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Screen Contest #90

Kamikun






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Game Age - Tales of Nowhere -

    Holy87
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#21 Inviato 11 November 2012 - 23:03 PM

Hmm il progetto è molto interessante, mi dispiace non averlo potuto vedere prima: si vede tantissimo l'impegno, soprattutto per le mappe, disegni e personalizzazioni. Bello il menu, purtroppo non voglio spoilerarmi tutta la trama XD Però un elogio te lo devo fare, in pochi riescono a scrivere già tutta la trama!
Unica cosa: non riesco a scaricare la demo, nè qui nè nella sezione release. Tutti mi dicono che il file è cancellato. Quale devo scaricare?

Modificato da Holy87, 11 November 2012 - 23:06 PM.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#22 Inviato 11 November 2012 - 23:32 PM

Allora Holy, Sto rimettendo su la demo in quanto mi sono accorto che mancava una picture e di conseguenza non partiva...Se Ezechiole lo vorrà riuscirò primadi stanotte a rimettere la demo...Pazientate ancora un pocoXD

EDIT: appena inserito il link alla demo nuova...avvisate per bug!

Modificato da alegasta92, 12 November 2012 - 00:21 AM.

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#23 Inviato 12 November 2012 - 11:53 AM

Ho messo a scaricare la nuova demo, però oddio son 144 MB. Finirò per provarlo stasera, spero non sia un problema.
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#24 Inviato 12 November 2012 - 12:05 PM

Bhe, devo trovare un modo per compattarlo. Non riesco a convertire le immagini in OGG. E' sono tante in formato PNG.
Cmq non ti preoccupare per la prova serale...L'importante è capire cosa non piace e se posso in qualche modo migliorarlo.

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#25 Inviato 12 November 2012 - 12:13 PM

Le immagini in png dovrebbero andare bene e di solito non ci si lamenta per giochi pesanti pieni di immagini (buone) se non sono invece MP3 yottapesanti a dar di peso ^ ^
OGG non è un formato per le immagini, ma per i file audio. Se hai mp3 pesanti l'ogg è un buon compromesso qualità peso ^ ^

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#26 Inviato 12 November 2012 - 12:26 PM

Ho messo 7 canzoni in mp3. Appena riesco a convertirle e a mettere su altra roba come disegni in photoshop fatti bene e altre menate riupperò una nuova demotest ...Le cose che non toccherò saranno il title menu, i charsets dei personaggi salvo speciali animazioni e i tilesets. Devo trovare adesso il metodo per fare il menù ad eventi ed inserire l'alchimia e i primi 8 libri sulla genesi di nowhere e sulle leggende dei pilastri.
.

appena finita la mappa del mondo utilizzabile dall'eroe
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Modificato da alegasta92, 12 November 2012 - 12:29 PM.

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#27 Inviato 12 November 2012 - 12:46 PM

Non mi spiace l'idea ti questo tipo di mappa stilizzata, solo trovo gli effetti photoshoppanti dello sfondo seppure belli troppo forti e scuri, nascondono le linee utili di locazioni e strade D:
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#28 Inviato 12 November 2012 - 13:17 PM

Ok, anche perchè ,preso da follia, ho messo 30 locations. Meno effetto mappa!

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#29 Inviato 12 November 2012 - 13:24 PM

?
Basta che non le metti a caso preso dalla follia! XD Vedi bene storia e background, poi certo qualche locazione segreta/sbloccabile fa sempre piacere :3
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#30 Inviato 12 November 2012 - 14:34 PM

Questo progetto sta diventando sempre più interessante. Se vuoi risparmiare spazio con le immagini, quando le salvi con photoshop seleziona l'opzione "salva per web", e da lì il formato png. Peseranno pochissimo mantenendo una buona qualità visiva, garantito!
Edit: e dai anche un nome meno generico di "Project1.exe" al pacchetto della demo... ç_ç

Modificato da Macha, 12 November 2012 - 14:37 PM.

Ad ogni errore di grammatica una gazzella in Africa si sveglia e si overbuffa per ucciderti.



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#31 Inviato 12 November 2012 - 15:12 PM

In effetti è giusto quel poco triste...Prometto cambi anche sulla icona del game.

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#32 Inviato 12 November 2012 - 19:35 PM

Allora, l'ho provato fin quando son morta causa improvviso gruppo di soldati che mi son saltati addosso tutti insieme. Poi continuo perché finora mi piace :smile:
Riconosco la musica da Two Steps from Hell e oy, Immortal e To Glory richiedono poco più di una quarantina di MB a testa. Saranno 7 canzoni però in tutto pare pesino 140 MB, quiiiiiiiiindi dubito il problema sia il formato delle immagini.

Che poi PNG è un formato stupendo. Da quanto ne sappia il .JPEG è l'unico che comprime di più, ma in compenso causa (anche decise, su Photoshop puoi generalmente decidere la qualità della compressione .JPEG) cadute di qualità al momento del salvataggio.

Temo che lo script inglese richieda un beta reader ma è un discorso da fare più avanti.

Ho apprezzato l'introduzione (a proposito, lo sprite di Ermand, o almeno credo sia Ermann e non Eric, si sposta lateralmente durante l'animazione della camminata) in quanto pur breve mi ha incuriosito su cosa sia accaduto prima di arrivare a quel punto (e non ho letto l'intera storia del gioco messa sotto spoiler). Poi via! Direttamente nell'azione con le informazioni sul tuo prossimo obiettivo con la stessa velocità del BS di gioco. Dominicus mi ha straniato un po' perché mi ha fatto venire in mente Gordon Freeman con vari piercing.

Mi ricordo ne ha già parlato qualcuno, non ricordo chi ora (Zosimos?), il fatto che i nemici non abbiano animazione dell'arma al contrario del protagonista fa un po' pesare. Al momento credo sia quello e la mancanza di una possibilità di schivare/parare colpi (e i colori che indicano chi colpisce chi, sebbene finora non abbia avuto problemi al riguardo) ciò di cui preoccuparsi in tempi brevi. In scontri uno ad uno mi sono arrangiata con la tattica "colpisci e fuggi" che altrimenti il nemico reagiva immediatamente dopo.

Poi... Sono io o il comando per usare le pozioni non funziona? Il gioco mi dice di premere C però non succede nulla. Nel caso a te vada bene riprovo.
Stessa faccenda col letto, c'è l'opzione "Cura le ferite" ma non c'è effetto apparente. In compenso salvare al cristallo nella stessa stanza ha rigenerato tutta la vita. Deve funzionare così?

Il mapping l'ho trovato bello funzionale; comunque dopo essermi arrampicata per la prima volta non ho avuto problemi a riconoscere vari punti da sfruttare per un salto e cose del genere. In alcuni tratti (mi viene in mente il muro accanto alla costruzione in cui il gioco inizia) il personaggio sembra vada per fatti suoi dopo essersi arrampicato. Non aspettavo nemmeno di andare a sbattere contro una qualche barriera invisibile sulle mura che mi tiene lontana dal parapetto, il resto è un altro conto perché non sono abituata al pixel movement (è quello di Khas, vero?).
Gli interni sì sono un po' spogli, ma mi aspetto sia perché la città è stata invasa. La grafica per il pavimento distrutto non si addice al resto da quanto ho visto.

Mi piacerebbe ci fosse qualche cambiamento per le zone in cui ci si trova ad affrontare più di due nemici alla volta... Mappe più grandi in cui manovrare il personaggio per evitare di essere catturato in un angolo o rimanere bloccato in un corridoio, o un'abilità che permette di colpire allo stesso momento più nemici per sbalzarli all'indietro (e magari rimanere in un corridoio per filtrare i nemici attraverso di esso così che non ti finiscano addosso... Ci ho pensato adesso. Va contro il pensiero precedente, forse un misto dei due a seconda delle situazioni).

Per adesso è tutto, come ho detto continuo a giocare perché mi sto divertendo :biggrin: Voglio arrivare a finire la demo!
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#33 Inviato 12 November 2012 - 20:48 PM

Ether stream: GRAZIE MILLE!!
- Per la musica ho appena visto che si può convertire con Audacity in ogg. Quindi il contenuto della demo si aggirerà attorno agli 80 mb.
- Nell'intro Ermand si muove lateralmente? Darò una occhiata!
- Domenicus in realtà si chiama Medicus..Però devo dire che come nome è meglio Domenicus! Grazie per l'involontario suggerimento!!!XD
- Passando al problema BS: purtroppo sono ancora un inesperto a livello di scripting. Anche nelle cose di base sono una frana. La parata è una buona cosa, quanto la schivata...Ma arrivare a esprimere queste in un BS (a mio parere enigmatico) come questo, mi sembra impossibile. E di tentativi ne ho fatti..T_T
-Il comando usa pozione è il tasto C. Non ho riscontrato errori...Quindi non hai mai usato pozioni? PAZZO!!! Darò una controllata anche all'evento comune.
-Il letto cura le ferite...solo che non ho messo il refresh da bravo pirla...Se tu vai nel letto fai cura ferite/dormi,la vita si rigenera, ma l'hud non lo mostra in quanto non è refreshata. Entra ed esci dal menu per vedere la barra piena! I cristalli invece fanno recuperare solo Punti Magia.
-Purtroppo il pixel movement di Khas fa fare questi casini se il pg sale tra un tile e l'altro: i movimenti predisposti per salire il rampicante raddoppia. Voglio capire se togliendo il pixel movement funziona il SAS.
-Gli interni sono spogli per due motivi: razzie, omicidi e soprattutto...dare libertà di movimento in questi posti. L'aggiunta di armadi e robe varie a mio parere vanno a disturbare la giocabilità, Piuttosto, nelle case civili che dopo farò (quelle chiuse di notte e aperte di giorno), il BS sarà disattivato, quindi gli spazi saranno più piccoli e maggiormante decorati con tanti NPC!
- Ahia...per questo stile di gioco preferisco mappe ampie...vedrai con i Boss...Cmq l'abilità per mandare indietro i nemici non saprei come farla!!! arrggg!!!

Grazie per averla provata...Io non vedo l'ora di buttarmi nella parte divertente...tutta la foresta e i primi crocevia!!!

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#34 Inviato 27 November 2012 - 17:48 PM

La grafica mi piace molto, ma forse c'è troppo contrasto, secondo te giocandoci è stancante o non si nota?
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    alegasta92
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#35 Inviato 27 November 2012 - 18:18 PM

LarryHazard! Intanto grazie per esserti interessato! Adesso stò lavorando sulla grafica. I colori sono molto in contrasto, questo è vero! Preferisco questo tipo di luce un poco più tetra e reale rispetto ai colori che vengono sbandierati dalle rtp normali, ovvero molto lucenti. Molte volte l'ambiente attorno in un gioco è in stretta relazione con il tipo di trama e con il registro che l'autore/creatore vuole dargli. Ad esempio: la grafica di un Crash Bandicot sarà a prima vista scherzosa, fantastica che tende a deformare oggetti che in realtà sono precisi (scatole), usando colori molto vivaci; se prendi giochi come Assassin Creed, i colori sono rapportati al luogo, agli anni in cui è ambientato il gioco; se giochi a Witcher 2 invece avrai molto contrasto tra i colori, la cui maggiorparte è tendente sempre verso lo scuro o allo slavato. E' una mia scelta il contrasto. Il mio consiglio è anche quello di provarlo un attimo e magari vedere se stanca o no il contrasto eccessivo e fare "rapporto".

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#36 Inviato 27 November 2012 - 19:39 PM

Il progetto sembra interessante. Tempo fa ho giocato alla precedente demo, e, nonostante i numerosi difetti (sopratutto per il bs, un pò troppo ripetitivo), dimostrava le tue capacità. Ora riscarico la nuova demo in italiano, la proverò, e ti farò sapere :sisi:
Buona fortuna col progetto, noto che ci stai mettendo tutto te stesso per migliorare, e questo l'apprezzo davvero tanto. Continua a fare del tuo meglio, e le soddisfazioni arriveranno ;)

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#37 Inviato 27 November 2012 - 20:17 PM

Tu, esattamente, che ambientazione volevi dare al gioco con quell'uso dei contrasti?
E' abbastanza faticoso da vedere e dagli screen mi ispira un forte mal di testa. Il tuo discorso è giusto ma penso che pi che al contrasto, dovresti preoccuparti della saturazione. I colori dell'rtp sono lucidi, chiari (non luminosi eccessivamente) e dalle tonalità molto positive.

Per uccidere questa sensazione di zucchero sotto i denti che danno le rtp, cambiare i colori è un'ottima idea, ma invece di aumentare Saturazione e Contrastio, io fare l'inverso.
Diminuirei la saturazione, rendendo meno fasulli i colori, a quel punto aumenterei un pelo il contrasto per ridare il senso delle linee che andrebbe sbiadendosi con la desaturazione, e doserei meglio l'eccessivo colore che uccide tra un nero e l'altro.

Se ci fai caso tu hai oggetti che brillano di luce propria accanto ad oggetti completamente neri. Quel muro merlato http://imageshack.us...nzatitolo5t.png è emblematico. Ha l'ombra NERA ed il sopra Giallo Violento.

Forse volevi fare una cosa del genere? http://retrogamesdoj...2011/12/ico.jpg
In questo caso ci sono le ombre marcate, una luce non forte ed i colori cupi, ma per non rendere violento agli occhi il tutto, in realtà tutti i colori sono molto spenti. Questo è un gioco un po' cupo/fiabesco, dunque potrebbe non essere l'esempio giusto, ma è certamente un buon esempio per spiegarti come quell'immagine non mi da mal di testa, la tua si.

volevi qualcosa di simile? http://3.bp.blogspot...dent-evil-4.jpg
Resident evil, la versione "non siamo poi così horror", che punta ad una colorazione realistica e non esaltata. Anche in questo caso, indipendentemente dal genere, la parola chiave è "No Saturazione a mille", che invece nel tuo screen è uscita fuori.

altro esempio, forse più calzante questa volta, è Vagrant Story http://2.bp.blogspot...grant_story.png
qui ci sono colori medievali, ambientazione seriosa e tono della storia sia fantasy che impegnativo. La colorazione non vuole essere horror, vuole essere Giusta, perciò si diverte con un'illuminazione bella ma non fasulla e delle colorazioni vivaci da focolare, ma non caramellose da rtp. Anche in questo caso però, se guardo questo screen ed il tuo, i toni dei colori sono lontanissimi e mi fanno male agli occhi.


Ti ho dato vari esempi cosicchè tu posa trovare, se ne ha le intenzioni, una soluzione diversa da quella attuale per rendere l'atmosfera nel tuo gioco. Troverei veramente molto difficile giocare e non soffrire con quelle saturazioni. E' anche vero che nel tempo uno si abitua, ma era una mentalità che accettavo sui giochi del dos che possedevano quel verde brillante. Non potevano fare altrimenti loro.
Soffrire meno il mal di testa o l'effetto "stacco gli occhi dallo schermo e mi scopro cieco" nel 2012 è una piccola pretesa che mi permetto di avanzare...XD

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#38 Inviato 28 November 2012 - 17:36 PM

GRAZIE FLAME per gli ottimi consigli sul colore e il tono del gioco. Cmq gli screen sembrano scuri anche perchè sono stati catturati male. Inoltre se noti si vedono le linee dei tile che disturbano molto! Naturalmente quello degli screen è un conto, ma giocare ad un gioco è un altro. Vorrei sapere se effettivamente una scelta di saturazione (regolazione chiaroscuro) così marcata dia effettivamente fastidio.
Una cosa carina sarebbe introdurre il light effects di khas o un'altro script per le luci. Ancora più carina sarebbe rifare i tilesets, cosa che non so ancora fare(mi limito ai chara).
Fra una settimana comunque dovrei rilasciare una demo con qualche modifica grafica, più face, e l'intro fatto non a foto ma a scene.
Di conseguenza screen nuovi e nuove facesets! Una domanda: la musica inizialmente l'ho messa in mp3. Adesso la cambio in ogg. Devo reimpostare tutti gli inizi dei BGM negli eventi oppure fa da solo?

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#39 Inviato 03 December 2012 - 15:33 PM

Uppata una nuova demo. Ecco il link:

http://www.mediafire...e7tej71df2zdtcw

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#40 Inviato 03 December 2012 - 16:15 PM

Devo reimpostare tutti gli inizi dei BGM negli eventi oppure fa da solo?


..credo...sottolineo Credo, che tu debba reimpostarli perchè nell'andare a cercare il file.mp3 non lo troverà.

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