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Screen Contest #90

Kamikun






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[Tutorial] Creare skill e oggetti dai vari effetti su VX-ace

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#61 Inviato 30 January 2016 - 14:26 PM

Dipende, 1/4 degli HP massimi oppure 1/4 degli HP attuali? Lì ci devi andare di evento comune, perchè altrimenti riduce gli HP massimi di chi lo lancia per ogni bersaglio colpito.


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#62 Inviato 30 January 2016 - 15:25 PM

Dipende, 1/4 degli HP massimi oppure 1/4 degli HP attuali? Lì ci devi andare di evento comune, perchè altrimenti riduce gli HP massimi di chi lo lancia per ogni bersaglio colpito.

 

Andrebbe bene anche con gli HP massimi, anche se con gli HP attuali sarebbe molto più bilanciato.


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#63 Inviato 21 February 2016 - 10:44 AM

 

Andrebbe bene anche con gli HP massimi, anche se con gli HP attuali sarebbe molto più bilanciato.

 

In tal caso, devii prima salvare gli HP in una variabile (v[x] = a.hp / 4), poi abbassare gli HP dell'utilizzatore (a.hp *= 3/4) e infine infliggere il danno (v[x])

 

Quindi la formula completa sarebbe:

 

v[x] = a.hp / 4;a.hp *= 3/4; v[x]


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#64 Inviato 21 February 2016 - 13:32 PM

Ah quindi comunque il danno all'utilizzatore può stare in mezzo a tutto il codice! Mi pareva desse problema nei discorsi vecchi che avevamo fatto... ma meglio così è più semplice.

C'è possibilità di bersagliare qualcuno che non è stato scelto dall'attacco? ^ ^


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#65 Inviato 04 June 2016 - 13:08 PM

E se invece volessi fare una skill che consuma gli il 20% degli HP dell'utilizzatore e ne dona il 10% a tutto il gruppo ? 

Impostando come HP Recover e come target tutti gli alleati la formula dovrebbe essere così o sbaglio ?

 

a. mhp/5 ; b. mhp/9 


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#66 Inviato 04 June 2016 - 14:06 PM

Hai provato? Visto se funziona? ^ ^

 

Ricorda di non lasciare spazi dopo il punto e... forse dovrebbe essere a.hp -= a.mhp/5? ^ ^


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#67 Inviato 31 October 2016 - 02:04 AM

Mi servirebbe un altro aiutino... Se volessi fare una skill utilizzabile solo sotto alcune circostanze ?
Per esempio, quando il personaggio ha gli HP SOTTO il 20% ?


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#68 Inviato 31 October 2016 - 11:45 AM

Quella dovresti poterla fare con gli eventi di battaglia.

Condizione se eroe Okapia hp < 20%

---- cambia magia togli Focarello (non utilizzabile mai)

---- cambia magia aggiungi Focarello (utilizzabile in battaglia)

altrimenti

---- cambia magia togli Focarello (utilizzabile in battaglia)

---- cambia magia aggiungi Focarello (non utilizzabile mai)

fine

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#69 Inviato 31 October 2016 - 13:43 PM

Mi servirebbe un altro aiutino... Se volessi fare una skill utilizzabile solo sotto alcune circostanze ?
Per esempio, quando il personaggio ha gli HP SOTTO il 20% ?

Ci sono script mi pare che facciano questo. Secondo me ti conviene usare quelli senza complicarti la vita.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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Miei script per RPG Maker VX Ace:

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I miei tutorial:
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#70 Inviato 31 October 2016 - 19:00 PM

Se posso dire la mia...

Dal mio punto di vista hai due scelte:

affidarti ad uno script altrui e facilitarti la vita come suggerito da Holy

oppure

affidarti al tuo ingegno utilizzando gli eventi come detto da Guardian.

Con la prima soluzione ti faciliti la vita, è vero ma, con la seconda hai la possibilità di mettere realmente mano alle capacità del tool ed imparare da solo a gestire cose che non sempre troverai fatte da terzi con gli script... oltre al fatto che ne guadagnerà la tua autostima perchè, fidati, non c'è nulla di più bello che veder realizzato qualcosa con le tue sole capacità... utilizzando i bistrattati eventi che sono l'anima del making, anzi... l'anima di RpgMaker...

A te la scelta!

:D


Modificato da TecnoNinja, 31 October 2016 - 19:02 PM.

La mia piccola gallery fotografica, passione nata qualche mese fa:

http://www.juzaphoto...?t=2121314&l=it

 

I miei esperimenti con la modellazione 3d:

https://www.facebook...13503527&type=3


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#71 Inviato 08 November 2016 - 10:58 AM

Ci sono script mi pare che facciano questo. Secondo me ti conviene usare quelli senza complicarti la vita.

Grazie del suggerimento !
Qualche script da consigliare in particolare ?  :biggrin:

 

Se posso dire la mia...

Dal mio punto di vista hai due scelte:

affidarti ad uno script altrui e facilitarti la vita come suggerito da Holy

oppure

affidarti al tuo ingegno utilizzando gli eventi come detto da Guardian.

Con la prima soluzione ti faciliti la vita, è vero ma, con la seconda hai la possibilità di mettere realmente mano alle capacità del tool ed imparare da solo a gestire cose che non sempre troverai fatte da terzi con gli script... oltre al fatto che ne guadagnerà la tua autostima perchè, fidati, non c'è nulla di più bello che veder realizzato qualcosa con le tue sole capacità... utilizzando i bistrattati eventi che sono l'anima del making, anzi... l'anima di RpgMaker...

A te la scelta!

:D

Penso che sia molto più utile usare degli script appositi piuttosto che ad andare ad eventi appesantendo ulteriormente.
Cioè si hanno gli script a disposizione, perchè non utilizzarli !
Grazie del consiglio comunque !


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#72 Inviato 08 November 2016 - 11:11 AM

@Robert: Tecno ha spiegato perché utilizzare gli eventi è importante. In questo caso si possono anche usare gli script per non ripetere lo stesso evento tante volte, però è sempre bene capire come sormontare un problema con gli eventi, scoprire le varie opzioni che ti offrono. Non sempre troverai lo script adatto al tuo progetto e la soluzione ad eventi potrà essere anche più snella e personalizzabile visto che sei tu a gestirtela. Per esempio quella parte ad eventi che ti ho messo sopra prova a capirla almeno, così magari se si ripresenta la stessa situazione sulla mappa per mezzo evento non dovrai inserire un altro script ancora, ma potrai cavartela con poco. E poi se ogni features del progetto sarà data da script di altri messi insiemi, a parte le incopatibilità che potranno sorgere, il tuo progetto perdera un po' dell'anima e della personalizzazione che lo caratterizza.

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#73 Inviato 08 November 2016 - 12:54 PM

Guardian ha già detto tutto. Non aggiungo altro...

La mia piccola gallery fotografica, passione nata qualche mese fa:

http://www.juzaphoto...?t=2121314&l=it

 

I miei esperimenti con la modellazione 3d:

https://www.facebook...13503527&type=3


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#74 Inviato 28 March 2017 - 12:32 PM

Perdonate se rianimo questa vetusta discussione, ma queste formule sono valide anche per la versione MV in teoria, dico bene?



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#75 Inviato 28 March 2017 - 13:32 PM

Eh no, non so se qualcuna funziona, ma per MV sono cambiate proprio per quel discorso di passaggio dal ruby al javascript.

http://www.rpg2s.net...-comandi-utili/

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#76 Inviato 28 March 2017 - 13:41 PM

Acc.... quella delle variabili mi tornava proprio comoda...



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#77 Inviato 28 March 2017 - 13:44 PM

Aspetta... hai visto il link? Ti rimanda ad un topic che rimanda ad un documento dove ce ne sono diverse e credo pure quella per variabili e switch! XD

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#78 Inviato 28 March 2017 - 13:50 PM

Aspetta... hai visto il link? Ti rimanda ad un topic che rimanda ad un documento dove ce ne sono diverse e credo pure quella per variabili e switch! XD

^ ^

Per le variabili, ho scoperto che è sufficiente usare v[x]
Sperimenterò un poe magari faccio un post simile a questo maper MV!



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#79 Inviato 28 March 2017 - 13:54 PM

Giusto era la semplice v.

Ottimo, topic del genere sono sempre apprezzati e rilinkabili! ^ ^


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