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Screen Contest #90

Kamikun






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#21 Inviato 07 January 2013 - 01:56 AM

Ecco, allora al posto di
@hudm_z @hud_z @face_z
devi mettere
@hudm.z @hud.z @face.z per calcolare la profondità, mettila uguale ad un numero alto per averla sopra al resto ^ ^

Considera però che il pezzo della parte di vita non ha senso, perchè verrebbe mostrato solo se l'eroe avesse effettivamente 24 hp di vita massima e non mi pare poi che quel max hp sia legato a qualcosa ° °

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#22 Inviato 07 January 2013 - 07:51 AM

Zekro considera che ProGM in quel topic considerava un gioco alla Zelda con tre cuori/vite, per questo metteva un numero preciso :sisi:
Se devi visualizzare la vita piena del pg l'idea è mettere
if $hp == $max_hp
allora etc.
end

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#23 Inviato 07 January 2013 - 13:40 PM

Deve però fare sempre un calcolo diverso od a limite a percentuali, perchè se la vita arriva a 200... fare 200 immagini non mi pare il massimo D:
^ ^

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#24 Inviato 07 January 2013 - 16:29 PM

Grazie ^^ comunque io ci arrivo a 200 immy sisi
Ora mi serve un comando per disabilitaro con una switch, mi potete aiutare anche in questo?
EDIT: e per continuare che codice devo mettere?

Modificato da xZekro51:., 07 January 2013 - 16:58 PM.


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#25 Inviato 07 January 2013 - 17:38 PM

Non ho capito bene cosa hai in mente.
Spiega meglio da capo:
Un barra della vita circolare?

Comunque per attivare/disattivare via switch
if switch_che_vuoi == true
#fai normalmente
else
#niente
end

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#26 Inviato 07 January 2013 - 18:31 PM

Intendo, dopo aver messo l'immagine dei max hp, come faccio a mettere le altre? Cioé mentre gli HP scendono

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#27 Inviato 07 January 2013 - 20:03 PM

If hp == 3
---- mostra 3
else if hp == 2
---- mostra 3
else if hp == 1
---- mostra 1
...
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#28 Inviato 07 January 2013 - 20:20 PM

mi potresti dare un codice esatto?
il metodo che mi hai detto non funziona :C

Modificato da xZekro51:., 07 January 2013 - 20:31 PM.


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#29 Inviato 07 January 2013 - 20:40 PM

Ma penso dipenda ancora dal fatto che non hai legato la variabile Max_hp a nulla! Purtroppo non so come legarla agli hp nel database, se qualcuno mi dice quello posso provare a vedere se il resto del codice funziona D:
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#30 Inviato 07 January 2013 - 21:04 PM

se lo sapessi io te lo direi :sisi:
Però non capisco come il codice che mi ha dato apo sia corretto O.o

Modificato da xZekro51:., 07 January 2013 - 21:08 PM.


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#31 Inviato 07 January 2013 - 22:32 PM

Ovviamente è un esempio quello che ti mostra come fare, non è il codice preciso, in pratica là dove vedi switch_che_vuoi devi mettere appunto il comando per le switch (cioè un comando che rappresenta le switch degli eventi via script), dovrebbe essere in grado di specificartelo quando torna ^ ^

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#32 Inviato 07 January 2013 - 22:33 PM

io intendevo qulelo degli HP, comunque non ho capito bene nemmeno quello delle switch O.o

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#33 Inviato 07 January 2013 - 23:46 PM

Devi anche un po' sforzarti, è chiaro che $switch_quello_che_vuoi è per essere indicativi XD

Comunque, facciamo le cose semplici, ti scrivo più o meno l'idea:

#Test per creare un HUD di Base
@hud = Sprite.new
@hud.bitmap = RPG::Cache.picture("nHP")
@hud_x = 0
@hud_y = 0
@hud.z = 0
@face = Sprite.new
@face.bitmap = RPG::Cache.picture("Sora_face")
@face_x = 0
@face_y = 0
@face.z = 0

@hudm = Sprite.new
@hudm.bitmap = RPG::Cache.picture("Max_HP1quart"+"$game_party.actors[0].hp.to_s") #se Sora è il primo personaggio del gruppo
@hudm_x = 0
@hudm_y = 0
@hudm.z = 0



In questo modo, aggiornando la picture, il programma caricherà l'immagine chiamata "Max_HP1quartX" dove X è la vita del primo personaggio del gruppo. Nella cartella picture allora dovrai mettere altrettante immagini.
Se preferisci, come suggeriva guardian, sarebbe molto più comodo gestire la cosa a percentuali(quindi molte meno picture).

Per la switch

if $game_switches[1] == true
fai il codice precedente
else
#niente
end

In questo caso considera la prima delle normali switch.


Ma comunque scusa, questo codice dove lo stai mettendo?

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#34 Inviato 08 January 2013 - 20:47 PM

Nello script dell'hud per non farlo vedere nella schermata del titolo ^^ Cmq grazie mille !

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#35 Inviato 08 January 2013 - 21:56 PM

Nuooooo! non funge!

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#36 Inviato 08 January 2013 - 22:05 PM

Occhio ai doppi post, prima prova, no? > <

Comuqneu specifica cosa non funge o stiamo qui a risolver nulla ;____ ;

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#37 Inviato 08 January 2013 - 22:45 PM

Mi dice che non trova l'immagine "Max_HP1quart"+"$game_party.actors[0].hp.to_s"

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#38 Inviato 08 January 2013 - 23:36 PM

Errore mio scusa, dovrebbe essere
@hudm.bitmap = RPG::Cache.picture("Max_HP1quart"+$game_party.actors[0].hp.to_s)
quindi senza le virgolette al game_party.actors.
Comunque ho scaricato il progetto: non puoi mettere una serie di comandi dentro una pagina, così, senza una struttura che la contenga!
class HUD
def initialize
@hud = Sprite.new
@hud.bitmap = RPG::Cache.picture("nHP")
@hud_x = 0
@hud_y = 0
@hud.z = 4
@face = Sprite.new
@face.bitmap = RPG::Cache.picture("Sora_face")
@face_x = 0
@face_y = 0
@face.z = 0
@hudm = Sprite.new
@hudm.bitmap = RPG::Cache.picture("Max_HP1quart")
@hudm_x = 0
@hudm_y = 0
@hudm.z = 3
@n = 0
update
end

def update
@hudm.bitmap = RPG::Cache.picture() #se Sora è il primo personaggio del gruppo
end
end

Nel def update dovresti vedere in base a cosa richiamare le immagini: secondo percentuali della vita o altro, vedi tu.

L'avere una struttura ordinata permette di gestire meglio le cose, e di non vedere l'hud partire a casaccio ad inizio gioco ma richiamarlo:
in un evento per esempio puoi inserire nel Call script il comando "@hud=HUD.new" che richiamerà questo script. Però per far sì che si aggiorni correttamente ti conviene fare fare questo richiamo mettendo un metodo (un def) nella scene_map per richiamare tramite un tasto l'HUD, oppure inserirlo permanentemente lì, richiamandolo nel main della scene_map ed aggiornandolo.

Ora, questo alla fin fine come script è un abozzo, dicci più chiaramente quali sono le tue idee.
Comunque ho visto che avevi un'altro script per un HUD: come mai ne inseriresti uno ex novo?
In ogni caso ti consiglio di cercare in sezione una guida iniziale per l'RGSS, per orientartici un pochino meglio :sisi:

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#39 Inviato 09 January 2013 - 21:05 PM

Lo farò, solo che di questi tempi sono un bel po' impegnato...

Non mi carica le immagini ora :c
Scusate ora va XD

Modificato da xZekro51:., 09 January 2013 - 21:47 PM.


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#40 Inviato 11 January 2013 - 17:07 PM

Ecco che ora torna a rompere XD
Che codice devo inserire se ad esempio voglio che quando gli hp calano la face del personaggio cambia o che quando sono sotto una certa percentuale cambia ancora?




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