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Screen Contest #90

Kamikun






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Aiuto Script Thomas Edison 0.1 di Kylock

    lzol
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#1 Inviato 21 May 2012 - 09:53 AM

Salve a tutti, chiunque abbia mai usato lo script Thomas Edison di Kylock, potrebbe dirmi perché lo script non mi funziona? Io creo l'evento con il commento LIGHT e dovrebbe prendere il file "le.png" dalla cartella pictures e far apparire la luce. Il problema è che, una volta avviato l'evento, non mi mostra nessuna luce sul lampione.

Ho controllato tutto: il file "le.png" è regolarmente presente nella cartella pictures, l'evento dovrebbe essere settato nel modo giusto (l'ho settato a "Parallel Process" così dovrebbe avviarsi da solo) con il commento "LIGHT" ma la luce non appare. Qualcuno sa come risolvere? Grazie.

PROGETTI IN CORSO

 

1084.png1111.png

 
 

 


    Dilos
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#2 Inviato 21 May 2012 - 10:35 AM

Sempre solito discorso, dacci più dettagli, ma soprattutto, linkaci lo script, sennò come facciamo a sapere di cosa parli? :wink:
Hai seguito per bene le istruzioni dello script? :smile:

Modificato da Dilos, 21 May 2012 - 10:35 AM.

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#3 Inviato 21 May 2012 - 10:56 AM

Allora innanzitutto togli il processo parallelo che č un'info superflua. Lo script si limita ad agire sugli eventi che presentano il commento, senza considerare minimamente il trigger. Thomas edison inoltre č previsto per funzionare col KGC Day Night, per cui si lega al suddetto script, e se vuoi farlo funzionare senza devi disattivare il legame(che altrimenti attende il calar della notte) o ancor meglio se non usi il Day Night dovresti cercare lo script kylock light effects . Inoltre ricorda che l'attivazione delle luci č legata a delle switch, che devono essere off. Controlla di lasciarle off quando vuoi attivare l'effetto luce e soprattutto verifica che non ci siano altri script che modificano le stesse switch. Č inoltre possibile che altri script siano incompatibili e interferiscano impedendo il corretto funzionamento.

    Dilos
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#4 Inviato 21 May 2012 - 11:00 AM

clyde...non ne sbagli una eh? Immagine inserita
...
XD
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    Guardian of Irael
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#5 Inviato 21 May 2012 - 11:56 AM

Dilos tu ne sbagli molte andando OT invece, dà il buon esempio da bravo mod ^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!     
(> <)

 
Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^
 
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REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

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    lzol
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#6 Inviato 21 May 2012 - 15:00 PM

Perdonate la negligenza maestri U.U
Ecco lo script, premetto che non uso il KGC day/night quindi come tolgo il legame col Thomas Edison?

=begin
							  Thomas Edison VX
Version: 0.1
Author: BulletXt ([email protected])
Date: 12/06/2009
Script based upon Kylock's (http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=2432)

Description:
To make an event glow, put a Comment inside event with one of the following
light modes. When importing this script to a new project, be sure to copy
Graphics/Pictures/le.png to your project.

Light Modes:
 
GROUND - Medium steady white light.
GROUND2 - Medium white light with slight flicker.
GROUND3 - Small steady red light.
GROUND4 - Medium steady green light.
GROUND5 - Medium steady blu light.
FIRE - Large red light with a slight flicker.
LIGHT - Small steady white light.
LIGHT2 - X-Large steady white light.
LIGHT3 - Small white light with slight flicker.
TORCH - X-Large red light with a heavy flicker.
TORCH2 - X-Large red light with a sleight flicker.
TORCH3 - Large white light with a slight flicker.
You can make a specific light type turn off/on by turning
one of the following switches id ON/off. By default, the switches are off so
the lights will show. Of course, turning all switches to ON will make all
light types go off.
=end
#id switch that if ON turns off FIRE mode lights
#applies only to light mode: FIRE
FIRE = 87
#id switch that if ON turns off LIGHT mode lights
#applies to light mode: LIGHT, LIGHT2, LIGHT3
LIGHT = 86
#id switch that if ON turns off GROUND mode lights
#applies to light mode: GROUND, GROUND2, GROUND3, GROUND4, GROUND5
GROUND = 85
#id switch that if ON turns off TORCH mode lights
#applies to light mode: TORCH, TORCH2, TORCH3
TORCH = 84

# this value can be true or false. If true, it enables compatibility with
# KGC_DayNight script. When it's night, lights will automatically go on, when
# morning comes back lights will go off. If you set this to true, be sure to
# place this script below KGC_DayNight script in the Scripting Editor of VX.
ENABLE_KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT = true
=begin
This value must be exactly the same of "PHASE_VARIABLE" setting in KGC_DayNight
script. By default the script sets it to 11.
To make the event light go on/off with DayNight system, set the event page
to be triggered with this variable id and set it to be 1 or above.
=end
KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT_VARIABLE = 11
=begin
Tips and tricks:
  You can't make a single specific light inside event go on/off if
  a condition applies, for example if a switch is ON.
  For the moment, you can achieve this by doing
  a script call immediatley after you make the condition apply.
  If for example the light event must go on if switch 100 is ON, after you turn
  on the switch do this call script:
  $scene = Scene_Map.new
 
  Be aware that doing this call script will make game freeze
  for 30 milliseconds.
################################################################################
=end

$bulletxt_day_check = 0
class Spriteset_Map

  alias bulletxt_spriteset_map_initalize initialize
def initialize
  @light_effects = []
  initialize_lights
  bulletxt_spriteset_map_initalize
  update
end
  alias bulletxt_spriteset_map_dispose dispose
def dispose
  bulletxt_spriteset_map_dispose
  for effect in @light_effects
   effect.light.dispose
  end
  @light_effects = []
end

  alias bulletxt_spriteset_map_update update
def update
  bulletxt_spriteset_map_update
    check_day_night if ENABLE_KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT
  update_light_effects
   
end
 
  def check_day_night
    #if night
   if $bulletxt_day_check == 0
    if $game_variables[KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT_VARIABLE] == 1
	  $scene = Scene_Map.new
	  $bulletxt_day_check = 1
 
    end
   
  else
    #if morning
    if $game_variables[KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT_VARIABLE] == 3
	  $game_variables[KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT_VARIABLE] = -1
	  $scene = Scene_Map.new
	  $bulletxt_day_check = 0
    end
  end
 
   
   
  end
 
 
def initialize_lights
  for event in $game_map.events.values
   next if event.list == nil
    for i in 0...event.list.size
	 if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"]
	  type = "FIRE"
	  light_effects = Light_Effect.new(event,type)
	  light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0
	  light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0
	  light_effects.light.opacity = 100
	  @light_effects.push(light_effects)
	 end
		 
	 if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"]
	  type = "LIGHT"
	  light_effects = Light_Effect.new(event,type)
	  light_effects.light.zoom_x = 1
	  light_effects.light.zoom_y = 1
	  light_effects.light.opacity = 150
	  @light_effects.push(light_effects)
	 end
	 if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"]
	  type = "LIGHT2"
	  light_effects = Light_Effect.new(event,type)
	  light_effects.light.zoom_x = 6
	  light_effects.light.zoom_y = 6
	  light_effects.light.opacity = 150
	  @light_effects.push(light_effects)
	 end
	 if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT3"]
	  type = "LIGHT3"
	  light_effects = Light_Effect.new(event,type)
	  light_effects.light.zoom_x = 1
	  light_effects.light.zoom_y = 1
	  light_effects.light.opacity = 150
	  @light_effects.push(light_effects)
	 end
		 
	 if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"]
	  type = "TORCH"
	  light_effects = Light_Effect.new(event,type)
	  light_effects.light.zoom_x = 6
	  light_effects.light.zoom_y = 6
	  light_effects.light.opacity = 150
	  @light_effects.push(light_effects)
	 end
	 if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"]
	  type = "TORCH2"
	  light_effects = Light_Effect.new(event,type)
	  light_effects.light.zoom_x = 6
	  light_effects.light.zoom_y = 6
	  light_effects.light.opacity = 150
	  @light_effects.push(light_effects)
	 end
	 if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH3"]
	  type = "TORCH3"
	  light_effects = Light_Effect.new(event,type)
	  light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0
	  light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0
	  light_effects.light.opacity = 100
	  @light_effects.push(light_effects)
	 end
		 
	 if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"]
	  type = "GROUND"
	  light_effects = Light_Effect.new(event,type)
	  light_effects.light.zoom_x = 2
	  light_effects.light.zoom_y = 2
	  light_effects.light.opacity = 100
	  @light_effects.push(light_effects)
	 end
	 if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND2"]
	  type = "GROUND2"
	  light_effects = Light_Effect.new(event,type)
	  light_effects.light.zoom_x = 2
	  light_effects.light.zoom_y = 2
	  light_effects.light.opacity = 100
	  @light_effects.push(light_effects)
	 end
	 if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND3"]
	  type = "GROUND3"
	  light_effects = Light_Effect.new(event,type)
	  light_effects.light.zoom_x = 2
	  light_effects.light.zoom_y = 2
	  light_effects.light.opacity = 100
	  @light_effects.push(light_effects)
	 end
	 if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND4"]
	  type = "GROUND4"
	  light_effects = Light_Effect.new(event,type)
	  light_effects.light.zoom_x = 2
	  light_effects.light.zoom_y = 2
	  light_effects.light.opacity = 100
	  @light_effects.push(light_effects)
	 end
	 if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND5"]
	  type = "GROUND5"
	  light_effects = Light_Effect.new(event,type)
	  light_effects.light.zoom_x = 2
	  light_effects.light.zoom_y = 2
	  light_effects.light.opacity = 100
	  @light_effects.push(light_effects)
	 end
    end
   end
  
for effect in @light_effects
  case effect.type
 
  when "FIRE"
   effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
   effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
   effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
   effect.light.blend_type = 1
  when "LIGHT"
   effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
   effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
   effect.light.blend_type = 1
  when "LIGHT2"
   effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
   effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
   effect.light.blend_type = 1
  when "LIGHT3"
   effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
   effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
   effect.light.blend_type = 1
  when "TORCH"
   effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
   effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
   effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
   effect.light.blend_type = 1
  when "TORCH2"
   effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
   effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
   effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
   effect.light.blend_type = 1
  when "TORCH3"
   effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
   effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
   effect.light.blend_type = 1
	 
  when "GROUND"
   effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
   effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
   effect.light.blend_type = 1
  when "GROUND2"
   effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
   effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
   effect.light.blend_type = 1
  when "GROUND3"
   effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
   effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
   effect.light.tone = Tone.new(255,-255,-255, 255)
   effect.light.blend_type = 1
  when "GROUND4"
   effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
   effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
   effect.light.tone = Tone.new(-255,255,-255, 100)
   effect.light.blend_type = 1
  when "GROUND5"
   effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
   effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
   effect.light.tone = Tone.new(-255,255,255, 100)
   effect.light.blend_type = 1
  end
end
end

def update_light_effects
################################################################################
 
  # handle FIRE
  if $game_switches[FIRE]
    for effect in @light_effects
	  next if effect.type != "FIRE"
	  effect.light.visible = false
    end
  else
    for effect in @light_effects
	 next if effect.type != "FIRE"
	  effect.light.visible = true
    end
  end
  # handle LIGHT
  if $game_switches[LIGHT]
    for effect in @light_effects
	  next if effect.type != "LIGHT" && effect.type != "LIGHT2" && effect.type != "LIGHT3"
	  effect.light.visible = false
    end
  else
    for effect in @light_effects
	  next if effect.type != "LIGHT" && effect.type != "LIGHT2" && effect.type != "LIGHT3"
	  effect.light.visible = true
    end
  end

  # handle GROUND
  if $game_switches[GROUND]
    for effect in @light_effects
	  next if effect.type != "GROUND" && effect.type != "GROUND2" && effect.type != "GROUND3" && effect.type != "GROUND4" && effect.type != "GROUND5"
	  effect.light.visible = false
    end
  else
    for effect in @light_effects
	  next if effect.type != "GROUND" && effect.type != "GROUND2" && effect.type != "GROUND3" && effect.type != "GROUND4" && effect.type != "GROUND5"
	  effect.light.visible = true
    end
  end

  # handle TORCH
  if $game_switches[TORCH]
    for effect in @light_effects
	  next if effect.type != "TORCH" && effect.type != "TORCH2" && effect.type != "TORCH3"
	  effect.light.visible = false
    end
  else
    for effect in @light_effects
	  next if effect.type != "TORCH" && effect.type != "TORCH2" && effect.type != "TORCH3"
	  effect.light.visible = true
    end
  end

################################################################################
for effect in @light_effects
  case effect.type
when "FIRE"
   effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
   effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
   effect.light.opacity = rand(10) + 90
	 
when "LIGHT"
   effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
   effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
when "LIGHT2"
   effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
   effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
when "LIGHT3"
   effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
   effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
   effect.light.opacity = rand(10) + 90
	 
when "TORCH"
   effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
   effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
   effect.light.opacity = rand(30) + 70
when "TORCH2"
   effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
   effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
   effect.light.opacity = rand(10) + 90
when "TORCH3"
   effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
   effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
   effect.light.opacity = rand(10) + 90
	 
when "GROUND"
   effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
   effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
when "GROUND2"
   effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
   effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
   effect.light.opacity = rand(10) + 90
when "GROUND3"
   effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
   effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
when "GROUND4"
   effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
   effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
when "GROUND5"
   effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
   effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
  end
end
  #close def
end
#close class
end

class Light_Effect
attr_accessor :light
attr_accessor :event
attr_accessor :type

def initialize(event, type)
  @light = Sprite.new
  @light.bitmap = Cache.picture("le.png")
  @light.visible = true
  @light.z = 1000
  @event = event
  @type = type
end
end

PROGETTI IN CORSO

 

1084.png1111.png

 
 

 


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#7 Inviato 21 May 2012 - 15:46 PM

Maestri de che?
In testa allo script modifica: ENABLE_KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT = false
e assicurati che lo switch 86 sia OFF.

Ricordati di inserire il codice dentro il tag SPOILER.

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#8 Inviato 21 May 2012 - 17:47 PM

Dov'è il tag Spoiler? Nell'editor non c'è :blink:

Ho implementato il Lights Effects di Kylock.



#==============================================================================
# ■ Light Effects VX 1.3
# 12.27.2008
#------------------------------------------------------------------------------
# Script by: Kylock (originally for RMXP by Near Fantastica)
# Version 1.3 by Enelvon
#==============================================================================
# To make an event glow, give it a Comment: with any of the supported light
# modes.
# The SWITCH setting below will disable light effects from updating with the
# switch is on.
#==============================================================================
# ● Change Log
#------------------------------------------------------------------------------
# 1.0 - Original Release
# 1.1 - New light modes added: LIGHT2, TORCH, TORCH2
# - Changed sprite blend mode to ADD (looks slightly better)
# - Fire-based lights are now red in color
# 1.2 - Bug fixed with looping maps and lights displaying above messageboxes
# 1.3 - More bugfixes
#==============================================================================
# ● Light Modes
#------------------------------------------------------------------------------
# GROUND - Medium steady white light.
# FIRE - Large red light with a slight flicker.
# LIGHT - Small steady white light.
# LIGHT2 - X-Large steady white light.
# TORCH - X-Large red light with a heavy flicker.
# TORCH2 - X-Large red light with a sleight flicker.
#==============================================================================

class Spriteset_Map
alias les_spriteset_map_initalize initialize
alias les_spriteset_map_dispose dispose
alias les_spriteset_map_update update
def initialize
@light_effects = []
setup_lights
les_spriteset_map_initalize
update
end
def dispose
les_spriteset_map_dispose
for effect in @light_effects
effect.light.dispose
end
@light_effects = []
end
def update
les_spriteset_map_update
update_light_effects
end
def setup_lights
for event in $game_map.events.values
next if event.list == nil
for i in 0...event.list.size
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"]
type = "GROUND"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 2
light_effects.light.zoom_y = 2
light_effects.light.opacity = 100
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"]
type = "FIRE"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0
light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0
light_effects.light.opacity = 100
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"]
type = "LIGHT"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 1
light_effects.light.zoom_y = 1
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"]
type = "LIGHT2"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"]
type = "TORCH"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"]
type = "TORCH2"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
end
end
for effect in @light_effects
case effect.type
when "GROUND"
effect.light.x = effect.event.screen_x - 64
effect.light.y = effect.event.screen_y - 86
effect.light.blend_type = 1
when "FIRE"
effect.light.x = effect.event.screen_x - 96 + rand(6) - 3
effect.light.y = effect.event.screen_y - 118 + rand(6) - 3
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "LIGHT"
effect.light.x = effect.event.screen_x - 32
effect.light.y = effect.event.screen_y - 54
effect.light.blend_type = 1
when "LIGHT2"
effect.light.x = effect.event.screen_x - 182 - 20
effect.light.y = effect.event.screen_y - 214
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH"
effect.light.x = effect.event.screen_x - 182 - 20 + rand(20) - 10
effect.light.y = effect.event.screen_y - 214 + rand(20) - 10
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH2"
effect.light.x = effect.event.screen_x - 182 - 20
effect.light.y = effect.event.screen_y - 214
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
end
end
end
def update_light_effects
if $game_switches[1]
for effect in @light_effects
next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
effect.light.visible = false
end
else
for effect in @light_effects
next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
effect.light.visible = true
end
end
for effect in @light_effects
case effect.type
when "GROUND"
effect.light.x = effect.event.screen_x - 64
effect.light.y = effect.event.screen_y - 86
when "FIRE"
effect.light.x = effect.event.screen_x - 96 + rand(6) - 3
effect.light.y = effect.event.screen_y - 118 + rand(6) - 3
effect.light.opacity = rand(10) + 90
when "LIGHT"
effect.light.x = effect.event.screen_x - 32
effect.light.y = effect.event.screen_y - 54
when "LIGHT2"
effect.light.x = effect.event.screen_x - 182 - 20
effect.light.y = effect.event.screen_y - 214
when "TORCH"
effect.light.x = effect.event.screen_x - 182 - 20 + rand(20) - 10
effect.light.y = effect.event.screen_y - 214 + rand(20) - 10
effect.light.opacity = rand(30) + 70
when "TORCH2"
effect.light.x = effect.event.screen_x - 182 - 20
effect.light.y = effect.event.screen_y - 214
effect.light.opacity = rand(10) + 90
end
end
end
end

class Light_Effect
attr_accessor :light
attr_accessor :event
attr_accessor :type
def initialize(event, type)
@light = Sprite.new
@light.bitmap = Cache.picture("le.png")
@light.visible = true
@light.z = 190
@event = event
@type = type
end
end

Solo che dice "per usarlo basta creare un evento e metterci il commento (LIGHT, FIRE, ecc...)", ma la luce continua a non vedersi. Bah, non so che fare. :V


EDIT:


Sono riuscito ad implementarlo correttamente ma ora il problema è un altro: vorrei fare in modo da poter spegnere e accendere le luci in tempo reale, il che significherebbe settare lo switch tramite un "call script" come dice kylock in questa parte.


Both scripts work together without errors. The script uses switch 1 to determine weather or not to use the lights. A neat trick it to change line 141 from:
CODE

if $game_switches[1]


to:


CODE

if !$game_switches[1]


All that's added here is a !, but what this will do is turn all your lights off when it's not nighttime, as long as you kept the default switch for night to switch 1.


Ora come si fa a fare questo procedimento in tempo reale?

Modificato da lzol, 21 May 2012 - 18:04 PM.

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#9 Inviato 21 May 2012 - 17:56 PM

Allora è incompatibilità con altri script che usi. Servirebbe un elenco di script che usi o meglio ancora il progetto su cui stai lavorando (ovviamente se non c'è niente che vuoi tenere segreto). Puoi postare qui o se preferisci per Messaggio Privato se hai informazioni che non vuoi diffondere.

Intendevo il tag spoiler del forum per il codice:
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#10 Inviato 21 May 2012 - 18:43 PM

E penso che lui intendesse l'editor dei messaggi! XD Se così è... terza icona special BB Code! ^ ^

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#11 Inviato 22 May 2012 - 00:12 AM

Intendevo il tag spoiler del forum per il codice

E penso che lui intendesse l'editor dei messaggi! XD Se così è... terza icona special BB Code! ^ ^

Siii, clyde ne ha sbagliata una! Oppure si può utilizzare lo schema [ spoiler]PIZZA[ /spoiler], senza spazi ovviamente. :cool:

Comunque, quoto, abbiamo bisogno dell' elenco completo (meglio il progetto), così capiamo dove sta precisamente l' errore. :cool:

Non ho ben capito il "procedimento in tempo reale"...in quella citazione l' autore dice di aggiungere il punto esclamativo a quel codice nello script...non vedo call script...hai provato così? :smile:

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Modificato da Dilos, 22 May 2012 - 00:13 AM.

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#12 Inviato 22 May 2012 - 08:15 AM

se vi faccio uno screen con la finestra degli script va bene uguale?

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#13 Inviato 22 May 2012 - 09:07 AM

Se vuoi spegnere solo un determinato tipi di luci, questa funzione è stata implementata da BulletXt nella sua versione dello script. Se vuoi spegnere tutte le luci (eccetto FIRE e TORCH che sono fatti per restare accesi), allora va bene il metodo di kylock. Solo hai interpretato male le sue istruzioni. Lui si riferiva a modificare il codice non a un comando Call Script.

Comunque, da quello che leggo nel tuo codice, lo switch di riferimento è lo switch 1. Se lo switch 1 è ON le luci si spengono. Purtroppo suppongo che si presenti l'errore individuato a suo tempo da BulletXt, e cioè che le luci vengono aggiornate solo quando spriteset viene aggiornato. L'espediente suggerito da BulletXt è quello di chiamare tramite Call Script $scene = Scene_Map.new per aggiornare la mappa, lo spriteset, e di conseguenza le luci. Questo metodo funziona, ma causa un breve momento di freeze nella grafica.

In sintesti, nel momento in cui tramite comando evento imposti la switch 1 ON aggiungi subito dopo il Call Script $scene = Scene_Map.new.

Modificato da clyde, 22 May 2012 - 19:56 PM.


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#14 Inviato 22 May 2012 - 12:51 PM

Scusate, centra poco col problema di Izel, ma . . .

Questo pezzo dell'Edison sembra altamente inefficiente, vengono eseguiti update degli effects per ogni switch di categoria . . . Credo che sarebbe meglio sostituirlo con un solo ciclo di tutti gli effetti con next per ogni accoppiata "switch & effect" . . .
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EDIT - Rewrite del Thomas Edison VX - Non Testata - Ma se funziona, le prestazioni miglioreranno di parecchio . . .
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Modificato da giver, 01 June 2012 - 04:20 AM.

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#15 Inviato 22 May 2012 - 13:30 PM

Sei in grado di sostituirlo e lo faresti? :3
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#16 Inviato 22 May 2012 - 13:52 PM

Giver apprezzo il tuo zelo ma se avessi letto tutti i messaggi ti saresti accorto che abbiamo precedentemente scartato la versione di script a cui ti riferisci. In ogni caso la questione puō essere discutibile. Non necessariamente il metodo a cui tu alludi risulterā migliore di questo.

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#17 Inviato 22 May 2012 - 13:57 PM

@Guardian: Certamente . . .
Eliminare quel pezzo e sostituirlo con questo . . .
def update_light_effects
################################################################################
swc_fire = !$game_switches[FIRE]
swc_light = !$game_switches[LIGHT]
swc_ground = !$game_switches[GROUND]
scw_torch = !$game_switches[TORCH]
for effect in @light_effects
   effect.light.visible = (effect.type == "FIRE" && swc_fire) or
	(swc_light && (effect.type == "LIGHT" or effect.type == "LIGHT2" or effect.type == "LIGHT3")) or
	(scw_ground && (effect.type == "GROUND" or effect.type == "GROUND2" or effect.type == "GROUND3" or effect.type == "GROUND4" or effect.type == "GROUND5")) or
	(swc_torch && (effect.type == "TORCH" or effect.type == "TORCH2" or effect.type == "TORCH3"))
end

Naturalmente sarebbe meglio ancora creare dei filtri specifici per categoria, mantenendo gli switch, o uno solo aggiornabile tramite (call) script, ed eliminare gli switch . . .

@clyde: Li ho letti, ma è più forte di me . . . Comunque lo è sì "migliore", in quanto basta vedere che il mio esegue un solo ciclo, mentre l'originale scorre la lista degli effetti per ogni categoria di effetto, quindi ben 4 volte, passando da altrettanti if-else . . .


EDIT - Avevo lasciato un != al posto di un ==, EDIT2 - ed un end di troppo, mi sa . . .

Modificato da giver, 22 May 2012 - 16:11 PM.

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#18 Inviato 22 May 2012 - 14:02 PM

Perfetto, grazie! ^ ^
Non ho capito la questione scarto, ma va beh... sembra abbastanza risolutivo come topic! XD
^ ^

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#19 Inviato 22 May 2012 - 15:12 PM

Quello che dici tu accade solo nel peggiore dei casi, e ciočse tutti gli switch sono ON. Nel migliore dei casi vengono effettuati 0 cicli. Senza contare che il tuo č sė un solo ciclo, ma suppongo che tutti quei controlli nfluiscano sulle prestazioni.

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#20 Inviato 22 May 2012 - 16:23 PM

. . . Comunque lo è sì "migliore", in quanto basta vedere che il mio esegue un solo ciclo, mentre l'originale scorre la lista degli effetti per ogni categoria di effetto, quindi ben 4 volte, passando da altrettanti if-else . . .

Se switch della categoria è ON spegni questi effetti, altrimenti accendili, scorrendo l'intera lista di effetti . . . E per vedere quali effetti vanno accesi o spenti, next se effect.type è in elenco appropriato, ossia i controlli fatti da me, solo separati tra le categorie, quindi altre 4 if, contro la mia singola . . .
Ed ho segnalato altri modi per rendere il codice ancora più efficace . . .

Quel codice l'ho creato al volo, modificando alla buona quello otiginale, anche perchè mi sembra inutile perderci troppo tempo per soluzioni più efficaci ma lunghe da ri-scrivere, visto che, come hai detto tu, si è scelta un'altra strada . . .

Modificato da giver, 22 May 2012 - 16:33 PM.

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