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Screen Contest #90

Kamikun






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Overdrive: Capitolo 4 [Sospeso]

    Guardian of Irael
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#501 Inviato 10 September 2021 - 10:25 AM

E col caldo no, e col freddo no, quando è tiepido ho sonno... tutte scuse!!4!

 

In effetti gli esterni delle aeronavi si scostano sempre molto dai tileset che si trovano in giro, ci vuole un bel lavoro di design e di rimaneggiamento risorse. Son curioso però di vedere che stile verrà fuori.

^ ^

 

Come al solito ottime rifiniture e aggiunte qui e lì senza stare a togliere troppo, continuando ad aggiungere e con un occhio sempre aperto verso il bilanciamento.

Che significano i paramentri/percentuali rosse che vedo nello screen? Tipo mira all'85%? Come mai rossi? Sono malus?

 

Mi manca ancora da terminare il quest system: ho fatto numerosi miglioramenti rispetto a quello di Twitch, ma il problema è che sono indeciso su come gestire la missione completata (è l'ultima cosa che mi resta).

Ah, bene! Quasi mi ero scordato di quell'avventura su Twitch! XD


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#502 Inviato 10 September 2021 - 11:58 AM

Che significano i paramentri/percentuali rosse che vedo nello screen? Tipo mira all'85%? Come mai rossi? Sono malus?

I bastoni magici danno un malus alla mira del 5% (non so se lo terrò così o no), anche perché non sono fatti per colpire.


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#503 Inviato 10 September 2021 - 12:38 PM

Ah, ecco, tiene da conto i malus delle armi equipaggiate se mandano in negativo, capito! ^ ^


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#504 Inviato 30 September 2021 - 14:03 PM

Ho intenzione di fare delle aggiunte al sistema online, più precisamente la possibilità di condividere (e visualizzare) il party attuale con annessi parametri principali, equipaggiamenti ed abilità sbloccate.
Ad esempio, tra le altre informazioni che ottieni dal giocatore che ha scritto un messaggio nella Sfera Dimensionale, ci saranno anche quelle del party all'ultimo salvataggio (il giocatore può comunque scegliere se condividere o meno queste informazioni). Non saranno visualizzati i personaggi non ancora ottenuti dal giocatore (per evitare spoiler).
La Sfera Dimensionale non dovrebbe essere l'unico luogo dove è possibile vedere queste info, quindi stavo pensando ad un sistema di follow, e sono un po'indeciso sul tipo di sistema.

Soluzione 1: sistema follow (alla Twitter)
Puoi scegliere di seguire un giocatore e quindi vedere le sue informazioni quando ti va, l'altro giocatore può scegliere di seguirti a tua volta ma ciò non è necessario.

Soluzione 2: sistema amicizie
Invio una richiesta d'amicizia al giocatore, e solo quando l'altro accetta puoi vederlo nell'elenco (un po'più complesso).

Io andrei più sul primo, ma vorrei sapere la vostra.


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#505 Inviato 30 September 2021 - 15:49 PM

 

(il giocatore può comunque scegliere se condividere o meno queste informazioni)

:sisi:

 

 

Non saranno visualizzati i personaggi non ancora ottenuti dal giocatore (per evitare spoiler).

Magari delle ombre o qualcosa di simile con le [?], quel che basta per zero spoiler, ma per stimolare un po' la curiosità! ^ ^

 

Il sistema follow/amicizia è carino... ma dà qualche vantaggio oltre alla pura curiosità? ^ ^ Vendita/scambio oggetti agevolata per esempio?


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#506 Inviato 30 September 2021 - 18:19 PM

Variante 1.
Più immediata e semplice

☆Polvere di Stelle☆ ora anche su itch.io: https://ischenderun....lvere-di-stelle

 

Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.
Siate affamati, siate folli, perché solo coloro che sono abbastanza folli da pensare di poter cambiare il mondo lo cambiano davvero.

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#507 Inviato 30 September 2021 - 19:14 PM

:sisi:

 

Magari delle ombre o qualcosa di simile con le [?], quel che basta per zero spoiler, ma per stimolare un po' la curiosità! ^ ^

 

Il sistema follow/amicizia è carino... ma dà qualche vantaggio oltre alla pura curiosità? ^ ^ Vendita/scambio oggetti agevolata per esempio?

Sì, avevo intenzione di mettere un'ombra e cose del genere.

No nessun vantaggio al momento, gli scambi tra amici tendo ad evitarli, renderebbero il gioco fin troppo semplice (immaginiamo faccio una nuova partita, prendo oggetti rari dalla storia, faccio un'altra partita, passo tutto e prendo il doppio di oggetti).

 

Variante 1.
Più immediata e semplice

Sì, anche io tendevo a quello in effetti. Alla fine non c'è uno scambio di messaggi quindi non vedo l'utilità di una conferma di amicizia


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#508 Inviato 04 October 2021 - 13:54 PM

Aggiornamenti sullo sviluppo

In questi giorni ho apportato un po' di migliorie nel lato tecnico:

 

Nuovo Follow System

Sarà possibile avere una lista di giocatori preferiti visualizzabile all'interno del menu Online:

follows.png

 

La lista visualizzerà, oltre alle informazioni di base dei giocatori, anche un pallino che identifica l'ultima volta che il giocatore si è connesso (verde: nelle ultime 24 ore, giallo: ultima settimana, rosso: ultimo mese, nero: da più di un mese).

Selezionandoli sarà possibile vedere le informazioni più dettagliate, confrontare gli achievement sbloccati (non ancora implementato), visualizzare le informazioni sul party (non ancora implementati) o rimuovere tra i preferiti.

La lista è ordinabile per nome, livello o ultimo accesso.

Sarà anche possibile aggiungere un giocatore cercando il suo nome.

 

Finestra dei dettagli a scorrimento

Alcuni oggetti ed equipaggiamenti hanno più caratteristiche di quanto la finestra possa contenerli. Ora, in questi casi, i dettagli scorreranno automaticamente dopo qualche secondo quando i dettagli sono più lunghi della stessa (per poi tornare su):

item_details.gif

 

Menu Pausa

Ho implementato la funzione di Pausa del gioco richiamabile, nella mappa o nella battaglia, in qualsiasi momento premendo il tasto Start del controller o P della tastiera.

La pausa blocca completamente l'esecuzione del gioco, compresi dialoghi ed altre azioni.

 

Blocco sugli accessori doppi

Quando si sblocca il secondo slot accessori, i giocatori non potranno più equipaggiare due accessori identici sullo stesso personaggio.


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#509 Inviato 04 October 2021 - 15:08 PM

Pure i ruoli accanto al nick! Scorrimento per stats e pausa ubiqua sempre apprezati! ^ ^

 

 

(verde: nelle ultime 24 ore, giallo: ultima settimana, rosso: ultimo mese, nero: da più di un mese).

Ma ci sarà la legenda da qualche parte? Sembra poco semplice fare associazione! > <


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#510 Inviato 04 October 2021 - 16:12 PM

Pure i ruoli accanto al nick! Scorrimento per stats e pausa ubiqua sempre apprezati! ^ ^

 

Ma ci sarà la legenda da qualche parte? Sembra poco semplice fare associazione! > <

Non sono i ruoli ma i titoli  :sisi:

Non è prevista una legenda al momento, ma è ancora tutto in sviluppo.


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#511 Inviato 05 October 2021 - 18:48 PM

E NIENTE.

Come l'idea dell'online, alla fine ho deciso di fare un'altra pazzia e stravolgere completamente il sistema delle abilità e riprendere le redini di come venga calcolato il loro danno, rifacendo un po' tutto. Al momento è tutto su carta, ma spiego meglio le mie idee per vedere se vi garba.

 

Schermata delle abilità completamente rifatta: le abilità verranno mostrate su una sola colonna, dall'altra ci sarà la consueta finestra delle informazioni. Quando dico completamente rifatta, intendo proprio una nuova schermata parallela (alla stregua di status ed equip), anche se qui il grosso del lavoro sarà quello di riscrivere i metodi che permettono l'utilizzo dell'abilità (in VX Ace sono su un modulo a parte e condiviso tra battaglia).

 

Informazioni abilità: Tra le informazioni ci sarà anche la formula del calcolo del danno. Ad esempio, la magia "Fuoco" avrà come danno mostrato: 150+30%SPI, ma ci saranno anche formule più complesse per varie abilità (ad esempio, Colpo Arcano sarà di 50+100%ATT+100%SPI, Colpo di Scudo sarà 30%ATT+30%DIF, Attacco Furioso sarà 50%ATT+75%PV Manc. ecc...) così da capire meglio la potenza delle varie abilità (sì, mi sono ispirato a Genshin Impact)

 

Level Up: Questa è un'idea che mi balzò in mente due anni fa e poi accantonata. Stavolta voglio vedere se ci riesco. In pratica voglio ridurre il numero di abilità e farle livellabili. Si spenderanno ovviamente PA, ma non tutte le abilità avranno un incremento danno. Alcune cureranno più stati negativi, altre avranno nuove proprietà (come oltrepassare le difese), altre aumenteranno il numero di turni o la probabilità di infliggere un determinato status.

Anche le abilità passive dovrebbero poter essere livellabili.

 

Libri: prima i libri permettevano di scoprire un certo gruppo di abilità legate ad una meccanica comune (aggro, danno PM, cure ecc...), ora invece un libro permette di imparare una specifica abilità.

 

E niente, ora torno a lavoro, e mi sa che farò le ore piccole.


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#512 Inviato 05 October 2021 - 19:26 PM

 

Informazioni abilità: Tra le informazioni ci sarà anche la formula del calcolo del danno. Ad esempio, la magia "Fuoco" avrà come danno mostrato: 150+30%SPI, ma ci saranno anche formule più complesse per varie abilità (ad esempio, Colpo Arcano sarà di 50+100%ATT+100%SPI, Colpo di Scudo sarà 30%ATT+30%DIF, Attacco Furioso sarà 50%ATT+75%PV Manc. ecc...) così da capire meglio la potenza delle varie abilità (sì, mi sono ispirato a Genshin Impact)

Insomma da jrpg con meccanica nascosta da vedere su gamefaqs si va a un sistema palese come quello di GI per farsi tutte le build che ti piacciono cercando tra le wiki! XD Interessante da vedere la formula direttamente tra le statistiche.

E pure livellabili. Meno numerose, spero non si vadano a perdere la versabilità e le combinazioni più strane. Libri più specifici, ci sta! ^ ^


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#513 Inviato 05 October 2021 - 19:29 PM

spero non si vadano a perdere la versabilità e le combinazioni più strane.

no, unisco solo le abilità uguali tra loro ma magari versioni più potenti.


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#514 Inviato 06 October 2021 - 19:52 PM

Abilità : per me una buona idea. Fornisce maggiore controllo e aumenta il fattore strategia (se le abilità non sono esclusive per personaggio).

Livello : altra aggiunta che permette una maggiore personalizzazione e strategia 👍. Con questa personalizzazione troppe abilità non servono

Libri : qui non saprei cosa dirti, sono troppo influenzato da una mia personale concezione legata a: libro = contenitore di abilità disponibili . Abilità = da "preparare" in base a quelle disponibili( la meccanica usata dalla classe mago di dungeons and dragons in pratica).

Per me sono ottime aggiunte. Sul libro non riesco ad essere obiettivo per le motivazioni che ho scritto sopra

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#515 Inviato 07 October 2021 - 17:33 PM

Abilità : per me una buona idea. Fornisce maggiore controllo e aumenta il fattore strategia (se le abilità non sono esclusive per personaggio).

Livello : altra aggiunta che permette una maggiore personalizzazione e strategia . Con questa personalizzazione troppe abilità non servono

Libri : qui non saprei cosa dirti, sono troppo influenzato da una mia personale concezione legata a: libro = contenitore di abilità disponibili . Abilità = da "preparare" in base a quelle disponibili( la meccanica usata dalla classe mago di dungeons and dragons in pratica).

Per me sono ottime aggiunte. Sul libro non riesco ad essere obiettivo per le motivazioni che ho scritto sopra

 

Alcune abilità sono condivise, altre sono esclusive della classe del personaggio.

Per i libri, guardala come una sorta di "manuale": all'interno ci sono le informazioni su come imparare una determinata magia. Il personaggio lo legge e la "scopre" (per impararla poi ci vorrà un determinato costo). Il libro non è consumabile, nel senso che non sparisce usandolo ma basta averlo nell'inventario per far apparire la nuova abilità tra quelle disponibili all'apprendimento (per i personaggi che vogliono apprenderla, ovviamente)

Non è una cosa che mi piace particolarmente, ma la inserisco per due motivi principali:

  • Alcune abilità vengono conquistate come ricompensa per determinate missioni o boss sconfitti
  • Ma soprattutto, danno un senso ai libri (degli switch, non libri veri) trovati nei precedenti capitoli e alle librerie sparse dove potevi raccoglierli.

È uno sbatti enorme soprattutto se penso che devo sistemare tutte le skill scoperte in precedenza, ma senza mi viene da pensare ad un elenco di abilità mostruoso fin dall'inizio del gioco.


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#516 Inviato 07 October 2021 - 21:15 PM

Infatti mi suonava strano che tra tante interessanti evoluzioni ci fosse il libro che consumato ti concedeva l'abilità, avevo inteso male io. Ora che la dinamica libro mi è più chiara posso dire che a me piace molto, si integra bene con la scelta di minori abilità ma maggiore personalizzazione delle stesse 👍

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#517 Inviato 19 October 2021 - 00:26 AM

L'applicazione della soluzione scelta (l'upgrade delle abilità) si sta rivelando più complessa di quanto mi aspettassi.

Le abilità da sistemare sono tante (sto cercando di rendere upgradabili più abilità possibili), e riequilibrarle tutte è un lavoraccio non indifferente.

Inoltre, la mole di proprietà di abilità attive e passive è cresciuta tantissimo negli ultimi anni, e questo sta rendendo difficile (o almeno, complessa) la schermata di comparazione delle abilità (che ti mostra la differenza con la skill attuale e quella del livello superiore), ma la strada è tracciata e devo solo andare avanti.

 

Più o meno, comunque, l'abilità può funzionare così:

  • Apprendo un'abilità. L'abilità non ha altri livelli. Stop.
  • Apprendo un'abilità. L'abilità ha determinati livelli fino ad arrivare al massimo. Stop.
  • Apprendo un'abilità. L'abilità ha determinati livelli fino ad arrivare ad un punto di evoluzione. A questo punto, è necessario un oggetto specifico da consumare ed un livello che deve raggiungere il personaggio. L'abilità cambia nome, eventualmente icona/animazione e riparte dal livello 1. Esempio: Fuoco -> Fuoco Lv2 -> Fuoco Lv3 -> Fiammata -> Fiammata Liv2 -> Fiammata Liv 3 ecc...

Anche le abilità passive potranno salire di livello.

 

Inoltre, nella schermata delle abilità aggiungerò alcune novità:

  • visualizzazione nel dettaglio delle abilità attive/passive;
  • possibilità di riordinare a piacimento le abilità attive (le sposti nell'ordine che vuoi)
  • possibilità di attivare/disattivare delle abilità passive.

E dopo di ciò, ci sarà da distribuire i libri per il gioco, ricalibrare i livelli delle abilità dei nemici ed altro ancora. Ma sono sicuro che sarà una meccanica divertentissima.


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#518 Inviato 19 October 2021 - 07:59 AM

 

Inoltre, la mole di proprietà di abilità attive e passive è cresciuta tantissimo negli ultimi anni, e questo sta rendendo difficile (o almeno, complessa) la schermata di comparazione delle abilità (che ti mostra la differenza con la skill attuale e quella del livello superiore), ma la strada è tracciata e devo solo andare avanti.

Dovrebbe essere un processo automatico, no? Intendi complessa per il giocatore, perché c'è troppo da confrontare? ^ ^

 

 

  • possibilità di riordinare a piacimento le abilità attive (le sposti nell'ordine che vuoi)
  • possibilità di attivare/disattivare delle abilità passive.

Ottimo, sempre apprezzata come tipo di customizzazione, altro che cursore memoria! :D

^ ^


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#519 Inviato 19 October 2021 - 13:09 PM

Dovrebbe essere un processo automatico, no? Intendi complessa per il giocatore, perché c'è troppo da confrontare? ^ ^

Posso automatizzare fino ad un certo punto

Non c'è molto da confrontare uno o al massimo due parametri, ma le passive hanno davvero tanti parametri ora e quindi devo supportarli tutti per le più disparate possibilità.

Per il giocatore ovviamente cambia poco, è semplice


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#520 Inviato 06 November 2021 - 19:28 PM

Piccolo aggiornamento: si lavora ancora senza sosta per implementare questa rivoluzione alle skill. Ormai la strada è tracciata, i lavori sono in cantiere e non si torna più indietro.
Ho completato il sistema di learning (ricreato) e quello di level up. Ho ricreato una nuova schermata delle abilità, che ora hanno anche la finestra dei dettagli. Al momento funzionano la funzione di ordinamento delle abilità e quella di apprendimento. Appena sistemo tutto mando degli screen.
Intanto sto da settimane cercando di sistemare tutta la finestra dei dettagli in modo da descrivere automaticamente tutte le proprietà degli oggetti (che siano stati, skill, oggetti ed equipaggiamenti) e credo di avere quasi finito. Ora la scheda è anche più precisa e rifinita anche nelle altre schermate. Ad esempio, ora viene mostrato se un equipaggiamento fa parte di un set:
Screenshot-1.png

Descrivere tutti i dettagli possibili ad equipaggiamenti e abilità non si sta rivelando utile solo al giocatore, ma anche a me che mi sto accorgendo di molti errori di configurazione del database, quindi da un lato mi sta facendo recuperare tempo per i test.

Ora veniamo a una cosa fuori di testa: è una pazzia, lo so, ma ci sto pensando ed è una cosa tanto figa quanto inutile.
E se il meteo delle città del gioco rispecchiasse il meteo delle città del mondo reale?
Tipo,
Sirenas -> Venezia,
Faide Eiba -> Dubai,
Balthazar -> New York,
Yugure -> Tokyo
In modo che se piove/nevica in una città, lo farà anche nella controparte del gioco. Ha senso?

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