogni idolo è associato un livello (da 1 a 3), e ovviamente Maya più potenti. Ogni personaggio più equipaggiare solo UN idolo, ma esistono idoli più rari che sono doppio-elemento. Oltretutto, non è possibile equipaggiare idoli che sono di elemento contrastante con quello del personaggio. Esempio: Bauer è di elemento Disordine, e non può equipaggiare Idoli di elemento Ordine.
NB: Quelli sopra sono custom, quelli sotto edit.
Menù custom:
Una leeeenta programmazione, che sta dando i suoi frutti. Anche se ogni due secondi cambio cose. Ad esempio, ora non c'è più Salva.
6. Screenshot
7. Demo/Link alla versione giocabile
Se proprio avete intenzione di provare la vecchia versione... e ve lo sconsiglio, il link alla release est qui.
http://www.rpg2s.net...p;hl=ad quietem
8. Crediti Vari
Impaled Janus: programmazione, trama, qualche graficata, ricerca sonoro
Mercury: grafica, mapping, trama, ricerca sonoro
VAL e Testament: senza il cui pack questo progetto non sarebbe mai nato. Tutta colpa vostra, infami.
*Nota per Cosmo: Probabilmente il termine Demiurgo ti farà accapponare la pelle, ma avrà più senso andando avanti nel gioco. E di più non dimandare.