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#7101 Inviato 07 August 2018 - 11:39 AM

Mi da questo errore:

Script 'battaglia' line 712 IndexError occurred.

index 1 out of string

riguarda l'assegnazione del file alle armature

class RPG::EquipItem # vedi la guida di RPG Maker
  # restituisce la grafica di battaglia
  def battler_graphic(actor_id)
    @battler_graphic ||= get_battler_graphic
    @battler_graphic[actor_id] ||= ''
  end
 
  # ottiene il nome della grafica dalle note
  def get_battler_graphic
    @battler_graphic = {}
    self.note.split(/[\r\n]+/).each {|line|
      @battler_graphic[$1.to_i] = $2 if line =~ /<grafica eroe (\d+):[ ]*(.+)>/
    }
    '' # restituisce una stringa vuota se non c'è
  end
end
 


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#7102 Inviato 07 August 2018 - 22:41 PM

prova così
class RPG::EquipItem # vedi la guida di RPG Maker
  # restituisce la grafica di battaglia
  def battler_graphic(actor_id)
    @battler_graphic ||= get_battler_graphic
    @battler_graphic[actor_id] ||= ''
  end
 
  # ottiene il nome della grafica dalle note
  def get_battler_graphic
    @battler_graphic = {}
    self.note.split(/[\r\n]+/).each {|line|
      if line =~ /<grafica eroe (\d+):[ ]*(.+)>/
        @battler_graphic[$1.to_i] = $2 
      end
    }
    @battler_graphic
  end
end

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#7103 Inviato 08 August 2018 - 11:17 AM

Funziona, ma ci sono dei problemi,

1 come posso assegnare una diversa priorità agli equipaggiamenti, in modo che le sovrapposizioni creino la giusta bitmap? (spada, corpo, armatura...)

2 per la spada mi servirebbero 2 immagini da caricare per creare la bitmap, quella che sta dietro al personaggio e quella che sta davanti al personaggio

3 ho disegnato una spada che ha dei pixel semitrasparenti, ma in battaglia tutti i pixel ottengono opacità massima (255). credo sia un problema dell' hue, ho provato a smanettare con il codice ma il problema resta.

4 poi per l'equipaggiamento del copricapo servirebbe creare una cosa del genere:

se è equipaggiato un copricapo, carica il suo file immagine, 

se non è equipaggiato nientecarica il file immagine dei capelli.

Come posso fare?


Modificato da Killer Van, 08 August 2018 - 13:42 PM.


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#7104 Inviato 09 August 2018 - 20:03 PM

Ottimo, siamo a buon punto

  1. Come ti avevo anticipato in qualche post fa, si sarebbe dovuta aggiungere una funzione di ordinamento per decidere quali mostrare prima e quali dopo. La prima cosa da fare è aggiungere, come fatto per il nome immagine, un attributo di ordinamento dell'equipaggiamento ed utilizzare il metodo sort_by delle collezioni per ordinare l'elenco degli equipaggiamenti prima di utilizzare blt
  2. Questo è un po' più complesso, andrebbe rivista la meccanica delle immagini che restituiscono un array di nomi immagine, anziché un solo nome immagine
  3. Purtroppo il metodo blt non supporta le trasparenze ma sovrascrive anche quelle. Si potrebbe fare un artifizio elaborando un nuovo metodo blt, ma onestamente la vedo una cosa complessa sia a livello di codice che a livello di elaborazione dei dati (ci metterebbe un po' a elaborarle)
  4. il terzo equipaggiamento dovrebbe essere l'elmo, quindi basta vedere se equips[2] è nullo (cioè nil) utilizzando le classiche condizioni if, e in caso affermativo mostrare i capelli.

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#7105 Inviato 09 August 2018 - 21:44 PM


1. Ho capito, ma credo che si potrebbe fare, anche se più lungo e forse meno corretto, in questo modo: 

al posto di actor.equips.each (per ogni equipaggiamento), andare a controllare uno alla volta gli equipaggiamenti:

if !equip[0].nil?
base_bitmap.blt(0,0,Cache.battler....))
end
if !equip[2].nil?
base_bitmap.blt(0,0,Cache.battler....))  

(i numeri li ho messi a caso).

2. Credo di aver capito, ma non ho idea di come farlo, intendi che ad ogni equipaggiamento non sarebbe più assegnato solo un nome ma anche più nomi (solo la spada ne avrebbe 2) 

3. Peccato.

4. Ho provato a scrivere questo, ma non funziona, è come se ignorasse la condizione:

def generate_battler_bitmap(actor)
  base_bitmap = Cache.battler(actor.base_bitmap, 0) # è un esempio, base_bitmap dovrebbe avere la grafica dell'eroe nudo
  base_bitmap = base_bitmap.clone # ne faccio un clone per non sporcare la bitmap nella cache
  rect = Rect.new(0, 0, base_bitmap.width, base_bitmap.height)
  actor.equips.each {|equip| # per ogni equipaggiamento
    next if equip.nil? # passo al prossimo se l'equip non esiste
      if !equip.battler_graphic(actor.id).empty?  # se la stringa non è vuota
        base_bitmap.blt(0, 0, Cache.battler(equip.battler_graphic(actor.id), 0), rect)
     
        end
    }
    if equip[2].nil?
      base_bitmap.blt(0, 0, Cache.battler("Capelli" + actor.id, 0), rect) 
      end
  base_bitmap # restituisco la bitmap elaborata
end

Forse ("Capelli" + actor.id , 0) non vuol dire niente?

E poi facendo così lo metterebbe sopra tutto e non dove andrebbe appunto l'elmo.

Consigli?


Modificato da Killer Van, 10 August 2018 - 08:55 AM.


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#7106 Inviato 18 August 2018 - 17:48 PM

Credevo che funzionasse tutto bene, invece ho visto che andando ad equipaggiare sempre più cose il gioco in battaglia comincia a laggare, e non poco (13 fps)

Secondo te qual è il problema?

Consigli per il post precedente?



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#7107 Inviato 23 August 2018 - 19:18 PM

Stavo utilizzando uno script per un gioco di triple triad alla ff8 ma il sistema per i booster non mi piaceva e quindi ho pensato "Hey! Perché non provi a programmare uno script?"

L'ho fatto

Spoiler

 

Ho creato un hash e usato un intero come chiave e un array come valore dell'hash (Spero di utilizzare una terminologia corretta)

 

Poi le carte vengono aggiunte attraverso un metodo gain_triad_card(id, num) che mette nell'inventario una carta tra queste 

Spoiler

 

Però, quando uso pack_gen (Riga 25, primo codice) il programma va in errore e mi dice che il metodo pack_gen non esiste nel modulo Config_Triple_Triad. Ma non lo ho aggiunto? o.O

 


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#7108 Inviato 24 August 2018 - 06:37 AM

Allora ragazzi, sono in vacanza quindi non riesco a rispondervi adeguatamente.

Credevo che funzionasse tutto bene, invece ho visto che andando ad equipaggiare sempre più cose il gioco in battaglia comincia a laggare, e non poco (13 fps)
Secondo te qual è il problema?
Consigli per il post precedente?

Il problema potrebbe essere proprio il fatto che ricrea le bitmap ad ogni frame. Ti risponderò quando torno a casa visto che il tuo problema necessita di più impegno.

Stavo utilizzando uno script per un gioco di triple triad alla ff8 ma il sistema per i booster non mi piaceva e quindi ho pensato "Hey! Perché non provi a programmare uno script?"
L'ho fatto

Spoiler

 
Ho creato un hash e usato un intero come chiave e un array come valore dell'hash (Spero di utilizzare una terminologia corretta)
 
Poi le carte vengono aggiunte attraverso un metodo gain_triad_card(id, num) che mette nell'inventario una carta tra queste 
Spoiler

 
Però, quando uso pack_gen (Riga 25, primo codice) il programma va in errore e mi dice che il metodo pack_gen non esiste nel modulo Config_Triple_Triad. Ma non lo ho aggiunto? o.O
 

Allora, prima di tutto penso che se vuoi creare delle bustine per ogni uso mettendo già le carte preimpostate all'interno, non finisci più. La cosa saggia da fare è fare in modo che la bustina generi un elenco casuale di carte da distribuire quando viene aperta.
Poi, nel metodo gen_rar quando ci sono condizioni del genere è meglio usare un case invece che più if concatenati.
Mi è difficile vedere tutto lo script dal telefono, ma per quanto riguarda l'errore che ti dà, mi pare che il metodo pack_gen sia di Game_Interpreter e non del modulo.
Nel caso invece volevi intendere gen_rar, ricordati che stai chiamando un metodo in modo statico (non all'interno di un oggetto istanziato) e che quindi hai bisogno di dichiararlo come
def self.gen_rar.
Ti consiglio inoltre di scrivere in modo completo e comprensibile i nomi dei metodi.

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#7109 Inviato 24 August 2018 - 12:39 PM

Allora, prima di tutto penso che se vuoi creare delle bustine per ogni uso mettendo già le carte preimpostate all'interno, non finisci più. La cosa saggia da fare è fare in modo che la bustina generi un elenco casuale di carte da distribuire quando viene aperta.
Poi, nel metodo gen_rar quando ci sono condizioni del genere è meglio usare un case invece che più if concatenati.
Mi è difficile vedere tutto lo script dal telefono, ma per quanto riguarda l'errore che ti dà, mi pare che il metodo pack_gen sia di Game_Interpreter e non del modulo.
Nel caso invece volevi intendere gen_rar, ricordati che stai chiamando un metodo in modo statico (non all'interno di un oggetto istanziato) e che quindi hai bisogno di dichiararlo come
def self.gen_rar.
Ti consiglio inoltre di scrivere in modo completo e comprensibile i nomi dei metodi.

 

Grazie mille Holy! Programmerà un mio amico che mi ha chiesto esplicitamente di controllare il contenuto di ogni booster.

Intanto ho dato una ripulita allo script ed ho ottenuto qualcosa del genere:

Spoiler

 

Ho creato qualcosa di più semplice, mischio l'array e prendo il primo elemento. Se tolgo l'if alla riga 86 lo script funziona però ovviamente non c'è il controllo sulla rarità, se invece lascio l'if mi da questo errore:

 

mskvnq.png

 

Grazie mille per l'aiuto e buone vacanze! ^^

 

EDIT: Ho trovato un metodo più ignorante

Spoiler

 

E funziona benissimo, tranne per il fatto che se apro 5 volte di fila stessa bustina si blocca e mi dice che non c'è abbastanza memoria. Quindi ho creato un piccolo metodo per svuotare l'array ma non serve a nulla :(


Modificato da Zocchina, 25 August 2018 - 15:10 PM.

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#7110 Inviato 29 August 2018 - 16:39 PM

Up


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#7111 Inviato 02 September 2018 - 22:00 PM

L'errore sta qui
Config_Triple_Triad::Card[pack2[0]]['Rarity']
l'oggetto restituisce nil (valore nullo) poiché probabilmente non esiste nessun elemento con chiave 'Rarity'.

Fai così
aggiungi dei controlli alla console controllando effettivamente se i valori sono validi prima dell'if
puts pack2
puts Config_Triple_Triad::Card[pack2[0]]
puts Config_Triple_Triad::Card[pack2[0]]['Rarity']
vedi quali di questi 3 sulla console ha valore nil ed hai trovato il problema.

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#7112 Inviato 06 October 2018 - 19:28 PM

Ragazzi sapresti dirmi come posso fare per zoomare sul personaggio in modo che la visuale non mostri "tutta" la mappa? Mi servirebbe una spiegazione, sopratutto se è uno script, perché non ne sono molto abile...ve ne sarei grato!

Ho già cercato post simili ma ne trovo solo in inglese

Ps. Mi servirebbe una cosa temporanea però, in modo che zoomi solo in definite occasioni.


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#7113 Inviato 06 October 2018 - 20:15 PM

Questo dovrebbe fare al caso tuo, contiene anche una demo per capire come funziona nonostante lo script sia in inglese.

https://galvs-script...mv-screen-zoom/

^ ^


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#7114 Inviato 07 October 2018 - 02:57 AM

Questo dovrebbe fare al caso tuo, contiene anche una demo per capire come funziona nonostante lo script sia in inglese.

https://galvs-script...mv-screen-zoom/

^ ^

 

Farò qualche prova, ti ringrazio


ManuMaker

 

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#7115 Inviato 07 October 2018 - 23:00 PM

Questo dovrebbe fare al caso tuo, contiene anche una demo per capire come funziona nonostante lo script sia in inglese.

https://galvs-script...mv-screen-zoom/

^ ^

Quello che hai postato è per MV.

@ManuMaker ciò non è possibile in senso classico, in quanto RGSS3 non consente di modificare lo zoom di oggetti TileMap non consente la modifica delle dimensioni.

Tuttavia, un utente è riuscito a riscrivere la classe utilizzando una libreria esterna

http://www.rgss-fact...classe-tilemap/

grazie a questo ha potuto creare quest'altro script per lo zoom di mappa.

http://www.rgss-fact...om-de-la-carte/

 

Per cui devi installare entrambi i sistemi.


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#7116 Inviato 07 October 2018 - 23:04 PM

 

Quello che hai postato è per MV.

Oh, vero! D:

Woops, scusa Manu, ti ho fatto provare a vuoto, ultimamente era tutto un MV ed ho sbagliato tool! XD

Non ricordavo che l'ACE avesse tutti questi problemi di zoom, poi.

^ ^


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#7117 Inviato 08 October 2018 - 12:34 PM

Nessun problema Irael, tanto me ne ero accorto proprio ora.

Ps. Grazie mille Holy


Modificato da ManuMaker, 08 October 2018 - 12:36 PM.

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#7118 Inviato 08 October 2018 - 12:36 PM

Credo tu ti sia perso i due messaggi sopra, Holy se ne era accorto ed ha postato uno script per ACE! ^ ^

 

https://forums.rpgma...-effects.13941/

C'è pure questo anche se ha altri effetti e non solo lo zoom, quello di Holy è più specifico.

^ ^


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#7119 Inviato 08 October 2018 - 16:51 PM

Credo tu ti sia perso i due messaggi sopra, Holy se ne era accorto ed ha postato uno script per ACE! ^ ^

 

https://forums.rpgma...-effects.13941/

C'è pure questo anche se ha altri effetti e non solo lo zoom, quello di Holy è più specifico.

^ ^

 

In pratica questo usa un artifizio: crea una copia esatta della bitmap della mappa ed utilizza questa come zoom. L'effetto sembra dare gli stessi risultati, ma è più semplice da usare.


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#7120 Inviato 08 October 2018 - 16:54 PM

Intendi quello postato da me od il tuo? ^ ^

 

Strana questa cosa dello zoom che richiede dll, hai approfondito? Sai dirci qualcosa in merito? Come mai lo zoom di base non è supportato? D:


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