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Screen Contest #90

Kamikun






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Triple Sword: Antropea

    ZioSam
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#221 Inviato 25 August 2014 - 12:19 PM

Grazie della segnalazione, il bug è stato corretto!

 

Piccolo aggiornamento

Dal momento che non ho ancora implementato la rivisitabilità delle zone di schermaglia, i giocatori che perdono il dungeon segreto una volta lo perdono per sempre. Dal momento che questa limitazione non sarà presente nella versione definitiva, ho deciso di linkare questa mappa che andrà a sostituire la mappa del mondo. E' uguale in tutto e per tutto, soltanto che, se premente SHIFT e andate su opzioni, troverete anche la scelta TRUCCHI, con la possibilità di attivare i due switch richiesti per due dungeon abbastanza importanti per capire i risvolti della trama (anche se si tratta di side quest). Dovete soltanto copiare il file nella cartella Map del gioco e sostituirlo. Pesa solo 67 Kb.

Rispettivamente, i dungeon li trovate nell'atto IV e nell'atto IX.

Link alla mappa con "trucchi" : http://www.mediafire...r/Map004.rvdata

Naturalmente non ci saranno problemi con salvataggi precedenti, ma fate sempre una copia di backup della vecchia mappa Map004.


Mi è parso di capire dalla tua recensione che uno dei problemi principali sia l'eccessivo arrivo di truppe contro il giocatore XD! Tenterò di risolvere anche questo problema, magari allargando le mappe e settando più distanti i respawn dei nemici.


Modificato da ZioSam, 25 August 2014 - 12:23 PM.

PROGETTI IN CORSO:
 

Triple Sword: Antropea (REVAMP)

Genere: TBS, RPG

TOPIC DEL PROGETTO: http://www.rpg2s.net...ntropea-revamp/

   - VECCHIA VERSIONE: http://www.rpg2s.net...sword-antropea/

Stato di completamento: Demo tecnica di 1 ora circa. Contiene uno scenario e un dungeon.

                                           Script 90% (Devo ancora scriptare qualcosina, ma ho praticamente fatto tutto il necessario)

                                           Grafica 100%

                                           Eventi 90% (Anche qui, il sistema è quasi completo, devo rifinire) 

                                           Completamento generale 10-20% (Sistemi completati, ora tocca sviluppare la storia in-game).


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#222 Inviato 25 August 2014 - 13:28 PM

Bug cambio squadra:Quando cambio la squadra da controllare in un dungeon multisquadra, il personaggio cambia grafica prima che lo schermo si dissolva.

Bug mappa:Premendo Shift mentre si seleziona un luogo, prima di andarci spunta fuori il menu

Bug gestione squadre:Premendo un tasto direzionale prima che il menu delle squadre si carichi, il gioco crasha.

 

Parte 13-Sporco cheater

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Parte 14-RICOLAAAAAAAAA!

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Parte 15-La Furia Artropode del Kung Fu

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Parte 16-Il nemico ha l'ascia in bocca Il nemico ha l'ascia in bocca Il nemico ha l'ascia in bocca Il nemico ha l'ascia in bocca Il nemico ha l'ascia in bocca

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Modificato da Zoro the Gallade, 26 August 2014 - 09:55 AM.

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#223 Inviato 26 August 2014 - 09:55 AM

Parte 17-Nessuno può mettere Ethan in un angolo. Anche perchè siamo in una stanza rotonda.

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Parte 18-In effetti il Lutiano era andato dentro un'altra barzelletta

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Parte 19-Salvate il sergente Josh

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Parte 20-Paghi 1 prendi 2

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Parte 21-Serve del legname!

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Modificato da Zoro the Gallade, 26 August 2014 - 14:43 PM.

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#224 Inviato 26 August 2014 - 15:12 PM

Parte 22-CastelMania

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Parte 23-Legend of Ethan: A Max to the Past

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Parte 24-Ritorno al congiuntivo presente

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Parte 25-Eh?

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Parte 26-L'ora Iccs

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Modificato da Zoro the Gallade, 27 August 2014 - 13:09 PM.

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#225 Inviato 26 August 2014 - 17:13 PM

Cavolo, il dungeon del castello e' parecchio buggato vedo! Devo aver impostato male le variabili ed è uscito il dialogo sbagliato. Oltretutto mi sa che ho fatto un altro errore che vedrai alla fine del dungeon dovuto al fatto che nel testing avevo affrontato il dungeon solo successivamente. Per quanto riguarda l'atto del mare, le navi non inseguono, hanno solo dei pattern predefiniti, vanno avanti e indietro. Probabilmente hai avuto la sfiga di seguire paro paro il loro percorso, in teoria potresti scappare benissimo. Comunque sto sistemando un po' tutto, ridurrò il numero di nemici immobili nel dungeon e farò in modo che una volta sconfitti non respawnino più. Forse ho effettivamente esagerato. Per lo scorpione samurai, cavolo, non doveva funzionare così... Dovrò correggere anche questo T.T. E per la pergamena nera mi meraviglio che abbia funzionato, non pensavo nemmeno di averla programmata, tanto che anche nel manuale avevo messo non ancora implementato. Certo non ha funzionato come pensavo io, ma questo e' ben strano. Comunque la tua pazienza e' da lodare, non pensavo che qualcuno sarebbe davvero riuscito ad arrivare fino a quel punto XD!

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#226 Inviato 26 August 2014 - 20:14 PM

Ehi, io posso pazientare finchè le montagne non diventano sabbia.

 

Comunque è davvero una bella svista, specie considerando che l'avevi pure specificato che quel dunegon è accessibile dall'atto 9 in poi...


Modificato da Zoro the Gallade, 26 August 2014 - 20:24 PM.

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#227 Inviato 26 August 2014 - 20:39 PM

Lo so, e' il problema di fare un dungeon a marzo e riprendere in mano il gioco a luglio inoltrato. Pensavo di averlo finito e invece mancava la scena in caso di mancanza di quel pg.

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#228 Inviato 27 August 2014 - 13:10 PM

Parte 27-Lolita

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Parte 28-Klaatu, Verata, Ni...uh...ntendo?

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Parte 27

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Modificato da Zoro the Gallade, 27 August 2014 - 15:09 PM.

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#229 Inviato 27 August 2014 - 15:58 PM

Giudizio finora: Il gioco è eccezionale, in due sensi. Le parti buone sono eccezionalmente buone, e le parti deludenti deludono in modo altrettanto eccezionale. Veramente.

 

Partiamo con le note negative:

Personaggi

Spoiler

 

Trama

Spoiler

 

Grafica e Mapping

Spoiler

 

Gameplay

Spoiler

 

Il giudizio finale...lo metto in sospeso. Per ora è un gioco non finito in cui ci sono moltissime cose che andrebbero corrette. Per adesso è un progetto da 4/10, ma di sicuro con le giuste correzioni in tutte le aree in cui sono necessarie potrebbe guadagnare molto in qualità, longevità e giocabilità.


Modificato da Zoro the Gallade, 27 August 2014 - 17:18 PM.

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#230 Inviato 27 August 2014 - 18:13 PM

Ti ringrazio per aver provato tutta la demo fino in fondo e per le critiche, che mi aiutano a capire cosa migliorare. Probabilmente in questi giorni ci lavorerò su e metterò online una nuova demo corretta e più godibile. Non andrò avanti con eventi storia ecc... Ma mi concentrerò a correggere quello che mi hai consigliato. Per quanto riguarda i personaggi, in effetti sono sviluppati poco. Ethan e Janus non piacciono neanche a me. Pensavo che Rictor, Max e Aden fossero sviluppati meglio, ma proverò ad aggiungere loro più profondità .

L'antagonista principale però non lascia mai i protagonisti in vita volutamente. La prima volta li sottovaluta e lascia un demone a combattere contro di loro, la seconda volta ha soltanto lasciato una copia mentre lui è chissà dove e la terza volta non si accorge di loro. Oltretutto non rivela i piani per due motivi: il primo e' che non ho mai trovato coerente che l'antagonista debba spiegare perché compie certe azioni, il secondo e' che per la trama che ho pensato serviranno esattamente tre giochi (sono forse troppo ottimista sul fatto di completarli tutti XD), uno per ciascun mondo. E lui dovrebbe essere l'antagonista principale in tutti e tre, quindi non posso bruciarmelo subito.

Detto questo, forse è ora che tolga il comando vai in piazza, vai alla caserma e vai al negozio dalla mappa del mondo per le città e le renda totalmente esplorabili, su questo hai ragione.

Per il mapping delle battaglie campali purtroppo non so che fare. O rendo le mappe più piccole e più piene rischiando un effetto ancora peggiore di quello che hai provato tu poiché i respawn dei nemici sono troppo vicini, o le rendo più grandi per evitare orde che ti attaccano ma rendendole ancora più vuote di prima. Posso provare a cercare online tileset adatti a una mappa del mondo standard del vx,ma dubito che ne troverei. Oltretutto VX e' parecchio limitante riguardo a questo.
Per quanto riguarda quello di dungeon e città ho cercato di fare del mio meglio con le risorse standard, ho cercato di non creare aree vuote e di non ripetere oggetti e di caratterizzare ogni dungeon in maniera diversa. Spero che almeno quel mapping fosse a livelli decenti, altrimenti mi sa che mi trovo davanti a un problema bello grande!

Per il sistema di gioco, ora che mi ci fai pensare proprio agli inizi dello sviluppo avevo pensato a delle spie che ti aiutassero. Ma poi deve essermi passato di mente O_O. Un'aggiunta che farò sicuramente! Stavo pensando anche di mettere una mini mappa per evitare la dispersione, ma devo vedere come implementarla. E stavo anche pensando di dimezzare il numero di nemici, forse il sistema funzinonerebbe ugualmente.
Problema HP, assolutamente d'accordo, me ne dai conferma, mi pare anche di averne discusso un paio di pagine fa per poi ripiegare sul cambiamento della battle formula, ma forse non è abbastanza. Gli HP saranno sicuramente aumentati.
Effettivamente lo script che uso permette il multiclassing, ma l'avevo eliminato per paura, come hai detto tu, di combinazioni OP.

Finisco scusandomi se alla fine ti sei ritrovato a fare praticamente da Beta Tester a un progetto che forse necessitava ancora delle revisioni prima di essere rilasciato, ma purtroppo credo che senza pareri esterni non mi sarei mai accorto di certi errori, anche grossolani, vuoi per abitudine al gioco, vuoi perché mi sono veramente scontrato troppo con la programmazione del battle system fatto per buona parte a eventi, che mi ha distolto dalla globalità del gioco. In particolare mi dispiace per cutscene e trama, che volevo fossero un punto forte del gioco e sono invece diventati uno dei suoi punti deboli.
Comunque verrai sicuramente creditato nei ringraziamenti finali per la tua pazienza e l'aiuto che mi hai dato con questa recensione per migliorare il gioco XD!

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#231 Inviato 27 August 2014 - 19:26 PM

Ah già, i dungeon...quelli sono buoni in fatto di mappaggio, anche se le mappe sono troppo piccole e spesso e volentieri ci si perde, e spesso il percorso da seguire è tanto arzigogolato che bisogna fare marcia indietro parecchie volte (incappando sempre nei nemici, che per quanto siano una buona fonte di grindaggio, sono fastidiosi quando le scorte iniziano a scarseggiare e vorresti te ne restassero un po' per il boss)

 

E riguardo alle battaglie campali...potresti non far respawnare le truppe avversarie, mettendo unità nemiche che "pattugliano" le strade principali (quelle che portano più velocemente dalla partenza all'obiettivo) e unità di mostri, meno numerose ma più potenti, nelle "deviazioni" (foreste, montagne e mari) così che il giocatore può decidere se andarci velocemente affrontando tutto l'esercito nemico, prendere una strada più lunga e più rischiosa ma con meno battaglie, o anche ripulire tutto per incassare quanta più Exp e oggetti possibili. Tenendo le mappe dove i nemici ricompaiono per posti in cui non è comunque previsto che il giocatore li sconfigga tutti, per esempio missioni di difesa o di fuga.

 

Oppure potresti introdurre degli obiettivi secondari (Per esempio, occupare un porto o assediare una città) che, una volta completati, impediscono ai rinforzi nemici di arrivare.


Modificato da Zoro the Gallade, 27 August 2014 - 22:02 PM.

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#232 Inviato 03 September 2014 - 20:18 PM

Scusa il post in ritardo, ma mi è appena venuta in mente un'ideuzza per le mappe campali (sempre un'idea è, se poi hai trovato qualcos'altro che funziona fa niente)

Per ora ci sono per lo più nemici che respawnano continuamente e vanno verso la base in modo che incontrino le truppe. Ecco, se oltre a ridurre la frequenza di spawn tu mettessi anche truppe addizionali sui percorsi più brevi che vanno dalla base all'obiettivo? In questo modo andando dritti all'obiettivo si incontrano nemici con la stessa frequenza folle che c'è adesso, ma è giustificato visto che praticamente stai partendo alla carica contro gli accampamenti nemici facendo casino e sbaragliando ogni nemico sulla tua via finchè non arrivi o perdi le forze.

 

Magari anche che si comportano in modo diverso a seconda del tipo, le unità di ninja per esempio potrebbero essere invisibili quando passano per una foresta: pensi di essere al sicuro e zack!Attacco furtivo! Oppure le unità corazzate o nonmorte potrebbero muoversi molto lentamente ma avere il vantaggio di sbucare dal sottosuolo vicino ai tuoi eroi e attaccare da più lati: devi pensare in fretta e capire qual è il lato migliore da cui farti strada, prima che ti circondino e ti costringano in una serie di battaglie sfiancanti!

Effetti del genere non sono tanto laboriosi da fare (psst, Terrain Tag!) e aggiungerebbero una, anche due marce in più alla parte tattica!


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