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Screen Contest #90

Kamikun






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Keyboard Input v 3.0 by Keroro

    Keroro
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#1 Inviato 17 March 2012 - 02:03 AM

Keyboard Input V. 3.0



News

  • Versione 3.0

Porting al 100% compatibile con qualsiasi altro script, non sono necessari fix perché

non si interferisce con il normale funzionamento del modulo Input!

  • Versione 2.0

Framework per cambiare facilmente i tasti di gioco

Integrato e compatibile con le classi di default dell'RGSS3

  • Versione 1.0

Implementato Scene_Name con input da tastiera!

  • Versione 0.5

Estensione del modulo Input



Descrizione





Porting per VX-ACE dello script YEM Keyboard Script per VX.

Rimpiazza lo Scene_Name facendo inserire direttamente da tastiera.

TODO: Gestire la punteggiatura


Autore





Keroro, based on OriginalWij and Yanfly work


Immagine





Spoiler

Istruzioni per l'uso

Creare una nuova tab sotto Materials e incollare lo script.
Oltre a modificare lo Scene_Name modifica la classe Input consentendo,
al programmatore volenteroso di utilizzare tutti le lettere e i numeri tramite sintassi:

Spoiler



Script da incollare

Spoiler


Bugs e Conflitti Noti
In modalità finestra il mouse compare e scompare, a schermo intero invece resta nascosto, devo trovare il codice per nasconderlo anche in finestra ^^


Modificato da Holy87, 23 March 2013 - 14:31 PM.

I Miei Script:
Salva Schermata (3 Aprile 2012)
Attacco Personalizzabile (2 Aprile 2012)
Keyboard Input (Porting) (17 Marzo 2012)
Continua...


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#2 Inviato 17 March 2012 - 09:28 AM

Un script (porting) by Keroro D:
^ ^

Ottimo lavoro ed ottima descrizione tecnica! :3

TODO: Implementare Scene_Name con input da tastiera (per oggi ho fatto abbastanza XD)

Diversi lo chiedevano, anche perchè poi è strano avere tutta la tastiera ed inserire a lettere da schermo il nome! XD
^ ^

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Spoiler


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#3 Inviato 17 March 2012 - 12:03 PM

Hai ragione XD
Beh l'ho fatto :3 (Nell'img si vede anche la mini map che stavo convertendo XD)
Edito il primo post
Immagine inserita

Modificato da Keroro, 17 March 2012 - 12:15 PM.

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#4 Inviato 17 March 2012 - 12:07 PM

Ecco già fatto! XD Dovresti deconvertirlo e renderlo disponibile anche per gli altri tool che mi sa che non lo hanno! XD
Fa quasi tristezza vedere la schermata del nome così piccola! XD
Altro bel rapido lavoro E:3
^ ^

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#5 Inviato 17 March 2012 - 14:56 PM

c'è già la minimap convertita da KMS(alias KGC)
L'ho provato e mi viene da dire : "Ma che hai combinato?!?!?!"
Tasti Z e X invertiti... Invio non funziona in battaglia... Per far sparire il messaggio appare Slime ho litigato con la tastiera e alla fine era C il tasto meno usato in RPG Maker... Correggi un po sti problemi... Il BS era il tankentai 0.97

Modificato da Melosx, 17 March 2012 - 15:04 PM.

ROhv4te.png

 

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#6 Inviato 17 March 2012 - 15:38 PM

Hai ragione, mi è sempre stato più naturale confermare con X e cancellare con Z e ho invertito ^^
Pensavo bastassero quelle classi :O sto modificando le altre e creando un framework per poter cambiare i tasti facilmente ^^
Grazie

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#7 Inviato 17 March 2012 - 15:43 PM

era C il tasto meno usato in RPG Maker...

Credo si sia confuso con l'XP dove appunto il tasto C era quello per la selezione ed X veniva promosso ad annulla al posto di Z ^ ^

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#8 Inviato 17 March 2012 - 15:57 PM

No è che per le conferme di default rpgmaker usa Input.trigger(:C) e per :C intende INVIO o Z, non il tasto :C.
E' ovvio che se ridefinisco :C per avere tutte le lettere dell'alfabeto poi devo anche cambiare tutte le occorrenze in cui usano :C, semplicemente speravo che le scene usassero Window_Selectable invece di un accesso diretto alle funzioni :)
EDIT: Mi ero scordato della fondamentale Window_Message :D

UPPATA VERSIONE CORRETTA

Modificato da Keroro, 17 March 2012 - 17:58 PM.

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#9 Inviato 17 March 2012 - 21:16 PM

meglio ma... si c'è un ma... a parte che il menù non si apre se premo X c'è un problemino... Se cambio le impostazioni dal menù in F1 esse vengono ignorate... cmq strano ci vogliano tutte ste parti di codice in più... non ricordavo che lo YEM Keybord Input fosse così lungo...

ROhv4te.png

 

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#10 Inviato 17 March 2012 - 22:41 PM

Lo script originale mirava a estendere senza rompere la compatibilità e per farlo usava un sistema che mi sembrava artificioso.
Quello che ho presentato qui sopra era una strada per sviluppare un sistema autonomo, con l'obiettivo di non aver più bisogno di premere F1 per i tasti ma poterli modificare all'interno del gioco, in una Window_Keyboard (che verrà rilasciata nella prossima versione).

In realtà a fronte dell'esperienza maturata credo di aver capito come avere il porco e la corda, come mantenere una compatibilità assoluta senza fix e senza rinunciare a poter programmare usando tutti i tasti, ma mi ci vorrà un'altra giornata per farlo

Comunque per aprire il menù anche con X basta modificare def menu
def menu
  Input.trigger(:ESC) or Input.trigger(:X)
end

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#11 Inviato 17 March 2012 - 22:58 PM

Ho capito ora il perchè di quelle 500 e passa linee... attenderò il lavoro tutto finito...

ROhv4te.png

 

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#12 Inviato 17 March 2012 - 23:50 PM

Hai fatto bene a mostrarmi le tue perplessità!
Ho migliorato lo script e adesso non rompe più nessuna compatibilità, adesso modifica solo le classi per rimpiazzare lo Scene_Name.


Nel futuro intendo proseguire con questa politica: compatibile al 100% si risparmia un sacco di codice ^_^

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#13 Inviato 22 March 2012 - 16:53 PM

Ok che io o capito come fare ma per chi de ste cose non ne capisce, la spiegazione che hai dato non è un po troppo da "Scripter"? un semplice "metti questo qui, metti quelli li" farà impazzire di meno chi non ne capisce nulla ;)

almeno io la penso cosi... non la prendere come una critica ma quando metti le script devi pensare anche alle abilità "tecniche" degli altri che non tutti sono al tuo livello e capiscono cosè una sintassi, classe, ecc.. in una script ;)

Comunque grazie per la script XD

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#14 Inviato 23 March 2012 - 10:41 AM

Ok che io o capito come fare ma per chi de ste cose non ne capisce, la spiegazione che hai dato non è un po troppo da "Scripter"? un semplice "metti questo qui, metti quelli li" farà impazzire di meno chi non ne capisce nulla ;)

almeno io la penso cosi... non la prendere come una critica ma quando metti le script devi pensare anche alle abilità "tecniche" degli altri che non tutti sono al tuo livello e capiscono cosè una sintassi, classe, ecc.. in una script ;)

Comunque grazie per la script XD


Clyde resta della filosofia che è giusto usare solo quello che si comprende.

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#15 Inviato 23 March 2012 - 23:51 PM

Concordo ma essendo un forum di making amatoriale.... vabbé era giusto per evitare possibili spiegazioni di ogni cosa a chi volesse usare la scirpt

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#16 Inviato 25 March 2012 - 22:51 PM

Un uso semplice è il controllo tasti.
I simboli delle lettere vanno da :VK_A a VK_Z (per altri tasti guardare lo script)
Questi simboli vanno passati come argomento alle funzioni predefinite del modulo Input (press?, repeat? e trigger?)
Immagine inserita
Se premi il tasto A si attiva la condizione

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#17 Inviato 18 April 2014 - 12:01 PM

Funziona a tutti questo script?

al6mvc.png



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#18 Inviato 08 July 2014 - 18:20 PM

Non mi stà bene che alla scelta del nome si veda il faceset del protagonista , si può togliere?


You're not as bad everyone says you are, Wolf.

 

Immagine inserita

 
 

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#19 Inviato 08 July 2014 - 19:18 PM

Mi pare da capire dall'altro post che tu vuoi usarlo tipo come password, giusto? In quel caso crea un eroe senza faceset o con la faceset trasparente e non dovresti avere problemi, tanto l'inserimento è al centro della finestrella.

^ ^


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#20 Inviato 25 July 2015 - 19:11 PM

Funziona a tutti questo script?

al6mvc.png

 

Anche a me dallo stesso errore su un Progetto nuovo.


Modificato da Richard, 25 July 2015 - 19:12 PM.





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