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Screen Contest #90

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[DEMO] Carnelian

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#41 Inviato 05 November 2012 - 16:23 PM

Ecco questo è strano... ho fatto tante battaglie ed exp ed ho consumato tutti gli oggetti al boss, Master saltava le battaglie e non ha avuto problemi! XD
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#42 Inviato 05 November 2012 - 16:25 PM

Beh... per battere il boss ci sono un paio di strategie utili. XD

[Trailer Haeralis] - [Trailer Carnelian]
[Sito Haeralis]

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shortgame_1.png QwNA28g.png SCContest3Oct.gif SCContest2Oct.gifSCContest2Oct.gif SCContest2Oct.gif SCContest2Oct.gif SCContest2Oct.gif SCContest1Oct.gif SCContest1Oct.gif SCContest1Oct.gif cc_5.png cc_furor_3.png

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#43 Inviato 05 November 2012 - 16:51 PM

Seraph, il tempo nelle battaglie lo puoi mettere tranquillamente. Se vai in supporto 2K, andando indietro di diverse pagine troverai un mio thread, "il tempo di gioco si ferma nelle battaglie", in cui chiedo come risolvere la cosa e mi viene data risposta (alla fine è molto semplice, basta sfruttare il timer e al termine della battaglia sommare i secondi del timer con quelli del tempo di gioco, troverai spiegato tutto meglio lì). ;)

Detto questo, sto cercando anche io sta scheda olografica...

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#44 Inviato 05 November 2012 - 16:56 PM

A che punto sei di preciso? metti in spoiler la risposta così non spoileriamo :3

Comunque buona la notizia del timer, c'è il problema che io in genere li uso per via di Latina. Ci penserò, grazie per la dritta!

[Trailer Haeralis] - [Trailer Carnelian]
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#45 Inviato 05 November 2012 - 17:02 PM

A che punto sei di preciso? metti in spoiler la risposta così non spoileriamo :3

Comunque buona la notizia del timer, c'è il problema che io in genere li uso per via di Latina. Ci penserò, grazie per la dritta!

Li utilizzi entrambi? Io ne riservo uno (Timer2) per contare il tempo in battaglia.

Intanto ti segnalo un bug:
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Sono arrivato comunque
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#46 Inviato 05 November 2012 - 17:09 PM

ah devi ancora esplorare un po' XD

Grazie per la segnalazione del bug o/ fortunatamente ti basta cambiare stanza per riattivarlo XD

[Trailer Haeralis] - [Trailer Carnelian]
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#47 Inviato 05 November 2012 - 17:15 PM

Grazie per la segnalazione del bug o/ fortunatamente ti basta cambiare stanza per riattivarlo XD

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#48 Inviato 05 November 2012 - 17:26 PM

Beh... per battere il boss ci sono un paio di strategie utili. XD

Me l'hai dette, ma il random di rpgmaker mi vuole male! ;___ ;

Ah ecco cosa causava il bug del menù, non riuscivo a capirlo D:
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#49 Inviato 05 November 2012 - 18:47 PM

Finito la demo. A breve un commento più approfondito...

I miei premi:SCContest2Oct.gifSCContest2Oct.gifshortgame_3.pngSCContest3Oct.gifSCContest3Oct.gifSCContest3Oct.gifscreen10.pngscreen12.pngSCContest3Oct.gifSCContest3Oct.gifSCContest3Oct.gifSCContest2Oct.gifSCContest2Oct.gifSCContest2Oct.gifSCContest2Oct.gif


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#50 Inviato 05 November 2012 - 18:54 PM

Beh... per battere il boss ci sono un paio di strategie utili. XD

Io ho usato
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Non pensavo funzionasse, e in effetti mi ha salvato le chiappette XD

<< In FF8 Irvine conosce tutti ma non lo dice fino al 2° CD >>

 
Segui i miei vari lavoretti in queste pagine:

 

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#51 Inviato 06 November 2012 - 00:19 AM

Ok, finalmente l'ho finita. Allora, vado subito all'unica cosa che migliorerei.

Ho trovato molto divertente il combattimento col boss, però purtroppo non posso dire lo stesso per quanto riguarda i combattimenti con gli altri mostri. Credo, tuttavia, che il problema sia più banale di quanto sembri: i mostri hanno troppi HP. Non sono forti, non è difficile batterli, la difficoltà è nella norma, ma ci vuole tempo, è quello il fatto. Insomma, è tutto nella norma di un RPG a parte il tempo che ci si impiega a concludere una battaglia "casuale" (per usare un termine, anche se non è proprio casuale dato che i mostri si vedono su mappa), e ciò avviene per il troppo elevato numero di HP dei nemici.

Detto questo... un'atmosfera incredibile, scene fatte benissimo, colonna sonora azzeccatissima, graficamente superbo, personaggi super, trama intrigantissima che si fa sempre più interessante, e inoltre tutto sembra essere davvero molto dettagliato.

Grandissima relase, bravo!

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#52 Inviato 06 November 2012 - 08:46 AM

Sì, ma probabilmente gli hp dei nemici vanno anche bene, è che non c'è quella crescita tipica degli rpg che ti permette di falciare a un certo punto i nemici con 2 colpi.

Questo anche perché tutto viene diviso per i partecipanti allo scontro. Guadagni 21 punti esperienza? ognuno ne prende 7 invece che 21. Spendi i punti tecnica per aumentare i danni di una tecnica? E gli altri rimangono senza. Infatti sono riuscito a potenziare solo Dol. Questo è l'unico fattore di "lentezza" che ho riscontrato, ma so che Seraph sta già bilanciando meglio questo punto che in parte era voluto. Però sì, a una certa, quando cerchi qualcosa ed entri ed esci da una stanza e le sentinelle respawnano e ti pigliano, parte diverso tempo per levarsele di torno. Il che non lo rende impossibile, finito senza troppi problemi se non due game over col boss (e uno con la seconda telecamera). Mi è piaciuto il fatto di poter bloccare alcune sentinelle con gli scatoloni XD.

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#53 Inviato 06 November 2012 - 11:37 AM

Test, io ho parlato di numero di HP elevati per il semplice motivo che i nemici non infliggono molti danni al gruppo, infliggono danni "normali", per così dire. Insomma, si fa uno scontro "normale" con dei nemici che occorre levarsi dalle balle, solo che ci vuole troppo tempo per farlo. Riguardo il boss, io sono riuscito a togliermelo al primo tentativo senza intoppi, ma perché avevo letto alcune righe di sfuggita qui sopra prima di arrivarci XD Tuttavia concordo anche sul fatto del sistema della crescita, solitamente si arriva al livello 2 dopo aver vinto il primo scontro-tutorial, io per tutta la durata della demo al massimo ho portato Dol al livello 3. XD Sono tutte cose risolvibili comunque. :sisi:

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#54 Inviato 07 November 2012 - 13:32 PM

Io ho apprezzato molto il BS di FF X proprio per questo motivo, ovvero... fatemi spiegare.. il 90% dei fight di un jrpg sono tendenzialmente inutili, costituiti da una certa varietà di mob la cui pericolosità è pari a 0, bene questo genere di fight in FF X era gestito in modo tale che attaccando col personaggio giusto il mostro giusto, quest'ultimo moriva in un colpo solo. Certo bisognava mantenere un certo livello di allenamento dei personaggi, ma tendenzialmente bastava proseguire nella trama affrontando giusto 2 o 3 fight in più a zona.

Non voglio dire che in Carnelian sia necessario implementare un sistema del genere, ma sicuramente come dice Demon, diminuire gli HP dei mostri base (mi riferisco per ora alle semplice sentinelle) farebbe calare il numero di turni necessari a vincere da mi pare 9-10 attuali a 5-6, il che velocizzerebbe molto i combattimenti più noiosi.

Ovviamente questa è una critica legata a una piccola porzione del gioco, potrei benissimo venire smentito una volta di fronte al gioco completo.

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#55 Inviato 07 November 2012 - 14:21 PM

@Demon:
Ho riscontrato anche io il bug, ho fatto una prova e capita solo se si attiva il pannello delle pedane manualmente, non con lo scanner.
Comunque sia cambiando area e attivando la modalità scanner, torna a funzionare tutto.

Per quanto riguarda le battaglie e l'aumento lento:
Ho appena diminuito gli hp dei mostri ed ho aumentato l'exp che danno.

Comunque non pensavo ci sarebbero stati così tanti commenti negativi sul bs. XD
C'è da dire che bisogna fare una scelta sul farli durare di più (attaccando con A e quindi quadagnando più P.T.) o se sdrumarli a furia di attacchi B e tecniche (e dunque i combattimenti durerebbero molto meno).

P.S.
Bisogna anche considerare che il massimo livello raggiungibile è 50, non 99.

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#56 Inviato 07 November 2012 - 15:49 PM

Comunque non pensavo ci sarebbero stati così tanti commenti negativi sul bs. XD


Non fraintendermi, non ho nulla contro il BS così com'è concepito, le critiche riguardano la calibrazione del BS, che non è una cosa facile e si può fare al meglio solo provando e riprovando. Essendo i fight... i "minigiochi" fulcro di un jrpg, più il BS viene levigato e perfezionato più il gioco risulta godibile. Trama e BS sono i due cuori di un jrpg, se entrambi funzionano sei a posto.

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#57 Inviato 07 November 2012 - 16:05 PM

Comunque non pensavo ci sarebbero stati così tanti commenti negativi sul bs. XD
C'è da dire che bisogna fare una scelta sul farli durare di più (attaccando con A e quindi quadagnando più P.T.) o se sdrumarli a furia di attacchi B e tecniche (e dunque i combattimenti durerebbero molto meno).

I commenti negativi infatti non sono sul BS, che di per sé va benissimo, solo sul fatto che i combattimenti durano troppo (mentre quello col boss, ripeto, è ottimo). Io l'attacco A non l'ho quasi mai usato comunque, solo qualche volta per fare la combinazione per le tecniche. :sisi: Meglio questo, che è una cosa che hai risolto facilmente, piuttosto che altro, no? XD

Modificato da Demon, 07 November 2012 - 16:06 PM.

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#58 Inviato 07 November 2012 - 16:07 PM

B od A non cambiava molto, alla fine era meglio combinare due b ed un a per avere attacchi speciali che toglievano di più, ma ci mettevano anche diverso tempo ad essere eseguiti ;___ ;
Bene per i meno hp ^ ^

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#59 Inviato 08 November 2012 - 12:46 PM

Secondo me diminuire gli hp non è qualcosa di veramente buono, proprio perchè la crescita dei personaggi dipende anche dal numero di attacchi che fanno. Propongo invece di diminuire la velocità dei mostri su mappa per renderli più facili da scansare oppure di aumentare la velocità dei personaggi nei combattimenti.

L'unica cosa che mi sta dando fastidio nella demo è che le atb non si bloccano quando un pg raggiunge il massimo, e questo mi da parecchio fastidio perchè sono abituato a prendermela comoda :sisi:

Aspettatevi il mio ritorno... (11/02/2014)

 

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#60 Inviato 08 November 2012 - 13:42 PM

Secondo me diminuire gli hp non è qualcosa di veramente buono, proprio perchè la crescita dei personaggi dipende anche dal numero di attacchi che fanno.

Davvero? o.O Io so che un pg aumenta di livello in base ai punti exp, e se un mostro dà 300 punti exp li dà che abbia 1000 o 1 HP. o.O

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