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Screen Contest #90

Kamikun






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BS laterale con sprite Mugen Style

    RyuH
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#1 Inviato 11 November 2012 - 21:53 PM

Come da titolo. Premetto che sono un vecchissimo "makeratore" (Parlo dei tempi in cui aveva esordito RPGMaker XP)e che per anni sono sparito dalla scena. Dopo aver notato i nuovi tool ho pensato di riavvicinarmi a questo mondo, quindi devo aggiornarmi parecchio. Tuttavia avrei bisogno di sapere come fare per ottenere questo risultato:
Voglio sfruttare gli sprite in "sitle mugen" da porre su un lato della schermata di combattimento, mentre dall'altro lato ci sono i nemici(sempre animati in stile mugen), in perfetto stile final fantasy dunque. Un tempo, per ottenere risultati simili, usavo rmk2000 e nello sfondo della zona "incollavo" lo sprite del personaggio che poi si "animava" durante gli attacchi. Questo però dava notevoli svantaggi:
1-Il personaggio non si muoveva, visto che era semplicemente uno sprite incollato sullo sfondo.
2-Era difficile usare piu di un personaggio in questo modo(Perchè dovevo creare tantissimi sfondi, uno per ogni "team" e varie mosse, anche se identiche tra loro, perchè dovevano adattarsi al punto in cui si trovava il personaggio corrispondente.
L'idea di base sarebbe quindi di ottenere risultati simili sfruttando al meglio le possibilità offerte da VXAce. Spero di essere stato chiaro, chiedo venia in caso contrario, e vi ringrazio eventualmente per l'aiuto =)

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#2 Inviato 11 November 2012 - 22:10 PM

Oppa Mugen style!
Non ho capito bene ciò che facevi sul 2000, perchè non usavi le pictures?
Comunquesia si tratta di qualcosa che con un po' di lavoro si potrebbe fare anche ad eventi, ma (dal basso della mia esperienza) è certamente fattibile a script.

Ok, sarò sicero: ho risposto solo per scrivere oppa mugen style Immagine inserita

Aspettatevi il mio ritorno... (11/02/2014)

 

ff4g.gif

Final Fantasy 5 advance fan!


    RyuH
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#3 Inviato 11 November 2012 - 22:30 PM

Ciao, innanzitutto grazie della risposta =) comunque avevo trovato un gioco completo che utilizzava questo metodo e, quando l'avevo capito, ho preferito "copiarlo". Non ricordo ora di che gioco si trattava...

PS: oppa Mugen Style =3

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#4 Inviato 11 November 2012 - 22:50 PM

(Parlo dei tempi in cui aveva esordito RPGMaker XP)

Un pulcino rispetto a tanti dinosauri qui! ^ ^

Comunque come per XP l'Ace utilizza un linguaggio di scripting, l'RGSS3. Con questo linguaggio puoi inserire diversi add on come la modifica del battle system e quindi avere personaggi animati laterali in stile FF. Ora puoi o cercare script per BS laterale da aggiungere oppure crearlo ad eventi da zero. Per quest'ultimo i vecchi tutorial sui BS laterali ad eventi del 2k sono ancora validi con qualche accorgimento, cerca in caso nella sezione tutorial ^ ^

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#5 Inviato 11 November 2012 - 22:54 PM

Si?quando ho cominciato io era uscito da poco il 2003, poi un po di tempo dopo che è uscito l'xp ho mollato tutto. Ma l'xp l'ho usato proprio poco, non ero grande amante del ruby =/ comunque ok, ti ringrazio, cercherò meglio nei tutorial.

PS:in ogni caso si, resto un pulcino a prescindere dal tempo =)

Modificato da RyuH, 11 November 2012 - 22:55 PM.


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#6 Inviato 11 November 2012 - 23:42 PM

IL gioco era presumibilmente Dragon hunter di VAL dato che è stato il primo a usare quell'idea per trasformare il BS FRONTALE del 2000 in uno laterale.
VAL lo trovi ancora qui in giro.

Per il resto non so risponderti in termini di VX, io continuo a usare 2003, come molti altri.

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#7 Inviato 11 November 2012 - 23:59 PM

No no..non era quello...mo cerco in giro se lo trovo.

EDIT:ok l'ho trovato, era Virgin Saga =)

Modificato da RyuH, 12 November 2012 - 00:04 AM.


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#8 Inviato 12 November 2012 - 16:27 PM

insomma anche tu cercavi di arrangiarti senza impazzire con gli eventi. Io, avendo al tempo un solo personaggio, stavo cercando di incollarlo sempre sullo sfondo, usando le animazioni di battaglia per sovrapporci eventuali altre animazioni. Roba che nemmeno usavo gli eventi comuni perchè non sapevo cosa fossero... XDDD

Hai due strade, comunque, per ottenere il bs laterale.

1 - Script: Ossia trovi uno script o impari a modificarne uno (è possibile, ed Holy ha fatto una guida su questo forum, non completa ma spero sufficente per almeno editare uno script laterale ed adeguarlo alle tue esigenze.) Tramite uno script hai poche limitazioni in quel che puoi fare. Le limitazioni sono, più che altro, le basse prestazioni del programma.

2 - Eventi: Mhh..i vecchi buoni eventi. Nell'xp, la qualità degli eventi e dei pulsanti, è minore a quella del 2000. Per dare spazio alli script han sacrificato qualche opzione predefinita che nel 2000 era molto comoda per eventare. Se tu vuoi fare un picchiaduro a turni, puoi comunque farlo tramite eventi ma lì non ho consigli da darti più utili di quelli del coniglio rosso (alias Guardian), perchè servirebbe un buon tutorial anche a me in merito. XD

Non odiare gli script. Sono meno intuitivi del dover pigiare pulsanti, ma hanno molti pregi che potrebbero spingerti ad imparare ad usarli.

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#9 Inviato 12 November 2012 - 20:10 PM

Grazie per la risposta. Beh si, odio abbastanza gli script..ma vedrò come arrangiarmi =)

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#10 Inviato 12 November 2012 - 20:43 PM

Se proprio desideri qualcosa del genere, e non sei in grado di farlo, con rpgmaker 2003 è relativamente semplice.
Le animazioni di battaglia degli eroi sono normali battle animation, mentre i nemici sono statici, ma possono essere animati (ma non in tutte le pose) con dei plugin a parte (che trovi nella sezione supporto 2003). Poi, per far attaccare i nemici dovresti usare il sistema dello sfondo (come in Element of Chaos, o Crystalis, li trovi sul portale), ma nel frattempo ti sei tolto molto lavoro.
Se vuoi continuare col VX... non posso aiutarti XD

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Bacacca:

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#11 Inviato 13 November 2012 - 01:19 AM

Beh mi piacerebbe sfruttare il tool che permette la più ampia "libertà d'azione"...e magari con la grafica migliore che possa trovare...quindi temo dovrò adattarmi agli script (anche se in passato mi piaceva molto il 2003, che tutto sommato aveva un BS di tutto rispetto).

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#12 Inviato 13 November 2012 - 08:41 AM

Non c'è un tool migliore di un altro, son semplicemente diversi. Guarda sul sito del forum, trovi le caratteristiche di ognuno e puoi scegliere quale fa per te ^ ^

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#13 Inviato 13 November 2012 - 14:18 PM

Beh non so se è effettivamente cosi...insomma..paragonare un rmk2000 a un vx-ace, in quanto a possibilità(e grafica), mi sembra esagerato =/ magari mi son perso qualcosa...ma lasciamo stare, mi sembra un discorso OT XD

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#14 Inviato 13 November 2012 - 14:45 PM

Più che altro era pure un modo di non far consigliare qualche rpgmaker rispetto ad un altro, visto che è contro le regole XD, comunque diciamo hanno le loro particolarità tutti e 3/4, quindi... ma va bene il non OT
^ ^

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#15 Inviato 13 November 2012 - 16:02 PM

Bè sai Ryu, gli sprite mugen provengono praticamente tutti da giochi neogeo, capcom cps2. Entrambe macchine a 256 colori e con una risoluzione inferiore a quella di rpgmaker 2000/2003.

A meno che tu non faccia uso di sprite in HD come quelli di un Guilty Gear, un Blaze Blue, un King of Fighters XIII, sia per dimensioni che per numero di colori gli sprite mugen canonici sono abbondantemente entro i termini dei primi RPGMaker (e anche più proporzionati in termini di occupazione di schermo).

Per tutto ciò che non concerne il BS... dipende. Se pensi di disegnarti i portrait, gli sfondi o i personaggi usando la tavoletta grafica e photoshop allora sì, la perdita di colori su 2003 si farebbe un po' sentire.
Se invece vuoi usare la pixel art non c'è niente che i 4 tool non riescano a gestire dato che non userai mai più di 256 colori per risorsa manualmente.

Se poi vuoi usare solo le RTP, allora va a gusto tuo.

183.png
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#16 Inviato 13 November 2012 - 19:21 PM

Ma si, parlavo a livello generale. =)




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