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Screen Contest #90

Kamikun






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Consigli utili per avvicinarsi al making e diventare leggenda. * * * * * 1 Voti

    VAL
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#1 Inviato 27 August 2013 - 12:11 PM

Oggi ho voglia di fare il guru sulla montagna.

 

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Quindi vi sparo una serie di considerazioni NON RICHIESTE ...  PERCHE' SI.

Questa passione è spietata, dura, estremamente lenta a dare i suoi frutti e non sempre la nostra fatica viene ricompensata come vorremmo,  quindi ecco una serie di consigli e considerazioni per tutti coloro che vogliono avvicinarsi al mondo making.

 

 

PUNTO 1

----------------------------------------------

 

Quando decidete di entrare in questo mondo, dovete farvi un esame di coscienza e chiedervi:  perché voglio farlo?

 

Credetemi,  capire se stessi è un punto fondamentale che tantissima gente salta o fraintende.

Capire se stessi è anche importante per il tipo di gioco o prodotto che vogliamo mirare a realizzare. Se non si è capaci di capire in primo luogo cosa vogliamo e perché lo facciamo, qualsiasi cosa  inizieremo a fare, sarà destinata al fallimento.

 

Pensate che è già facilissimo perdere entusiasmo e volontà quando si hanno le idee chiare ( a causa di mille fattori nostri o di vita), figuratevi quando non le abbiamo.

 

Io sono, personalmente, dell’idea che solo chi ha una grande passione per i Gdr nipponici ( o anche occidentali)  possa mettersi ad usare rpgmaker.  Perché il tool serve a questo ( si può usare anche per altro, ma il suo scopo nasce per quello) e coloro che hanno una passione per giochi del passato come  Crono trigger, Final fantasy , Suikoden o anche un più moderno  tales of “qualcosa”, bene o male conosco già tutte le meccaniche di questi giochi.  Sanno come funzionano, sanno che tipo “linguaggio “ usano per raccontare storie e quindi si trovano meglio a gestire rpgmaker sia per fare qualcosa di Old school, sia per qualcosa di rivoluzionario.

 

Qualcuno che ha la passione per Broken Sword …  Può anche provarci ad usare rpgmaker, ma ci sono tool migliori e ottimizzati meglio per un gioco punta e clicca.

 

Certo, poi c'è gente come Testament che può smentirmi senza problemi, ma Testament ha fatto un suo percorso di crescita passando da giochi come Jojo , al progetto di Godannar fino a PQ. Pocket Quest è l'apice della sua maturità creativa in un gioco dove sa perfettamente quello che vuole ottenere sia stilisticamente, sia graficamente.   

 

 

 

 

Ora…  perché siete qui?shrug2.png

 

Possibilità 1) 

 

Non lo so perché voglio farlo.  Mi piace l’idea di poter fare un videogioco ed Rpgmaker sembra abbastanza semplice da usare.

 

 

Ok… Ma attenzione.  Una passione generica nata da una piccola infatuazione per la semplicità del programma o dalla soddisfazione di fare un videogame è qualcosa che potrebbe sciogliersi come neve al sole.  Riflettete bene se siete disposti a buttarci giù mesi e nel caso non ne siate sicuri, mette in “stand by” la vostra super saga lunghissima e pensate magari a qualcosa di più corto.

Perché non iniziare con una micro avventura che faccia da prologo alla vostra saga?

Se vedete che usare rpgmaker vi piace davvero, allora potete anche buttarvi in qualcosa di più complesso.

 

Molta gente entra in questo settore con poche idee chiare.  Vuole fare tutto al meglio , ma non conosce ancora se stesso e magari inizia  a perdersi nella ricerca del battle system, negli script già fatti o altre risorse, rischiando anche di girare in tondo senza combinare nulla perché non ha fissato dei limiti personali...   E soprattuto, non conosce ancora se stesso e non sa bene in cosa riesce meglio e in cosa riesce peggio.

 

 

 

Possibilità 2)

 

Adoro gli Rpg e i Gdr.  Adoro raccontare storie ed rpgmaker mi sembra lo strumento ideale per poterle narrare agli altri con lo stile da Gdr che a mi piace tanto.

 

 

Ok, perfetto.   In effetti capitate a fagiolo perché rpgmaker è fondamentalmente un tool che serve a questo.  Dovete  però capire se vi interessa solo la vostra storia o volete anche offrire un “gioco” perché bene o male sempre di questo stiamo parlando.  Raccontare una storia non basta.  Bisogna desiderare di farla vivere al giocatore. Di condurlo nei luoghi che vogliamo e di cercare di divertirlo con piccole sfide atte a tenere acceso l’interesse. 

 

La storia è importante, ma deve comunque servire un gameplay e una grafica adeguata per rendere l’intera esperienza degna del tempo di qualcun altro.  Perché il tempo e prezioso per tutti, specialmente in questa società di merda.

 

inutile pensare che la grafica non conti niente.  NA... siete fuori strada...  Conta tantissimo anche solo per dare carisma ai vostri paesaggi e per incuriosire il giocatore che si sentirà maggiormente coinvolto ad esplorare qualcosa "di bello". Una buona atmosfera è ugualmente importante con musica, colori, scelte registiche...  Ma soprattutto idee.  Le idee sono ciò che fanno la differenza.   Le idee vi permettono di mettere una toppa su qualcosa che non sapete come fare sia a livello di programmazione, sia a livello registico.

 

Ma come facciamo ad avere le idee?  

 

E qui si torna al punto precedente.  Dovete conoscere gli Rpg ( sia Gdr , sia Rpg occidentali)    Se li conoscete, allora sapete già come i professionisti hanno risolto molti dei problemi in cui cadrete anche voi.   Potete decidere di copiarli o fare DI MEGLIO, ma le idee non vengono dal nulla.  Sono il frutto di un bagaglio di esperienze personali che noi , poi, elaboriamo con la nostra sensibiltà ( e spesso puntiamo anche a migliorare).   Questo vale per qualsiasi lavoro creativo, scrittore, disegnatore, architettura.  

 

Se non avete la passione per questo genere...  Rpgmaker non fa per voi.

 

 

Possibilità 3)  

 

Voglio diventare un programmatore professionista.

 

No guarda "amico X"…  Se tu fossi arrivato qui dieci anni fa, forse… FORSE… Potevi anche farcela ( e qualcuno ce l’ha fatta grazie ad rpgmaker), oggi però sei fuori tempo massimo.

Quindi o lo fai per passione, oppure devi cercarti un altro tool.

 

 

Possibilità 4)

 

Voglio la fottuta gloria.

 

 

Siamo seri…   Tutti la vogliamo.

Però un conto è volerla per un gioco su cui abbiamo sputato sangue, un conto è chi arriva qui lanciatissimo e già concentrato nel momento in cui farà uscire il gioco, già gustandosi i commenti della gente (anche convinto che le sue idee siano strafighe).

 

No…  E’ un passaggio sbagliatissimo.  Il momento di raccogliere i frutti del nostro lavoro arriverà davvero molto tardi e iniziare a fare il vampiro assettato di popolarità ”sul forum” che posta screen strafighi di progetti inesistenti atti soltanto ad attirare l’attenzione non porterà a niente.

 

Ma ci sono persone a cui sta bene così.  Meno in Italia, ma di gente che ha basato la sua popolarità sul nulla ne ho vista parecchia.

Tutti vogliono essere popolari e famosi, ma se questo obiettivo è predominante rispetto “al fare il gioco” , nel momento che si diventerà una leggenda grazie ad un progetto che sulla carta è “super mega, ultra fighissimo” , la motivazione rischia di venire meno.

 

 

E diciamocelo pure…  Questo è anche un concreto rischio che corriamo ogni volta che postiamo una demo, perché una volta reso giocabile un nostro prodotto, abbiamo fatto capire alla gente di cosa siamo capaci e questo smorza  un po’ la nostra determinazione.

Sommando i ritmi di vita che cambiano man mano che passano gli anni, questa nostra determinazione verrà messa sempre a dura prova. 

 

Possibilità 5)

 

Non so fare niente con rpgamaker, e  piuttosto che fare giochi, preferisco giocare o aiutare qualcuno.

 

 

Questa categoria oggi è praticamente l'unicorno del settore.  Rarissima...

Quasi tutti qui sono lanciati nei propri giochi, e spesso non gli interessano giocare a quello che fanno gli altri.

 

Gli unicorni splendenti sono soprattutto quelli che sono qui per aiutare e cercare di rendersi utili in qualche modo. 

Bestie sacre...  Che Dio li benedica.  

 

 

 

 

 

Ora chiarito quello che si vuole ottenere, arriviamo all’anima del post.   I consigli per come iniziare a muoversi in questo mondo.

 

Avrete capito, a questo punto, che:

 

 non si costruisce una piramide in un giorno. 

 

Non potete correre una maratona di 43 km se non siete allenati.

 

Quindi eccome partire…

Io sono dell'idea che un passaggio che ha permesso la creazione di tante piccole leggende dal making sia stato giocare ai giochi della gente venuta prima di noi.  Oggi ho come l'impressione che questo si faccia meno.

 

Ed è un errore...  Bisogna fare pratica, con pazienza e costanza e invece di buttarsi subito su un tool ( che ci sembra più figo, o semplice degli altri) , bisognerebbe prima vedere cosa è possibile realizzare con tale tool e non c'è niente di meglio di un riferimento per avere le idee più chiare.

 

Ma quanti lo fanno?

Quanti scelgono un tool per il numero di factures invece di valutare pregi e difetti di ognuno?

Ma soprattutto, quanto si fanno una piccola cultura di ciò che è stato fatto prima del nostro arrivo?

 

 

Non lo sto dicendo per cercare di smuovere la gente a contribuire a dei contest sfortunati.  Semplicemente, giocando ai giochi venuti prima di noi, è più facile farsi un'idea su come usare il tool da noi scelto.  E chiaramente puntare a qualcosa di superiore se pensiamo di averne le capacità.

 

E per adesso mi fermo qui o viene su un muro testuale troppo lungo.

 

FINE PARTE

------------------------------------------------------------------

 

 

Nella seconda parte  l'intenzione è compilare una lista di tutti i giochi 2000/2003 XP e VX che possono rappresentare un esempio di eccellenza in una determinata categoria (o più).   Grafica, atmosfera, gameplay, idee.

 

Nella terza parte si affronterà poi la ricerca del materiale che purtroppo è una spina nel fianco per chiunque voglia fare un gioco fortemente personale per estetica. E ho intenzione di affrontare la cosa anche da un punto do vista XP e VX, perchè il materiale c'è, ma forse molta gente non sa come trovarlo.

 

E mi fermerò qui perchè penso che per fare un gioco , come prima esperienza, basti questo.

In pratica voglio descrivere quello che penso sia un percorso necessario per avere un bagaglio personale che aiuti tutti a meglio orientarsi nelle possibilità del tool ( e come affrontare il tool) e migliorare se stessi, quanto meno in certi campi.

 

 

(Dovrei lavorare invece di scrivere queste puttanate, ma si vede che non ho proprio voglia).


Modificato da VAL, 27 August 2013 - 12:21 PM.

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#2 Inviato 27 August 2013 - 13:10 PM

Esigo il topic stickato come importante.

 

E' bene che venga fatto un simile topic di consigli per le nuove leve, prima ancora di tutti i tutorial del mondo.

 

Il making è un hobby creativo estremamente pretenzioso in termini di tempo, se c'è gente come noi che sta anni sopra al proprio progetto un motivo ci sarà.

 

Richiede pazienza, una pazienza che spesso scoraggia molti.

 

E richiede effettivamente conoscenza. Anche qui si deve studiare, come dice giustamente VAL, si deve avere chiaro cosa è stato fatto per poter progredire oltre.

 

Ogni genere ha la sua evoluzione negli anni, i picchiaduro, come gli sparatutto come ovviamente i JRPG/GDR.

Ignorare la storia (e giocatevi pure tutto il possibile per super nintendo), vuol dire dover reinventare ogni volta la ruota che non sempre uscirà tonda.

 

E no, non ti contraddico VAL sul fatto del genere. Vero che io ci ho fatto di tutto tranne che un JRPG classico con questo tool, ma perché sono uno scemo io, pigro, che ormai conosceva solo rpgmaker 2000 e non aveva voglia di studiarsi altro.

Con rpgmaker si può fare molto, ma generi diversi fanno capo a tool migliori di questo. Basta guardarsi intorno. Il problema semmai è la scarsità di community di supporto per certi di essi, ma altri hanno sicuramente alle spalle comunità molto più attive della nostra.


Modificato da Testament, 27 August 2013 - 13:17 PM.

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#3 Inviato 27 August 2013 - 13:32 PM

Mi ruberai il lavoro, VAL. Le questioni "filosofiche" del Making dovrebbero essere un mio campo, in quanto Redattore dello Zine...
Ma ammetto tranquillamente la mia ancor troppo grande inesperienza. Bastano anche quattro frasi in croce di un maxi-grande "Antico" mentre è ubriaco per ridicolizzare istantaneamente tutti i miei grandi e inutili discorsoni. E qui non vedo esattamente quattro frasi in croce. XD

Comunque, ottimo topic ed ottimi consigli, che andavano detti prima o poi da qualcuno, specie da un professionista. Riassumono bene l'approccio ideale con cui si dovrebbero avvicinare i neofiti alla creazione di giochi. In particolare, non posso che sottolineare caldamente il consiglio di provare gli altri giochi creati con Rpg Maker, per vedere cosa si può fare veramente col programma.
È strano che oggi si sia in questa situazione. Posso sbagliarmi, ma qualche anno fa (si parla dei tempi precedenti alla morte di Makerando) era esattamente l'opposto. Tutti volevano giocare ai giochi, nessuno voleva farne. Boh.

Una buona idea, comunque, e aspetto le parti successive. E quoto Test. XD
:tongue:

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Ringrazio in particolare AsprusT26 che credo abbia esagerato con i complimenti. :biggrin:

Questo è uno dei più grandi onori che mi siano mai stati fatti. GRAZIE RUDO!!

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è mio parere che Guardian modifichi sistematicamente tutte le firme in cui viene citato <- Non è vero! Tu menti! XDXD E:3 e questa immagine? XD ^ ^ -> sisi.gif


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#4 Inviato 27 August 2013 - 13:54 PM

Ok, proponiamo subito lo sticcaggio! D:

 

Bel discorso, VAL, ci voleva e necessita visibilità! Ancora meglio credo saranno le parti che verranno per vedere progetti in dettaglio e risorse per XP, VX nuove ^ ^

Qualche unicorno ancora spunta! XD


(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!     
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Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^
 
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#5 Inviato 27 August 2013 - 16:21 PM

oh, ricordo bene quando giocavo i giochini dei big che erano avanti a me e nel vedere le loro creazioni (che ora apparrebbero obsolete) venivano mille idee ed un segreto senso di sfida di volerli superare.

 

E' questo che ha alimentato una corsa tra i maker, senza pretese ma comunque interessante. Erano Sfide, ma erano sfide raggiungibili in realtà perchè ogni maker aggiungeva all'idea dell'altro, un pezzo. E dal bs con le picture, arriva quello che mostra il bs con i nemici animati laterali. E poi quello che ci aggiunge dei micro filmati. E quello che evolve ulteriolmente la cosa.

 

Almeno, nei primissimi tempi semvrava più una gara a chi riusciva ad evolvere il lavoro che qualcuno aveva già suggerito, più che un vero "creare un gioco". Perchè dopotutto erano pochi maker, perciò quasi tutti si conoscevano. Ed è molto facile che tra conoscenti, alla fine nasca una sana sfida che ti motiva.

\o\ la mia sfida era animare i chara e dare fuoco ai villaggi in maniera più fuocosa della solita fog a pieno schermo ad indicare "fuoco un casino". XD


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#6 Inviato 27 August 2013 - 17:00 PM

Parole sante Val, parole sante. Da ora in poi linkerò questo topic a tutti i nuovi iniziati al making.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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Miei script per RPG Maker VX Ace:

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I miei tutorial:
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#7 Inviato 27 August 2013 - 22:21 PM

Dunque...   Compilare una lista di eccellenze non è facile e in effetti conviene farlo per ultimo.  Ci sono eccellenze anche italiane , quindi è giusto poi affrontare la cosa sia tra il meglio che c'è all'esterno, sia quello che c'è in italia.  MA...  non voglio rendere questo topic una carrellata celebrativa di altri giochi quindi la cosa sarà limitata ad una manciata di titoli che , a mio parere, sono più utili per imparare.   Lo vedremo dopo.

 

 

 

 

PARTE SECONDA

Iniziare a progettare un rpg

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A mio parere, un creatore di giochi deve entrare in una mentalità non troppo diversa da quella di un regista cinematografico e questo NON SOLO per quelle che sono blande questioni di regia di una storia/gioco, ma proprio per la tutta la gestione delle risorse, dei costi, delle magagne tecniche e dei limiti di produzione.

 

Cerco di spiegare meglio questa metafora.

 

 

I giochi non si fanno da soli.  Sono il risultato di un processo produttivo che parte da un'idea nella testa del suo creatore, che poi cerca di realizzarla.

Il problema è che spesso un conto sono le idee che abbiamo nella testa, limitate solo dalla nostra fantasia, un conto è il "materiale" che abbiamo a disposizione per dargli corpo.

 

Ad esempio...  Un creatore di giochi che vorrebbe fare un rpg ambientato nella preistoria, deve procurarsi in qualche modo il materiale adatto a questo intento.

Chipsets di giungle o altre zone selvagge e naturalmente ...  I Dinosauri...  Ma dove li troviamo i dinosauri visto che non ci stanno nell'rtp?

 

Ecco, questo è ( spiegato con un esempio abbastanza ridicolo) uno dei primi problemi contro cui andrete a sbattere. E arriverà sempre un momento dove vorreste fare qualcosa di specifico, ma non avete il materiale per farlo.

Che se ci pensate...  E' come un regista che deve fare un film di fantascienza, ma non ha gli effetti speciali per fare le navi spaziali.

Cosa si fa in questi casi?  Qui dipende molto da voi.  

Nel nostro campo, dove si lavora per passione, il nostro "badget economico" è rappresentato dal tempo che siamo disposti a spendere su questo nostro progetto.

 

Perchè se uno vuole i dinosauri, o li disegna lui in qualche modo ( ma è necessaria competenza e abilità) o se li procura andando a cercarli da qualche parte, per poi adattarli all'rpgmaker che intendiamo utilizzare.

In entrambi i casi... Questo vi costerà tempo.

 

E vi costerà tempo fare qualsiasi cosa Extra che non sia prevista di defoult nell'rpgmaker che utilizzate, ma questo, lo ripeto, è un passaggio inevitabile per chi sceglie di fare qualcosa di più, da ciò che offre normalmente il tool.   E più punterete a qualcosa di qualità, più dovrete spenderci tempo.

Perchè la qualità si paga.  In questo caso dilatando notevolmente i tempi di produzione.

 

Spiegata questa metafora,  un pò ovvia, un pò meno ovvia, vedo di arrivare al punto della questione con i relativi consigli su come semplificarsi un pò la vita.

Ora, so che si vorrebbe subito iniziare a programmare qualcosa con rpgmaker, ma secondo me è un procedimento sbagliato.

Quando iniziate a progettare un gioco...  La prima cosa che vi consiglio di fare è un bel "check" di tutto il materiale che avete a disposizione.

 

Questo procedimento può comprendere anche una e vera e propria caccia al "materiale" andando a cercarsi qualcosa di nuovo che possa diventare un simbolo della vostra produzione.  Qui torna anche la metafora del regista, perchè  facendo questo è come fare  il casting di un film scegliendo gli attori più adatti al ruolo del nostro protagonista o cattivo.

 

MA SPESSO...  Non troverete un PG perfettamente identico all'eroe (o al personaggio in generale) nella vostra testa.   Troverete forse "qualcuno" che gli assomiglia tra le risorse standar, ma se non avete intenzione di crearlo voi, raramente troverete qualcuno identico alle vostre aspettative.

 

Capite quindi, che è tutto un lavoro di adattamento tra SOGNO e REALTA'.

Per questo la ricerca del materiale è fondamentale e deve coprire assolutamente quelle che sono le fasi principali della vostra storia.

Poi magari se vi vengono altre idee o trovate roba carina che volete usare, tanto meglio, la prima cosa da fare è accertarsi di avere il materiale per quelle che sono le fasi di storia più importanti.

 

 

Detto questo...  Come organizzare il materiale?  Come metterlo a frutto di un gioco?

Vi descriverò un mio metodo con cui avevo "iniziato" un micro progetto su rpgmaker XP.  Vi posterò anche quello che ho fatto, ma non è nulla di chè  perchè la cosa è sempre rimasta ad uno stato di "pre produzione" e ammetto che rpgmaker XP non mi piace e il mio odio per il tool me lo ha fatto abbandonare.

 

Io sono una persona molto pragmatica che ragiona sempre in termini di ciò che ha, rispetto a ciò che vorrei.

E infatti...  Vi consiglio di non essere mai troppo granitici nei confronti della vostra storia.  Accettate senza paura che alcuni aspetti debbano essere cambiati rispetto alle vostre idee originali.   Questo succede continuamente anche nelle produzioni da professionisti , è naturale che capiti anche a voi.

 

Badate bene, che spesso il doversi adeguare a dei limiti o all'assenza di materiale può anche rivelarsi estremamente utile perchè vi obbliga a pensare "fuori dalla scatola" e spremere le vostre meningi per giustificare una "soluzione alternativa" che magari è assolutamente folle, ma è l'unica che avete.

 

E questo , magari, produce delle figate  capaci di sorprendere persino voi per originalità.  Quindi cercate se potete di seguire le vostre idee realizzandole tali e quali, ma non siate a priori contro il "cambiamento di alcune di queste".   Magari qualcosa di modificato si rivela migliore dell'idea originale.

 

 

Pensate alla mitica scena di Indiana Jones nei "predatori dell'arca perduta", dove Indy spara con aria infastidita al super Ninja arabo che fa il fighetto con la spada.

nella sceneggiatura originale, Indy avrebbe dovuto fare un combattimento (banalissimo) con quello spadaccino e poi sconfiggerlo con la frusta.

Purtroppo, a causa del cibo del posto, tutta lo staff e attori, comprerso Ford, erano vittima di cagotto vario e qualsiasi scena d'azione era improponibile.Morale della favola, tagliarono corto con la scena dello sparo, regalando però al Cinema una delle scene più fighe di sempre. Quindi, nona abbiate paura di pensare "out of the box" per risolvere i vostri problemi di materiale.

 

 

Ora torniamo al gioco al mio gioco XP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Volevo fare un gioco breve di 10 mappe di stampo investigativo, ambientato in un paesino fantasy.

Il gioco voleva essere anche un esperimento grafico che adattasse chipset da rpgmaker 2003 insieme a personaggi molto più grandi e ben animati.

 

Quindi, il primo step è stato scegliere la grafica e la mia scelta è ricaduta su Suikoden 2.  C'era molto materiale a disposizione ed essendo tutto dotato di "grandi dimensioni" ho ritenuto che il moltiplicare X2 i chipset, non avrebbe causato troppo fastidio.

Ho fatto una ricerca a 360° sulle locazioni di suikoden 2 e prima ancora di decidere la trama ( che comunque avevo a grandi linee in testa) ho adeguato i passaggi di trama in base a cio che trovavo.

 

Nella mia idea iniziale volevo ambientare una parte della trama in una caverna, ma provando a buttare giù la mappa, il risultato non mi convinceva, e poiché non trovavo abbastanza oggetti per riempirla ( un discorso sulla grafica che farò in un altro step) ho deciso di cambiare locazione e di fare una miniera per la quale avevo ben più materiale.

 

Non ho mai completato le dieci mappe e quelle che ho fatto sono rimaste ad uno stato di "work in progress"  spesso neanche completamente settate come la passabilità  dei Chipset.   Ad ogni modo, una volta scelto lo stile estetico delle mappe ( che in genere, PER ME ALMENO, è la prima cosa che cerco) sono passato ai personaggi.

 

Ora, in un gioco fantasy di  spade magie, la scelta di un personaggio dev'essere ( per ovvi motivi) legata non solo al pg su mappa, ma anche al PG nel battle system...

Nel mio caso, avevo scelto un gioco investigativo, propro per evitare di dover cercare qualcosa che soddisfasse questo requisito.  Ho scelto i personaggi di Breath of fire 4, perchè anche qui avevo a disposizione un sacco di materiale e d erano tutti ben animati.

Infatti , proprio per sfruttare rpgmaker xp, volevo che i miei personaggi si muovessero con molti frames d'animazione. Prima di iniziare a creare i vari file con i personaggi , sono andato a cercarmi uno script che mi permettesse di usare personaggi con 7 frames d'animazione.

 

Badate bene che io ero pronto a farmi una quindicina circa di personaggi rippati da Breath of fire 4 ( tutti quelli che sarebbero apparsi nel gioco) e questo significa un notevole sbattimento a livello di lavoro, ma ero pronto a farlo perchè il risultato sarebbe stato qualcosa di qualità maggiore del normale.  Volevo a tutti i costi questo risultato quindi "ero disposto" a spenderci sopra il tempo richiesto.

 

Dico ero, perchè alla fine ho fatto solo un personaggio base che usavo come riferimento ( anche se era troppo alto rispetto i chipset )  per testare  l’abbinamento di stile tra pg e mappe.   Nella versione finale lo avrei abbassato, ma in primo luogo volevo controllare le che le due cose dialogassero.

 

E qui viene il bello, perchè il mio protagonista, che inizialmente doveva essere un monaco sullo stile del "nome della rosa", poi nella versione Xp è diventato un uomo "cane vestito da monaco".

E questo perchè?  Perchè mentre cercavo un pg che assomigliasse al mio "monaco" anche editandolo,  sono incappato in questo personaggio e mi sono detto...  "Perchè no ?"  Sembra saggio, autoriotario... e poi è un "uomo cane"  un segugio...  CAZZO e' GENIALE.

 

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E questo, ovviamente modificava l'intero mondo perchè se il protagonista era un uomo cane, significa che nel mondo c'erano varie razze oltre a quella degli esseri umani e già con questa idea (ovvero di avere come protagonista un uomo cane) mi sono creato in tasta subito idee di gameplay che potessero sfruttare meglio questa soluzione.

 

Come indagini basate sull'olfatto, o sull'udito superiore.

 

Ecc ecc ecc...

 

Questo era ciò che stava venendo fuori.

 

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Mentre procedevo a fare le mappe e cercare materiale, ho cambiato anche parecchi elementi della trama.   Il tema centrale era un indagine di omidicio , praticamente un pretesto per mettere in scena un gioco investigativo, ma il fulcro di tutto sarebbe stato il villaggio che ambientava il gioco.  

Il villaggio, nella mia idea, doveva essere un luogo folle, particolare , il "vero protagonista" del gioco , con i suoi abitanti stravaganti. 

Il fatto di aver adottato razze anche non umane, trovavo si sposasse bene con questa mia idea e mi permettesse un sacco di follia.

 

Il progetto, sfortunatamente è morto dopo due settimane. Non ho retto ad rpgmaker Xp. 

 

 

Vi ho parlato di tutto questo perchè volevo spiegare il processo creativo che ho compiuto tra ricerca del materiale e il suo addattamento in funzione della mia storia.    

Di come tutto si sia organizzato in base a quello che avevo tra le mani ,  invece di inseguire chimere o perdermi in giochi con scene impossibili da realizzare e anche di come il materaile abbia notevolmente influenzato le mie idee regalandomi spunti "out of the box".

Spero di aver chiarto l'importanza della gestione del materiale. Anche se ho trattato solo la grafica  ( quando invece bisognerebbe anche affrontare musica, effettistica, colori, stile menu. E' un lavoro lungo.

 

 

Attenzione però....  C'è una trappola in questo.     L'idea che faccia nascere il tutto deve comunque venire da voi.  Non dalle risorse.

Non potete creare un gioco solo in funzione di risorse strafighe.  Le risorse devono essere uno strumento per dare corpo alle idee che avete in testa e cercare sempre il più possibile di piegare le risorse alle vostre idee ( per renderle il più possibile attinenti allo scopo).  Quando non è possibile, valutate dei cambiamenti, ma fateli sempre seguendo il vostro giudizio, "riflettendo"  su un'idea che vi piaccia e che non rischi di farvi perdere il senso di ciò che volete creare.

 

E' chiaro è sempre una ricerca di equilibrio tra quello che volete e quello che potete realizzare, ma dovete essere voi al comando.

Non le risorse a comandare voi. Spero sia chiaro.

 

 

Lo short contest fatto un anno fa ha dimostrato inoltre che la ricerca del materiale è spesso una fase fondamentale che toglie gran parte del tempo al creatore.

 

Offrendo alla gente un pacchetto di risorse già pronte, ne sono venuti fuori ottimi giochi per quello che è stato un periodo magnificamente produttivo.

Giusto per ribadire che questa fase è, ahime, estremamente importante e andrà ad influenzare notevolmente lo sviluppo del vostro gioco ( anche ad annoiarvi, purtroppo).

 

 

Detto questo.

FINE SECONDA PARTE

-----------------------------------------------------

 

VI Allego l'aborto fatto con rpgmaker XP (serve rtp di XP ).   Più avanti affrontermo la ricerca risorse, ma intanto parliamo d'altro.

 

La terza fase , la prossima, si concentra nel mostrare esempi che io ritengo validi per ogni tipologia e per questo servirà un pò di tempo perchè sebbene io sia super preparato per 2003, per XP e VX devo un attimo riorganizzami.

Inoltre penso che non sia utile postare degli screen.  Servono proprio giochi di riferimento, qualcosa che faccia da esempio a giusto e meritato titolo.

Allega File(s)


Modificato da VAL, 27 August 2013 - 22:56 PM.

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#8 Inviato 27 August 2013 - 22:49 PM

Altra parte molto interessante, che spiega come accostarsi alla produzione del proprio gioco in modo molto professionale. Interessante la parte dove spieghi dell'importanza dell'"Improvvisazione". 

Non so perché, leggendo la parte dove racconti della tua produzione di un gioco XP, mi è ritornato in mente il Diario di PQ, e questo mi ha dato un'idea.

Anche il Diario è un ottimo "manuale" del Making. Leggere della produzione di un gioco, giorno dopo giorno, con la ricerca e l'edit di grafica, e la programmazione di un BS, di un gameplay e menù, mi ha sempre galvanizzato, per qualche motivo, e dato una carica ad aprire Rpg Maker e a proseguire col mio progetto.

Quando Testament finirà PQ, e quindi il Diario, si potrà forse linkare anche quello qui per insegnare ad altri utenti come "Makerare" da very Cyborg. O, almeno, a ispirarli. :sisi:

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#9 Inviato 27 August 2013 - 23:01 PM

Ottima seconda parte. Quoto tutto. Parti con le idee abbastanza chiare di cosa vuoi fare, cerchi le risorse o provi a crearle, non sei soddisfatto, trovi altro e PAM idee a valanga che deviano in una strada che non pensavi possibile fino a un attimo prima. E pure fighe!

 

 

Pensavo anche io al diario di produzione di PQ. Ormai è un TOMO di 300 pagine °_° una lettura che però non mi stanca mai. Scelte, idee, fulmini a ciel sereno, smadonnamenti, spiegazioni del perché, riflessioni personali... non so se qualcun altro abbia mai tenuto un diario giorno giorno come l'ho tenuto io. Sarebbe interessante leggerne di più.


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#10 Inviato 27 August 2013 - 23:04 PM

Si vero.   Che poi questo che ho scritto è SOLO un metodo.  Uno dei tanti.  Ognuno di noi sviluppa una tecnica per produrre il proprio gioco.

Quello che mi interessava chiarire è che prima di ogni gioco c'è spesso un notevole lavoro di preparazione ( portato avanti in vari modi) anche noioso, ma purtroppo importante perchè senza il materiale, non esiste il gioco.

 

E gestire il materiale non è sempre facile.  Ci sono molte insidie e problemi legati ai nostri limiti.


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#11 Inviato 27 August 2013 - 23:14 PM

 

E qui viene il bello, perchè il mio protagonista, che inizialmente doveva essere un monaco sullo stile del "nome della rosa", poi nella versione Xp è diventato un uomo "cane vestito da monaco".

E questo perchè?  Perchè mentre cercavo un pg che assomigliasse al mio "monaco" anche editandolo,  sono incappato in questo personaggio e mi sono detto...  "Perchè no ?"  Sembra saggio, autoriotario... e poi è un "uomo cane"  un segugio...  CAZZO e' GENIALE.

XDXDXDXD

Già idee geniali vengono così! ^ ^

 

Non mi aspettavo la seconda parte subito così veloce, aspetterò allora presto la terza, anche se dato il materiale da reperire richiederà più impegno :D

^ ^

 

(Tutti quei pò! Ricorda che poi me li rimetti in game > <)


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#12 Inviato 27 August 2013 - 23:30 PM

Oggi ho cazzeggiato invece di lavorare.   :ph34r:  Domani devo mettermi sotto.   Comunque, nei miei giochi, uso le parole accentate alla vecchia maniera rpgmaker 2000 , quindi sono tutti  " cosi' "  " papa' "  ma tranquillo faccio sempre un sacco di errori comunque.   Non mancheranno.   XD

 

 

Purtroppo...  T_T


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#13 Inviato 27 August 2013 - 23:42 PM

Anche il Diario è un ottimo "manuale" del Making. Leggere della produzione di un gioco, giorno dopo giorno, con la ricerca e l'edit di grafica, e la programmazione di un BS, di un gameplay e menù, mi ha sempre galvanizzato, per qualche motivo, e dato una carica ad aprire Rpg Maker e a proseguire col mio progetto.

Quando Testament finirà PQ, e quindi il Diario, si potrà forse linkare anche quello qui per insegnare ad altri utenti come "Makerare" da very Cyborg. O, almeno, a ispirarli. :sisi:

:tongue:

 

Sai che? Io linko.

 

E vi dirò di più... MAXIBONUS!

 

Credo di non aver mai reso disponibile il diario di produzione di SHINKON GATTAI GODANNAR, il mio precedente progetto portato avanti con Koji (il Dynamico Duo).

 

E' un diario relativamente breve, cominciato tardi purtroppo (anche quello di PQ non è partito dal day 1 ri-purtroppo) e interrotto per via del fatto che il progetto poi si è arenato e non è arrivato da nessuna parte sigh. Era ancora un progetto immaturo, fatto un pezzo qua e uno là secondo l'ispirazione del momento senza seguire una ferma linea di produzione, tante parti scollegate fra loro. Troppo scollegate fra loro. Ore a fare risorse che si sarebbero viste forse a fine gioco. Non è così che si fa un progetto, in PQ sono stato molto più metodico. Sono maturato.

In Godannar l'idea era di farsi praticamente tutta la grafica da zero, quindi qui c'è stato solo inizialmente il passaggio del "cerchiamo le risorse". Uno un po' può adattare e piegare le idee, ma quando fai qualcosa di ispirato a un anime/film/videogioco, non puoi permetterti compromessi. O hai quel robot, o hai quel robot. Fine.

Ci sono quindi diversi punti interessanti perché spiego passo passo vari passaggi di come ho creato un portrait, o il menù del BS o un panorama. Insomma può essere di stimolo.

 

Pag: 37

Formato: PDF

Peso: ~1 mega

 

Link: http://www.mediafire...bkvomlm9a31xm14

 

 

 

Quello di Pocket Quest! è un diario molto più consistente, una lettura più impegnativa XD. Chiunque abbia scaricato la demo di PQ ce l'ha nella cartella principale, ma ve lo rilinko qui che non voglio costringere nessuno a scaricare un gioco per leggersi il diario.

Contiene spoiler, ma li ho oscurati, poi uno volendo li poteva rendere visibili.

Qui la creazione è un po' più ragionata e segue la strada di VAL, l'idea, la ricerca delle risorse, l'adattamento di ciò che si trova a ciò che si vuole su schermo, il compromesso. O la cocciutaggine, a seconda.

 

Pag: 149

Formato: PDF

Peso: ~6 mega

 

Link: http://www.mediafire...fn4cpg6ldepy6cm

 

Enjoy e che vi possa servire.


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#14 Inviato 28 August 2013 - 00:10 AM

Riguardo al giocare a giochi fatti da altri (mi riferisco alla prima parte), credo in gran parte dipenda dal fatto che mentre importare un menù o un BS altrui su rpgmaker 2000 era impossibile - e dovevi necessariamente studiartelo dal gioco originale - ora con i nuovi tool gran parte delle feature sono belle, pronte e facilmente scaricabili.

 

C'è anche un altro aspetto secondo me da considerare: ne ha parlato se non sbaglio Flame e mi trova completamente d'accordo, ed è il senso di sfida e di competizione che un po è venuto a mancare.

Per capirci, qualche anno fa (oddìo, non proprio qualche ormai XD), qualsiasi piccola demo venisse fuori dai miei "accerrimi rivali" (in realtà amici con cui mi sentivo in chat praticamente ogni giorno) veniva giocata e sventrata per cercare di carpire ogni più piccola informazione.

 

Quello ha i chara doppi, più grandi del normale! Come cacchio ha fatto a farli?

Alcune cose erano dei veri e propri segreti di stato poi e dovevi ingegnarti per trovare una soluzione che riproducesse l'effetto visto magari su uno screen.

 

Ricordo il periodo del dungeons festival, era appena uscito pandora's box di Arus ed io avevo appena iniziato a muovere i primi passi nel making.

Pandora's Box in confronto ai giochi attuali è un po una ciofeca, ma al periodo era molto all'avanguardia.

Io ancora stavo cercando di farmi entrare in testa cos'era una variabile e mi sono ritrovato davanti al suo bs laterale...

Madò non l'avessi mai visto… mi vengono gli incubi se ripenso a quante volte ho scandagliato da cima a fondo quel bs, tutti gli eventi, cercando di capire come si collegavano, come venivano gestiti i movimenti e le animazioni, le atb, le barre di hp e mp...

Non ho mai letto un tutorial su come realizzare un bs, mi è bastato analizzare attentamente quello per capire non solo l'utilità delle variabili (al periodo proprio non capivo in che modo potessero tornarmi utili, ora ne dichiaro una caterva ogni giorno per lavoro XD) ma anche come costruire un battle system personalizzato.

 

Passare poi a progettare menù, giochi di carte e altro è stata l'evoluzione naturale.

 

Diciamo che quando si sono già scoperte gran parte delle potenzialità di un tool, questo processo viene meno.

Con rmxp e vx esistono migliaia di script pronti all'uso, con rm2k/k3 si è ormai fatto praticamente di tutto.

È difficile trovare nuovi stimoli, nuovi limiti da superare.

E questo in qualche modo si ripercuote sul fatto che i makeratori preferiscano portare avanti il proprio gioco piuttosto che giocare a quello di altri, difficilmente si vedrebbe qualcosa di innovativo.

 

A ciò sommerei anche una buona dose di egoismo e il fatto che a differenza delle "vecchie generazioni" cresciute a pane e chrono trigger, ora lo scenario nell'ambito videogiochi è completamente cambiato e difficilmente si trova qualcuno esterno al making interessato a giocare a un giochino 2d, pixelloso in risoluzione 320x240 (0 640x480 etc, il discorso non cambia).


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#15 Inviato 28 August 2013 - 03:33 AM

Le variabili....

 

Annuncio che dopo 15 anni, l'anno scorso ho finalmente compreso l'uso delle variabili. Scoprendo con sconcerto che le switch non esistono e sono solo una semplificazione concettuale offertaci da rpgmaker...

Mi son trovato a programmare con un codice inventato da Pro per permettermi di aiutarlo e quando gli ho chiesto dove erano finite le switch, mi ha detto "ah si giusto. usa la variabile e mettigli ON invece di un numero. Ho fatto che te lo legge."

"Ahh bravo ok. Ah. Spe. Ma.... ma così non è uguale se gli metto uno zero ed un uno? Zero è off ed uno è on..dopotutto...lo decido io in una variabile..."

"Beh, si. Era per rendertelo più...hemm..comprensibile. So che eri abituato alle switch di rpgmaker."

"...mi si è aperto un mondo, Pro."

 

 

 

 

 

 

E così

 

Realizzai allora che Cavolo erano quelle variabili e come cazzarola si usavano.

Ad averlo realizzato 10 anni prima, sarei riuscito a far saltare la corda a quel povero chara che ancora sta aspettando che il timer di rpgmaker 2000 funzioni. Magari non potrei sistemare quel timer buggato dalla nascita, ma almeno farlo saltare e far contare quanti salti fa il giocatore... sarebbe stato un minimo utile. XD

 

Tuttavia il mio gioco l'ho fatto. Solo switch, solo grafica e solo storia. Poi abbandonato in quanto mi han bocciato a scuola due volte di seguito (non perchè facevo rpgmaker, più che altro perchè facevo ogni cosa possibile TRANNE che studiare.)

 

 

Il succo comunque, in mezzo a queste futili vicende di vita makerosa vissuta, sarebbe che spesso ricercare complesse programmazioni e chissà che robbe, non è per nulla Necessario. Le belle idee si possono esprimere anche con poche pretese. Un gameplay semplice, arricchito di storia, personaggi e divertimento, per compensare una scarsa capacità programmativa. Per questo non è esattamente tra i miei consigli quello di correre alla ricerca degli script nel processo di "preparazione del materiale". Anzi.

Il mio consiglio è quello di ignorare gli script finchè non diventano strettamente necessari.

Non complichiamoci la vita con complessissimi sistemi di gioco, bs, pezzi speciali ricchi di challenge con guardie alla metal gear solid, corse di macchine, etc etc etc. Se siamo nel nostro primo gioco, sarà già una bella impresa creare una storia coerente ed accattivante, farne le mappe, le vicende, le condizioni se e le switch base fino alla fine del gioco.

 

Penso che gli script sia il caso di usarli solo quando si è in grado di creare un gioco interessante anche senza di essi, perchè significa che il gioco si regge inanzitutto in piedi per quel che esprime, e poi per il gameplay.

 

Questo vale per coloro che, ovviamente, si trovano pessimamente con la programmazione. Per chi ha quell'insana e per me incomprensibile voglia di studiare un ammasso di parole nero su bianco allineate in maniera nazista che se sbagli una virgola da mille errori... probabilmente è come chiedergli la luna. A loro consiglierei di partire inanzitutto con l'idea di un gameplay base, semplice e realizzare quello anche tralasciando la storia.

 

 

In sunto, Scopri ciò in cui sei bravo e per cominciare, realizzati con quello portando a termine qualcosa di poco ambizioso ma che rappresenta ciò che sai fare meglio.

...e poi saprai cosa cercare per digievolvere dalla tua capacità innata ed aggiungere capacità apprese, o capire quantomeno cosa realmente ti manca e dunque cosa cercare.

In questo modo sarà più difficile perdersi nel mare di risorse, script, musiche, venendo trascinato dal vento dell'estro al punto da finire alla deriva.

Estro, che meravigliosa magia. Ma quanto sa essere soffocante quando poi ti svegli e scopri di essere totalmente nell'oceano, non riuscendo piùa fare ordine sulle tue mille idee e non riuscendo a pensare ad una scaletta di lavoro.

Prima di buttarsi in acqua dunque, provate a nuotare nella piscinetta di capacità che avete. Chissenefrega se non avrete il chara che spara proiettili. Fatelo ridere di più in cambio.


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I miei Fumetti: Folletto Vs Nenè / A.s.D. / A.s.D.2

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#16 Inviato 28 August 2013 - 09:40 AM

 

sempre un sacco di errori comunque.   Non mancheranno.   XD

XD E va beh abbiamo esperti grammatologi qui! Evidenzieranno! XD

 

Le cose a notte tardi non vanno postate che poi uno che deve andare a dormire presto... Scarico ora va! XD Il gioco lo avevo già provato (bella grafica, innovativa pure qui per XP! Poi vorrei sapere quali sono i problemi su XP per un gioco investigativo! XD), vediamo 'sto nuovo e vecchio diario! XD

^ ^

 

@Seph: postaci qui a mo' di tutorial i tuoi BS normali e di carte! ^ ^

 

 

Le variabili....

 

Annuncio che dopo 15 anni, l'anno scorso ho finalmente compreso l'uso delle variabili.

Yay! Ora vai con gli array, Flame! XD Stai proprio a diventà un programmatore pure! XD

Le switch! XD In realtà in alcuni linguaggi esistono ma sono tipo variabili "a caso"...

switch(variabile)

case 0 (cioè se vale 0) fai questo

case 1, 2, 3 (se vale uno due o tre) fai quest'altro

default fai questo...

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#17 Inviato 28 August 2013 - 10:08 AM

@Seph: postaci qui a mo' di tutorial i tuoi BS normali e di carte! ^ ^

 

Beh, il gioco di carte sta dentro IM1 (che vi vieto di scaricare), i BS che ho ancora vivi sono quelli di IM1 e IM2...

Quello di IM3 che faceva allegramente il culo a entrambi ed era praticamente finito, è andato perso qualche anno fa insieme a un mio vecchio portatile.

Che poi in realtà di IM1 c'è poco da studiare, c'erano pure un po di bug sia nel bs che nel gioco di carte, forse la cosa migliore a livello di programmazione è il menù.

Per quanto riguarda IM2, anche se ora li rifarei in maniera completamente diversa, il BS e il menù potrebbero essere utili come spunto a chi si avvicina al making… Non dico a livello di giocabilità (sopratutto per il BS) quanto a livello di programmazione a eventi.

Il gioco sta nella sezione giochi del sito (http://www.rpg2s.net...incline-mind-2/).

 

P.S.

Modificate la data di release per favore, non vorrei che qualcuno pensasse davvero che ho rilasciato una cosa del genere nel 2011 (la data esatta è 31/12/2004 o giù di lì) o_


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#18 Inviato 28 August 2013 - 10:55 AM

Per quanto riguarda IM2, anche se ora li rifarei in maniera completamente diversa, il BS e il menù potrebbero essere utili come spunto a chi si avvicina al making… Non dico a livello di giocabilità (sopratutto per il BS) quanto a livello di programmazione a eventi.

 

 

Infatti è proprio così che ho imparato. Dall'antichissima sezione download di The Phantom Castle, scaricai Incline Mind 2 perché era il gioco che "pesava" meno (8 mega, tempi di 56k e di sfruttamento dell'internet della mia scuola media, l'unica ADSL nel giro di dieci chilometri). Rammento lo stupore quando vidi i Message Box personalizzati, ma quello che mi staccò la mascella fu il Menù (non pensavo si potesse fare una cosa del genere) e soprattutto il BS. 

Appena finii il gioco lo sventrai come un pesce per carpirne i segreti, ma per me era roba troppo avanzata. Non ci capivo un tubo.

Ricordo però che il BS non era il massimo. Il Boss finale era quasi impossibile da battere, ed era facile sprecare TUTTO il vigore, col quale correvi e tiravi spadate, se tenevi premuto per troppo tempo Invio, per poi restare bloccato come una statua in balia del mostro. Molto frustrante, sarò morto una decina di volte. Aggiungici che prima del boss c'era una LUNGHISSIMA cutscene, e... il resto va da sé.

:tongue:


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#19 Inviato 28 August 2013 - 11:25 AM

XD E va beh abbiamo esperti grammatologi qui! Evidenzieranno! XD

 

Le cose a notte tardi non vanno postate che poi uno che deve andare a dormire presto... Scarico ora va! XD Il gioco lo avevo già provato (bella grafica, innovativa pure qui per XP! Poi vorrei sapere quali sono i problemi su XP per un gioco investigativo! XD)

 

Non è un gioco , sono solo 5-6 mappe con un personaggio animato.

 

Ho introdotto questa cosa, per poter , POI, meglio affrontare la questione della grafica e delle risorse su XP e VX.

Altrimenti la gente pensa che io parli a vanvera, quando invece volevo solo dimostrare che questi due tool possono benissimo adeguarsi alle vecchie risorse si si vuole cercare cose nuove o sperimentare qualcosa di inusuale.


Modificato da VAL, 28 August 2013 - 11:31 AM.

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#20 Inviato 28 August 2013 - 11:25 AM

Mmmh non me lo ricordo per nulla il gioco di carte in IM1 ° ° non scarico ma riprovo! :D

Peccato per quello perso ;____ ;

 

Data modificata! XD


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