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LAST CYCLE - - - - -

    Gabriel
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#21 Inviato 30 October 2018 - 00:04 AM

Fa piacere sapere che stai proseguendo col gioco, dopo un po' di eventi di vita che hanno la precedenza.

Demo di 14 ore? XD Il gioco completo è di 144? XD

Quando puoi facci vedere qualche nuovo screen restylato! ^ ^

Ci sono già nella sezione screen.


Con la mia lama fenderò le tenebre e con il mio scudo proteggerò i deboli

2912.png


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#22 Inviato 13 November 2018 - 20:36 PM

Aggiunti screen su due nuove location:
-Candora, Città Sacra
-Valico d'Inverno

Rilasciata inoltre la nuova versione demo, con incluse:
-In preview Candora e Valico d'Inverno
-Migliorie di bilanciamento
-Correzione animazioni e bug vari
-Qualche mission secondaria in più


Modificato da Gabriel, 13 November 2018 - 20:41 PM.

Con la mia lama fenderò le tenebre e con il mio scudo proteggerò i deboli

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    Guardian of Irael
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#23 Inviato 13 November 2018 - 20:48 PM

Ricorda di aggiungere gli screen all'ultimo post pure, così attireranno subito l'attenzione di chi passa senza doverseli andare a cercare! ^ ^

 

Non male la resa delle alture nel valico. Candora sembra avere qualche problema di spazio ampio e vuoto. Non so se è dovuto al passaggio dei carri, ma cerca di non esagerare con le strade larghe, perché si allungano gli spazi e si crea un grande contrasto con le zone di mapping pieno dando quell'effetto di spoglio ed ammassato.

^ ^


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#24 Inviato 17 December 2018 - 22:45 PM

Aggiornamento!
Versione 1.3 rilasciata.

In questa versione troverete:

-Cinque nuove aree: il Tempio di Makar, gli Acquitrini di Urgor e i Soffioni di Zulphur, Candora - Città Sacra e il Valico del Nord.
Queste aree contengono ovviamente una pletora di nuovi mostri, armi, armature e formule di creazione, per altre 3-4 ore di gioco.
-Implementazione della casa d'aste a Candora (fatta interamente ad eventi, 'na fatica!)
-Aumento globale dell'oro per aiutare il giocatore con gli acquisti
-Revisione del bilanciamento di alcuni incontri
-Bugfix (di cui uno importante, che comportava il crash dopo l'arco narrativo di Celdes).


Troverete il link aggiornato nel topic dei progetti o sul sito https://www.indiexpo...la-lama-silente

Makar-Temple.png
 
Urgor-Swamp.png
 
Zulphur-Spring.png

 


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#25 Inviato 29 August 2019 - 10:38 AM

Ciao a tutti!
Ho effettuato una nuova release del gioco, con molte novità.

Partiamo dalla più grande: il progetto ha cambiato nome.
La Lama Silente ormai non rispecchia più le tematiche della storia - quella che doveva essere la storia di un assassino (la lama silente del titolo) si è evoluta nel tempo, al punto che tra il prodotto "iniziale" che avevo pensato e quello attuale, non si riconosce che una piccolissima parte.

Dopo molto ponderare, ho deciso che il nuovo nome del progetto sarà "LAST CYCLE".
Se ci avete giocato, tale faccenda dei "cicli" è nominata molte volte nel corso della storia.
Per questo lo ritengo un titolo appropriato.

Ho cercato anche di dare più rilievo alla figura di Folmarv Krest in quanto antagonista "principale": il suo sviluppo non riusciva a progredire perchè bloccato nello stereotipo "cattivo perché sì".
Adesso dovrebbe essere un po' meno bidimensionale, inquadrandosi a metà strada tra l'estremista violento e il fanatico religioso.

Dopo questo incipit, direi che il gioco è quasi completo per la trama principale - tutti i punti aperti (anche nella mia testa) si stanno chiudendo, e credo che per l'anno prossimo possa finalmente concludere la storia.
Continuerò comunque ad aggiornare il progetto dopo la fine della storia principale per aggiungere missioni secondarie e contenuti aggiuntivi.

Arrivando alle note di rilascio (maledetta etica professionale):

-Avanzamento della trama fino al Quadrilatero di Massiv
-Restyle grafico della schermata di battaglia: le varie finestre di comando ora sono più "religiose" per uniformarsi col tema del gioco.
-Aggiunte abilità avanzate a tutti i personaggi
-Aggiunte abilità passive avanzate a tutti i personaggi: queste abilità non sono aumenti di statistiche come quelle "base", ma sono effetti aggiuntivi come duplicare i danni quando si è in status critico, resistere con 1 PV quando normalmente si dovrebbe morire, aumentare l'efficacia degli oggetti curativi ecc...
-Rivisti danni base e scaling di alcune abilità
-Nuove missioni
-Nuovo equipaggiamento
-Nuove aree: Quadrilatero di Massiv, Città di Wargilis, Strada del Guerriero.
-Strada dell'Apostolo ampliata con una mappa extra
-Corretti bug grafici (sia di tileset, sia di characterset)
-Aggiunti nuovi nemici nelle aree della Foresta Beccaccia, Strada dell'Apostolo, Monti Nabros
-Aggiunta l'Arena di Wargilis, dove poter combattere per ottenere dei premi - al momento solo 2 livelli su 10 sono programmati.
-Nuovo titolo e title screen

Alla prossima release!


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#26 Inviato 08 October 2019 - 22:33 PM

Aggiornamento!
Ho completato le Tundre di Emerya, il Vulcano Zulphur, e la città nordica di Lumjord.
I risultati li potete vedere negli screen.
 
Ho anche adottato uno script per la gestione delle particelle, il che mi ha permesso di fare cosine interessanti come i geyser del vulcano, l'aurora di Lumjord, le anime vaganti delle Tundre, oltre che effetti speciali qua e là per i Figli di Estalia e per i Fulcri.

Tutto sommato i lavori procedono meglio di quanto sperassi!
Tundre.png
Lumjord.png

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#27 Inviato 08 October 2019 - 22:39 PM

Effetti particellari, interessante da vedere su rpg maker. Dagli screen in basso sembra qualcosa che va ad impattare abbastanza sulla mappa, però così, statico, non si riesce ad apprezzare a pieno. Magari se trovi tempo e voglia un video di varie mappe con geyser, aurora, ecc... potrebbe dare più giustizia a tali effetti.

^ ^


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#28 Inviato 11 October 2019 - 20:40 PM

Grande Gabriel :) Ci sono anchì io che supporta il tuo gioco! Forza e coraggio lo voglio vedere finito! :D


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#29 Inviato 14 October 2019 - 21:59 PM

Grande Gabriel :) Ci sono anchì io che supporta il tuo gioco! Forza e coraggio lo voglio vedere finito! :D

Quello è poco ma sicuro, sono andato troppo avanti e ho investito troppo tempo per buttare via il tutto.
Nel frattempo ho aggiunto altre formule di creazione, aggiunto il vocale a tutte le cutscene del gioco (non vi aspettate chissà cosa eh, sono giusto le frasi da battaglia riciclate, ma aiutano a fare atmosfera), e cambiate le voci di Gladis e Nathalie perchè troppo limitate (5-6 frasi per di più scarne).
 


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#30 Inviato 26 October 2019 - 19:33 PM

Hai fatto per caso una demo di una piccola parte del gioco, da provare? 

Interessante l'aggiunta delle voci, credo esistano anche dei CD audio con frasi già fatte apposta per questo scopo. Puoi anche dare un'occhiata su Open Game Art, si trovano molti suoni e voci nel caso ne avessi bisogno.


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#31 Inviato 28 October 2019 - 10:21 AM

Hai fatto per caso una demo di una piccola parte del gioco, da provare? 

Interessante l'aggiunta delle voci, credo esistano anche dei CD audio con frasi già fatte apposta per questo scopo. Puoi anche dare un'occhiata su Open Game Art, si trovano molti suoni e voci nel caso ne avessi bisogno.

La demo al momento non è piccola, siamo a 18+ ore di gioco  :biggrin: 
La puoi trovare sempre qui sul forum nella sezione dei rilasci:
http://www.rpg2s.net...st-cycle/<br> oppure seguendo la mia firma.
 


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#32 Inviato 21 November 2019 - 22:17 PM

Sera a tutti!
Il progetto ha subito un leggero rallentamento nella programmazione perchè sto rifacendo molte delle animazioni più "blande" del gioco.
Diciamo solo che al posto dei soliti effetti di lucine a intermittenza qua e là, raffiche di vento, bolle d'acqua ecc... potrete adesso trovare attacchi un po' più elaborati, come questo.
20191121_220506.gif


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#33 Inviato 21 November 2019 - 22:43 PM

Direi rallentamento ripagato, qualche sana  animazione più complessa può dare quella buona aggiunta grafica in più al sistema di battaglia.

^ ^


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#34 Inviato 29 November 2019 - 15:41 PM

Felice di vedere che questo progetto ancora prosegua... e devo dire che gli ultimi aggiornamenti sono spettacolari! Ottime notizie! Continua così e rilascia presto qualcosa di nuovo e giocabile! :)


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#35 Inviato 30 November 2019 - 22:25 PM

Felice di vedere che questo progetto ancora prosegua... e devo dire che gli ultimi aggiornamenti sono spettacolari! Ottime notizie! Continua così e rilascia presto qualcosa di nuovo e giocabile! :)

Sono anche da te su Indiexpo sai ;)
Per fine gennaio spero di rilasciare la penultima "patch" della trama principale, e verso metà anno al massimo il gioco completo.

Una volta conclusa la trama principale, passerò alle sidequest un po' più "corpose", e una volta terminate anche quelle, la localizzazione in inglese (sarà un lavoraccio, lo so già).
Poi credo proprio che appenderò RpgMaker al chiodo!


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#36 Inviato 03 December 2019 - 18:16 PM

Sono anche da te su Indiexpo sai ;)
Per fine gennaio spero di rilasciare la penultima "patch" della trama principale, e verso metà anno al massimo il gioco completo.

 

Lo so! Spero che il sito ti stia aiutando anche a raggiungere nuovi giocatori!


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#37 Inviato 04 December 2019 - 12:39 PM

 

Lo so! Spero che il sito ti stia aiutando anche a raggiungere nuovi giocatori!

Sì, mi ha dato una mano considerevole, anche se speravo di ottenere più "successo" (facile eh? :D ).
Ma non è un problema del sito che è anche strutturato bene, ma più dal fatto che ormai il jgdr 2d è un concetto arcaico per i giocatori moderni che ricercano esperienze più "dinamiche".
Senza contare che su indiexpo ci sono progetti ben più "professionali" del mio da un punto di vista grafico che "monopolizzano" la homepage (tanto di cappello, s'intende) e, soprattutto, in inglese e quindi di più facile diffusione.

Comunque i miei 200 giocatori (solo in Italia, presuppongo) li ho raccolti, e sono sicuro che con una localizzazione in inglese mi aiuterà ad esportare il progetto.


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#38 Inviato 05 December 2019 - 18:49 PM

Sì, mi ha dato una mano considerevole, anche se speravo di ottenere più "successo" (facile eh? :D ).
Ma non è un problema del sito che è anche strutturato bene, ma più dal fatto che ormai il jgdr 2d è un concetto arcaico per i giocatori moderni che ricercano esperienze più "dinamiche".
Senza contare che su indiexpo ci sono progetti ben più "professionali" del mio da un punto di vista grafico che "monopolizzano" la homepage (tanto di cappello, s'intende) e, soprattutto, in inglese e quindi di più facile diffusione.

Comunque i miei 200 giocatori (solo in Italia, presuppongo) li ho raccolti, e sono sicuro che con una localizzazione in inglese mi aiuterà ad esportare il progetto.

 

200 giocatori non son male come inizio, soprattutto calcolando che è una demo ancora in progress e solo in italiano.

Ti ricordo inoltre che la homepage è strutturata tramite un algoritmo (la prima parte), quindi come YouTube. La tua homepage è diversa dalla mia ed è diversa da quella di Guardian, per esempio. Se c'è un utente (loggato) che gioca solo rpg in italiano, gli verranno consigliati sempre più rpg in italiano (secondo diversi criteri), quindi non sono solo i GIOCONI a comparire davanti a tutti. Ma concorrenza comunque ne hai eh. 

 

In merito al "jrpg 2d" come concetto arcaico, in parte è vero in parte no. Premettendo che c'è sempre la cerchia di "nostalgici" o "retrogamers" che ancora gioca questi giochi, il fatto che uno stile sia arcaico non è una "scusa" per giustificarsi. Rinnoviamo il genere!

Mi spiego con un esempio: qualche mese fa c'è stato un rpg 2d in bianco e nero che ha avuto molto successo nonostante appartenente ad un genere attualmente "di nicchia". Come ha fatto? Ha "reinventato gli rpg2d black and white". Ha introdotto meccaniche nuove, trama che veniva sbloccata di minuto in minuto. In tal modo rimaneva un rpg ma rimaneva godibile da giocare anche per chi vuole fare 4 o 5 quest (da un minuto ciascuno) e poi riprendere a studiare/lavorare/prendere la metro/ecc.

 

Se vuoi avere più presa sul pubblico, introduci qualcosa che "faccia presa sul pubblico". Che attiri l'attenzione. Se poi sei un nostalgico e non vuoi uscire dai canoni del jrpg 2d classico, avrai una cerchia ovviamente più ristretta di giocatori, ma che sicuramente si divertiranno a giocarlo!


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#39 Inviato 06 December 2019 - 17:53 PM

 

200 giocatori non son male come inizio, soprattutto calcolando che è una demo ancora in progress e solo in italiano.

Ti ricordo inoltre che la homepage è strutturata tramite un algoritmo (la prima parte), quindi come YouTube. La tua homepage è diversa dalla mia ed è diversa da quella di Guardian, per esempio. Se c'è un utente (loggato) che gioca solo rpg in italiano, gli verranno consigliati sempre più rpg in italiano (secondo diversi criteri), quindi non sono solo i GIOCONI a comparire davanti a tutti. Ma concorrenza comunque ne hai eh. 

 

In merito al "jrpg 2d" come concetto arcaico, in parte è vero in parte no. Premettendo che c'è sempre la cerchia di "nostalgici" o "retrogamers" che ancora gioca questi giochi, il fatto che uno stile sia arcaico non è una "scusa" per giustificarsi. Rinnoviamo il genere!

Mi spiego con un esempio: qualche mese fa c'è stato un rpg 2d in bianco e nero che ha avuto molto successo nonostante appartenente ad un genere attualmente "di nicchia". Come ha fatto? Ha "reinventato gli rpg2d black and white". Ha introdotto meccaniche nuove, trama che veniva sbloccata di minuto in minuto. In tal modo rimaneva un rpg ma rimaneva godibile da giocare anche per chi vuole fare 4 o 5 quest (da un minuto ciascuno) e poi riprendere a studiare/lavorare/prendere la metro/ecc.

 

Se vuoi avere più presa sul pubblico, introduci qualcosa che "faccia presa sul pubblico". Che attiri l'attenzione. Se poi sei un nostalgico e non vuoi uscire dai canoni del jrpg 2d classico, avrai una cerchia ovviamente più ristretta di giocatori, ma che sicuramente si divertiranno a giocarlo!

Diciamo che il mio è un jrpg di "vecchia generazione" soprattutto per via del momento della sua gestazione: si parla di 15 anni fa quasi e i jrpg andavano alla grande, i sideview laterali erano una grande innovazione del settore (tenendomi stretto sul lato amatoriale dell'rpgmaker, ovviamente).
Io stesso ero convinto che il genere non potesse tramontare con molta facilità, ma il tempo mi ha smentito.
Basta vedere i titoli usciti negli ultimi tempi: Lost Sphere, Octopath Traveler e... boh?
Persona5?

Di contro gli action con dinamiche fluide sono invecchiati molto meglio.

Per ovviare a ciò e fornire una esperienza "non stressante" ho ridotto al minimo il grinding, introdotto qualche skill-minigioco... ma il gameplay core dei jrpg si limita a corcare di botte le creture di turno, specie se si ha una crescita dei personaggi studiata a tavolino e non modificabile (come l'XP impone di partenza).
Ho già spinto l'XP parecchio ai limiti del suo possibile, e onestamente inizio a sentire le limitazione tecniche imposte dal software; molte delle idee che vorrei attuare sono di difficile realizzazione, se non direttamente impossibili!
Creare skill tattiche o interessanti risulta veramente macchinoso, ma sono anche quelle piccole cose che fanno divertire il giocatore - usare la skill giusta al momento giusto, concatenarle per formare delle combo, tecniche doppie/triple (che richiedono X membri del team) ecc...
Il fatto che l'XP sia ormai stato dismesso da quasi tutta la comunità (sia italiana che internazionale) certamente non mi aiuta  :nono: 

Tuttavia sono soddisfatto del risultato.
Se guardo indietro e vedo la strada fatta, non lo credevo possibile.

 


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