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#7161 Inviato 22 April 2019 - 18:53 PM

Perché non mi funziona? >.<
Rimane sempre lo stesso font di default.

Modificato da Shiki Ryougi, 22 April 2019 - 18:53 PM.


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#7162 Inviato 22 April 2019 - 19:15 PM

Eh non saprei prova a mandare uno screen in caso... occhio che il nome del font sia corretto, altrimenti non saprei, a me funziona.


 
 

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#7163 Inviato 22 April 2019 - 20:14 PM

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#7164 Inviato 22 April 2019 - 20:34 PM

Prova questo, cambiando con il tuo font, vedi se cosi funziona:

#==============================================================================
# ** Main
#------------------------------------------------------------------------------
#  After defining each class, actual processing begins here.
#==============================================================================

begin
  Font.default_name = ["Arial"]
  Font.default_size = 22
  Graphics.freeze
  $scene = Scene_Title.new
  $scene.main while $scene != nil
  Graphics.transition(30)
rescue Errno::ENOENT
  filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "")
  print("Unable to find file #{filename}.")
end

Io ancora non l'ho cambiato per black dog (ne negli altri precedenti) quindi ho cercato in giro tra i vari siti.
Il riferimento da cui l'ho preso è qui:
https://forums.rpgma...in-vx-too.1473/


AliceMisakisGames1.png

"When the sharpest words wanna cut  me down

i'm gonna send a flood, gonna drown 'em out." 


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#7165 Inviato 23 April 2019 - 08:28 AM

Prova questo, cambiando con il tuo font, vedi se cosi funziona:

#==============================================================================
# ** Main
#------------------------------------------------------------------------------
#  After defining each class, actual processing begins here.
#==============================================================================

begin
  Font.default_name = ["Arial"]
  Font.default_size = 22
  Graphics.freeze
  $scene = Scene_Title.new
  $scene.main while $scene != nil
  Graphics.transition(30)
rescue Errno::ENOENT
  filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "")
  print("Unable to find file #{filename}.")
end

Io ancora non l'ho cambiato per black dog (ne negli altri precedenti) quindi ho cercato in giro tra i vari siti.
Il riferimento da cui l'ho preso è qui:
https://forums.rpgma...in-vx-too.1473/

Mi da errore.
Quello di Glesion funziona bene.
Mea culpa. 
 

Eh non saprei prova a mandare uno screen in caso... occhio che il nome del font sia corretto, altrimenti non saprei, a me funziona.


Ok, avevo sbagliato il nome del font >.<
Funziona!

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#7166 Inviato 23 April 2019 - 09:20 AM

Meglio, meglio! L'importante è che si sia risolto!

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#7167 Inviato 10 June 2019 - 17:45 PM

Domanda:

Come posso accedere al costo in monete del gioco di un oggetto, armatura o arma via script? Ho provato con $game_items.value ma niente. Ho visto che c'è una sottoclasse di BaseItem (feature) che credo possa aiutarmi ma non capisco come funziona. Non trovo una documentazione online che posso linkare, se serve invio il codice di BaseItem e di feature.


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#7168 Inviato 10 June 2019 - 18:06 PM

Ho provato con $data_items[id].price e sembra funzionare per gli oggetti,

$data_armors[id].price per le armature,

$data_weapons[id].price per le armi.


Modificato da ReturnOfHylian, 10 June 2019 - 18:08 PM.

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#7169 Inviato 11 June 2019 - 12:08 PM

Ho provato con $data_items[id].price e sembra funzionare per gli oggetti,
$data_armors[id].price per le armature,
$data_weapons[id].price per le armi.

 
Ho provato e ho capito che il problema non è il metodo bensì il fatto che non mi crei l'oggetto.

Spoiler

 

Purtroppo l'editor ha mangiato tutta la tabulazione ma credo che il codice sia leggibile. L'errore che mi da è che non esiste un metodo/attributo price per la classe nil, ovvero item non è inizializzato. Credo che dipenda dallo switch :(

 

EDIT: Risolto il problema lo switch grazie mille :)


Modificato da Zocchina, 11 June 2019 - 12:27 PM.

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#7170 Inviato 11 June 2019 - 12:26 PM

Uhm, non ho ben capito la parte iniziale del codice: cosa c'è in "righe"?

Se devi salvare il prezzo di un oggetto in gioco puoi usare le righe che ho mandato sopra. Cosa ci devi fare?

 

Ok, letto l'edit :p


Modificato da ReturnOfHylian, 11 June 2019 - 12:27 PM.

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#7171 Inviato 11 June 2019 - 13:19 PM

è tutto sbagliato, mi sanguinano gli occhi.

Ho provato e ho capito che il problema non è il metodo bensì il fatto che non mi crei l'oggetto.

Spoiler

 
Purtroppo l'editor ha mangiato tutta la tabulazione ma credo che il codice sia leggibile. L'errore che mi da è che non esiste un metodo/attributo price per la classe nil, ovvero item non è inizializzato. Credo che dipenda dallo switch :(
 
EDIT: Risolto il problema lo switch grazie mille :)

lo split restituisce un array di stringhe (poiché deriva da una stringa), ma il case controlla degli interi. Ergo, non verrà mai intercettato Avresti dovuto aggiungere la conversione ad intero.
 
if(riga[0].to_i != get_id)
# --- altro codice
case riga[1].to_i # non servono le parentesi
# -- altro codice
item = $data_items[riga[2].to_i]
 
Secondo errore,
 
item = Item.new
che lo istanzi a fare? Completamente inutile se poi devi andare a prendere l'oggetto da quelli esistenti che sono già istanziati. Inoltre è RPG::Item perché è una classe inclusa nel modulo RPG.
 
Cosa avrei fatto io: una classe wrapper per gli elementi (immagino tu stia creando un negozio online tra giocatori)
class UndefinedItemException < StandardError
  # errore per tipo oggetto non valido
end

class SellingObject
  attr_reader :item_type
  attr_reader :item_id
  attr_reader :item_price
  attr_reader :seller_id

  # @param[String] stream
  def initialize(stream)
    parsed = stram.split(",").collect{|val| val.to_i} # splitto e converto intero
    @seller_id = parsed[0]
    @item_type = parsed[1]
    @item_id = parsed[2]
    @item_price = parsed[3]
  end

  # @return [RPG::Item,RPG::Armor,RPG::Weapon]
  def item
    case @item_type
    when 0; $data_items[@item_id]
    when 1; $data_weapons[@item_id]
    when 2; $data_armors[@item_id]
    else; raise UndefinedItemException 'tipo oggetto non valido'
  end
end
quindi gli oggetti verrebbero creati così
items = elemento.collect{|riga| SellingObject.new(riga)}
# per filtrare tutti gli oggetti che non sono del giocatore
items.select!{|item| item.user_id != get_id}
avresti una collezione di oggetti ben determinati.

N.B: BaseItem non ha l'attributo Price, perché è superclasse anche di Skill e Status che non ce l'hanno.
Il prezzo è in RPG::Item ed RPG::Equippable (superclasse di RPG::Armor e RPG::Weapon)
In BaseItem trovi solo nome ed icona (e forse qualcos'altro, non ricordo)

N.B2: io avrei mandato direttamente al servizio l'ID del giocatore come parametro in modo che questo ti restituisce gli oggetti in vendita che già non sono del giocatore.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#7172 Inviato 11 June 2019 - 16:00 PM

è tutto sbagliato, mi sanguinano gli occhi.

 

Ah, migliorerò velocemente per la salute dei tuoi occhi! xD

 

lo split restituisce un array di stringhe (poiché deriva da una stringa), ma il case controlla degli interi. Ergo, non verrà mai intercettato Avresti dovuto aggiungere la conversione ad intero.
 

if(riga[0].to_i != get_id)
# --- altro codice
case riga[1].to_i # non servono le parentesi
# -- altro codice
item = $data_items[riga[2].to_i]

 

 

Fortunatamente di questo me n'ero accorto e ho corretto, però per questione di tempo non ho potuto postare il codice. 

 

 

Secondo errore,

 
item = Item.new
che lo istanzi a fare? Completamente inutile se poi devi andare a prendere l'oggetto da quelli esistenti che sono già istanziati. Inoltre è RPG::Item perché è una classe inclusa nel modulo RPG.

 

Questo è nato dal primo errore che mi hai scritto, vedendo che l'oggetto era di classe nil ho provato a inizializzarlo per vedere se si correggeva l'errore.

 

 

Cosa avrei fatto io: una classe wrapper per gli elementi (immagino tu stia creando un negozio online tra giocatori)

class UndefinedItemException < StandardError
  # errore per tipo oggetto non valido
end

class SellingObject
  attr_reader :item_type
  attr_reader :item_id
  attr_reader :item_price
  attr_reader :seller_id

  # @param[String] stream
  def initialize(stream)
    parsed = stram.split(",").collect{|val| val.to_i} # splitto e converto intero
    @seller_id = parsed[0]
    @item_type = parsed[1]
    @item_id = parsed[2]
    @item_price = parsed[3]
  end

  # @return [RPG::Item,RPG::Armor,RPG::Weapon]
  def item
    case @item_type
    when 0; $data_items[@item_id]
    when 1; $data_weapons[@item_id]
    when 2; $data_armors[@item_id]
    else; raise UndefinedItemException 'tipo oggetto non valido'
  end
end
quindi gli oggetti verrebbero creati così
items = elemento.collect{|riga| SellingObject.new(riga)}
# per filtrare tutti gli oggetti che non sono del giocatore
items.select!{|item| item.user_id != get_id}
avresti una collezione di oggetti ben determina

 

 

Non avevo mai sentito parlare di classe wrapper prima di oggi, sto davvero imparando tanto.

Quindi alla fine,agendo in questo modo, avrei un array di oggetti che posso gestire, interessante.  :sisi:

 

 

N.B: BaseItem non ha l'attributo Price, perché è superclasse anche di Skill e Status che non ce l'hanno.

Il prezzo è in RPG::Item ed RPG::Equippable (superclasse di RPG::Armor e RPG::Weapon)
In BaseItem trovi solo nome ed icona (e forse qualcos'altro, non ricordo)

N.B2: io avrei mandato direttamente al servizio l'ID del giocatore come parametro in modo che questo ti restituisce gli oggetti in vendita che già non sono del giocatore.

 

 

NB 1: Va bene grazie, sto programmando con la documentazione di rgss3 alla mano ma non è sempre chiara in tutti i punti.

NB 2: Ho preferito fare in questo modo perché così posso usare una sola funzione e un solo file php per più scopi (Ottenere gli oggetti dell'utente, quelli in vendita, quelli venduti etc.)

 

Grazie mille per l'aiuto

 

 

Uhm, non ho ben capito la parte iniziale del codice: cosa c'è in "righe"?

Se devi salvare il prezzo di un oggetto in gioco puoi usare le righe che ho mandato sopra. Cosa ci devi fare?

 

Ok, letto l'edit :p

 

Mi dispiace non essere stato molto chiaro andavo molto di fretta ma grazie mille per l'aiuto :)

 

Spero di aver risposto ad entrambi perfettamente, grazie ancora

lo split restituisce un array di stringhe (poiché deriva da una stringa), ma il case controlla degli interi. Ergo, non verrà mai intercettato Avresti dovuto aggiungere la conversione ad intero.
 

if(riga[0].to_i != get_id)
# --- altro codice
case riga[1].to_i # non servono le parentesi
# -- altro codice
item = $data_items[riga[2].to_i]

 

 

Fortunatamente di questo me n'ero accorto e ho corretto, però per questione di tempo non ho potuto postare il codice. XD

 


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#7173 Inviato 11 July 2019 - 11:10 AM

Sono nabba, abbiate pazienza.

Se passo da una prima mappa a una seconda, sulla seconda mi compaiono le luci e ombre della prima. Come faccio ad evitare questo?
Ho provato tramite Switch ma così non mi compaiono per niente le luci e ombre quando avvio il gioco...

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#7174 Inviato 11 July 2019 - 11:28 AM

Usi script o immagini per le luci?
Se usi le immagini le devi eliminare manualmente con il comando "Elimina immagine" quando fai il cambio mappa.


Modificato da ReturnOfHylian, 11 July 2019 - 11:29 AM.

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#7175 Inviato 11 July 2019 - 11:53 AM

Uso immagini.
Ho provato a fare come hai detto ma quelle restano.
Penso che sia perché l'evento che le mostra è un processo parallelo. Ma se metto inizio automatico non posso più muovere il personaggio...

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#7176 Inviato 11 July 2019 - 11:59 AM

Uso immagini.
Ho provato a fare come hai detto ma quelle restano.
Penso che sia perché l'evento che le mostra è un processo parallelo. Ma se metto inizio automatico non posso più muovere il personaggio...

Metti pure l'evento che mostra le immagini come Inizio Automatico, e dopo i "Mostra Immagini" attiva uno switch locale.

Poi crei una nuova pagina per quell'evento attivando "Switch locale" nelle condizioni della pagina.

 

In questo modo dopo aver mostrato le immagini, l'evento si sposta sull'altra pagina e ti permette di controllare di nuovo i personaggi!


Modificato da ReturnOfHylian, 11 July 2019 - 12:01 PM.

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#7177 Inviato 11 July 2019 - 12:22 PM

Ricorda che i processi paralleli vengono eseguiti in continuazione, quindi possono creare problemi di lag. Cerca sempre di intuire cosa deve aggiornarsi sempre e cosa invece deve essere lanciato una volta e via. Un processo parallelo in quel caso continua a mostrare in continuazione le immagini ricreandole, meglio un inizio automatico da far subito terminare come dice Return. Cerca sempre di limitare i paralleli.

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#7178 Inviato 11 July 2019 - 20:00 PM

Ok, ho risolto! Grazie mille.
E grazie per la dritta. :D

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#7179 Inviato 07 August 2019 - 20:05 PM

D: Avrei un problema con un puzzle di ghiaccio alla Pokémon, di quelli che fanno scivolare il personaggio finchè non tocca una roccia o una zona non ghiacciata.

Sto cercando di fare un progetto senza script, quindi per i puzzle uso un evento parallelo con variabili XY del PG e terrain tag, il problema è che dato che uso un evento parallelo, se il PG tocca un muro resta freezato (HAHA) sul posto, suppongo perchè un evento parallelo si aggiorna di continuo e quindi se il pg resta bloccato, anche se c'è lo Skip if cannot move attivato, l'evento continuerà ad aggiornarsi e a far avanzare il PG. Ho provato a impostarlo come Wait for completion, ma a quel punto il problema è l'opposto, dopo ogni tile il personaggio può muoversi anche se non ha incontrato ostacoli.

 


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#7180 Inviato 07 August 2019 - 20:53 PM

D: Avrei un problema con un puzzle di ghiaccio alla Pokémon, di quelli che fanno scivolare il personaggio finchè non tocca una roccia o una zona non ghiacciata.

Sto cercando di fare un progetto senza script, quindi per i puzzle uso un evento parallelo con variabili XY del PG e terrain tag, il problema è che dato che uso un evento parallelo, se il PG tocca un muro resta freezato (HAHA) sul posto, suppongo perchè un evento parallelo si aggiorna di continuo e quindi se il pg resta bloccato, anche se c'è lo Skip if cannot move attivato, l'evento continuerà ad aggiornarsi e a far avanzare il PG. Ho provato a impostarlo come Wait for completion, ma a quel punto il problema è l'opposto, dopo ogni tile il personaggio può muoversi anche se non ha incontrato ostacoli.

 

Hai provato a spuntare "Salta se non può muoversi"?


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