Rimane sempre lo stesso font di default.
Modificato da Shiki Ryougi, 22 April 2019 - 18:53 PM.
#7161 Inviato 22 April 2019 - 18:53 PM
Modificato da Shiki Ryougi, 22 April 2019 - 18:53 PM.
My Mad Dreams production: Topic di riferimento (non aggiornato regolarmente)
#7162 Inviato 22 April 2019 - 19:15 PM
Eh non saprei prova a mandare uno screen in caso... occhio che il nome del font sia corretto, altrimenti non saprei, a me funziona.
#7163 Inviato 22 April 2019 - 20:14 PM
My Mad Dreams production: Topic di riferimento (non aggiornato regolarmente)
#7164 Inviato 22 April 2019 - 20:34 PM
Prova questo, cambiando con il tuo font, vedi se cosi funziona:
#============================================================================== # ** Main #------------------------------------------------------------------------------ # After defining each class, actual processing begins here. #============================================================================== begin Font.default_name = ["Arial"] Font.default_size = 22 Graphics.freeze $scene = Scene_Title.new $scene.main while $scene != nil Graphics.transition(30) rescue Errno::ENOENT filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "") print("Unable to find file #{filename}.") end
Io ancora non l'ho cambiato per black dog (ne negli altri precedenti) quindi ho cercato in giro tra i vari siti.
Il riferimento da cui l'ho preso è qui:
https://forums.rpgma...in-vx-too.1473/
#7165 Inviato 23 April 2019 - 08:28 AM
Mi da errore.Prova questo, cambiando con il tuo font, vedi se cosi funziona:
#============================================================================== # ** Main #------------------------------------------------------------------------------ # After defining each class, actual processing begins here. #============================================================================== begin Font.default_name = ["Arial"] Font.default_size = 22 Graphics.freeze $scene = Scene_Title.new $scene.main while $scene != nil Graphics.transition(30) rescue Errno::ENOENT filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "") print("Unable to find file #{filename}.") endIo ancora non l'ho cambiato per black dog (ne negli altri precedenti) quindi ho cercato in giro tra i vari siti.
Il riferimento da cui l'ho preso è qui:
https://forums.rpgma...in-vx-too.1473/
Eh non saprei prova a mandare uno screen in caso... occhio che il nome del font sia corretto, altrimenti non saprei, a me funziona.
My Mad Dreams production: Topic di riferimento (non aggiornato regolarmente)
#7167 Inviato 10 June 2019 - 17:45 PM
Domanda:
Come posso accedere al costo in monete del gioco di un oggetto, armatura o arma via script? Ho provato con $game_items.value ma niente. Ho visto che c'è una sottoclasse di BaseItem (feature) che credo possa aiutarmi ma non capisco come funziona. Non trovo una documentazione online che posso linkare, se serve invio il codice di BaseItem e di feature.
I miei script per RPG Maker Vx Ace:
#7168 Inviato 10 June 2019 - 18:06 PM
Ho provato con $data_items[id].price e sembra funzionare per gli oggetti,
$data_armors[id].price per le armature,
$data_weapons[id].price per le armi.
Modificato da ReturnOfHylian, 10 June 2019 - 18:08 PM.
Bacheca:
Scheda Di Heuru
#7169 Inviato 11 June 2019 - 12:08 PM
Ho provato con $data_items[id].price e sembra funzionare per gli oggetti,
$data_armors[id].price per le armature,
$data_weapons[id].price per le armi.
Ho provato e ho capito che il problema non è il metodo bensì il fatto che non mi crei l'oggetto.
Purtroppo l'editor ha mangiato tutta la tabulazione ma credo che il codice sia leggibile. L'errore che mi da è che non esiste un metodo/attributo price per la classe nil, ovvero item non è inizializzato. Credo che dipenda dallo switch :(
EDIT: Risolto il problema lo switch grazie mille :)
Modificato da Zocchina, 11 June 2019 - 12:27 PM.
I miei script per RPG Maker Vx Ace:
#7170 Inviato 11 June 2019 - 12:26 PM
Uhm, non ho ben capito la parte iniziale del codice: cosa c'è in "righe"?
Se devi salvare il prezzo di un oggetto in gioco puoi usare le righe che ho mandato sopra. Cosa ci devi fare?
Ok, letto l'edit :p
Modificato da ReturnOfHylian, 11 June 2019 - 12:27 PM.
Bacheca:
Scheda Di Heuru
#7171 Inviato 11 June 2019 - 13:19 PM
lo split restituisce un array di stringhe (poiché deriva da una stringa), ma il case controlla degli interi. Ergo, non verrà mai intercettato Avresti dovuto aggiungere la conversione ad intero.Ho provato e ho capito che il problema non è il metodo bensì il fatto che non mi crei l'oggetto.
Spoiler
Purtroppo l'editor ha mangiato tutta la tabulazione ma credo che il codice sia leggibile. L'errore che mi da è che non esiste un metodo/attributo price per la classe nil, ovvero item non è inizializzato. Credo che dipenda dallo switch :(
EDIT: Risolto il problema lo switch grazie mille :)
if(riga[0].to_i != get_id) # --- altro codice case riga[1].to_i # non servono le parentesi # -- altro codice item = $data_items[riga[2].to_i]
item = Item.newche lo istanzi a fare? Completamente inutile se poi devi andare a prendere l'oggetto da quelli esistenti che sono già istanziati. Inoltre è RPG::Item perché è una classe inclusa nel modulo RPG.
class UndefinedItemException < StandardError # errore per tipo oggetto non valido end class SellingObject attr_reader :item_type attr_reader :item_id attr_reader :item_price attr_reader :seller_id # @param[String] stream def initialize(stream) parsed = stram.split(",").collect{|val| val.to_i} # splitto e converto intero @seller_id = parsed[0] @item_type = parsed[1] @item_id = parsed[2] @item_price = parsed[3] end # @return [RPG::Item,RPG::Armor,RPG::Weapon] def item case @item_type when 0; $data_items[@item_id] when 1; $data_weapons[@item_id] when 2; $data_armors[@item_id] else; raise UndefinedItemException 'tipo oggetto non valido' end endquindi gli oggetti verrebbero creati così
items = elemento.collect{|riga| SellingObject.new(riga)} # per filtrare tutti gli oggetti che non sono del giocatore items.select!{|item| item.user_id != get_id}avresti una collezione di oggetti ben determinati.
"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]
Miei script per RPG Maker VX Ace:
#7172 Inviato 11 June 2019 - 16:00 PM
è tutto sbagliato, mi sanguinano gli occhi.
Ah, migliorerò velocemente per la salute dei tuoi occhi! xD
lo split restituisce un array di stringhe (poiché deriva da una stringa), ma il case controlla degli interi. Ergo, non verrà mai intercettato Avresti dovuto aggiungere la conversione ad intero.
if(riga[0].to_i != get_id) # --- altro codice case riga[1].to_i # non servono le parentesi # -- altro codice item = $data_items[riga[2].to_i]
Fortunatamente di questo me n'ero accorto e ho corretto, però per questione di tempo non ho potuto postare il codice.
Secondo errore,
item = Item.newche lo istanzi a fare? Completamente inutile se poi devi andare a prendere l'oggetto da quelli esistenti che sono già istanziati. Inoltre è RPG::Item perché è una classe inclusa nel modulo RPG.
Questo è nato dal primo errore che mi hai scritto, vedendo che l'oggetto era di classe nil ho provato a inizializzarlo per vedere se si correggeva l'errore.
Cosa avrei fatto io: una classe wrapper per gli elementi (immagino tu stia creando un negozio online tra giocatori)
class UndefinedItemException < StandardError # errore per tipo oggetto non valido end class SellingObject attr_reader :item_type attr_reader :item_id attr_reader :item_price attr_reader :seller_id # @param[String] stream def initialize(stream) parsed = stram.split(",").collect{|val| val.to_i} # splitto e converto intero @seller_id = parsed[0] @item_type = parsed[1] @item_id = parsed[2] @item_price = parsed[3] end # @return [RPG::Item,RPG::Armor,RPG::Weapon] def item case @item_type when 0; $data_items[@item_id] when 1; $data_weapons[@item_id] when 2; $data_armors[@item_id] else; raise UndefinedItemException 'tipo oggetto non valido' end endquindi gli oggetti verrebbero creati cosìitems = elemento.collect{|riga| SellingObject.new(riga)} # per filtrare tutti gli oggetti che non sono del giocatore items.select!{|item| item.user_id != get_id}avresti una collezione di oggetti ben determina
Non avevo mai sentito parlare di classe wrapper prima di oggi, sto davvero imparando tanto.
Quindi alla fine,agendo in questo modo, avrei un array di oggetti che posso gestire, interessante.
N.B: BaseItem non ha l'attributo Price, perché è superclasse anche di Skill e Status che non ce l'hanno.
Il prezzo è in RPG::Item ed RPG::Equippable (superclasse di RPG::Armor e RPG::Weapon)
In BaseItem trovi solo nome ed icona (e forse qualcos'altro, non ricordo)
N.B2: io avrei mandato direttamente al servizio l'ID del giocatore come parametro in modo che questo ti restituisce gli oggetti in vendita che già non sono del giocatore.
NB 1: Va bene grazie, sto programmando con la documentazione di rgss3 alla mano ma non è sempre chiara in tutti i punti.
NB 2: Ho preferito fare in questo modo perché così posso usare una sola funzione e un solo file php per più scopi (Ottenere gli oggetti dell'utente, quelli in vendita, quelli venduti etc.)
Grazie mille per l'aiuto
Uhm, non ho ben capito la parte iniziale del codice: cosa c'è in "righe"?
Se devi salvare il prezzo di un oggetto in gioco puoi usare le righe che ho mandato sopra. Cosa ci devi fare?
Ok, letto l'edit :p
Mi dispiace non essere stato molto chiaro andavo molto di fretta ma grazie mille per l'aiuto :)
Spero di aver risposto ad entrambi perfettamente, grazie ancora
lo split restituisce un array di stringhe (poiché deriva da una stringa), ma il case controlla degli interi. Ergo, non verrà mai intercettato Avresti dovuto aggiungere la conversione ad intero.
if(riga[0].to_i != get_id) # --- altro codice case riga[1].to_i # non servono le parentesi # -- altro codice item = $data_items[riga[2].to_i]
Fortunatamente di questo me n'ero accorto e ho corretto, però per questione di tempo non ho potuto postare il codice. XD
I miei script per RPG Maker Vx Ace:
#7173 Inviato 11 July 2019 - 11:10 AM
My Mad Dreams production: Topic di riferimento (non aggiornato regolarmente)
#7174 Inviato 11 July 2019 - 11:28 AM
Usi script o immagini per le luci?
Se usi le immagini le devi eliminare manualmente con il comando "Elimina immagine" quando fai il cambio mappa.
Modificato da ReturnOfHylian, 11 July 2019 - 11:29 AM.
Bacheca:
Scheda Di Heuru
#7175 Inviato 11 July 2019 - 11:53 AM
My Mad Dreams production: Topic di riferimento (non aggiornato regolarmente)
#7176 Inviato 11 July 2019 - 11:59 AM
Uso immagini.
Ho provato a fare come hai detto ma quelle restano.
Penso che sia perché l'evento che le mostra è un processo parallelo. Ma se metto inizio automatico non posso più muovere il personaggio...
Metti pure l'evento che mostra le immagini come Inizio Automatico, e dopo i "Mostra Immagini" attiva uno switch locale.
Poi crei una nuova pagina per quell'evento attivando "Switch locale" nelle condizioni della pagina.
In questo modo dopo aver mostrato le immagini, l'evento si sposta sull'altra pagina e ti permette di controllare di nuovo i personaggi!
Modificato da ReturnOfHylian, 11 July 2019 - 12:01 PM.
Bacheca:
Scheda Di Heuru
#7177 Inviato 11 July 2019 - 12:22 PM
Ricorda che i processi paralleli vengono eseguiti in continuazione, quindi possono creare problemi di lag. Cerca sempre di intuire cosa deve aggiornarsi sempre e cosa invece deve essere lanciato una volta e via. Un processo parallelo in quel caso continua a mostrare in continuazione le immagini ricreandole, meglio un inizio automatico da far subito terminare come dice Return. Cerca sempre di limitare i paralleli.
^ ^
(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)
Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^
disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^
completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^
REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^
#7178 Inviato 11 July 2019 - 20:00 PM
My Mad Dreams production: Topic di riferimento (non aggiornato regolarmente)
#7179 Inviato 07 August 2019 - 20:05 PM
D: Avrei un problema con un puzzle di ghiaccio alla Pokémon, di quelli che fanno scivolare il personaggio finchè non tocca una roccia o una zona non ghiacciata.
Sto cercando di fare un progetto senza script, quindi per i puzzle uso un evento parallelo con variabili XY del PG e terrain tag, il problema è che dato che uso un evento parallelo, se il PG tocca un muro resta freezato (HAHA) sul posto, suppongo perchè un evento parallelo si aggiorna di continuo e quindi se il pg resta bloccato, anche se c'è lo Skip if cannot move attivato, l'evento continuerà ad aggiornarsi e a far avanzare il PG. Ho provato a impostarlo come Wait for completion, ma a quel punto il problema è l'opposto, dopo ogni tile il personaggio può muoversi anche se non ha incontrato ostacoli.
Dove altro trovarmi! (tutti eng)
Deviantart
Youtube (Animazioni!): https://www.youtube.com/c/Lucky02
Smackjeeves (Il mio fumetto, DotS!): http://www.smackjeev...e.php?id=171739
#7180 Inviato 07 August 2019 - 20:53 PM
D: Avrei un problema con un puzzle di ghiaccio alla Pokémon, di quelli che fanno scivolare il personaggio finchè non tocca una roccia o una zona non ghiacciata.
Sto cercando di fare un progetto senza script, quindi per i puzzle uso un evento parallelo con variabili XY del PG e terrain tag, il problema è che dato che uso un evento parallelo, se il PG tocca un muro resta freezato (HAHA) sul posto, suppongo perchè un evento parallelo si aggiorna di continuo e quindi se il pg resta bloccato, anche se c'è lo Skip if cannot move attivato, l'evento continuerà ad aggiornarsi e a far avanzare il PG. Ho provato a impostarlo come Wait for completion, ma a quel punto il problema è l'opposto, dopo ogni tile il personaggio può muoversi anche se non ha incontrato ostacoli.
Hai provato a spuntare "Salta se non può muoversi"?
"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]
Miei script per RPG Maker VX Ace: