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Screen Contest #90

Kamikun






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Pecche varie da risolvere prima di ritenere RpgMaker utilizzabile

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#1 Inviato 08 April 2012 - 13:27 PM

Cioè, seriamente, dopo anni che questi fanno Rpg Maker, i dialoghi ancora non vanno a capo da soli?
Devo mettere io l'invio ogni volta così se poi cambio una parola devo risistemarlo, ma scherziamo?
Pure il batch entry, una volta messo te li divide una volta per tutte.
Non ho parole. Sono perplesso.

Modificato da 255, 09 April 2012 - 00:18 AM.

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#2 Inviato 08 April 2012 - 13:49 PM

^ ^"
E già niente a capo automatico! Dai c'è il tasto anteprima! Accontentati! XD
^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!     
(> <)

 
Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^
 
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#3 Inviato 08 April 2012 - 13:58 PM

Te lo puoi programmare, non ci vuole nulla...

I Miei Script:
Salva Schermata (3 Aprile 2012)
Attacco Personalizzabile (2 Aprile 2012)
Keyboard Input (Porting) (17 Marzo 2012)
Continua...


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#4 Inviato 08 April 2012 - 17:09 PM

Ah sì? Buono a sapersi. Prima però ho pure il problema della risoluzione. Sto, in pratica, valutando se ricominciare a usare RpgMaker ora che c'è questa nuova versione, ma ci sono sempre queste piccole cosette che mi fanno innervosire.
È semplice portare la risoluzione a 320x240 (compresi i tileset) e allo stesso tempo avere la finestra a 640x480 (mi sa tanto di no) strechando in pratica?
Se uno gioca con un emulatore SNES non è che ha la finestra minuscola, ma gioca a 640x480 di solito, così almeno riesce a vedere qualcosa. Tuttavia la risoluzione effettiva la vorrei a 320x240 perchè altrimenti pixellare diventa un inferno.
Se mi potete illuminare su questo, eventualmente con tanto di codice, grazie.

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#5 Inviato 08 April 2012 - 17:44 PM

Per la risoluzione ci ho fatto uno script, però per VX.
Se usi Ace credo che comunque la conversione si possa fare tranquillamente.
Nel caso dimmi. Vediti il topic, è il Double Res di cui trovi il link nella mia firma.

In alternativa fai le immagini piccole e poi le ingrandisci, tanto ormai chiunque fa progetti pesantissimi u.u

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#6 Inviato 08 April 2012 - 18:20 PM

In alternativa fai le immagini piccole e poi le ingrandisci, tanto ormai chiunque fa progetti pesantissimi u.u

Pazienza l'efficienza, il punto è che è un lavoro in più da fare per niente.

Ho visto il link che mi hai suggerito, ma non saprei come adattare il tutto al Ace.
Ho trovato sul manuale giapponese:
Graphics.resize_screen(width,height);
Funziona ma in realtà io la voglio sempre a 640 x 480 però con i set del 2k.

Modificato da 255, 08 April 2012 - 18:54 PM.

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#7 Inviato 08 April 2012 - 18:57 PM

Se vuoi convertirlo ci penso io (:

Quella funzione ingrandisce la finestra, però devi anche vedere se i menu si ridimensionano giusti.

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#8 Inviato 08 April 2012 - 19:03 PM

Sì li converte giusti, ma ci faccio poco perché la finestra la voglio sì a 640 ma in risoluzione 360 come dettaglio. Bè se me lo converti tu, magari!

Modificato da 255, 08 April 2012 - 19:38 PM.

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#9 Inviato 08 April 2012 - 20:45 PM

Ma con un programma di grafica come Gimp o Photoshop, non puoi semplicemente stretchare la grafica?

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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Cap3.png

578.png
 

Miei script per RPG Maker VX Ace:

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I miei tutorial:
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#10 Inviato 08 April 2012 - 20:48 PM

1-non è efficiente, consuma più spazio, non è elegante, etc; uno potrebbe dire: chissenefrega! Ma poi c'è il punto 2.
2-due palle! visto che lo devi fare per ogni risorsa grafica che hai. :)

EDIT: vabbè ora ho letto bene, anche usando lo script, se vuoi vedere bene i tiles sul programma ti servono comunque le imme raddoppiate, quindi sì, alla fine uno potrebbe pure fare così e festa finita. Bò.

Modificato da 255, 08 April 2012 - 21:40 PM.

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#11 Inviato 08 April 2012 - 21:53 PM

Allora, a una prima occhiata mi pare che lo script così identico vada anche su Ace.

E be', sì, le differenze di ace valgono la pena ^^

Comunque,

2-due palle! visto che lo devi fare per ogni risorsa grafica che hai. :)

questa cosa devi farla comunque visto che il programma necessita di risorse di quella grandezza.
È vero che puoi anche abbozzarle in quanto ti servono giusto come 'segnaposto', però la versione doppia ci vuole, almeno in fase di develop.
Il vantaggio dello script è che, a release, e comunque nel test, andrà ad usare la grafica piccola allargandola :)

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#12 Inviato 08 April 2012 - 22:01 PM

Sì me ne sono accorto dopo difatti ho editato il post XD
Comunque se funziona così com'è, ottimo, ora provo.
Ho messo il VX normale ma già per partire ci mette il quadruplo di tempo e non mi sta bene =_=
Quindi penso resto con l'Ace, anche se il manuale è in giapponese per ora lol

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#13 Inviato 08 April 2012 - 22:12 PM

Comunque, per raddoppiare la grafica, puoi anche usare programmi che lo fanno in sequenza, così non hai da farle a una a una.

Oppure, usando XnView ShellExt, puoi mettere un'estensione al menu dei file immagine che, fra le varie opzioni, ti da quella di convertirla e/o ridimensionarla rapidamente. Molto comodo.

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#14 Inviato 08 April 2012 - 22:27 PM

Sì me ne sono accorto dopo difatti ho editato il post XD
Comunque se funziona così com'è, ottimo, ora provo.
Ho messo il VX normale ma già per partire ci mette il quadruplo di tempo e non mi sta bene =_=
Quindi penso resto con l'Ace, anche se il manuale è in giapponese per ora lol

Installati la trial Inglese dal sito della Enterbrain e prenditi l'help, non è italiano, ma almeno l'inglese è più comprensibile ;)

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#15 Inviato 08 April 2012 - 22:36 PM

Ah non ci avevo pensato. Sì sì in inglese va più che bene! Thanks.
Comunque confermo che lo script funziona anche se come mi ha detto via MP devo cambiare alcune cartelle a causa delle differenze tra VX e Ace.

EDIT:
Bò io ho guardato qua traducendo con google:
http://translate.goo..._v7WPZ4lqmxlfGg
ma non c'è nulla.

Dopodiché ho scaricato questa
http://rpgmakervxace...fan-translation

ma dentro c'è solo un replace dell'EXE e della DLL ma l'help resta in giapponese.
O non ho trovato il trial che intendevate voi oppure il manuale semplicemente non c'è ancora in inglese, e mi sembra probabile visto che dice che quella è una traduzione dei fan quindi non è nemmeno ufficiale e allora avran fatto solo l'exe.

EDIT 2:
Ho finito di sistemare tutto e funziona.
Un grazie mille a mikb89 che con questo suo script mi ha fatto tornare la voglia di usare RpgMaker. Adesso posso usare la grafica a 320x240 e allo stesso tempo avere un font decente, accenti funzionanti, più spazio nei messaggi e contemporaneamente a questo usare script appena mi imparo un po' le varie funzioni del RGSS3. Era tutto questo quello che mi mancava con il 2k/2k3.
L'aggiunta che ho fatto allo script:
alias main_rgss rgss_main
  def rgss_main
  Graphics.resize_screen(640,480)
  SceneManager.run
end
A voler proprio esser pignoli si vede per una frazione di secondo che la finestra viene ingrandita, ma niente di che. In caso proponete un codice alternativo ^ ^

Ora manca la cosa del rinvio a capo automatico nei dialoghi.
EDIT 3:
Per ora ho trovato questo:
http://www.rpg2s.net...po&fromsearch=1
ma non mi è di grande aiuto. Comunque ripensandoci non è così indispensabile sta cosa, anche perché se poi ti butta una singola parola sul messaggio dopo non è un bel vedersi.

Modificato da 255, 09 April 2012 - 11:07 AM.

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#16 Inviato 09 April 2012 - 12:23 PM

un consiglio rapido per fare la grafica senza stressarti a raddoppiarla tutta a mano.

Photoshop permette di usare gli script. Tu gli dici che cartella e che immagini, gli dici di memorizzare le azioni che fai con la prima immagine (es: seleziona tutto, image size 200%, deseleziona, salva con nome 000+1) e lui poi parte a fartele tutte in automatico. Utilissimo per queste operazioni meccaniche che non richiedono un minimo di umanità.

Ci ho fatto giornate di bavetta noiosa sopra prima di scoprirlo. Ed ora che lo so...in realtà non so usarlo, perchè nemmeno lo script più semplice so creare...ma non è codice. E' solo cliccare due pulsanti tipo "rec" e "stop" non so. Insomma so che si fa, so che chi collabora con me lo fa, io lo fisso annuisco e torno a disegnare con la matitina. Ma se sei un briciolo deciso in quel che dici, allora ti ci vorrà meno di un'ora a capire come funziona da zero e poi la vita ti sorriderà. XD


Se hai risolto in altro modo (dato che ci ho capito poco del tuo post sopra), buon per te, ma sicuramente è un'info che ti è utile questa quì elle macro di photoshop.
Bon. Post a random fatto, torno a viaggiare follettosamente altrove. Goood game.

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#17 Inviato 09 April 2012 - 12:37 PM

Sì, mai provato su Photoshop, comunque so come funzionano le macro. Premi REC, come dici, fai l'operazione, e lui registra mouse e tastiera così poi puoi riprodurre tutto quando vuoi in sequenza. È come se mettessi un robot davanti al PC invece di te in pratica XD
Tutto viene comunque registrato via codice, quindi poi puoi anche editare (e quindi, in sostanza, programmare).
C'era un gioco per RpgMaker che usava JBit Macro Recorder e ti apriva il notepad e ci scriveva dentro; ricordo gli utenti meravigliati ma io sapevo che il trucchetto era quello XD Il maker si chiamava Infernet mi pare, bò.
Comunque grazie del consiglio, anche se in realtà "uso" GIMP. Eventualmente avrà qualcosa di simile anche lui.
Il problema è più che altro nei tileset, visto che sono fatti in modo proprio diverso, quindi il procedimento è lungo in ogni caso; c'è da mettere anche la trasparenza, etc. Vabbè comunque mi piace lamentarmi ma alla fine a meno che non devo fare tre mila tileset diversi non c'è questo gran problema dai XD

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#18 Inviato 09 April 2012 - 19:30 PM

Ah non ci avevo pensato. Sì sì in inglese va più che bene! Thanks.
Comunque confermo che lo script funziona anche se come mi ha detto via MP devo cambiare alcune cartelle a causa delle differenze tra VX e Ace.

EDIT:
Bò io ho guardato qua traducendo con google:
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ma non c'è nulla.

Dopodiché ho scaricato questa
http://rpgmakervxace...fan-translation

ma dentro c'è solo un replace dell'EXE e della DLL ma l'help resta in giapponese.
O non ho trovato il trial che intendevate voi oppure il manuale semplicemente non c'è ancora in inglese, e mi sembra probabile visto che dice che quella è una traduzione dei fan quindi non è nemmeno ufficiale e allora avran fatto solo l'exe.

EDIT 2:
Ho finito di sistemare tutto e funziona.
Un grazie mille a mikb89 che con questo suo script mi ha fatto tornare la voglia di usare RpgMaker. Adesso posso usare la grafica a 320x240 e allo stesso tempo avere un font decente, accenti funzionanti, più spazio nei messaggi e contemporaneamente a questo usare script appena mi imparo un po' le varie funzioni del RGSS3. Era tutto questo quello che mi mancava con il 2k/2k3.
L'aggiunta che ho fatto allo script:

alias main_rgss rgss_main
  def rgss_main
  Graphics.resize_screen(640,480)
  SceneManager.run
end
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EDIT 3:
Per ora ho trovato questo:
http://www.rpg2s.net...po&fromsearch=1
ma non mi è di grande aiuto. Comunque ripensandoci non è così indispensabile sta cosa, anche perché se poi ti butta una singola parola sul messaggio dopo non è un bel vedersi.

Allora, la trial la scarichi dal sito di RPGMAKERWEB.
Per quanto riguarda la risoluzione, purtroppo mi sa che non esistono script che rendono direttamente grande la porzione della finestra, perchè viene prima inizializzata a 544 e poi, una volta caricato lo script, ingrandita a 640. Comunque, se vuoi questo script fixa vari problemi, cambia la risoluzione e adatta anche le varie finestre dei menu alla risoluzione scelta, senza doverle riaggiustare tutte.

un consiglio rapido per fare la grafica senza stressarti a raddoppiarla tutta a mano.

Photoshop permette di usare gli script. Tu gli dici che cartella e che immagini, gli dici di memorizzare le azioni che fai con la prima immagine (es: seleziona tutto, image size 200%, deseleziona, salva con nome 000+1) e lui poi parte a fartele tutte in automatico. Utilissimo per queste operazioni meccaniche che non richiedono un minimo di umanità.

Ci ho fatto giornate di bavetta noiosa sopra prima di scoprirlo. Ed ora che lo so...in realtà non so usarlo, perchè nemmeno lo script più semplice so creare...ma non è codice. E' solo cliccare due pulsanti tipo "rec" e "stop" non so. Insomma so che si fa, so che chi collabora con me lo fa, io lo fisso annuisco e torno a disegnare con la matitina. Ma se sei un briciolo deciso in quel che dici, allora ti ci vorrà meno di un'ora a capire come funziona da zero e poi la vita ti sorriderà. XD


Se hai risolto in altro modo (dato che ci ho capito poco del tuo post sopra), buon per te, ma sicuramente è un'info che ti è utile questa quì elle macro di photoshop.
Bon. Post a random fatto, torno a viaggiare follettosamente altrove. Goood game.

Eh sì, uso anche io questi script. Quando si applicano a tutta la cartella, si chiamano "batch", davvero utilissimi in certe situazioni, dove fai in pochi minuti il lavoro di mezza giornata.

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#19 Inviato 09 April 2012 - 20:46 PM

Meh, i menu e le finestre vengono già sistemati automaticamente, quindi quello script non mi serve.

Per il manuale, bè... mi avevi detto dal sito dell'Enterbrain... XD
Comunque ora ci sono riuscito thanks.

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#20 Inviato 10 April 2012 - 00:49 AM

Per portare le risorse grafiche del 2000 su altre piattaforme anni fa mi ero creato un batch con hq2x e mi sono trovato benissimo, adesso lo incorporano quasi tutti gli emulatori come filtro real-time.
Unica pecca: L'implementazione dell'algoritmo disponibile come stand-alone lavora solo su bmp a 24 bit o tga.
Uso: hq2x immagine.bmp immagine_scalata.bmp

Di conseguenza poi bisogna riconvertire in png. Probabilmente come diceva flame si fa prima ma l'effetto di hq2x mi piace molto.

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