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Screen Contest #90

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Rendere un gioco divertente

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#1 Inviato 18 August 2013 - 20:51 PM

Curare la giocabilità
A cura di Holy87 - nb. Puoi scaricare il tutorial in formato PDF: Allega file  Curare la giocabilità.pdf   503.2K   31 Numero di downloads

Introduzione
Nelle comunità ci sono tantissimi tutorial su come creare una buona trama, ma nessuno o quasi su come creare una giocabilità (o gameplay in inglese) che funzioni. Eppure, il gameplay non è una delle parti più importanti di un videogioco: è LA parte più importante di un videogioco, perché è ciò che fa la differenza tra un film o un libro da un gioco, è insomma, proprio ciò che rende il gioco tale. Prendiamo Legend of Zelda come esempio: la trama si può dire piuttosto semplice, ma ciò che spinge il giocatore a stare incollato ore sullo schermo, è il fatto di poter interagire con quasi ogni cosa in tanti modi diversi. E sembrerà strano dirlo, ma al contrario di come la Squaresoft e le altre case nipponiche ci hanno abituato, i giochi di ruolo hanno da sempre la giocabilità al primo posto, e la trama è proposta in molto marginale. Prendiamo come esempio gli antenati degli RPG: i giochi di ruolo cartacei come D&D avevano una trama mozzafiato? No, ma si passava comunque ore e ore a divertirsi, perché il divertimento a stare con gli amici, la possibilità di trovare qualsiasi cosa nel luogo buio di quel dungeon tirando un dado era più importante che qualsiasi cosa.

Giochi di ruolo: trama vs. giocabilità
La trama dei giochi di ruolo molto spesso era molto semplice anche perché doveva essere interattiva a seconda delle scelte del giocatore, quindi doveva essere dinamica, e ciò imponeva uno schema abbastanza blando in modo da cambiare gli eventi all’occorrenza. I giochi di ruolo occidentali si apprestano spesso a questo tipo di possibilità, anche se, ovviamente, con l’ammodernamento delle tecnologie e dei tempi, si è passato da trame del tutto secondarie come nei primi Diablo, Baldur’s Gate e Dungeon Siege, a trame più complesse come in Dragon Age, Skyrim e The Witcher, ma che mantengono comunque uno stile di fondo molto classico.
Perché “gioco di ruolo” significa appunto assumere il ruolo di un personaggio ed immedesimarsi il più possibile ad esso, vivere una seconda vita in un altro mondo: la maggior parte dei giochi di ruolo classici ti permettono di creare il tuo alter ego e ti propongono di fare diverse scelte, non solo: alcuni giochi come Skyrim propongono una visuale in prima persona, per sembrare davvero di essere il protagonista di quell’avventura; altri invece ripiegano nascondendo il volto del personaggio dietro un elmo: questo stratagemma che non fa vedere il volto, fa immedesimare ancora di più il giocatore, perché potrebbe pensare che dietro quell’elmo potrebbe esserci lui. Come se non bastasse, la maggior parte dei protagonisti principali dei giochi di ruolo sono muti, e possono al massimo dire sì – no, oppure viene data al giocatore una scelta limitata di frasi da dire.
Quindi la trama non è importante? Al contrario: è vero che per fare un bel gioco serve una buona giocabilità, ma buona giocabilità + bella trama = gioco bello. E non perdiamoci nell’ipocrisia, non è vero che la grafica non è importante: è importantissima, come il sonoro. Quindi abbiamo la più che valida espressione:
GIOCABILITÀ + TRAMA + GRAFICA + SONORO = CAPOLAVORO.

Cos’è la giocabilità?
Bella domanda. La giocabilità è l’interazione tra il gioco e il giocatore: più quest’interazione si fa sentire, più la giocabilità è presente. La reazione non dev’essere solo presente, ma deve dare al giocatore una risposta immediata ai suoi comandi, in modo che possa avere il pieno controllo del gioco a cui sta giocando: alla Nintendo ad esempio, questo viene chiamato “fattore N”. Un personaggio che si muoverà solo 2 secondi dopo avergli dato il comando, oppure un cursore del menu troppo lento frustrano il giocatore, producono una cattiva giocabilità.

Ideare un gameplay che funzioni
Creare un gameplay che funzioni non è facile. Immaginiamo che esista un indicatore dove da una parte c’è la parola DIVERTIMENTO e dall’altra FRUSTRAZIONE. Noi dobbiamo fare in modo che la lancetta punti il più possibile sul divertimento. Per fare ciò, la prima cosa che dobbiamo fare perché il gameplay funzioni, è quella di renderlo di facile apprendimento. L’immediatezza è il primo traguardo da raggiungere: bisogna trovare il giusto compromesso tra facilità di apprendimento e innovazione: se l’idea del gioco che avete in mente è piuttosto complessa, allora dovrete fare in modo che le varie meccaniche vengano apprese mano a mano che si prosegue nel gioco. Pocket Quest ad esempio, è un gioco molto semplice da padroneggiare: tutto ciò che devi fare è tirare un dado, ma ciò che ti spinge a continuare, è la curiosità di scoprire su quale casella andrai a finire o quale malus ti infliggerà Lily, tutto condito da qualche particolare come equipaggiamenti e dialoghi. Giochi per smartphone fanno dell’immediatezza il loro cavallo di battaglia: pensiamo ad esempio a Cut the Rope o Angry Birds. Si può rendere allora un gioco di ruolo facile da apprendere? Certo, ma è difficile, e a patto che si guidi il giocatore dalle basi (e quando dico basi, dico come se si avvicinasse ai giochi di ruolo per la prima volta). Si comincia quasi sempre su come menare un fendente al nemico, via via fino a come si usano le abilità speciali e la forgiatura delle armi, ma tutto sempre al momento giusto: non dev’essere tutto troppo rapido, perché il giocatore non farà in tempo a imparare una cosa che dovrà memorizzarne un’altra, e non dovrà comunque passare molto, altrimenti si annoierà.

Le cose da fare per non annoiare il giocatore
Prima di tutto, sono assolutamente da evitare le parti morte di gioco, come ad esempio lunghe mappe vuote dove il giocatore non deve fare nient’altro che camminare – o piene di combattimenti casuali monotoni.  Se ci sono parti del genere, è meglio riempirle con punti di interazione, come l’erba che si muove al passaggio, salti, animali che fuggono all’avvicinarsi del giocatore o altri NPC con cui interagire. Se tutto questo manca, la parte grafica può venirci in aiuto: se proprio si riesce a fare una mappa curata e dettagliata, la meraviglia e ammirazione del giocatore per quelle mappe e atmosfera riesce a distogliere il giocatore dall’annoiarsi nel camminare, ma bada che a tutto c’è un limite: è bene non esagerare in questa parte, tantomeno far ripetere al giocatore continuamente la stessa mappa. In Uncharted ad esempio, le fasi di esplorazione e di sparatorie venivano spesso interrotte da sequenze di intermezzo scriptate ed eventi imprevisti che allontanavano del tutto il fattore monotonia.
Seconda cosa, i comandi del menu e i cursori. Devono essere rapidi, anzi istantanei, come dev’essere rapido il passaggio da un menu ad un altro. Non è il massimo stare il 50% del tempo a vedere un cursore che si muove da una voce all’altra o da una finestra che si apre o chiude.
Terzo, il personaggio sulla mappa dev’essere conforme ai comandi del giocatore: deve muoversi abbastanza rapidamente e, meglio, anche poter correre: non c’è cosa peggiore che girare corridoi interi a velocità lumaca! Per i giochi horror si chiude un occhio: il personaggio può muoversi lentamente, a patto che le mappe siano molto piccole e claustrofobiche, in modo da spostarsi velocemente ma da dare una buona dose di paura davanti ad un mostro.
Quarto, le narrazioni. Cercate di tagliare corto con le sequenze narrative: anche se sono belle, il giocatore non resiste a stare ore a leggere messaggi e vedere varie recitazioni: vuole soltanto giocare, e voi dovrete accontentarlo! Le sequenze non interattive quindi devono essere brevi, e se si incappa in parti della storia dove ci sono molti dialoghi, è meglio spezzettare la narrazione mescolandola con parti di gioco, anche solo far riprendere il controllo del giocatore per qualche istante può andar bene. Metal Gear Solid 2 ad esempio, fu molto criticato per via delle sue lunghe scene di dialoghi interminabili. Nei capitoli successivi hanno utilizzato uno stratagemma geniale: hanno permesso al giocatore di muovere l’inquadratura a piacere, rendendo anche le sequenze di intermezzo interattive. Oh, sì, da evitare anche lunghe introduzioni al gioco: con tutto quello che viene detto sulla storia del mondo e sugli eventi, la maggior parte dei giocatori riusciranno a capire ben poco e ricordare ancora meno. Se dev'esserci una introduzione, è consigliabile permettere di saltarla.

Cercare di far restare il giocatore incollato sullo schermo
Abbiamo visto qualche esempio sulle cose da evitare per annoiare il giocatore. Tutto questo può bastare? In parte: perché fermarci sulla mediocrità, quando possiamo fare in modo di incoraggiare il giocatore a continuare?

L’interazione
Più il mondo di gioco interagisce con il giocatore, più questo è attratto nel giocarci. Bastano piante che si piegano al passaggio, animali che si allontanano all’avvicinarsi del giocatore, porte automatiche che si aprono, cassetti, armadi, auto che si fermano per farlo passare… Il giocatore prova senso di vivacità per tutti questi dettagli (ed a volte ci giochicchia) e sicuramente apprezzerà il trovarsi in un mondo che tiene considerazione di lui, a differenza di un ambiente statico dove il giocatore si sente estraniato. Anche gesti semplici, come saltare su un tronco galleggiante in acqua, darà al giocatore un senso di soddisfazione quando questa affonderà per qualche istante per poi riaffiorare. Quindi, badate all’interazione!

La sfida continua
Il gioco esiste per una ragione precisa: il senso di sfida. È nella natura umana e degli animali giocare per mettersi continuamente alla prova, e vincere una sfida dona un senso di soddisfazione. I giochi devono essere abbastanza impegnativi: un livello di difficoltà troppo blando potrebbe far perdere l’interesse a giocare (evitare quindi di vincere premendo solo un tasto a ripetizione), ma sfide troppo difficili che richiedono più tentativi potrebbero frustrare il giocatore. È una buona cosa stuzzicare il giocatore impegnando i suoi riflessi (schivare, premere tasti al momento giusto…) e la sua logica (enigmi, tattiche…). La soddisfazione di aver superato la sfida è la prima ricompensa per la sua audacia, ma ce ne sono altri che possono amplificare ancor di più la voglia di giocare.

La giusta ricompensa
Come detto in precedenza, superare una sfida è già di per sé una ricompensa come vincere una battaglia, finire il gioco o risolvere un enigma. Ma questo lo fanno già tutti, non basta per lasciare il giocatore attaccato allo schermo. Nei giochi di ruolo ad esempio, sconfiggere i nemici non dà solo soddisfazione, ma ricompensa il giocatore con esperienza e oggetti. Punti su un’uccisione, oggetti nascosti in un angolo o dietro un codice da decifrare e ricompense per le missioni invogliano il giocatore a giocare, danno uno scopo che vada oltre la semplice sfida e divertimento e la voglia di vedere come va a finire il gioco. È importante in questo caso non essere troppo tirchi, ad esempio dando poca esperienza a dei mostri tosti o combattimenti lunghi, o concedere troppo al giocatore, ritrovandosi con così tanta roba da poter fare a meno di ulteriori sfide e svalutando ciò che ha già con sé. Sono scontato se dico di non abbondare di ricompense nemici normali e fare i tirchi sui boss, vero?
Non è detto che la ricompensa debba essere “materiale”: anche degli effetti grafici carini sono un buon premio per il giocatore: una testa che salta in aria con un colpo sparato da un fucile a pompa, un’animazione ultra-potente e spettacolare per la tecnica finale o un’esplosione pazzesca causano un’assuefazione che spinge il giocatore a continuare a riprovare per rivedere quelle piccole sequenze.

La curiosità
La curiosità rende l’uomo schiavo di un cubo, cita una famosa applicazione per smartphone, che tanto sbagliata non è! Prendete un giocatore, mettetelo davanti a delle armi o delle abilità che può vedere, ma “sbloccare” solo ad un determinato punto/obiettivo e lo avrete conquistato, perché la curiosità lo spingerà a giocare per sbloccare i suoi nuovi giocattoli da provare sul campo. Se il primo giocattolo gli piacerà, vorrà sicuramente provare il prossimo! Se poi ci mettiamo che alcune armi o abilità sono nascoste e possono essere rivelate solo sbloccandone altre precedenti, allora l’effetto è amplificato. In molti MMORPG come ad esempio Lineage II, il giocatore può vedere tutte le abilità che la sua classe può apprendere, ma oltre a voler salire di livello per sbloccarle, avanzando di classe scoprirà nuove abilità da sbloccare. In sintesi mi raccomando: stuzzicate la curiosità del giocatore!

Il confronto
Giocare da soli contro il computer e seguire una storia sono sicuramente belli ma è ancora più bello se puoi confrontare la tua bravura nel gioco con un altro giocatore, attraverso una classifica di punteggi o, come le trovate moderne, gli obiettivi. Inutile dire che il gioco online causa dipendenza, ma è anche difficile da gestire per voi piccoli maker, quindi sorvoliamo sull’argomento.

Conclusione
Spero che questa guida ti sia stata utile, perché mettere insieme l’identikit psicologico del giocatore, non è facile. Ricordati però che questa è solo una semplice guida base, e che prima di tutto bisogni avere del buon senso in modo da adattare queste idee al tipo di gioco che si vuole dare, ma soprattutto, ricordati di metterti nei panni del giocatore: gioca, gioca e gioca ancora al tuo gioco, e se neanche per un istante ti stanchi di rigiocarlo, sei sicuramente sulla buona strada; in caso contrario, prenditi del tempo per rivedere alcune parti. Perché la macchina del divertimento funzioni, è necessario tenere in equilibrio tutto: soddisfazione, ricompense, curiosità, ammirazione… Il giocatore scopre la prima città e i primi oggetti, e ciò lo invoglia a scoprire quali armi ci saranno nella prossima città e come questa sarà (ma solo se la prima è stata soddisfacentemente bella), ma nel frattempo dovrà anche essere invogliato a provare le nuove armi acquistate, sconfiggendo i mostri lungo la strada, che con le ricompense potrà apprendere nuove abilità particolari e interessanti per provare altre battaglie e arrivare alla prossima città, avviando così un circolo vizioso che terminerà solo alla fine del gioco, solo se tutto – ripeto – sapientemente miscelato e raffinato dopo continue prove.


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#2 Inviato 18 August 2013 - 21:28 PM

Davvero un ottima guida Holy! Il sistema di battaglia standard di RPG Maker fa davvero annoiare a morte, secondo me l'interattività è 0! Ecco perchè preferisco gli ABS, ed è l'unica cosa che ho odiato di Overdrive (peccato!).

 

 

 

Prima di tutto, sono assolutamente da evitare le parti morte di gioco, come ad esempio lunghe mappe vuote dove il giocatore non deve fare nient’altro che camminare – o piene di combattimenti casuali monotoni.

 

Ehm, in Overdrive la mappa era lunga priva di grafica bella e zeppa di incontri casuali >.<

Concordo con tutto ciò che c'è scritto nella guida. Il fatto del saltare le pietre mi piace troppo, mi ricorda Skipping Stone in Takeshi's Castle.

Hai per caso tenuto un corso di Game Design all'università, o sono idee accumulate grazie alla tua esperienza nel making?

 

Comunque davvero una gran bella guida, utile a tutti e che spero riduca la pubblicazione di giochi noiosi.



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#3 Inviato 18 August 2013 - 21:52 PM

Holy, con questa guida penso di riuscire a migliorare i miei progetti.


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#4 Inviato 18 August 2013 - 21:56 PM

Davvero un ottima guida Holy! Il sistema di battaglia standard di RPG Maker fa davvero annoiare a morte, secondo me l'interattività è 0! Ecco perchè preferisco gli ABS, ed è l'unica cosa che ho odiato di Overdrive (peccato!).

 

 

Ehm, in Overdrive la mappa era lunga priva di grafica bella e zeppa di incontri casuali >.<

Concordo con tutto ciò che c'è scritto nella guida. Il fatto del saltare le pietre mi piace troppo, mi ricorda Skipping Stone in Takeshi's Castle.

Hai per caso tenuto un corso di Game Design all'università, o sono idee accumulate grazie alla tua esperienza nel making?

 

Comunque davvero una gran bella guida, utile a tutti e che spero riduca la pubblicazione di giochi noiosi.

Anche il sistema di battaglia predefinito può essere divertente se usato con ingegno. È normale che se ti limiti a mettere in un BS solo il comando Attacca e la magia Fuoco ti fa annoiare a morte. Il BS di Overdrive è vario e dinamico, con un ABS è difficile gestire il party e le animazioni in tutte e 4 le direzioni per tutti i mostri.

In Overdrive adesso le mappe sono più strette e non ci sono incontri casuali, la grafica è migliorata e ci sono più cose da fare. La guida l'ho scritta con le mie esperienze e con quello che trovai in una guida che lessi decenni fa su Game Programming Italia.


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#5 Inviato 18 August 2013 - 22:07 PM

Buona guida per i neofiti sul dove indirizzare i propri sforzi per avere un buon gameplay.

Molte cose sembrano ovvie, ma nessuno, all'inizio della propria "carriera" nel Making, pensa mai all'importanza di una giocabilità che attiri giocatori, quindi hai fatto bene a scriverla. :sisi:

 

Davvero un ottima guida Holy! Il sistema di battaglia standard di RPG Maker fa davvero annoiare a morte, secondo me l'interattività è 0! Ecco perchè preferisco gli ABS, ed è l'unica cosa che ho odiato di Overdrive (peccato!).

 

 
Tutto dipende da come è progettato il BS. Chiunque si annoia a giocare ad un BS che sia sempre "Attacca"+Magia Elementale e basta.
Puoi migliorare grandemente il BS distribuendo qualità e difetti tra i tuoi personaggi in campo, e magie di supporto e di offesa diverse da PG a PG, facendo in modo che il giocatore sia più strategico nelle battaglie e non si limiti a spammare Firaga a manetta. 
:tongue:

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Ringrazio in particolare AsprusT26 che credo abbia esagerato con i complimenti. :biggrin:

Questo è uno dei più grandi onori che mi siano mai stati fatti. GRAZIE RUDO!!

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è mio parere che Guardian modifichi sistematicamente tutte le firme in cui viene citato <- Non è vero! Tu menti! XDXD E:3 e questa immagine? XD ^ ^ -> sisi.gif


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#6 Inviato 18 August 2013 - 22:07 PM

Buoni consigli.

 

Mi trovo in disaccordo su un punto però, opinione personale ovviamente.

 

La questione "trama".

 

Io è dal 1995 che gioco a giochi di ruolo da D&D in sù con gli amici e le sessioni ci tenevano incollati al tavolo per la storia. Intere sessioni ruologiocate senza tirare un dado, solo di narrazione e dialoghi fra noi e i vari png o fra noi.

 

Allo stesso modo non comprendo la poca "pazienza" dei giocatori, mi permetto di dire "moderni", che non riescono a leggere più di 10 righe di testo senza rompersi le palle invocando "ma quando si ammazza qualcuno?".

 

Ho letto commenti su giochi come Ghost Trick e Phoenix Wright che obiettavano al gioco che "c'è troppo da leggere." ... C'è troppo da leggere!?!?!? E' come lamentarsi in un picchiaduro perché "eh ma c'è solo da menarsi!" o in un simulatore di Daytona perché "ci sono solo curve a sinistra".

 

Mi sa che parecchia gente s'è scordata dei "generi", ma questo è un altro discorso.

 

Quindi leggere

 

Cercate di tagliare corto con le sequenze narrative: anche se sono belle, il giocatore non resiste a stare ore a leggere messaggi e vedere varie recitazioni: vuole soltanto giocare, e voi dovrete accontentarlo!

mi trova un attimo spiazzato.

 

Il giocatore vuole solo giocare, può anche essere vero, ma in un gdr lo scoprire la trama fa parte del gioco.

Un gdr o un jrpg non può essere ridotto a un picchiaduro a scorrimento in cui il giocator si diverte solo a risolvere enigmi e ad ammazzare mostri su mostri per avere armi più fighe.

 

Io sono cresciuto a pane e JRPG, sono stato incollato allo schermo con un filmato di trama da 52 minuti che sono volati a Xenosaga, ci sono interi libri da leggere in FF Tactics (che ok, non è un jrpg, ma sempre combattimenti + trama è) e in generale quello che alla fine mi ricordo di un gioco finito, non sono le ore passate a estinguere le razze del continente o a portare in giro i protagonisti, bensì le emozioni che la trama mi ha regalato e quel senso di "e ora?!" alla fine dei titoli di coda.

 

Aggiungo un consiglio: le features del gioco devono avere un senso ed essere coerenti fra loro. Mi riferisco in particolar modo ai "collezionatori di script".

 

Ho visto giochi in cui erano presenti le feature più disparate solo perché "ho trovato lo script e ce lo metto". Non ha senso mettere un crafting degli oggetti se in termini di gioco non ha senso.

Non sono molti i giochi commerciali che hanno un sistema di creazione di oggetti e se ce l'hanno è perché è una parte integrante dei meccanismi del gameplay, non qualcosa di messo così perché c'entrava.

 

Idem cicli giorno notte, carini, ma se sono solo "for show" non servono a niente. Hanno senso laddove una effettiva differenza fra giorno e notte sia necessaria in termini di gameplay, quest attive solo di notte, determinati mostri e oggetti trovabili solo di giorno, ecc, non tanto per vedere un eroe che non dorme mai e se ne frega del passare delle ore.

 

Fame, sete, sonno, uguale.

 

Le feature sono un puzzle da bilanciare bene per dare spessore al gameplay, non da buttare lì tanto per.


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#7 Inviato 18 August 2013 - 22:52 PM

Beh a me annoia al 100% proprio il sistema di Bs laterale. É una battaglia strategica e a me i giochi di strategia non piacciono. Poi sono gusti XD ^^

Modificato da Final Andrea, 18 August 2013 - 22:54 PM.


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#8 Inviato 18 August 2013 - 22:58 PM

Buoni consigli.

 

Mi trovo in disaccordo su un punto però, opinione personale ovviamente.

 

La questione "trama".

 

Io è dal 1995 che gioco a giochi di ruolo da D&D in sù con gli amici e le sessioni ci tenevano incollati al tavolo per la storia. Intere sessioni ruologiocate senza tirare un dado, solo di narrazione e dialoghi fra noi e i vari png o fra noi.

Lì però è diverso, la trama la fate voi, è scritta solo in parte e il resto viene dai vostri dialoghi e da quello che decide il master, anche quello è giocare - almeno io giocavo così. Non è una trama passiva nel vedere le storie di altri personaggi dove tu controlli solo il protagonista.

 


Allo stesso modo non comprendo la poca "pazienza" dei giocatori, mi permetto di dire "moderni", che non riescono a leggere più di 10 righe di testo senza rompersi le palle invocando "ma quando si ammazza qualcuno?".

Beh, non è una cosa dei giocatori "moderni". Io e i miei amici siamo veterani dei VG, dal C64 e Amiga passando per Super Nintendo e SEGA MD. I dialoghi alcuni ce li leggevamo, altri invece passavano avanti dicendo "troppa roba, mi scoccio". I giochi di avventura grafica ovviamente sono un genere a parte eh! Lì è per i dialoghi, ma la giocabilità si limita agli enigmi :D

 


mi trova un attimo spiazzato.

 

Il giocatore vuole solo giocare, può anche essere vero, ma in un gdr lo scoprire la trama fa parte del gioco.

Un gdr o un jrpg non può essere ridotto a un picchiaduro a scorrimento in cui il giocator si diverte solo a risolvere enigmi e ad ammazzare mostri su mostri per avere armi più fighe.

Aspetta un attimo. Una cosa è il filmato d'introduzione, e un'altra è una intro come in FFXII dove prima di cominciare il gioco ti spiega tutta la gerarchia reale, le nazioni in guerra e tutto quello che è successo 300 anni prima a questa parte con un testo che scorre velocemente e non fai in tempo a memorizzare che ti viene un overflow di informazioni. È a quello che mi riferisco, ed è la maggior parte delle cose che succedono in un RPG fatto su RPG Maker, perché di filmati introduttivi è un po' difficile farne.

 


Aggiungo un consiglio: le features del gioco devono avere un senso ed essere coerenti fra loro. Mi riferisco in particolar modo ai "collezionatori di script".

Concordo. Ma questo non è un tutorial su RPG Maker Xp e superiori, è un tutorial che prende i giochi in generale che non riguarda la produzione tecnica del gioco, ma solo quella progettuale. Comunque penso di aver capito quello che intendi, ci aggiungerò nuove sezioni.

 


Ho visto giochi in cui erano presenti le feature più disparate solo perché "ho trovato lo script e ce lo metto". Non ha senso mettere un crafting degli oggetti se in termini di gioco non ha senso.

Non sono molti i giochi commerciali che hanno un sistema di creazione di oggetti e se ce l'hanno è perché è una parte integrante dei meccanismi del gameplay, non qualcosa di messo così perché c'entrava.

 

Idem cicli giorno notte, carini, ma se sono solo "for show" non servono a niente. Hanno senso laddove una effettiva differenza fra giorno e notte sia necessaria in termini di gameplay, quest attive solo di notte, determinati mostri e oggetti trovabili solo di giorno, ecc, non tanto per vedere un eroe che non dorme mai e se ne frega del passare delle ore.

 

Fame, sete, sonno, uguale.

 

Le feature sono un puzzle da bilanciare bene per dare spessore al gameplay, non da buttare lì tanto per.

Concordo, sono quelli che rendono le nuove versioni del tool più da nabbi quando dovrebbero essere più professionali. E c'è chi si vanta di aver messo il ciclo giorno notte nel suo gioco, quando non ha fatto altro che copiare e incollare del testo.


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#9 Inviato 19 August 2013 - 00:01 AM

 

Aspetta un attimo. Una cosa è il filmato d'introduzione, e un'altra è una intro come in FFXII dove prima di cominciare il gioco ti spiega tutta la gerarchia reale, le nazioni in guerra e tutto quello che è successo 300 anni prima a questa parte con un testo che scorre velocemente e non fai in tempo a memorizzare che ti viene un overflow di informazioni. È a quello che mi riferisco, ed è la maggior parte delle cose che succedono in un RPG fatto su RPG Maker, perché di filmati introduttivi è un po' difficile farne.

 

Sulle intro alla guerre stellari coi muri di testo che scorrono e gli eventi di quando gli dei hanno creato il mondo ecc mi trovi assolutamente d'accordo. Informazioni di mitologia e storia del mondo andrebbero diluite e sparse per il gioco, anche nascoste volendo in libri e documenti, come nella biblioteca di Tha Last Story (wii).

 

(Quando dico 52 minuti di filmato di Xenosaga, intendo 52 minuti di filmato di storia in mezzo al gioco).

 

Però dai, in un gdr il TL;DR (troppo lungo, non leggo) non si può applicare. Poi la gente non sa dove andare o chi è tizio o perché succede quello che succede. I dialoghi, anche lunghi, purché ben scritti e magari con una buona regia SERVONO in un gioco in cui la trama conta. Servono a spiegarla.

 

Va da sé che quello del GDR (e del JRPG) è un genere di gioco e come tale... non è per tutti. Come gli FPS, i picchiaduro o gli sparatutto.

E' un genere che richiede pazienza.

 

Ho visto giocare a un gioco rpgmaker solo per fare gli scontri e portare il pg a livello 50 senza mai andare avanti nella storia.

A persone che non hanno voglia di leggere quello che il creatore cerca di narrare, io consiglio di darsi ai MMORPG o ad altri generi più action.

Un action RPG è una buona via di mezzo, ma anche lì, se si saltano a piè pari i dialoghi (purché non siano "ciao! benvenuto a townsville!") è inutile.


Modificato da Testament, 19 August 2013 - 00:02 AM.

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#10 Inviato 19 August 2013 - 10:08 AM

Buona guida Holy, almeno qualcosa ancora di alternativo alle guide su minigiochi e storie ^ ^

 

Magari potresti farcirla con un po' di esempi in più presi dai nostri giochi con tanto di screen... sai per non annoiare il lettore! XDXD


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#11 Inviato 19 August 2013 - 20:29 PM

Parlando nello specifico dei dialoghi, se non curati per bene fanno annoiare chiunque, e per curati non intendo solo nella parte della grammatica ma proprio come sono strutturati, le parole usate, le espressioni, i periodi. Non ricordo dove lessi questa frase ma mi è rimasta impressa : "Non serve a nulla avere una buona storia se poi non li sa raccontare". Alle volte la colpa è anche dei giocatori pigri, ma direi che più spesso, perlomeno in ambito amatoriale, sono cose che vengono spesso trascurate. E' lo stesso motivo per cui a una persona possono annoiare 10-15 di righe di testo di un gioco e non un libro di 400-500 pagine o viceversa.


Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler.
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#12 Inviato 19 August 2013 - 20:35 PM

Ho letto tutta la guida e devo dire che è ottima, scritta bene e non fa nemmeno annoiare tanto il lettore ed inoltre è utile ahah



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#13 Inviato 19 August 2013 - 21:23 PM

Molto, molto buona questa guida, tra l'altro sono un '88 e quindi (penso come te) sono cresciuto con i videogiochi

e in quasi tutto mi ci sono ritrovato.



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#14 Inviato 21 August 2013 - 19:38 PM

Buona guida, c'hai messo dentro molte cose da non sottovalutare. Una cosa che a mio parere è fondamentale e che in parte hai inserito è il senso del progresso. Se il giocatore ha la percezione di stare compiendo dei miglioramenti, di potenziarsi, di avanzare a un livello che non sia solo quello narrativo, è sempre più stimolato a proseguire. Il senso di progresso e la soddisfazione sono alla base di tantissimi giochi, primi fra tutti alcuni sand-box come Terraria o Minecraft.



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#15 Inviato 10 June 2015 - 10:04 AM

Oh, questa guida me l'ero persa, perciò vale la pena necropostare! è_é

Davvero scritta bene e soprattutto è utile per quei giochi ripetitivi e monotoni.


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#16 Inviato 15 July 2015 - 19:19 PM

Vorrei aggiungere a tutto questo una regola che per me è il punto cardinale del gameplay di qualsiasi gioco...sia di quelli semplici che di quelli più complessi come gli RPG...soddisfare il giocatore. Che è diverso dal "divertire"...come dirò dopo.

 

E come si soddisfa il giocatore? Beh, un giocatore dovrebbe sentirsi soddisfatto quando prosegue nel gioco. Ma ecco il punto importante, un giocatore va soddisfatto quando i suoi risultati nel gioco rispecchiano una sua abilità.

 

Ergo, ci deve essere un "motivo", una qualche capacità del giocatore che ha fatto sì che lui potesse superare le sfide del gioco, e che quindi vincere o perdere non è stato solo il prodotto di fattori che non poteva controllare (Come l'RNG), ma che lui è stato capace di fare progressi nel gioco applicando quello che sa.

 

Per fare l'esempio più banale: in un quiz a quattro risposte puoi rispondere buttandoti a culo, ma quel 25% di risposte che azzecchi non ti daranno (o comunque non dovrebbero) darti soddisfazione, perchè non hai fatto altro che selezionare risposte a caso, quindi chiunque avrebbe potuto fare quello che hai fatto e avrebbe avuto risultati simili.
 Se invece riesci a dare la risposta giusta a buona parte delle domande proprio perchè la sapevi, allora sei soddisfatto perchè hai applicato una tua dote (la conoscenza/cultura/logica, a seconda delle domande) per superare la sfida del gioco

E giustamente anche in giochi molto più complessi come gli RPG puoi vincere una battaglia in modi diversi, ma vincere perchè l'unico attacco a tua disposizione è andato a segno più volte dell'unico attacco a disposizione del nemico (Come si vede in tante "tech demo" di giochi in cui all'inizio c'è solo un personaggio e nessuna skill/oggetto) non può mai soddisfare una mente normale più del vincere perchè hai scoperto gli attacchi più efficaci contro quel nemico, hai usato gli oggetti giusti al momento giusto, e hai fatto attenzione che i tuoi personaggi fossero sempre capaci di subire un attacco e sopravvivere.

 

Ora, un RPG può divertire senza soddisfare e vice versa. Mettiamo per esempio un gioco con una trama interessante, buona grafica, musica ed animazioni, ma dove il giocatore non può prendere decisioni o affrontare delle sfide: alla fine si sarà divertito, ma non molto più di quanto non si sarebbe divertito guardando un film o leggendo un libro.


Modificato da Zoro the Gallade, 15 July 2015 - 21:03 PM.

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#17 Inviato 18 July 2015 - 11:52 AM

Ottimi consigli, Holy, appoggio. :sisi: La questione trama è abbastanza spinosa, dipende dal gioco che si vuole creare e dal ruolo che assume la trama stessa. Per esempio, in FFX la bellissima trama assume un ruolo principale, la giocabilità un po' ne risente dal momento che i percorsi sono alquanto lineari. FFXIII si può dire si basi sulla trama quasi esclusivamente, e qui la giocabilità ne ha risentito drasticamente; FFXIII ha una trama niente male, ma i limiti della giocabilità lo rendono un gioco che fa abbastanza pietà.

 

Nei giochi dei Pokémon, invece, la trama è praticamente assente, c'è qualche storiella qua e là, ma non c'è un filone narrativo principale: il giocatore si immedesima nel protagonista e persegue lo scopo di diventare il miglior allenatore della regione, andando avanti nel gioco per il solo gusto di farlo.

 

Insomma, tutto sta nelle intenzioni dello sviluppatore - fare un gioco che si basi maggiormente sulla trama o sull'interazione - e nelle scelte del giocatore - giocare a un gioco con una trama principale sontuosa o a un RPG più classico.


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