Hai provato a spuntare "Salta se non può muoversi"?
Yep, Skip if cannot move in inglese
#7181 Inviato 07 August 2019 - 23:08 PM
Hai provato a spuntare "Salta se non può muoversi"?
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#7182 Inviato 08 August 2019 - 00:01 AM
Prova questa soluzione:
◆Variabili di Controllo:#0001 GiocatoreXMappa = Mappa X di Giocatore ◆Variabili di Controllo:#0002 GiocatoreYMappa = Mappa Y di Giocatore ◆Ottenere Info Posizione:TerrenoGiocatore, Etichetta terreno, ({GiocatoreXMappa},{GiocatoreYMappa}) ◆Variabili di Controllo:#0005 GiocYMap+1 = GiocatoreYMappa ◆Variabili di Controllo:#0005 GiocYMap+1 -= 1 ◆Ottenere Info Posizione:TerrenoDavantiGiocatore, Etichetta terreno, ({GiocatoreXMappa},{GiocYMap+1}) ◆Se:Giocatore sta affrontando Su ◆Se:TerrenoGiocatore = 1 ◆Se:TerrenoDavantiGiocatore = 1 ◆Imposta Itinerario:Giocatore (Saltare) :Imposta Itinerario:◇1 passo in avanti ◆ :Fine ◆ :Fine ◆ :Fine
In quell'esempio (un singolo processo parallelo) viene trattato solo il caso in cui l'ostacolo sia a nord del giocatore. In pratica calcola sia il tag terreno sotto al giocatore che quello di un tile avanti. Quindi ricorda di mettere sotto l'ostacolo un terrain tag diverso. Tiene da conto anche il lato in cui è rivolto il giocatore, è importante, altrimenti blocca il giocatore anche quando passi accanto ad un ostacolo. Mancano le altre direzioni, ma il codice è uguale, va solo ripetuto. Dovrebbe funzionare.
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#7183 Inviato 09 August 2019 - 16:01 PM
Intanto grazie per la risposta! Il codice funziona ma ci ho dovuto mettere un po' mano:
Il primo problema è che, ovviamente, se un ostacolo sul ghiaccio non ha un Terrain tag diverso, quindi se ad esempio usassi uno spuntone di ghiaccio dal tileset B, il personaggio si blocca.
Il secondo è che il personaggio si ferma prima di arrivare sul tile successivo, e provando ad aggiungere un passo in avanti ovviamente si torna allo stesso problema di prima.
Dopo una mezz'oretta di prove ho deciso di cambiare strategia e sono andato sui region ID, praticamente usando il tuo codice ma sostituendo i terrain tag con gli ID (Uno per il ghiaccio, uno per il terreno normale, uno per gli ostacoli)
Questo è il prodotto finale:
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#7184 Inviato 09 August 2019 - 16:28 PM
Intanto grazie per la risposta! Il codice funziona ma ci ho dovuto mettere un po' mano:
Il primo problema è che, ovviamente, se un ostacolo sul ghiaccio non ha un Terrain tag diverso, quindi se ad esempio usassi uno spuntone di ghiaccio dal tileset B, il personaggio si blocca.
Il secondo è che il personaggio si ferma prima di arrivare sul tile successivo, e provando ad aggiungere un passo in avanti ovviamente si torna allo stesso problema di prima.
Dopo una mezz'oretta di prove ho deciso di cambiare strategia e sono andato sui region ID, praticamente usando il tuo codice ma sostituendo i terrain tag con gli ID (Uno per il ghiaccio, uno per il terreno normale, uno per gli ostacoli)
Questo è il prodotto finale:
Sei andato di terrain tag per mappare i vari terreni, ottimo, hai più libertà.
Per il vecchio metodo...
- se c'è un ostacolo tileset B su terreno di ghiaccio puoi mettere sotto un altro terreno uguale al ghiaccio, ma con tag diverso, oppure un altro terreno classico e coprirlo con un pezzo di grafica che occupa tutto il tile del tileset B e si sovrappone al tile A.
- Il secondo problema non l'ho capito, cioè se uno si ferma è perché l'ostacolo è davanti e quindi non può fare un passo. Oppure ci sono tipo pezzi di terreno normale in mezzo al ghiaccio e senza ostacoli? In quel caso il codice del terreno dovrebbe comunque calcolare il fatto che tu non stia sul ghiaccio.
Comunque buona cosa aver messo il codice, così chi ha lo stesso problema può risolvere.
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#7185 Inviato 14 August 2019 - 12:33 PM
- Il secondo problema non l'ho capito, cioè se uno si ferma è perché l'ostacolo è davanti e quindi non può fare un passo. Oppure ci sono tipo pezzi di terreno normale in mezzo al ghiaccio e senza ostacoli? In quel caso il codice del terreno dovrebbe comunque calcolare il fatto che tu non stia sul ghiaccio.
Non si ferma nel senso che si blocca! Si ferma nel senso che, se ad esempio il puzzle è finito e cerchi di uscirne, invece di uscire dal ghiaccio, con il codice si ferma sul ghiaccio, richiedendo al giocatore di andare avanti manualmente. Non è un problema grande abbastanza da rompere il gioco, ma rovina un po' la costruzione del puzzle
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#7186 Inviato 14 August 2019 - 12:37 PM
Ah, quando vai ad uscire dal minigioco sul terreno normale, capisco, sì; anche lì ci vuole una condizione che ne tiene conto magari sfruttando un altro tag terrain.
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#7187 Inviato 03 October 2019 - 09:06 AM
Buonsalve! Volevo sapere se è possibile in uno script RGSS3 trasformare una costante in una variabile.
Basta cambiare il nome di tutte le occorrenze della variabile in $nomevariabile? O non è così semplice?
Grazie mille.
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#7188 Inviato 03 October 2019 - 19:48 PM
Se hai bisogno di cambiare una costante in una variabile, probabilmente stai sbagliando qualcosa.Buonsalve! Volevo sapere se è possibile in uno script RGSS3 trasformare una costante in una variabile.
Basta cambiare il nome di tutte le occorrenze della variabile in $nomevariabile? O non è così semplice?
Grazie mille.
"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]
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#7189 Inviato 03 October 2019 - 21:07 PM
Se hai bisogno di cambiare una costante in una variabile, probabilmente stai sbagliando qualcosa.
Oh, in effetti è vero. Posso fare tranquillamente in altri modi.
Mi sono perso l'ovvio, grazie mille!
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#7190 Inviato 03 October 2019 - 21:29 PM
Oh, mi fa piacere che hai già capito, non accade spesso che non debba spiegarmi meglio
Oh, in effetti è vero. Posso fare tranquillamente in altri modi.
Mi sono perso l'ovvio, grazie mille!
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#7191 Inviato 12 December 2019 - 22:17 PM
Domanda domanda! Nel fare alcuni eventi è nato un problemino, una mia creazione mi sta disobbedendo è_é
Nell'evento, dopo una conversazione il mio personaggio dovrebbe sedersi su un divanetto, il problema è che si siede un tile prima, nel vuoto.
Avevo pensato al fatto che non potesse "passare attraverso" ma anche sistemando quello si siede sempre a vuoto (ma i movimenti di passi son quelli giusti!).
L'ultima cosa a cui ho pensato è che in effetti il divanetto è un tile X, anche se dovrebbe comunque passarci attraverso, no?
Cosa mi sto perdendo?
#7192 Inviato 12 December 2019 - 22:44 PM
Se il divanetto è un tile X non dovrebbe passarci attraverso, provato a metterlo come O per vedere se ti dà comunque il problema? ^ ^
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#7193 Inviato 12 December 2019 - 22:48 PM
#7194 Inviato 12 December 2019 - 23:13 PM
Dici l'evento che cammina deve stare sotto al personaggio? Sì, entrambe le opzioni sotto al personaggio o sopra al personaggio (inteso come eroe) funzionano e fanno passare l'evento attraverso i tile X. Fa attenzione però a come e quando le usi, potrebbero dare problemi in caso di utilizzo dello stesso evento per altri scopi.
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#7195 Inviato 14 December 2019 - 18:51 PM
Mi servirebbe un aiutino in ambito script (anche se non c'entra con alcuno script)!
Praticamente ho trovato questa condizione: "$game_player.region_id == x" per mettere appunto come condizione che il giocatore si trovi sulla regione indicata, e funziona perfettamente.
Cosa dovrei scrivere se volessi come condizione che un evento si trovi sulla regione x, al posto del giocatore?
#7196 Inviato 14 December 2019 - 19:02 PM
Dovrebbe esser qesto:
$game_map.events[event_id].region_id == n
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#7198 Inviato 16 March 2020 - 11:09 AM
My Mad Dreams production: Topic di riferimento (non aggiornato regolarmente)
#7199 Inviato 16 March 2020 - 12:24 PM
Potrebbe essere il problema del tile stellina:
Passabilità eroe dovuta al tile stellina
Prova a controllare quello per prima cosa ed in caso ricordati quando crei un nuovo tileset.
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#7200 Inviato 16 March 2020 - 14:03 PM
Come dice guardian la passabilità è un problema di cui spesso ci dimentichiamo!
Nel caso di mappe che usano parallax io mi son creata un tileset apposito con x dove non può camminare e cerchi su dove può (differenziati coi numeri per il tipo di terreno).
A gioco finito baserà sostituire quei segni con un set vuoto di modo che visivamente non ci sia nulla ma le proprietà rimangono.