#21 Inviato 07 January 2013 - 01:56 AM
@hudm_z @hud_z @face_z
devi mettere
@hudm.z @hud.z @face.z per calcolare la profondità, mettila uguale ad un numero alto per averla sopra al resto ^ ^
Considera però che il pezzo della parte di vita non ha senso, perchè verrebbe mostrato solo se l'eroe avesse effettivamente 24 hp di vita massima e non mi pare poi che quel max hp sia legato a qualcosa ° °
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#22 Inviato 07 January 2013 - 07:51 AM
Se devi visualizzare la vita piena del pg l'idea è mettere
if $hp == $max_hp
allora etc.
end
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Primo Ren, conserverò gelosamente xD - Il primo ba-*hem* Ren non si scorda mai.Chazzate
Apo resta per me un mistero.
#23 Inviato 07 January 2013 - 13:40 PM
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#24 Inviato 07 January 2013 - 16:29 PM
Ora mi serve un comando per disabilitaro con una switch, mi potete aiutare anche in questo?
EDIT: e per continuare che codice devo mettere?
Modificato da xZekro51:., 07 January 2013 - 16:58 PM.
#25 Inviato 07 January 2013 - 17:38 PM
Spiega meglio da capo:
Un barra della vita circolare?
Comunque per attivare/disattivare via switch
if switch_che_vuoi == true
#fai normalmente
else
#niente
end
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#26 Inviato 07 January 2013 - 18:31 PM
#27 Inviato 07 January 2013 - 20:03 PM
---- mostra 3
else if hp == 2
---- mostra 3
else if hp == 1
---- mostra 1
...
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#28 Inviato 07 January 2013 - 20:20 PM
il metodo che mi hai detto non funziona :C
Modificato da xZekro51:., 07 January 2013 - 20:31 PM.
#29 Inviato 07 January 2013 - 20:40 PM
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#30 Inviato 07 January 2013 - 21:04 PM
Però non capisco come il codice che mi ha dato apo sia corretto O.o
Modificato da xZekro51:., 07 January 2013 - 21:08 PM.
#31 Inviato 07 January 2013 - 22:32 PM
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#32 Inviato 07 January 2013 - 22:33 PM
#33 Inviato 07 January 2013 - 23:46 PM
Comunque, facciamo le cose semplici, ti scrivo più o meno l'idea:
#Test per creare un HUD di Base
@hud = Sprite.new
@hud.bitmap = RPG::Cache.picture("nHP")
@hud_x = 0
@hud_y = 0
@hud.z = 0
@face = Sprite.new
@face.bitmap = RPG::Cache.picture("Sora_face")
@face_x = 0
@face_y = 0
@face.z = 0
@hudm = Sprite.new
@hudm.bitmap = RPG::Cache.picture("Max_HP1quart"+"$game_party.actors[0].hp.to_s") #se Sora è il primo personaggio del gruppo
@hudm_x = 0
@hudm_y = 0
@hudm.z = 0
In questo modo, aggiornando la picture, il programma caricherà l'immagine chiamata "Max_HP1quartX" dove X è la vita del primo personaggio del gruppo. Nella cartella picture allora dovrai mettere altrettante immagini.
Se preferisci, come suggeriva guardian, sarebbe molto più comodo gestire la cosa a percentuali(quindi molte meno picture).
Per la switch
if $game_switches[1] == true
fai il codice precedente
else
#niente
end
In questo caso considera la prima delle normali switch.
Ma comunque scusa, questo codice dove lo stai mettendo?
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#34 Inviato 08 January 2013 - 20:47 PM
#36 Inviato 08 January 2013 - 22:05 PM
Comuqneu specifica cosa non funge o stiamo qui a risolver nulla ;____ ;
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#37 Inviato 08 January 2013 - 22:45 PM
#38 Inviato 08 January 2013 - 23:36 PM
@hudm.bitmap = RPG::Cache.picture("Max_HP1quart"+$game_party.actors[0].hp.to_s)
quindi senza le virgolette al game_party.actors.
Comunque ho scaricato il progetto: non puoi mettere una serie di comandi dentro una pagina, così, senza una struttura che la contenga!
class HUD
def initialize
@hud = Sprite.new
@hud.bitmap = RPG::Cache.picture("nHP")
@hud_x = 0
@hud_y = 0
@hud.z = 4
@face = Sprite.new
@face.bitmap = RPG::Cache.picture("Sora_face")
@face_x = 0
@face_y = 0
@face.z = 0
@hudm = Sprite.new
@hudm.bitmap = RPG::Cache.picture("Max_HP1quart")
@hudm_x = 0
@hudm_y = 0
@hudm.z = 3
@n = 0
update
end
def update
@hudm.bitmap = RPG::Cache.picture() #se Sora è il primo personaggio del gruppo
end
end
Nel def update dovresti vedere in base a cosa richiamare le immagini: secondo percentuali della vita o altro, vedi tu.
L'avere una struttura ordinata permette di gestire meglio le cose, e di non vedere l'hud partire a casaccio ad inizio gioco ma richiamarlo:
in un evento per esempio puoi inserire nel Call script il comando "@hud=HUD.new" che richiamerà questo script. Però per far sì che si aggiorni correttamente ti conviene fare fare questo richiamo mettendo un metodo (un def) nella scene_map per richiamare tramite un tasto l'HUD, oppure inserirlo permanentemente lì, richiamandolo nel main della scene_map ed aggiornandolo.
Ora, questo alla fin fine come script è un abozzo, dicci più chiaramente quali sono le tue idee.
Comunque ho visto che avevi un'altro script per un HUD: come mai ne inseriresti uno ex novo?
In ogni caso ti consiglio di cercare in sezione una guida iniziale per l'RGSS, per orientartici un pochino meglio
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#39 Inviato 09 January 2013 - 21:05 PM
Non mi carica le immagini ora :c
Scusate ora va XD
Modificato da xZekro51:., 09 January 2013 - 21:47 PM.
#40 Inviato 11 January 2013 - 17:07 PM
Che codice devo inserire se ad esempio voglio che quando gli hp calano la face del personaggio cambia o che quando sono sotto una certa percentuale cambia ancora?