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Screen Contest #90

Kamikun






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[Tech Demo] SmashSomeMobs

    Destroya
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#1 Inviato 24 August 2012 - 16:55 PM

Ciao a tutti, ho deciso, forse con un pò troppa fretta, di postarvi la prima demo di questo "progettino a tempo perso". E' molto breve vi porterà via si e no 5-10minuti.

Innanzi tutto vi informo che è la prima volta che rilascio un eseguibile, in teoria dovrebbe funzionare senza RTP, se avete problemi scrivetemelo qui che risolvo tutto.

Mappatura tasti:

shift - attacco con l'arma correntemente selezionata
1 - equipaggia la spada
2 - equipaggia la balestra
X - salto
0 - accedi al bestiario (da cui si esce premendo X, cmq è scritto nel menù)

All'inizio c'è un brevissimo tutorial che spiega l'area d'effetto delle due armi, manca però la parte in cui spiego l'area visiva dei mobs, infatti questi si muovono secondo certe rotte e attaccano l'eroe solo se questo entra nel loro campo visivo rendendoli aggressivi, a volte se due mobs sono vicini, basta farsi vedere da uno per allarmare entrambi.
Il campo visivo dei mobs corrisponde a quest'area:

visualemobs.png

Vi avviso da subito che i contenuti sono pochi, inoltre l'ultima mappa della demo, quella con i troll e le palle infuocate è super incompleta e buggata, le palle di fuoco sono programmate male, malissimo e i mobs non hanno ancora nessuna move route.

Ecco il link della Demo

Demo

 

 

Video Gameplay


Modificato da Destroya, 05 May 2014 - 12:49 PM.

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#2 Inviato 24 August 2012 - 19:05 PM

Non so perchè, ma non mi funzionano i comandi nella schermata del titolo :O

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#3 Inviato 24 August 2012 - 19:10 PM

O_O lol cioè non ti fa fare nuova partita, carica e esci? Mh bho è un title standard. A me funziona, aspettiamo che lo provi qualcun altro e vediamo se è un problema comune a tutti, in quel caso provo a creare un'altro eseguibile del gioco. Ma se tipo lo apri da rpg maker parte? hai provato?

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#4 Inviato 24 August 2012 - 19:11 PM

Non so, forse devo riavviare il PC... È da una settimana che lo metto solo in standby e non lo spengo...

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#5 Inviato 24 August 2012 - 19:26 PM

È successo pure a me, basta riavviare il pc.

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Note a caso

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#6 Inviato 24 August 2012 - 21:21 PM

Finita, in pratica quello che si era visto nel video! ^ ^

Mi pare buon programmato, ancora da migliorare in dettagli e features ma per ora nons embrano esserci grossi problemi! ^ ^

Come detto mi sa che l'arco è meglio a colpi finiti o sei immortale spesso e volentieri! D:
^ ^

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#7 Inviato 24 August 2012 - 22:59 PM

Bè per ora mi basta sapere che fili tutto liscio^^ (parlo del BS e delle sentinelle) Fondamentalmente è la cosa più importante. Aspetto che la provino altri per avere la conferma.

Per l'arco si è vero, ma pensavo magari invece di inserire le munizioni, eliminare il knockback, la spinta del mob indietro, in modo tale che l'arco vada bene giusto quando si è lontani. Se non sbaglio Holy mi aveva anche suggerito un qualcosa di più action/figo/alpassocoitempi, del tipo che il tasto di attacco è uno solo e a seconda della distanza del mob viene scelta l'arma in automatico. Non lo sò, fondamentalmente ora potrei programmare con facilità un qualunque tipo di attacco con un'area rettangolare (1x1, 2x2, 3x3, 2x3, 2x1 ecc...), perchè di base la programmazione è sempre la stessa (insomma armi e magie a gogo volendo).
Secondo me però non vale la pena concentrarsi tanto su questo, ma piuttosto sul rendere il tutto più elegante, magari con un menu/pausa per la scelta dell'arma per risparmiare tasti. Vorrei anche togliere Esc, X&co. per il salto, così da poter assegnare questo valore di input tasti all'accesso ai menù. Appena mi torna la voglia cercherò di raffinare il tutto.

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#8 Inviato 24 August 2012 - 23:13 PM

Potrebbe essere un'idea quella del non farli indietreggiare, testa poi se va bene! ^ ^

Puoi anche pensare di aggiungere altri effetti oltre all'area da colpire, magari stati alterati, lentezze, buttare a terra...
^ ^

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#9 Inviato 25 August 2012 - 01:57 AM

Gli stati alterati sono già un pò più complessi per me, cioè ho visto come li ha realizzati Lollo in TheOldOnes e ad occhio sembra una cosa facile, ma sai... bisogna provare e vedere. Prima preferisco dedicarmi alla "struttura del tutto", devo perfezionarla con calma e con le giuste idee se voglio adottare poi questo stesso "motore" per Progetto Arca.

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#10 Inviato 25 August 2012 - 07:44 AM

Sì, capisco! Comunque volevo non proprio dire stati alterati, ma semplicemente qualcosa al di là dell'area d'attacco, alla fine però son cose da pensare proprio per un gameplay caratteristico di un gioco che si ha già l'idea di dove andare a parare! XD Che so qualche proprietà donata dall'arma al pg... un respingi l'avversario più potente, son stanco e cotto e mi vengono in mente poche stamattina D: XD
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#11 Inviato 25 August 2012 - 11:05 AM

Bravo! Tecnicamente è fatta molto bene! Fila tutto liscio a parte un paio di cose:
Alcune volte mi è capitato di colpire i nemici con l'arco e non si attivavano, morale della favola: alcuni li ho killati senza che se ne accorgessero, nonostante li stessi colpendo.

Bravo per l'opzione salto, davvero eccellente.

Comunque direi che tecnicamente ci siamo, ora devi solo darti da fare con la trama XD

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#12 Inviato 25 August 2012 - 15:17 PM

eheh grazie!

Ti ricordi se i mob che non reagivano dopo essere stati colpito erano tutti in una mappa in particolare o in mappe diverse? Purtroppo a furia di fare variazioni e correzioni, dovendo gestire una parte di eventi comuni e una di eventi su mappa, potrebbe essermi sfuggita qualche modifica.

PS sta notte ho fatto qualche modifica grafica tra cui risistemare il face dell'hud e valutare l'inserimento del Mana. Oggi se riesco a costringermi a fare il serio riorganizzo la mappatura tasti e inserisco un menù unico di base da cui accedere ad altre funzioni.

Domanda! Poniamo il caso che io voglia un menù sovraimpresso al gioco senza cambio di mappa, dovrei interrompere i processi paralleli, ergo... faccio in modo che tutti i processi paralleli siano attivati tramite switch che io disattivo e riattivo accedendo e uscendo dal menù? Mi sà tanto che con i Mobs in giro per la mappa mi farà qualche casino XD

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#13 Inviato 25 August 2012 - 16:28 PM

Il menu devi farlo con un autostart ed inserirci un loop, così facendo puoi gestire senza alcun problema i processi paralleli.
Comunque non ricordo in che mappe erano i mostri, ed ora non ho il tempo di andare a riguardare xD

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#14 Inviato 25 August 2012 - 18:09 PM

Come dice Seraph il menù va da solo se metti l'automatico, ma in caso di piccoli menù veloci non disdegnare pure il continuo attacco dei mostri che certo non ti aspettano, si vede in molti giochi! ^ ^

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#15 Inviato 25 August 2012 - 20:26 PM

Oddio ci ho messo una vita a capire come dovevo fare, però funziona, menu e cursore funzonano perfettamente, i processi paralleli si bloccano e si ripigliano appena si esce dal menù, perfetto ora almeno mi basta usare Esc per accedere a un menu globale da cui si può accedere a bestiario, trofei, abilità e tornare ai titoli. Ora avendo usado Esc così devo trovar eun alternativa per il salto, stavo provando con una doppia pressione delle frecce direzionali ma non sono riuscito XD

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#16 Inviato 25 August 2012 - 21:09 PM

A te Destro:
http://cherrytree.at...ownload/?did=21

Per il gioco che hai intenzione di fare dovrebbe essere una manna.

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#17 Inviato 25 August 2012 - 21:23 PM

AHuahau si è una figata.... MA! Non lo userò in questo progetto. Questo progetto è un esercizio di making, devo aggirare le limitazioni del tool con le mie mani non con una patch. Però davvero grazie mille in futuro servirà sicuramente^^ Sta cosa del menu che blocca gli eventi paralleli è credo la più grande figata che ho imparato ultimamente, potrei farci un sacco di cose. Cioè va che bell'effetto anche con un menu così semplice:

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E poi bho mille idee XD Vabbè sto impazzendo. In più oggi ho ufficialmente imparato a usare i layers di GraphicsGale *_* Vabbè vado a comprare le sigarette.

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#18 Inviato 26 August 2012 - 00:36 AM

Non ti conviene attaccare ed agire con il tasto azione contemporaneamente? ^ ^
Il salto con la doppia pressione delle freccette lo vedo arduo D:
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#19 Inviato 26 August 2012 - 09:48 AM

Non mi piace che faccia l'animazione dell'attacco ogni volta che interagisce con qualcosa, png, forzieri, interruttori ecc... o faccio il salto ad eventi, che a livello di mapping mi semplifica pure la vita (devo sempre stare attento che il giocatore non possa saltare in punti particolari) o trovo un altro tasto o combinazione di tasti. Ho pensato anche a tasto attacco più direzione, ma credo creerebbe fastidi durante i combattimenti, oppure ancora potrei inserire il salto come abilità (senza consumo di mp ovviamente).

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#20 Inviato 26 August 2012 - 10:04 AM

Non mi piace che faccia l'animazione dell'attacco ogni volta che interagisce con qualcosa, png, forzieri, interruttori ecc...

Non ho mai provato, forse è possibile evitarlo con qualche switch che lo disattiva non appena inizia l'evento da azionare, del tipo un aspetta di qualche frazioncina di secondo per l'attacco e subito dopo se switch attiva o no...
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