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Screen Contest #90

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⚙️ Modulo di supporto di Holy87

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#61 Inviato 09 February 2017 - 19:50 PM

A cosa serve il comando "require File.expand_path 'rm_vx_data'" alla prima riga?
Mi fa crashare il gioco se lo lascio, mi cerca un file rm_vx_data che effettivamente non c'è.

Cavolo...!
No, niente... È solo un comando che uso per facilitarmi il debug e che ho dimenticato di cancellare prima di pubblicarlo, puoi anche eliminarla.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#62 Inviato 09 February 2017 - 22:25 PM

Tolto, mi sembrava qualcosa di strano xD



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#63 Inviato 15 February 2017 - 21:31 PM

Se uso, per esempio, "$game_settings[:Event1] = true" come condizione script di una Conditional Branch (non ricordo il nome in italiano hehe), anziché usarlo come condizione, imposta :Event1 a true.

Cosa devo fare?


Modificato da MemetendoKyun, 16 February 2017 - 01:45 AM.


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#64 Inviato 15 February 2017 - 21:32 PM

Se uso, per esempio, "$game_switches[:Event1] = true" come condizione script di una Conditional Branch (non ricordo il nome in italiano hehe), anziché usarlo come condizione, imposta :Event1 a true.

Cosa devo fare?

Ciao, non capisco cosa c'entri questa domanda con il modulo di supporto.


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#65 Inviato 16 February 2017 - 01:45 AM

Sto parlando della funzione $game_settings

  • "gestire l'oggetto $game_settings, che permette di salvare un qualsiasi valore del gioco che non dipende dal salvataggio"

MODIFICA: oops ho sbagliato e ho scritto "$game_switches" anziché "$game_settings". errore mio.


Modificato da MemetendoKyun, 16 February 2017 - 01:45 AM.


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#66 Inviato 16 February 2017 - 12:20 PM

Sto parlando della funzione $game_settings

  • "gestire l'oggetto $game_settings, che permette di salvare un qualsiasi valore del gioco che non dipende dal salvataggio"

MODIFICA: oops ho sbagliato e ho scritto "$game_switches" anziché "$game_settings". errore mio.

= è un comando, non una condizione. Per verificare la condizione devi usare == quindi

$game_settings[:event1] == true

ma è un po' scontato scrivere così, perché se sai che quello sarà sempre true o false e se stai verificando se è true o false, basta semplicemente scrivere nella condizione

$game_settings[:event1]

senza alcun confronto. Tanto, se sarà vero o falso, poi varrà come condizione


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#67 Inviato 16 February 2017 - 19:53 PM

Ok, grazie.



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#68 Inviato 20 November 2017 - 08:04 AM

Ciao Holy, recentemente ho ricevuto un messaggio da un giocatore cinese:

 

xbg3d2.jpg

 

Sai come posso risolvere?



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#69 Inviato 20 November 2017 - 19:08 PM

Ciao Holy, recentemente ho ricevuto un messaggio da un giocatore cinese:

 

xbg3d2.jpg

 

Sai come posso risolvere?

Ciao, indagherò. Nel frattempo sarebbe utile dirmi quali script che usano il modulo di supporto hai messo nel gioco, e la versione del modulo di supporto.


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#70 Inviato 21 November 2017 - 05:47 AM

Allora, dei tuoi ho:

 

Modulo Universale 1.7

MYDOCUMENTS SAVING 1.0

Reset switch locali

Clear Item/weapon/armours



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#71 Inviato 21 November 2017 - 11:03 AM

Allora, dei tuoi ho:
 
Modulo Universale 1.7
MYDOCUMENTS SAVING 1.0
Reset switch locali
Clear Item/weapon/armours

Ok, un'ultima cosa. A cosa corrisponde la riga dell'errore nel tuo modulo di supporto?

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#72 Inviato 21 November 2017 - 12:04 PM

Questa è la riga 380 del modulo universale 1.7 che ho io:

    return path.delete("\0").gsub("\\","/")


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#73 Inviato 21 November 2017 - 16:58 PM

Bel guaio allora!


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#74 Inviato 21 November 2017 - 17:36 PM

Roba irrisolvibile? E' un problema solo del mio progetto o dello script in generale?



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#75 Inviato 21 November 2017 - 20:01 PM

È un problema di Ruby 1.8, potrei fixarlo ma devo preparare una macchina virtuale con Windows cinese per testare.


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#76 Inviato 21 November 2017 - 21:32 PM

Immaginavo fosse un problema di quel genere, comunque per me già è strano che dei cinesi giocano al mio gioco in italiano...  :asd:



    Zocchina
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#77 Inviato 20 May 2019 - 20:37 PM

Ciao Holy, vorrei chiederti come posso "inviare" dei dati dal mio progetto su rpg maker ad un file php. Ho controllato anche la tua guida ma lì spiega solo come ricevere un output da un file php :(

 

Grazie mille e scusa per il disturbo 

 

 

 

La forza delle zucchine sia con voi

 

EDIT: L'ho trovato xD

Le ore di sonno si fanno sentire

 

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Modificato da Zocchina, 20 May 2019 - 20:41 PM.

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#78 Inviato 20 May 2019 - 23:04 PM

Un giorno dovrò rilasciare la versione compatibile con i certificati SSL, altrimenti le richieste su https non funzionano :sisi:


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#79 Inviato 28 September 2020 - 22:28 PM

Script aggiornato alla versione 1.8!

Questa versione è il frutto di tanto lavoro ed esperienza maturata nel corso degli anni e dei vari ambienti di lavoro.

Quali sono le novità in questo script?

In primis, tutto il codice è stato rivisitato e migliorato in gran parte. Quasi tutti i metodi sono stati ottimizzati. Inoltre sono stati rimossi metodi inutili o ridondanti per semplificarne l'approccio, tuttavia aggiungendo maggiori opzioni.

In particolare:

  • Supporto (finalmente!) ad HTTPS
  • Nuovi metodi HTTP.get, post, put e delete. Questi nuovi metodi restituiranno non più la stringa di risposta, ma un oggetto response dove potrete ottenerne il codice ed il corpo per una migliore gestione. I metodi asincroni sono stati rimossi, visto che è praticamente impossibile aprire la connessione in multi-threading.
  • Win.language è deprecato ed al suo posto c'è Win.locale_name. La differenza sta nel fatto che Win.language restituiva un codice lingua, mentre locale_name direttamente il nome della lingua del sistema (ad esempio, 'it_IT')
  • I metodi on_vx? e on_vx_ace? permettono di conoscere su quale versione di RPG Maker sta girando lo script, così da adattarlo dinamicamente.
  • Tramite Cache.web_picture, è possibile assegnare una picture direttamente dal web inserendo solo l'URL.

In generale, tutte le funzioni ed algoritmi per la connessione sono stati completamente riscritti per una maggiore flessibilità. Uno scripter esperto potrebbe farci tante cose.

 

ATTENZIONE: questa nuova versione porta una serie di differenze che potrebbero rendere gli script più vecchi non più compatibili.


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#80 Inviato 29 September 2020 - 10:55 AM

 

  • Supporto (finalmente!) ad HTTPS

Ormai non poteva mancare! ^ ^

 

 

La differenza sta nel fatto che Win.language restituiva un codice lingua, mentre locale_name direttamente il nome della lingua del sistema (ad esempio, 'it_IT')

Immagino per l'infelicità di coloro che vogliono giocare a lingue diverse da quelle di sistema! XD

 

Metodi per riconoscere il tool e... grande quello per caricare picture dal web! E:3

 

Aggiornamento bello ciccioso! ^ ^


(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!     
(> <)

 
Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^
 
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FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^  
 
REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

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