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Screen Contest #90

Kamikun






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[Unity3D]Versch Reality

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#41 Inviato 31 March 2012 - 22:42 PM

? XD
Per me non c'è molta differenza, giusto prima era andata di più in palestra! ^ ^

(\_/)
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#42 Inviato 31 March 2012 - 23:41 PM

Guardian so che ti può sembrare uguale a quella di prima, e starai pensando che sono ciecato XD.
Scarica tutte e due le immagini e visualizzale in anteprima affiancate, noterai che i muscoli delle braccia nella seconda sono leggermente meno evidenti, e le linee sono più curve (si nota di meno nel torace, ma anche lì stesso discorso)...ok, i muscoli ci sono sempre, però diciamo che nella seconda hanno le giuste proporzioni, se il fisico del personaggio è quello, non si può stravolgere :sisi: .
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#43 Inviato 31 March 2012 - 23:50 PM

Ehm... sì, era quello che intendevo con andata in palestra! XD
Il ? era riferito all'avermi chiamato in causa! XD
^ ^

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#44 Inviato 01 April 2012 - 09:05 AM

Non mi pare più tanto muscolosa adesso D:
Però boh, mannaggia a me e ai miei 3203029302 disegni di omaccioni super powa T.T
Vabbuò va, mi metto sotto con modelli e gioco adesso (e magari qualche artwork qua e la xD) a presto con nuovi aggiornamenti :)

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#45 Inviato 04 April 2012 - 15:00 PM

- Aggiornamenti -

Rifatti svariati modelli e aggiustati gli effetti d'illuminazione, così da rendere lo shading piu' gradevole e meno da "sparaflash"
Conto comunque di rifinire il tutto, specialmente le texture, prima del rilascio ^^.

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Link diretto: http://i39.tinypic.com/34o26fm.png

Beh, se ritenete che ora ci siamo posso pure iniziare a rifare tutto per bene, a riprogrammare ciò che deve essere riprogrammato e si spera di rilasciare una demo prima d'Estate :)

Cerco ancora aiuti, specialmente voglio un cavolo di compositore D:
Dove posso richiederne uno qui sul forum? Voglio dire, c'e' una sezione apposita? xD

Fatemi sapere se vi garba ora il gioco graficamente parlando :) Stay tuned^^

Modificato da Old Pat, 04 April 2012 - 15:03 PM.

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#46 Inviato 04 April 2012 - 16:17 PM

Sembrano più maturi di prima pure! Sarà il taglio della visuale? XD
^ ^

Per il musico vai su reclutamento come per tutti gli altri mestieri :D, linka il topic comunque e fa una richiesta per bene (o rischi il linciaggio D:)! ^ ^
Considera anche che di recente qualcuno si è proposto sempre in quella sezione, prova magari a contattarlo! ^ ^

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#47 Inviato 04 April 2012 - 22:50 PM

Io vedo sempre l'occhio destro un poco più grande del sinistro.E' solo la mia impressione?I lineamenti naso-bocca sono molto realistici.

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#48 Inviato 04 April 2012 - 23:05 PM

Il ? era riferito all'avermi chiamato in causa! XD
^ ^

Ah boh, pensavo che era riferito al mio "adesso è giusta", dato che a primo colpo d' occhio può sembrare che l' immagine non sia cambiata dalla precedente :sisi:
Beh, visto che partecipavi al discorso sugli artwork, volevo sapere la tua opinione :sisi: :smile:

Vabbuò

Vada a bordo, cazzo!

Rifatti svariati modelli e aggiustati gli effetti d'illuminazione, così da rendere lo shading piu' gradevole e meno da "sparaflash"
Conto comunque di rifinire il tutto, specialmente le texture, prima del rilascio ^^.
Beh, se ritenete che ora ci siamo posso pure iniziare a rifare tutto per bene, a riprogrammare ciò che deve essere riprogrammato e si spera di rilasciare una demo prima d'Estate :)
Fatemi sapere se vi garba ora il gioco graficamente parlando :) Stay tuned^^

Belli i modelli! Unica cosa: hanno la bocca di una scimmia! XD...aggiusta quella bocca, cazzo! (Ah no scusa, mi ero immedesimato nel capitano... :biggrin: )
Beh, la grafica si può ancora migliorare...ma...non sarà mai perfetta, quindi devi sapere te fino a che punto puoi migliorarla, tu arriva al massimo delle tue capacità, e si potrà considerare la grafica ottimale, poi puoi sempre migliorarla ulteriormente in un secondo momento :wink: .
Vai con la programmazione, non vediamo l' ora di provare la demo, magari ci anticipi i tempi con una Tech Demo :wink: .
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#49 Inviato 05 April 2012 - 10:31 AM

@Lusianl: Gli occhi dovrebbero essere apposto:
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Poi non so a che personaggio ti riferivi xD
Per la bocca, anche quella non dovrebbe essere tanto messa male D: ma vedrò poi in seguito di aggiustarla.
Ora programmerò una sezione di gameplay e magari la rilascerò su youtube ;)

Modificato da Old Pat, 05 April 2012 - 10:48 AM.

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#50 Inviato 05 April 2012 - 12:37 PM

Ok, ma devono essere tutti cosi seri i personaggi?E fagli un sorrisinoXD
Ora ti butterai nella programmazione.
Bibita, dolci(anche salati),aspirina...Si parte?

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#51 Inviato 07 April 2012 - 14:50 PM

Soprattutto l'aspirina, Lusianl :D ;)

- Aggiornamenti -

In creazione la prima sezione di gameplay di Versch Reality.
Sono ancora indeciso se rilasciarla come video o attendere la demo per rilasciarla completa insieme al gameplay di Rachel e quello di Flin.
Si vedrà^^

Ecco uno screen preso dal primo livello:
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Link diretto: http://i39.tinypic.com/w18pee.png

Artwork:

Finalmente il primo artwork definitivo, si spera, del terzo personaggio giocabile, il detective Alles "Alex" Wissen:
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Link diretto: http://i39.tinypic.com/214b72s.png

Vi invito a, ehm, lasciar perdere le mani, al momento :S

E un altro artwork di Viena, fatto in un momento di "what now?":
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Link diretto: http://i39.tinypic.com/v43yn4.png

E vi prometto che nel prossimo aggiornamento ci sarà qualcosa di muy più interessante :P
Stay tuned e grazie delle vostre critiche e commenti :D

Piccola parentesi: Sembra assurdo ma vedere VR ai fasti (un anno fa) e vederlo adesso fa venire un brivido...è migliorato tantissimo! E mi rendo conto che lo devo a voi e ai vostri commenti e critiche costruttive :) Thank you! ^^

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#52 Inviato 07 April 2012 - 15:11 PM

Interessanti quei soldati! Mi piacciono! Non mi convince la parte visibile sotto il casco, un po' storta! D:
^ ^

Definitivo? Non verranno colorati? ^ ^
Mmmh si snellisce un po' troppo andando verso il basso mi sa! XD
^ ^

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#53 Inviato 07 April 2012 - 16:54 PM

No beh, per definitivo intendo il design del personaggio, poi ovviamente lo migliorerò, colorerò o lo ridisegnerò xD
Sistemo the casco :) però dopo la programmazione, per un po' di tempo vorrei evitare di toccare la grafica sennò mi sparo T.T

Mmmh si snellisce un po' troppo andando verso il basso mi sa! XD


...
Non avrei dovuto rivedere la serie animata di JoJo xD

Modificato da Old Pat, 07 April 2012 - 17:01 PM.

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#54 Inviato 08 April 2012 - 10:53 AM

Quanta roba!!!
La prima immagine mi piace un sacco, mi ricorda le atmosfere di quando giocavamo e non c'era ancora il fotorealismo.
Belli anche i disegni, perchè una mano l'hai fatta più scura rispetto all'altra nel primo?

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#55 Inviato 08 April 2012 - 16:07 PM

Ehm, dato che a disegnare mani faccio...ecco, mooolto cagare, ho tentato di coprire i 430343 difetti ma...ahimè xD

A tal proposito, ho colorato un artwork a caso di Viena, ditemi se va bene, necessita di miglioramenti, eccetera (data la mia scarsa abilità di coloring... unita alla scarsa abilità di disegnatore vabbè xD) dato che DEVO riuscire a potenziare anche il mio disegno per dare al gioco risultati decenti:
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Modificato da Old Pat, 08 April 2012 - 16:36 PM.

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#56 Inviato 08 April 2012 - 17:03 PM

Mmmh particolare come colore! Granuloso poi con tutti i puntini grigi! A me piace, pure la palette è buona! ^ ^

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#57 Inviato 14 May 2012 - 15:03 PM

Bello il progetto!

Mi piace vedere sti lavori osati (nel senso che sono progettati con tool che richiedono una buona dose di studio)!

Quello che posso dirti è che la trama ed il concept in generale mi piacciono molto, poi un programma come Unity3D permette praticamente qualsiasi cosa, che sia in termini di eventi che di grafica. Blitz3D l'ho utilizzato anche io e ogni tanto mi piace tornarci e smanettarci qualche demo (che poi non finisco mai, me tapino :( ), e anche se molti lo criticano per la mancanza di programmazione OOP io personalmente mi trovo bene con il metodo "imperativo" che offre (anche se poi mi perdo tra 5000 righe di codice, ma va beh, questa è un'altra storia).

No, il paragrafo precedente non è da considerarsi auto-pubblicità gratuita, il fine era di dirti che se Unity3D non si differenzia troppo dal basic posso anche darti qualche dritta dove ti serve! Premetto perché purtroppo so che usa il Java ed io il Java non l'ho neanche mai visto!

Per quanto riguarda la modellazione, beh, sicuramente hai fatto dei bei lavori, ma se vuoi raggiungere la da te citata "grafica realistica" sei un pò fuori binario. Sui volti non mi pronuncio, perché quelli sono una delle principali caratteristiche che danno stile ad un videogioco e quindi è troppo personale per commentartelo, ma per quanto riguarda i corpi sono fatti maluccio.. Non nel senso di modellazione a sé stante, ma sostanzialmente perché non hanno le giuste forme utili per le piegature degli arti.

A proposito ti consiglio il tutorial di PigBrain (modellatore di giochi di alto calibro.. Tomb Raider Anniversary ti dice niente?) che a me ai tempi è stato molto utile per capire le giuste giunture da utilizzare nei corpi 3D: http://www.pig-brain...02/tut02_01.htm

Poi le texture.. Anche qui quanto a realismo non ci sei.. Sono proprio prive di dettaglio! Dovresti provare a smanettare di più con photoshop (PS: non vorrei sbagliarmi ma... Non hai utilizzato i wireframe per disegnarci sopra le textures? Sono strecchatissime!).
Se può esserti utile, ti passo un altro tutorial sempre da parte di PigBrain. A me è stato utilissimo per capire come disegnare le textures realistiche su photoshop. Oltretutto lo considero il miglior tutorial sulle textures facciali gratuito che si può trovare su internet. http://www.pig-brain...01/tut01_01.htm

Poi per quanto riguarda le normal maps e le eventuali specular maps (non so se le vuoi aggiungere al tuo gioco, ma te lo consiglio), lascia stare gli smanettoni che ti dicono "Nooooo! Devi modellare il modello anche in High Polyyyyyy!!!!". Ti dico invece di provare ad utilizzare CRAZYBUMP affiancato da un buon lavoro in photoshop. Io ci ho lavorato ai tempi e oltretutto proprio per un videogioco programmato su Unity3D, e a mio parere le normal fatte con questo programma offrono davvero una buona resa.

Ti darei volentieri un contributo a lavorare anche sui modelli 3D, ma già so che è un lavoraccio che porta via taaaaanto tempo e tra ufficio e impegni perosnali so che ritarderei di molto le consegne :( , però per qualsiasi consiglio, aggiustatina veloce, ritocco o parere ci sono! Utilizzi Cinema4D? Blender? (Ti prego non dirmi 3D Studio Max o ti disconosco xD).

Ultima domanda: riguardo la grafica ti sei ispirato a FEAR EFFECT? Madòòò è uguale! :Q____

Modificato da Derry, 14 May 2012 - 15:07 PM.


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#58 Inviato 15 May 2012 - 13:31 PM

Grazie per il commento, per i preziosi consigli e i link, Derry! :)
Purtroppo per la grafica realistica ho deciso di evitare, sto puntando ad una grafica più che altro "stilosa".
Hai l'aria di essere veramente esperto, io purtroppo sono ancora un principiante quindi se puoi aiutarmi anche solo dandomi qualche dritta o consiglio a me andrebbe più che bene^^
E magari il gioco raggiungesse una qualità stilosa quanto quella di Fear Effect! xD

Poi le texture.. Anche qui quanto a realismo non ci sei.. Sono proprio prive di dettaglio! Dovresti provare a smanettare di più con photoshop (PS: non vorrei sbagliarmi ma... Non hai utilizzato i wireframe per disegnarci sopra le textures? Sono strecchatissime!).


Per i personaggi e qualche oggetto dello scenario si ho usato il mapping delle texture ma per l'ambientazione, che ho fatto direttamente su Unity, ho semplicemente creato svariati cubi con texture annesse. Ad ogni modo un mio compagno di classe si è unito al team e attualmente si occupa delle texture che stanno venendo anche abbastanza bene. :)

Per il resto proverò Crazy Bump :D

però per qualsiasi consiglio, aggiustatina veloce, ritocco o parere ci sono! Utilizzi Cinema4D? Blender? (Ti prego non dirmi 3D Studio Max o ti disconosco xD).



... *se ne va fischiettando*

Per il resto non ci sono aggiornamenti, rilascerò qualcosa quando ci sarà qualcosa di molto più sostanzioso da mostrare anche se per il momento si può dire che i lavori procedono abbastanza bene (a ritmo adeguato anche se abbastanza lento causa doveri scolastici eccetera).
Prima o poi mostrerò qualcosa :)

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#59 Inviato 15 May 2012 - 17:59 PM

Beh, diciamo che mi sono divertito molto nel 3D anni fa, e per imparare ho rotto le balle a un centinaio di esperti nel campo trovati nei forum qua e là che alla fine hanno ceduto e mi hanno confessato tutto. :sisi:

Comunque ho appena notato un commento interessante, quindi ti risponderò tramite questo.

Testa: vista di fronte la testa mi sembra un palloncino. Penso che sia dovuto al fatto che dal collo a fin sopra gli occhi il diametro della testa aumenta, per poi diminuire molto più velocemente. Penso che il collo dovrebbe avere la base più larga della punta, cioè della parte in cui è attaccato alla testa.
Inoltre la testa è un po più stretta in corrispondenza degli occhi, mentre nel tuo modello attuale la testa è, appunto, un palloncino.


E qui quoto. Sostanzialmente avresti bisogno di allargare le mascelle e stringere la fronte. Ricorda che quando fai un modello 3D, specialmente quando lo fai senza un progetto di riferimento (vedi model-sheet), ti consiglio di basarti sui quattro punti fondamentali di un volto (almeno come facevo io):

- mascelle: QUADRATE. Evita i visi tondeggianti, i visi squadrati sono più semplici da modellare e più belli da vedere;
- zigomi: falli belli larghi, così da avere un riferimento sulla proporzione del viso;
- fronte: assolutamente stretta. Quando la dimensioni immagina una linea verticale che va dall'angolo della mascella alla fronte, e fai la fronte larga quanto la mascella;
- labbra: frontalmente fai arrivare gli angoli a circa metà degli occhi, mentre di profilo falle sporgenti pochissimo meno del mento. Meglio un paio di labbra a papera che schiacciate, fidati.

Capelli: l'ultima versione che mi hai postato è svariate volte meglio della prima, a mio parere. Li trovo gommosi, ma è normale usando pochi poligoni. Io, da completo ignorante in campo 3D cercherei di aumentare i poligoni e cercherei/farei una texture migliore. La forma invece mi piace.


E si vede che sei 'gnurant. U_U
No sto a scherzà :laugh:

No, non alzare il numero dei poligoni per oggetti irrilevanti come i capelli! Soprattutto se vuoi dargli una regola fisica e gravitazionale, lavora tutto su diffuse e normal maps. I capelli del tuo modello sembrano gommosi perché hai utilizzato un'effetto brillante (specular) che si basa sui poligoni, mentre per un'ottima resa crea proprio una specular map che ti calcola la luccicanza attraverso la texture (per farla breve). In questo modo l'illuminazione non rifletterà i quadrati del modello (poligoni) ma le zone incave della texture (in pratica dove la texture è più scura sembrerà più incavato, dove è più chiara sembrerà rialzato). Addirittura pensa che molti giochi commerciali e odierni utilizzano il sistema di capelli modellato a piani, e textures con alpha o, anche se quest'ultima affermazione la so per solo sentito dire, si fa tutto direttamente con gli shaders.

Sopracciglia: ti è già stato scritto qui ma: o mancano le sopracciglia (anche se non le avesse devi fare la forma dei muscoli sopra l'occhio: guarda Goku SSJ3, dove questo elemento è evidenziato, anche troppo ^^) o sono troppo in basso.


Un buon modello non ha bisogno di textures e colori vari per evidenziare le sue forme tridimensionali. Al contrario ti conviene far sporgere un pò di più la fronte o al massimo lavora sulle normal maps (già, sempre queste escono fuori). Ricorda, l'aspetto estetico dei tuoi personaggi sei tu a deciderlo, e come nel disegno usi la penna e fai le linee, qui utilizzi il mouse e posizioni i vari poligoni\vertici come vuoi. Immagina di avere tra le mani un pezzo di das. Fatto? Bene, ora divertiti a modificarlo. Se invece le sopracciglia vuoi farcele, mettile sulle textures. Ma ti dirò: sono tra i dettagli più difficili da realizzare in una texture del volto, più difficili anche delle labbra!

Naso: allora, questa è la cosa che mi piace di meno.
So che sta entrando nel tuo stile fare i nasi molto sottili, e questo è perfettamente lecito. Anzi, è anche più realistico dello stile manga classico. Ma nel tuo modello 3D manca un elemento (che nei tuoi disegni c'è), che rende gradevole vedere il tuo stile: deve avere i bordi marcati. Non ti sto dicendo di fare i bordi in nero (questo te lo dirò dopo XD), ma la forma deve essere molto più definita.


Anche qui: NORMAL MAPS.

Bocca: Bella, ma manca una cosa. Le labbra devono essere evidenziate, non possono proprio essere dello stesso colore della pelle. Mettere apposto questo sarà un'impresa (o almeno, io nel disegno non ci sono mai riuscito) perchè si rischia facilmente di fare delle labbra da donna.
Le labbra maschili sono definite quanto quelle femminili, solo che sono meno "saturate" (scusami la deformazione linguistica ^^). Anzi, spesso sono anche più scure.


Basta disegnarle su un livello diverso da quello della pelle, con un rosa di pochi punti più scuro di questa, e scurire i bordi con lo scurinoa 8 o 9% (anche se non si chiama scurino ma penso hai capito se non hai capito problemi tuoi già :sisi: ). Poi un altro consiglio sulle labbra: quelle superiori falle leggermente più scure delle inferiori, e quelle inferiori addobbale con una linea chiara fatta con lo schiarino a 12-16% che passa orientativamente lungo il centro: darà un effetto più tridimensionale.

Se vuoi creare un modo in Cell Shading, disegnando i tuoi personaggi nella finestra, devi fare una cosa che ora manca: il contorno nero non deve essere solo intorno al personaggio. Così com'è più che un bordo è un alone. Il contorno deve seguire tutto il personaggio, tutte le linee interne come il mento, la bocca, il naso, l'incavo degli occhi, tutte le ciocche di capelli. Detto questo, penso che questa sia la strada più adatta alla tua storia, ma questo è un mio gusto.


Trucchetto facile facile per fare questo effetto:

- carica il modello del personaggio
- fai una copia del modello del personaggio
- attacca la copia al pivot del personaggio
- ingrandisci la copia rispetto al personaggio di 0.2 x\y\z (la differenza di grandezza devi sceglierla tu, ma falla di pochissimo!)
- ovviamente NON texturizzare la copia del personaggio (PS: non caricare mai i modelli già texturizzati ma texturizzali tramite codice, in questo modo risparmi memoria RAM)
- colora la copia del personaggio completamente di nero e annulla ogni tipo di specular light, diffuse light ecc ecc (metti tutti i parametri a ZERO)
- flippa la copia del personaggio

ed ecco il tuo cell shading a regola d'arte! Poi ovviamente anche le textures devono essere sì definite, ma abbastanza cartoonesche (per esempio i dettagli come piegature intorno agli angoli della bocca o sotto gli occhi falle proprio con linette nere!).

Ultima cosa: stuggia i tutorial! I siti illegali internet esiste per questo!

E con questo passo e chiudo U_U

Modificato da Derry, 15 May 2012 - 18:05 PM.


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#60 Inviato 16 May 2012 - 14:35 PM

Grazie mille per i consigli! :)
Per quanto riguarda il metodo per il Cell Shading avevo visto qualcosa del genere mentre girovagavo in rete ma non richiederebbe molto di più in termini di risorse? In fondo è come se ci fosse lo stesso modello 2 volte :S

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