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Screen Contest #90

Kamikun






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[DEMO] Detective Trap

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#21 Inviato 15 January 2013 - 19:22 PM

Ok, non saprei ora che dirvi di più, non sapevo di questo errore con la "media" .... a pensarci ora, 24 dicembre, ore 6 del pomeriggio, ultimo betatest tutti e 3 esauritissimi, io: "volete vede che mo perdiamo?" loro "ahahaha.... (30 sec dopo) no, no... nooooooo!" Game over!! XD
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Mi dispiace per questi bug, i test non sono stati sufficienti. pensate che io e rai abbiamo insistito per inserire 2 ore prima della consegna tutta quella parte con quadro e che quindi ha avuto giusto 2 test, mattia non era d'accordo ^^
In ogni caso ancora mi scuso per i bug, spero non abbiano dato troppo fastidio :S

EDIT: Aaaah, ora posso finalmente chiedere una cosa che premevo di chiedere da mesi:

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Modificato da idru, 15 January 2013 - 19:26 PM.

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#22 Inviato 16 January 2013 - 01:10 AM

Mi sono segnato sul quaderno tante cose che dovrò purtoppo omettere dal giudizio perchè meticolose e lunghe, più adatte ad un betatester.

Però ho segnato anche cose positive per paura di dimenticarle!!! XD

 

 

Le sfocature...le sfoc..non ricordo. Ma ricordo che l'impressione di profondità era resa bene, salvo qualche personaggio che non scorreva in sincrono con lo sfondo.


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#23 Inviato 16 January 2013 - 10:43 AM

Alcuni personaggi abbiamo deciso di accelerarli leggermente rispetto allo sfondo per staccarli un po' e farli stare al centro della stanza, altrimenti sembravano azzeccati sopra, l'effetto però non è un gran che se guardi i piedi. Tu come avresti fatto??

 

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#24 Inviato 16 January 2013 - 15:02 PM

..beh... avrei messo i personaggi più al centro e li avrei fatti muovere in linea con lo sfondo. o.o'

I..i piedi sono attaccati al pavimento. Non se ne scappa. XD

 

che vuol dire "azzeccati sopra"?!?! XD


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#25 Inviato 16 January 2013 - 15:32 PM

immagina che il personaggio si muove esattamente come il quadro, la finestra e la carta da parati sullo sfondo, si ha un effetto come di azzeccato sul muro e piatto


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#26 Inviato 16 January 2013 - 17:24 PM

mmh... azzeccato dalle tue parti significa Appiccicato? Lol...

 

guarda, ora come ora scivola. Io penso che si noterebbe di meno il "azzeccato" con lo sfondo del "fantastma fluttuante" di adesso. A livello visivo stona di più il secondo, andando così ad intuito. (dovrei vederlo)

 

La soluzione migliore forse sarebbe che dividi ulteriolmente i piani e... no dai è brutto. Poi si vede il pavimento muoversi a strisce se non è ben coordinato.

 

Prova a farli "azzeccati" allo sfondo (diavolo, ma azzeccati vordì GIUSTI!), dunque falli GIUSTI e poi famme vedè. Non so dirti nulla senza un esempio XD

 

 

 

Però magari concentrati a risolvere i bug critici prima .-.


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#27 Inviato 16 January 2013 - 17:30 PM

No azzeccati vuol di attaccati!! che giusti.... -.- ....c'è in italiano è giusti, in napoletano è attaccati XDDD si azzeccano le figurine, gli schiaffi e anche le figure di mer*a XD

 

i bug riguardano mattia, non me. io giusto decido queste cose ^^ vedrò se c'è modo di farti un video con le due possibilità, senza farti scaricare due giochi diversi, anche se video del gioco non ne abbiamo mai fatti O.o

Se ti va bene, mattia penso ci metta giusto il tempo di fare l'upload su mediafire per farti provare anche la versione "azzeccati"


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#28 Inviato 16 January 2013 - 18:04 PM

se vuoi. Tanto sono solo consigli da utente questo, il mio lavoro di giudice l'ho fatto :3


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#29 Inviato 16 January 2013 - 23:17 PM

Fin dall'inizio volevamo partecipare al Terzo Game Contest, anche a costo di corse finali. alla fine quindi siamo riusciti a fare pochi betatest (se non erro 2 o massimo 3 test seri). Come ha già detto Idriu, non c'era più tempo, e  abbiamo deciso cmq di presentarlo consapevoli di alcuni buggettini in giro (sperando fosse roba da niente). ^ ^

 

Detto ciò. Rispondo ad ognuno di voi

@Flame & ProGM

La differenza tra le varie difficoltà di gioco dovrebbe essere leggerissima, la difficoltà si dovrebbe far sentire solo nei punteggi delle prove abilità e quindi nel BS stesso, non ci erano usciti grossi problemi con la difficoltà "media", questo è davvero un grosso dubbio che ci rimane, se altri hanno avuto lo stesso problema fateci sapere perchè davvero al momento non riesco a capire. La differenza cmq dovrebbe essere leggera, cioè cambiano solo dei calcoli nelle prove e delle funzioni con valori leggermente più alti.

 

@Dilos & Guardian ^ ^

Allora sì, c'era questo problema con le animazioni nel bar che possono qualche volta rimanere, però solo nel bar. Avevo un piccolo problema con la gestione di più animazioni, che poi in seguito migliorando sono riuscito a risolvere con una nuova programmazione.
La villa invece è realizzata in un modo del tutto diverso, il bar è tutto a eventi, la villa tutta a script. Diciamo che il bar mi è servito per capire quello che il gioco aveva bisogno, poi durante l'estate ho trasportato tutto in script.
Immagino quindi sia chiaro ora perchè andare a rifare tutti gli eventi già fatti ci avrebbe tolto un'infinità di tempo, non era cosa XD

Purtroppo quindi nel bar sono rimaste queste cose ad eventi.

Tutto in script XD  molti di voi mi prenderanno per pazzo XD Ma alla fine mi sono trovato meglio eventi non sono altro che dei "def" in script. 

Non so se si nota questo stacco netto, oltre ai bug, XD

 

Flame, Pro, voi che siete sia giudici che moderatori, secondo voi questi bug che mi avete segnalato sono di quelli grossi? di quelli che impediscono di provare la demo per il contest?


Modificato da Matty95, 16 January 2013 - 23:47 PM.

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#30 Inviato 16 January 2013 - 23:40 PM

Guarda solitamente si inviano nuove demo per bug grossi che impediscono di poter continuare il gioco, in questo caso non è necessario. ^ ^

 

Quindi già pensi di poter risolvere riscrivendo a script quello che vi è ad eventi! ^ ^

 

Mi è piaciuta la parte di riscrizione in linguaggio professionale, ecc... mi pare che tu ed Idriu possiate puntare in alto in questo campo nel caso... uhm? ^ ^


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#31 Inviato 16 January 2013 - 23:51 PM

Quindi già pensi di poter risolvere riscrivendo a script quello che vi è ad eventi! ^ ^

 

Si, è tutto già pronto, solo che mi ci vorrebbero... um... almeno un paio di settimane su cose che ho visto mille volte. Contate che per gli eventi del bar ci ho messo 1 anno, per portare tutto a script un 3 mesi, per gli eventi della villa 1-2 mesi, su per giù. Questo giusto per dire che quel lavoro di struttura in script mi aiuta a lavorare più veloce poi con gli eventi di gioco, e per dire anche che dopo un anno intero sul bar non c'è la faccio più a rimetterci ancora mano sopra XDDD


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#32 Inviato 19 January 2013 - 03:37 AM

Sembra funzionare a tutti! Ricorda di specificare quale sprite rimane ed in che occasione D:

^ ^

Si scusatemi, mi riferisco allo sprite della coscienza tecnica (Julia-chibi), dopo che ho rifiutato il tutorial, rimane stampato in mezzo allo schermo.

(Difficoltà Media, se può essere utile come info)

 

Alcuni sprite, nella parte del bar, quindi pre-BS, restano in maniera casuale. è un errore che poi nella seconda parte è stato risolto del tutto, però con una nuova programmazione.
Riportare i vecchi eventi alla nuova programmazione ci sarebbe voluto un sacco. Mattia in ogni caso vi saprà spiegare meglio.
Il succo comunque è che è un errore casuale e che arrivati alla villa non si presenta più.

Solo nella parte del bar?...Perchè a me è successo prima del bar...però riprovando una seconda volta non è riaccaduto...non può essere uno di quei fatti casuali?

 

@Dilos & Guardian ^ ^

Allora sì, c'era questo problema con le animazioni nel bar che possono qualche volta rimanere, però solo nel bar. Avevo un piccolo problema con la gestione di più animazioni, che poi in seguito migliorando sono riuscito a risolvere con una nuova programmazione.
La villa invece è realizzata in un modo del tutto diverso, il bar è tutto a eventi, la villa tutta a script. Diciamo che il bar mi è servito per capire quello che il gioco aveva bisogno, poi durante l'estate ho trasportato tutto in script.

Ahio, prima del bar è successo. L' animazione della coscienza tecnica si è bloccata al centro dello schermo...purtroppo non ho pensato di fare uno screen...e non mi ricordo se ho premuto qualche tasto strano o se ho combinato io qualche casino con tasti/mouse che possa aver creato il conflitto...

 

Ah, un' altra cosa...parlando con la bambina fuori dal bar, quando mi consegna il diario, se clicco su risolvi mi compare la finestrella per inserire la soluzione...ma lo sfondo è nero, cioè, non vedo la pagina del diario, come faccio a decriptarlo se non si vede? Inoltre se annullo e poi voglio riaprirlo dall' inventario per risolverlo in un secondo momento, non c' è modo di utilizzarlo, posso solo...unirlo con altri item...è normale? Se non mi sono spiegato bene ditemelo che vi faccio un disegnino, abbiate pazienza, sono le 3.30 di notte. XD


Modificato da Dilos, 19 January 2013 - 03:38 AM.

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#33 Inviato 19 January 2013 - 10:28 AM

Allora, per quanto riguarda quel diario, va solo risolto l'indovinello, non va decriptato. Non sei il primo a dirlo, eppure Trap lo dice chiaramente: va trovata un UNICA parola che faccia da CHIAVE. Non capisco, va messo in grassetto o maiscuolo o un qualche colore perchè leggiate questa frase?

 

Quella mappa fuori dal bar fa parte del bar XD la programmazione è la stessa fino alla fine del BS

 

Infine nel menù degli oggetti per usare il diario devi cliccare su USA disattivando UNISCI. Rispetto alla vecchia demo questo menù è cambiato, però se non sbaglio nel tutorial viene detto questo fatto USA/UNISCI. prova così :)


Modificato da idru, 19 January 2013 - 10:32 AM.

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#34 Inviato 19 January 2013 - 14:26 PM

Allora, per quanto riguarda quel diario, va solo risolto l'indovinello, non va decriptato. Non sei il primo a dirlo, eppure Trap lo dice chiaramente: va trovata un UNICA parola che faccia da CHIAVE. Non capisco, va messo in grassetto o maiscuolo o un qualche colore perchè leggiate questa frase?

 

Quella mappa fuori dal bar fa parte del bar XD la programmazione è la stessa fino alla fine del BS

 

Infine nel menù degli oggetti per usare il diario devi cliccare su USA disattivando UNISCI. Rispetto alla vecchia demo questo menù è cambiato, però se non sbaglio nel tutorial viene detto questo fatto USA/UNISCI. prova così :)

Allora, il diario ora si vede, prima avevo la pagina nera e non vedevo il testo...cosa stranissima, forse avevo cliccato durante una transizione, ma vabbè, l' importante è che si vede. :cool:

Per quanto riguarda l' indovinello...beh...c' è un testo criptato quindi io da buon investigatore voglio decriptarlo! Trap lo dice chiaramente, la parola è unica, ma per trovarla devo osservare il testo, giustamente, direi. Potevi anche metterlo in GRASSETTO MAIUSCOLO - INDACO ELETTRICO, ma se mi sono perso il post dove lo avevi già specificato, funziona poco. :biggrin: 

 

Ah, perdonatemi, non avrei mai detto che gli pneumatici di un' automobile si trovano...all' interno dell' automobile... seriamente, ok, l' entrata fa parte del bar, mia colpa. :sisi:

 

Provato l' "Utilizza" e funziona, sai che non l' avevo proprio notato? Sarà meglio inserirlo nel tutorial perchè parla solo dell' "Unisci", ma non dice nulla sul fatto di dover switchare su "Utilizza" per gli altri item. :nono:

 

Il caso è chiuso, grazie per il supporto, davvero un' ottimo lavoro, ora continuo la demo e vi dò il mio prezioso e costruttivo feedback. :cool:


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#35 Inviato 19 January 2013 - 16:59 PM

Flame, Pro, voi che siete sia giudici che moderatori, secondo voi questi bug che mi avete segnalato sono di quelli grossi? di quelli che impediscono di provare la demo per il contest?

 

Beh, la questione che si impalla se non entri immediatamente nella casa del duello..un po', ma considerato che ci metti 5 minuti di orologio a riarrivarci una volta che sai come fare, è sorvolabile.

 

Il problema del medio, basta giocarlo in facile. Certo...mi averebbe divertito giocarlo in medio. Finito il contest ti faccio un po' di betatesting più dettagliato così magari ti aiuta. :3


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#36 Inviato 12 August 2013 - 22:20 PM

Alòra. Ho scaricato, giocato e finito Detective Trap ieri sera (malnati, perché tutte queste demo così corte ç_ç) e vi esporrò il mio giudizio qui, now, ora, hic et nunc. L'impressione che ne ho avuto, ve lo dico subito, è ottima, davvero ottima. Avete preso un tool e lo avete piegato secondo i vostri capricci per poter produrre qualcosa di veramente originale ed interessante, che si gioca con piacere e che prende con facilità.

Ma andiamo più sullo specifico.

ATTENZIONE, CONTIENE SPOILER!

 

Trama. Vi avviso subito che non ho mai giocato a Layton o qualsiasi altro gioco di investigazione, per cui non me ne intendo nulla del genere, anche se ho finito diverse avventure grafiche punta-e-clicca come i giochi della serie di Myst. Ho però letto moltissimi gialli scritti da Agatha Christie, in particolare quelli di Hercule Poirot e, nonostante non tutti mi siano piaciuti, certi li ho ingoiati in un sol fiato. Adoro i misteri degli assassini in una camera chiusa, e le loro soluzioni. 

Per cui, il tipo di trama che avete intrecciato voi mi ha particolarmente intrigato fin dal principio; ma non penso di essere l'unico, pur con la mia "cultura" del genere poliziesco. Penso che qualsiasi giocatore rimarrebbe intrigato dall'intreccio. Non si sbaglia facilmente, progettando un intreccio che narra di un omicidio a camera chiusa, a meno che la soluzione non sia davvero deludente e al di sotto delle aspettative, ma questo non ci è dato saperlo, visto che la demo s'interrompe molto prima di poter svelare l'identità dell'assassino. Dovrò giudicare quel che ho visto. E quello che ho visto, assicuro, mette molta carne al fuoco.

Abbiamo, dunque, un assassinio svolto nel più misterioso dei modi. Alle ore 19:30, in una villa inglese situata a Londra abitata dalla famiglia Pierce, mentre stava scendendo a cenare - secondo la versione ricostruita dagli investigatori - la sedicenne Ami Demond sente suonare un pianoforte nella vicina Sala degli Strumenti, nella quale nessuno aveva messo piede da due anni. Inquietata, la ragazza guarda dentro la stanza e vede una sagoma alla tastiera del piano, illuminata per un istante da un fulmine. Miss Demond pensa che sia il fantasma del nonno che aveva commesso suicidio in quella stessa stanza proprio due anni prima, e, urlando, va a dirlo a tutta la famiglia riunitasi per cenare. Subito tutti quanti si fiondano nella stanza, ma giunti lì non vedono nessuno al piano. In compenso, il fratello adottivo di Ami, Matthew - un ragazzo con problemi mentali - "scopre" nel modo più duro (ci scivola sopra) una chiazza di sangue per terra , sangue colato dal soffitto della stanza. Tutti vanno al piano di sopra, scoprendo, nella biblioteca-studio sopra la sala degli strumenti, chiusa a chiave alle 19:20, un grottesco circolo pentacolare disegnato con grande quantità di sangue, sul centro del quale siede su una sedia il cadavere sgozzato di uno sconosciuto alla famiglia - si pensa un ladruncolo, a causa dei vestiti di povera qualità -, che regge in mano un archetto e un violino, come se lo stesse suonando.

Sono le ore 19:35 circa quando il cadavere viene rinvenuto. Com'è possibile che fosse lì? Com'è entrato nella stanza, che era stata chiusa a chiave un quarto d'ora prima? Chi è stato ad ucciderlo, e a tracciare il disegno sul pavimento, per poi sparire? È stato, forse, il "fantasma" avvistato da Ami, fantasma che poi è svanito nel nulla?

Tante succosissime ed intriganti domande vengono gettate in pasto al giocatore, che deve fare la parte di chi deve dar loro una risposta. Impersoniamo un ragazzo diciasettenne che si guadagna da vivere come investigatore privato, e che, su suggerimento della sua amica Julia Herfort, un'agente di Scotland Yard, si è inventato l'identità segreta di Trap, un misterioso figuro dai mille travestimenti che, truffando i criminali, riesce a spingerli nelle mani della giustizia. Trap è un abile investigatore, e riesce a risolvere svariati misteri ed enigmi indagando sotto mentite spoglie e facendo uso della propria cultura e carisma per interrogare i differenti sospettati. Il mistero qui è grosso e molto interessante; così, accompagnato anche dal buon investigatore privato di nome Nealan Brohms (che non conosce la sua reale identità), sotto i panni del poliziotto Shelby si ritrova ad indagare nella villa, ad interrogare i nove diversi sospettati ch'erano presenti, durante l'assassinio, nella villa (la famiglia Pierce e i quattro diversi componenti della servitù), e a gettare luce nel mistero e nella storia dei Pierce.

Tutto qui va benissimo. La storia è piacevole e va che è una bellezza. Solo, mi dispiace per la mancanza di spessore dato ai personaggi. Voglio dire, non sappiamo nulla del carattere di Trap, non sappiamo cosa gli piace o meno. Un po' di più caratterizzazione ce l'hanno Julia e Nealan, ma non è che dimostrino chissà che profondità di animo. So che questo è normale in una storia, e soprattutto un poliziesco: o sviluppi per bene l'intreccio, o sviluppi per bene il carisma e le personalità dei protagonisti, fare insieme tutte e due le cose allo stesso momento è ostico e può venir fuori male. Qui ovviamente avete dato grandissimo spazio all'intreccio, così i personaggi sono più in secondo piano. Lo capisco, ma è un peccato.

 

Gameplay. L'idea di dare al giocatore carta bianca nelle analisi è sì vincente, ma è anche a doppio taglio. Naturalmente mi piace un sacco la possibilità di poter combinare i vari indizi e di poter dubitare, e mi piace l'idea di investigare nella scena del crimine per poter trovare quanti più dettagli possibili sullo sventurato cadavere. Solo, quest'ultimo mi sembra molto più ostico del necessario. Hai la picture del morto e nessun indicatore che scatti quando sei sopra col mouse, ad indicare qualcosa di interessante ed utile alla tua analisi. Voglio dire, clicchi su un braccio che ti sembra del tutto normale e scopri il buco di un ago prima invisibile. Sui piedi per vedere se ha i vestiti bagnati, e sul ginocchio (?!) per notare che i vestiti non sono di alta classe. Non è intuitivo così, e questo si traduce nel fare un pixel-hunting poco intelligente e poco deduttivo, alla ricerca di più indizi possibili. Capisco il fatto che non vogliate "aiutare" il giocatore, che deve utilizzare la sua testa per proseguire, ma trovo che su questo si possa migliorare con, che so, magari col cursore del mouse che s'illumina quando sei sopra ad un indizio, o che altro.

Il problema opposto si ritrova nello sfondo della scena del delitto. Vedi diversi cartelli numerati per la stanza, e l'aver visto un poliziesco in TV o un servizio di un telegiornale qualsiasi che parla di un omicidio ti insegna subito che i cartellini coi numeri indicano un indizio interessante. Tuttavia, oltre al quaderno non c'è nulla. I cartelli indicano le pozze di sangue che non puoi esaminare (mi sarebbe piaciuto farlo su quella della libreria), e basta. Poi c'è la finestra, la cenere e la sedia, ma devi scoprirlo tu.

Naturalmente siete liberi di ignorare quello che ho fatto notare sopra, se pensate che vada okay. Non è importantissimo, ma aiuterebbe e non lo reputo un modo per "aiutare" eccessivamente il giocatore. 

Quel che devo segnalarvi è l'assenza di un tutorial su come interpretare gli enigmi. Apro il menù e vedo una rubrica. Ok, ma che vuol dire? Alla lettera "A", ci son molti indizi. Anche alla lettera "B" e "C". Non capisci subito la differenza, ossia che quelli "A" sono più importanti di "B" e via così. Manca un tutorial per capire cosa sia la barretta rossa a sinistra dell'interfaccia, che si riempie o si abbassa a seconda di come rispetti il tuo travestimento. E, soprattutto, non viene detto che quando scegli un travestimento... devi equipaggiare i vari oggetti che compongono il travestimento, come pantaloni e baffi e via così!

Questo mi è sembrato stranissimo, sul serio. La prima volta "indosso" il travestimento, ma vedo che ho un valore bassissimo di efficacia. Questo valore si svuota istantaneamente non appena inizia il BS contro Nealan, mandandoti all'istante in Game Over. Quando è successo ci sono rimasto di sasso (ed era questo, con tutta probabilità, il "bug" che impediva a Flame di giocare in difficoltà Media... ). Poi vado sul menù dei travestimenti, con un sopracciglio inarcato, spalpugno per un po' i vari comandi e scopro che devo indossarei manualmente i vari vestiti. Aaahh... ecco perché perdevo subito! Infatti, non appena mi vesto per bene (equipaggiando anche gli accessori "ciambella" e "manganello" XD), ho un travestimento decente. ORA posso sfidare Neatan, ma perché non lo fa automaticamente...? Boh.

Per il resto, comunque, davvero buono il gameplay. Le due modalità "Indagine" e "Investigazione" sono molto intuitive ed interessanti, girare a zonzo per la villa alla ricerca di indizi è figo, l'interrogazione di Ami è eccitante (soprattutto per un patito del poliziesco), alla ricerca di varie reazioni e indizi da parte sua. Ad esempio, parlare con lei mi ha fatto sospettare di una persona in particolare. Hmmm...

Ha una potenzialità eccezionale e, una volta corretti i vari bug (soprattutto quello terribile del quadro, argh!), e risolti i vari punti più deboli, può veramente sbocciare in qualcosa di meraviglioso.

Ah, vi è andata male, il gioco degli scacchi lo conoscevo XD (con la versione da otto regine, però.)

 

Grafica. Completamente da zero, e perfetta. Certe cose sono curatissime, come i personaggi che parlano. Altre un po' meno... le locazioni le ho trovate un po' "sciupate", non sono curate fino ai minimi dettagli (e forse questo si vede maggiormente con la locazione della villa vista da fuori, la prima volta che ci si arriva). Probabilmente è a causa del fatto che disegnare qualcosa di grande come una locazione è più difficile che disegnare un PG. Non è un difetto, comunque. La sua porca figura la fa lo stesso.

Le iconcine dei vari oggetti sono forse la parte meno curata.

 

Sonoro. Anche questo è composto da zero, vero? Le varie musiche sono godibilissime ed adeguatissime, bravi!

 

Complessivamente, Detective Trap è un gioco molto avvincente, una perla per gli occhi ed ha potenzialità incredibili. Non dubito che il gioco completo sarà un giocone, un capolavoro del Making italiano. Questa demo, pur con i suoi difetti, lo dimostra ampiamente. Il mio giudizio è 8.

Che cosa può vincere al Game Contest? Beh... è d'uopo una nomination al Best of Rpg2s, così come una quasi certa vittoria come Miglior Gioco Team. Nelle varie categorie specifiche, si becca prima la nomination, e poi magari anche una vittoria, alla Miglior Grafica in Assoluto e alla Miglior Trama in Assoluto. Volendo, anche alla Miglior Programmazione Originale in Assoluto... ma i bug si fanno sentire. Scommetterei anche sulla Miglior Colonna Sonora

Nei Premi Particolari, si porta a casa sicuramente il premio alla Grafica Originale e alla Musica Originale. Forse anche una nomination al Premio Atmosfera, anche se qui ci sono duri concorrenti... Carnelian si fa sentire. Per l'importanza che assumono in questo gioco, direi che ci potrebbe scappare anche il Premio ai Dialoghi. Il Premio Innovazione ce l'ha in tasca. Ed è molto probabile anche una nomination al Premio al Coinvolgimento. Non saprei dirne altri.

È tutto, credo. Non mi resta che augurarvi buona fortuna, e buon Making!

:tongue:


Membro N° 0026

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Ringrazio in particolare AsprusT26 che credo abbia esagerato con i complimenti. :biggrin:

Questo è uno dei più grandi onori che mi siano mai stati fatti. GRAZIE RUDO!!

Spoiler
è mio parere che Guardian modifichi sistematicamente tutte le firme in cui viene citato <- Non è vero! Tu menti! XDXD E:3 e questa immagine? XD ^ ^ -> sisi.gif





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