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Screen Contest #90

Kamikun






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#61 Inviato 11 February 2016 - 19:11 PM

ho trovato nell editor degli script su Window_MenuCommand la sezione dove crea il menu di gioco,

 

Immagine.jpg

 

infatti e' qua che ho rimosso la possibilita di salvare ovunque ci si trovi. ho provato a modificare qualcosa qua ma non conoscendo il linguaggio Ruby non sono riuscito a fare un granche. quindi aspetto risposte!

 

vorrei che oltre a

 

oggetti

abilita

equipaggia

status

formazione

termina gioco

 

ci sia anche tipo "Alchimia" e si aprisse da qua


Modificato da Zaoldieck, 11 February 2016 - 19:13 PM.


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#62 Inviato 11 February 2016 - 23:40 PM

Prova così...

In Window_MenuCommand metti

add_alchemy_command

 

nella Create Command List.

 

Poi aggiungi questo

def add_alchemy_command
    add_command("Alchimia", :alchemy)
end

 

sotto dove ci stanno tutti i def simili.

 

Vai su Scene_Menu e dove dice Create Command Window aggiungi questo:

 

@command_window.set_handler(:alchemy,    method(:command_alchemy))

 

Infine sempre sotto a quello dove vedi le scritte simili inserisci questo:

 

def command_alchemy
    SceneManager.call(Scene_Alchemy) 
  end

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Spoiler


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#63 Inviato 12 February 2016 - 08:23 AM

Avevo iniziato a scrivere un papiro passo passo, poi è arrivato Guardian...

 

È tutto corretto.  Il mio unico consiglio è di non modificare direttamente gli script originali, ma crearne uno tuo con le modifiche che vuoi apportare. La cosa vale sia per l'aggiunta del comando Alchimia, sia per l'eliminazione del comando di salvataggio.

 

Quindi, senza toccare gli script originali, crei una nuova voce sotto "Materiali", la chiami come ti pare (es. Alchimia nel menu) e ci scrivi il tuo script, che sarà così:

Spoiler

 

Questa roba funziona perché gli script vengono letti dall'alto in basso, quindi quelli più in basso sovrascrivono quelli che stanno sopra. Ci sarebbe molto da dire anche su uno script così semplice, ma se vuoi approfondire ti rimando alla guida di Holy: http://www.rpg2s.net...gss-in-pillole/


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#64 Inviato 12 February 2016 - 13:08 PM

grandioso! sono appena rientrato e ora devo andare a mangiare, appena torno al pc provo il tutto e vi faccio sapere!

 

la ciliegina sulla torta sarebbe mettere un tempo di craft sulle ricette.

 

esempio:
medicina potente = erba medicinale + erba medicinale (tempo 5 min)                         (o magari si puo fare in "passi")

 

oppure

spada mithril = mithrill + mithrill + spada argentea (tempo 20 min)

 

 

lo script si puo migliorare ancora :D


cmq GRAZIE DAVVERO TANTO a tutti in questo forum a differenza di altri ci sono persone davvero disponibili. grazie a tutti!!!!!

 

 

 

e per il salvataggio non sapevo come fare :C l'unica cosa che mi e' venuta in mente di fare non conoscendo quel linguaggio (ma sapendo qualcosa di altri) e' stato di inserire il # per trasformare la riga in commento cosi che nn venisse letta.


Modificato da Zaoldieck, 12 February 2016 - 13:10 PM.


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#65 Inviato 12 February 2016 - 13:50 PM

e per il salvataggio non sapevo come fare :C l'unica cosa che mi e' venuta in mente di fare non conoscendo quel linguaggio (ma sapendo qualcosa di altri) e' stato di inserire il # per trasformare la riga in commento cosi che nn venisse letta.

 

Ma infatti la modifica da fare è quella: commentare o eliminare quella riga. Solo che come puoi vedere io l'ho fatta in uno script a parte, anziché modificare lo script originale di rpg maker.

 

Per quanto riguarda la ciliegina, dovrei guardarci con calma, o magari, se ti va di approfondire l'argomento script, puoi farla direttamente tu. ;)


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#66 Inviato 12 February 2016 - 14:10 PM

OK e' perfetto

ho provato ad utilizzare il codice di ickh

Spoiler

 

e funziona pero ora che ci penso dovrei rendere disponibile l'alchimia solo a un determinato punto del gioco

 

cmq ho avuto un idea, praticamente io devo far si che la possibilità di usare l' alchimia ci sia da un determinato momento. e ora che ci penso, se lo aggiungerei al menu principale non sarebbe cosi.

 

quindi ho trovato quest'altra soluzione:

 

ho creato un Evento Comune in Database, chiamato Alchimia e ho impostato che richiami lo script dell alchimia come in immagine

 

soluzione1.jpg

 

 

successivamente ho creato un oggetto chiamato Pentolone Alchemico e gli ho assegnato l'evento comune Alchemia citato sopra. assegnando consumabile NO e prezzo = 0 (invendibile)

 

soluzione1.jpg

 

in questo modo posso far ottenere l'oggetto quando voglio al giocatore e lui puo' usarlo dall'inventario in qualsiasi momento.

 

soluzione1.jpg

 

quindi rimane solo la cosa del "tempo" se si poteva settare un tempo per il crafting sarebbe magnifico


Modificato da Zaoldieck, 12 February 2016 - 14:17 PM.


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#67 Inviato 12 February 2016 - 15:09 PM

 

Avevo iniziato a scrivere un papiro passo passo, poi è arrivato Guardian...

 

È tutto corretto.  Il mio unico consiglio è di non modificare direttamente gli script originali, ma crearne uno tuo con le modifiche che vuoi apportare. La cosa vale sia per l'aggiunta del comando Alchimia, sia per l'eliminazione del comando di salvataggio.

Ed io infatti volevo scrivere aspetta che passa un altro scripter che ti fa lo scriptino da mettere sotto senza pasticciare quelli originali! XD

Non ero capace ad usare gli alias e non pensavo a sovrascrivere tutti gli add! > <

 

Per il tempo non saprei, il sistema ad oggetto è una bella trovata, ma aspetta ickh saprà sicuramente abilitarlo o disabilitarlo con una piccola modifica così da averlo comunque nel menù facile da utilizzare, vedere e più elegante.

^ ^


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#68 Inviato 12 February 2016 - 18:32 PM

gia! infatti si vede che ne sa! poco dopo la mia richiesta aveva gia fatto lo script! Grazie ickh sei davvero bravo



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#69 Inviato 13 February 2016 - 20:57 PM

Eeee non esageriamo!

 

Me la cavo ma non sono un esperto.

 

Per il discorso del tempo bisogna capire bene come vuoi gestire la cosa. Le possibilità sono diverse: es. il tempo scorre sempre oppure solo sulla mappa o su mappa e menu o altro...

 

Poi c'è da decidere cosa fare quando il tempo è terminato. L'oggetto viene acquisito direttamente oppure bisogna riaprire il menu? Viene mostrato un avviso a tempo scaduto oppure no?

 

Più info mi dai meglio è. ;)


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#70 Inviato 13 February 2016 - 21:07 PM

ok cerco di spiegarti al meglio la cosa

 

praticamente nel gioco reale tu hai questo "Pentolone alchemico" che una volta ottenuto lo puoi usare quando vuoi, a patto di avere i materiali necessari.

nel gioco vero infatti se vuoi fare una cosa, apri il pentolone, butti dentro gli item richiesti e continui a giocare. dopo un po' di tempo poi si sente fare un "Plin" mentre stai giocando e da quello capisci che il pentolone ha finito quindi puoi andare nella pagina dell alchimia e vedere il risultato. TUTTAVIA il tempo (che non e' tempo ma sono passi) scorre solo se ci si trova in una mappa specifica. ESEMPIO se sto in citta e giro intorno ad un edifico il tempo non passa mai. mentre se esco fuori dalla citta e vado nelle " zone selvaggie " dove posso anche incontrare mob, beh li i passi li conta eccome. quindi l'ideale e' se si puo fare in modo che il tempo sia stabilito con i "passi" che fa il giocatore, e che questi passi vengono contati solo nelle mappe che decido io. quindi servirebbe la possibilita di poter settare in quali mappe conti i passi e in quali mappe no.

 

un altro accorgimento quindi e' che si deve poter fare SOLO un oggetto alla volta. quindi se attualmente sto gia creando un oggetto non posso metterne a fare altri finche il primo non finisce.

 

 

ricapitolando:

 

1) aggiungere la possibilità di settare i passi richiesti per fondere gli oggetti di una ricetta specifica.

2) aggiungere la possibilità di settare le mappe dove il conteggio passi e' attivo e quali no.

3) aggiunta di un segnale acustico o messaggio di quando l'oggetto e' pronto, in modo che il giocatore va nell apposito menu e lo prende.

4) aggiungere la limitazione di un solo item per volta. se ci sta uno in crafting non puoi metterne a fare altri perche il pentolone e' occupato!

 


Modificato da Zaoldieck, 14 February 2016 - 11:40 AM.


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#71 Inviato 14 February 2016 - 16:45 PM

Tanta roba!

 

Abbastanza chiaro.

Non dovrebbe essere complicato ma mi serve un po' di tempo che non ho, quindi se non hai urgenza lo metto in coda. ;)


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#72 Inviato 14 February 2016 - 17:57 PM

non ho urgenza perhce sono comunque agli inizi del gioco e ho un sacco di altre cose da fare, ma ci conto! ^_^ grazie ancora! in anticipo :)



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#73 Inviato 19 February 2016 - 13:45 PM

UPDATE: aggiornamento sullo script, nel gioco si otterranno 3 tipi di pentoloni alchemici differenti.

con il primo si possono unire solo 2 ingredienti

 

con il secondo che si riceve si possono unire fino a 3 ingredienti  (pentolone che si ottiene piu avanti con la storia)

 

con il terzo che si prende gli oggetti vengono craftati istantaneamente senza aspettare (pentolone che si ottiene piu avanti con la storia)

 

quindi ho pensato di creare 3 item (pentoloni alchemici) diversi.

 

la mia domanda e'.... "una volta che avro lo script dove si potra settare anche il tempo... potro' incollarlo 3 volte sotto Materials in modo che lo setterò uno per il primo pentolone, uno per il secondo e uno per il terzo?"

 

in modo che posso impostare che il primo fa solo ricette che richiedono SOLO 2 matieriali(+ il fattore tempo), il secondo imposto ricette del pentolone di prima + ricette fino a 3 materiali(sempre con il fattore tempo) e il terzo con tutte le ricette (pero' senza tempo).

 

aspetto risposte


Modificato da Zaoldieck, 19 February 2016 - 13:51 PM.


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#74 Inviato 21 February 2016 - 11:04 AM

La cosa si complica un po'.

 

Mettere 3 script direi che non è il caso.

 

Devo ragionarci un attimo.


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#75 Inviato 21 February 2016 - 14:37 PM

provo a semplificare la cosa, allora

 

GIOCO REALE

 

1) si ottiene il primo pentolone che consente di unire due item.

2) arrivati a un punto del gioco un npc potenzia il tuo pentolone alchemico in modo che da quel momento in poi puoi unire fino a 3 item.

 

3) tramite una missione secondaria il tuo pentolone viene potenziato ulteriormente riuscendo ad unire gli oggetti istantaneamente senza aspettare.

 

 

GIOCO MIO

 

1) si ottiene il "Pentolone Alchemico" ad un determinato punto del gioco

 

(le ricette che ti diranno quali oggetti si possono fondere insieme si troveranno in giro nell avventura. e posso fare in modo che finche nn si ottenga il secondo pentolone, si trovino solo ricette da 2 ingredienti)

 

2) seguendo la storyline si arriva ad un punto dove il pentolone viene "Potenziato" e da quel momento potra fondere fino a 3 item. e faro' in modo che l'oggetto Pentolone Alchemico venga rimosso dall inventario e venga aggiunto tipo un altro oggetto che si chiami "Pentolone Alchemico Potenziato"(che richiami lo stesso script del primo) e da questo momento in poi durante l avventura si troveranno e scopriranno ricette anche da 3 item.

cioe' essendo lo stesso script anche il primo potrebbe fondere 3 item ma (a meno che nn sia la seconda volta che fai il gioco) il giocatore non conoscera le ricette da 3 perche nell avventura le ricette da 3 si incominceranno a trovare e scoprire solo da quando si otterra il pentolone da 3 in poi

 

3) il problema in questo modo arriva nel terzo pentolone che dovrebbe azzerare il tempo.

 

 

PS: nn so se mi sono spiegato bene dimmi se hai capito


Modificato da Zaoldieck, 21 February 2016 - 14:43 PM.


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#76 Inviato 21 February 2016 - 14:47 PM

Il concetto era chiaro.

Bisogna solo capire quale sia la soluzione migliore. ;)

 

EDIT: Una soluzione potrebbe essere questa:

 

Lo script è sempre e solo uno.

 

Quando lo richiami, tramite "SceneManager.call(Scene_Alchemy)", aggiungo la possibilità di passargli anche un numero che indica l'ID del pentolone che vuoi usare.

 

I pentoloni saranno configurati via script e ognuno di essi avrà almeno 2 proprietà:

1) numero massimo di ingredienti

2) usa tempo

 

La prima proprietà indica quanti ingredienti si possono mescolare con quel pentolone, la seconda indica se tenere conto o meno del valore "tempo" della ricetta.

 

Le ricette non utilizzabili con il pentolone selezionato risulteranno disabilitate.

 

Che ne pensi?


Modificato da ickh, 22 February 2016 - 10:04 AM.

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#77 Inviato 06 June 2016 - 23:11 PM

Salve, volevo sapere se (siccome si può fare una ricetta che può essere creata se un membro del party ha raggiunto quel livello), è possibile creare una ricetta che possa essere fatta solo se una SPECIFICA persona nel party ha raggiunto quel livello. Per esempio, se voglio  che il mio personaggio numero 8 sia di un certo livello e che solo lui possa creare un certo oggetto come l' arma numero 54. si può fare ?






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