Come craere una storia che funzioni
Autore: lupius
Versione: 1.0.1
1. Introduzione
Girando per la sezione “Realease” ho notato che molto spesso vengono fatti, da chi prova le demo o i giochi finiti, appunti sulla storia: su come si svolge, i dialoghi, i personaggi e bla bla bla. Così ho deciso di fare questo tutorial, frutto dell’esperienza di anni di letture e interpretazioni di copioni e sceneggiature (per lo più osceni, che sono poi quelli che insegnano di più.).
Ed eccoci qui. La storia è uno degli elementi principali che tengono in piedi un gioco, non c’è nulla da fare. La storia dà lo scopo di arrivare fino in fondo, di ammazzare il più sperduto mostro potentissimo per vedere il dannato finale nascosto, di fare estenuanti quest secondarie. Che senso avrebbe massacrare migliaia di Slime senza uno scopo, senza un PNG che ti dice “OMMIODDIO, MA SEI PAZZESCO!!”? Sarebbe ben poca cosa... Quindi ecco qui qualche consiglio pratico (alcuni un po’ advanced) da tenere presenti mentre vi immaginate come sarebbe figo se un criceto armato di una carota laser fosse spedito su Giove a combattere dei topinambur mutanti. Il tutto con una travolgente love story nel mezzo, mi pare evidente.
2. Tutorial
Una storia si costruisce in più step:
- PREPARAZIONE: Pensare di scrivere la storia strada facendo è l’errore più comune. Si pensa che la storia si svilupperà da sola, mentre si prosegue col lavoro, ma non è così. Non preparare uno schema, una scaletta di quello che sarà lo sviluppo narrativo può portare ad un risultato solo: dopo 40 eventi il vostro protagonista avrà avuto venti crisi d’identità, il padre sarà morto in otto modi differenti e sarà diventato, per nessun motivo, uno specialista della spada, dell’arco, dell’ascia, della lancia, della daga e del punto croce. A questo proposito tenete a mente uno schema, semplicissimo, che vale sia per la più mielosa commedia rosa hollywoodiana sia per una must come Final Fantasy VII: la divisione in 4 punti. Vi farò un esempio usando la stupida commedia rosa americana.
- Setup: presentate i personaggi, introducendoli in una situazione in cui sono a loro agio, detta “situazione di partenza” --- ES: Lui è uno sciupafemmine incallito, nelle prime scene lo vediamo girare per locali cercando di rimorchiare qualsiasi cosa respiri e abbia una scollatura fino all’ombelico. Lei, invece, è una timida bibliotecaria. Sarebbe una gran bella ragazza senza gli occhiali e la gonna di lana sotto il ginocchio, e invece passa le sue serate sola a guardare film melensi e a leggere Harry Potter.
- Situazione di non ritorno: è quando qualcosa, all’interno della storia, muta il corso degli eventi in maniera irrevocabile, rendendo impossibile un ritorno alla “situazione di partenza”. E’ senza dubbio la parte più importante, dove l’inventiva la fa da padrona. Create una situazione di non ritorno senza mordente e la storia vi crollerà addosso come un castello di sabbietta. ---- ES: Lei esce una sera, trascinata da degli amici, e nel locale dove va a bere incontra Lui. Lui, vedendone il potenziale di donna super-sexy-fanta-yeah si innamora perdutamente di Lei, la quale lo trova incredibilmente fico e se ne innamora a sua volta. Tra i due nasce una relazione, senza che però Lei sappia che lui è uno sciupafemmine. Nel corso di questa parte emergeranno punti oscuri sul passato di ognuno dei due, che li farano avvicinare ulteriormente, preannunciando un lieto fine meraviglioso.
- Conflitto: il conflitto segna la giustificazione della conclusione. Normalmente il “conflitto” è una situazione negativa, che sembra distruggere tutto quello che i personaggi hanno creato fin lì. ----- ES: Proprio quando tutto va splendidamente con Lui, Lei, per caso, incontra una ragazza nella biblioteca in cui lavora che le dice che Lui è un rimorchiatore da battaglia e che anche con Lei sarà una storia da una botta e via. Lei si infuria, Lui cerca di spiegarle che in realtà Lui la ama, che è cambiato, ma Lei non vuole sentire ragioni e lo pianta, tornando ai suoi film piagnoni e a Harry Potter. Lui si strugge per Lei ma si sente come se non la meritasse e quindi non fa nulla per riconquistarla. Che sia tutto finito?
- Risoluzione: prendo in prestito un termine dalla musica (“e adesso una bella risoluzione in dominante, tanto per essere originali, su!”) per indicare quello che va ad essere il finale, ovvero la risoluzione del conflitto. State attenti, in questa parte, perché qui si concentrano le speranze di chi giocherà il vostro gioco. Fate un finale scarsino e avrete invalidato tutto il vostro lavoro. Fate un finale TROPPO roboante e otterrete lo stesso effetto, con l’aggravante del fatto che verrete tacciati di megalomania. ---- ES: Lui, scosso dalle parole di un amico su quanto Lui sia stupido a lasciarsi sfuggire Lei, corre da Lei all’aeroporto fiori alla mano, mentre Lei sta per partire per destinazioni ignote a fare cose ignote, ancora scottata dalla rottura con Lui. Lui la raggiunge che praticamente l’aereo sta rollando, le dichiara il suo amore di fonte a tutti dichiarandosi un cretino e Lei scende dall’aereo baciandolo sotto gli applausi dell’intero terminal.
Se ci pensate, in Final Fantasy VII è la stessa cosa: 1) Cloud fa parte di una squadra di terrosti scalcagnati. 2) Sephiroth emerge dal cratere minacciando il mondo, diventando a quel punto la minaccia numero uno e non c’è altra via che combatterlo per portare la pace. 3) Sephiroth sta per vincere, la cometa è vicina e tutto sembra perduto. 4) Cloud, con un improvviso e inaspettato moto di forza, lo sacrafagna di legnate e lo sconfigge. Fine.
E’ uno schema che funziona sempre. Ovviamente c’è chi ha ignorato questo schema, qualcuno con risultati brillanti e qualcuno con risultati pessimi (mi vengono in mente MOLTI film che hanno fallito miseramente), ma in generale attenersi alla regola funziona. Create una buona storia intorno a questo schema e tutto starà in piedi a meraviglia. O almeno non sarà un disastro completo.
Se volete fare gli splendidi in maniera imbarazzante, potete fare delle variazioni su tema. Per esempio, potete fare come in FFVIII, in cui il punto 3 dello schema si ripete più volte. O "Il signore degli anelli", in cui lo schema si propone in loop 3 volte per ogni filone narrativo. E se volete fare gli sboroni a tutti i costi, fate come Tarantino in "Pulp Fiction": 4 storie che, ognuna seguendo questo schema, si svolgono in contemporanea, intrecciandosi e non seguendo la linea temporale. Divertitevi, quando guardate un film, giocate ad un gioco o leggete un libro, ad individuare questo schema. Comparirà molto più spesso di quanto non crediate.
Bene, ora andiamo un po' nello specifico!
- SCRITTURA: Adesso che avete delineato i punti chiave della vostra storia, dovete svolgerla. E’ semplicissimo a dirsi, molto meno a farsi. Abbiate sempre un occhio alla vostra scaletta, non lasciatevi trasportare dalla foga. Nello svolgerla avrete mille volte la tentazione di apportare qualche modifica alla vostra scaletta, e questo è naturale: una buona idea può essere soppiantata da un’idea migliore. Ma non scordatevi di controllare e ricontrollare che la vostra nuova idea non cozzi con tutto il resto, o almeno con qualcosa. E’ come uno script: sbagliate una linea e il gioco va in crash. Tenete sembre ben chiaro dove volete arrivare!
Come giustamente Mithos, qua sotto nei commenti, mi ha fatto notare, decidendo di scrivere una storia decidete automaticamente di voler dare un messaggio, qualunque esso sia. Prendetevi la premura, mentre scrivete, di stare attenti a non tradire mai questo messaggio con risvolti narrativi, dialoghi o azioni che non c'entrano niente. Prendo ancora spunto dal commento saggio di Mithos: se il vostro protagonista lotta per la pace e detesta la guerra, non fategli brillare gli occhi di fronte ad un fucile d'assalto col puntatore laser e evitate magari di fargli leggere "Armi oggi" mentre aspetta dal dentista. Sono minuzie, lo so, ma le munizie rendono plausibile il tutto, non i macro-eventi.
Ricordatevi - sempre - del - vostro - messaggio.
Nel nostro caso specifico la storia verrà narrata quasi esclusivamente per mezzo dei dialoghi, quindi diamo un’occhiata a qualche dritta su come rendere un dialogo qualcosa di vagamente credibile.
- I DIALOGHI: I dialoghi sono la colonna portante della vostra storia e questo nasconde molte insidie, specialmente perché non vi consentono di utilizzare altro se non scambi di battute. I grandi sceneggiatori e drammaturghi sono coloro che riescono a dire una cosa dicendone un’altra e che, con frasi apparentemente innocue, fanno trasparire la profondità dei personaggi. Ci sono diverse regole che vanno seguite quando scrivete un dialogo, oltre alle cose ovvie tipo la grammatica, la punteggiatura, le consecutio, la sintassi e le altre cose per cui prendereste 2 in un tema:
- Non siate didascalici: non c’è niente di peggio che sentirsi spiegare una cosa che si è già capita da soli. Non descrivete una situazione già lampante di suo, non ce n’è bisogno e fa sentire preso in giro chi legge. Se avete una situazione lampante e volete far parlare i personaggi che la vivono, create un dialogo che metta in risalto le personalità di quei personaggi piuttosto che la situazione.
- Non andate dritti per dritti: far eseguire a dei personaggi un dialogo linearissimo e stretto alla trama è un errore comune, a meno che non ci sia un’urgenza narrativa. Nessuno avrebbe mai un dialogo simile, nella vita reale, e leggerlo è come un pugno allo stomaco. Cercate di immaginare come avviene realmente una conversazione riguardo a qualcosa, prima di scrivere, e prendete spunto da quello. Questa è l’arma più efficace che avete per dare intensità e personalità ai vostri personaggi.
- Tenete presenti i modi di esprimersi: ogni personaggio avrà un proprio modo di esprimersi, seguendo una sua PERSONALE linea lessicale, dialettale (eventualmente), i propri intercalare, ecc... Dopo averci pensato, cercate di rimanervi fedeli. Un personaggio che cambia modo di parlare è assurdo, è come se cambiaste all’improvviso l’intero tileset di una mappa senza motivo.
I dialoghi sono figli dei personaggi che li generano, non fate mai l’errore di scrivere un dialogo senza pensare a chi lo sta sostenendo. I personaggi sono l’anima della storia, quindi andiamo a vederli un po’.
- I PERSONAGGI: Ultima sezione, ma forse la più importante. Non c’è bisogno di tanti personaggi se quelli che avete hanno gli attributi. Concentratevi sulla QUALITA’ dei vostri personaggi. Un party di sei eroi ben definiti è molto più incisivo di un party fatto di dodici macchiette. I dialoghi (ovvero i rappori tra i personaggi) decreteranno la personalità delle vostre creature quindi decidete IN ANTICIPO chi sono i vostri personaggi, tenendo fede ad alcune linee guida:
- Il protagonista cambia: Il protagonista è chiamato così perché è colui che SUBISCE UNA MUTAZIONE nell’arco della storia. Il protagonista partirà in un modo e finirà in un altro, toccato dalle esperienze della vicenda che raccontate. E’ il suo scopo: mostrare allo spettatore che la vita rende migliori (o peggiori, a seconda di ciò che volete dire). Una chicca: fatevi stare simpatico il vostro protagonista. Se il vostro protagonista vi irrita lo svilupperete male.
- L’antagonista merita rispetto: l’antagonista è l’origine delle vicende. Se non ci fosse lui, la storia non esisterebbe. Trattatelo quindi col rispetto che merita, non relegandolo a semplice nemico da battere ma come vera e propria antitesi del vostro protagonista. Cercate di vederlo come specchio del vostro protagonista, come colui che può distruggere TUTTO quello che il protagonista vuole salvare. L’antagonista è il personaggio che necessita la maggior cura insieme al protagonista, perché senza uno non vive l’altro. Vogliategli bene.
- Le spalle sono bilance: i personaggi secondari sono le bilance del personaggio a cui sono legati. Gli altri membri del party hanno la funzione di compensare i lati caratteriali mancanti del protagonista, così come i lacché dell’antagonista. Se, per esempio, il vostro protagonista è cupo e tenebroso, ci sarà bisogno della spalla allegra, di quella solare, di quella romantica, dello schizzato, del guerrafondaio e via dicendo, ma MAI di uno come lui. Idem per l’antagonista e i suoi servitori. Calcolate bene questi equilibri o vi troverete con dieci personaggi depressi cronici che affosseranno il gioco in venti minuti.
Appello finale:
LE VIRGOLE!! Ammetto che sia una MIA fissazione, ma estendo a voi una preghiera per quanto riguarda le virgole, a mio parere il segno di interpunzione più importante e martoriato. Una virgola al posto sbagliato può devastare una frase, cambiandone il significato o addirittura privandola proprio di un QUALSIASI significato. Se non siete sicuri delle regole che indicano dove vada messa una virgola, andate a vedervele. In cinque minuti imparereste qualcosa che potrebbe valere oro e salvereste molte povere frasi tartassate dalla caccia di frodo nei nostri boschi...
Sono arrivato alla fine. So che è un po' lungo, ma in queste righe ho cercato di darvi più elementi possibili per far sì che, mentre fate un making, vi possiate porre delle domande su quello che state facendo a livello... umanistico. Se qualcosa non è chiaro, o se pensate che qualcosa vada cambiato, sentitevi ovviamente liberi di appuntarmelo, non esiterò a integrare i vostri suggerimenti.
Buon making a tutti!
Modificato da lupius, 01 May 2013 - 23:41 PM.