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Screen Contest #90

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Overdrive: Capitolo 4 [Sospeso]

    Guardian of Irael
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#461 Inviato 01 September 2020 - 22:41 PM

Un po' di prevenzione fa sempre bene.

Pure il mercatino dell'usato! Non sarà facile da bilanciare! :D

^ ^

 

Vediamo un po' quel nuovo topic... :3


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#462 Inviato 01 September 2020 - 22:51 PM

Pure il mercatino dell'usato! Non sarà facile da bilanciare! :D

Hai detto bene. Se voglio mettere la possibilità di passare ad altri giocatori ciò che non ti serve più, devo rendere più difficile ottenere oggetti in gioco. Ma c'è anche la possibilità che la funzione venga sfruttata poco oppure chi non vuole giocare online. Sto ipotizzando che ad inizio gioco si possa scegliere se fare una offline mode, con drop e ottenimento oggetti più abbondante, ed una online mode. Non so, ma comunque ho ancora tanto tempo a disposizione.


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#463 Inviato 04 September 2020 - 20:41 PM

Ultime implementazioni della parte server (per il momento credo di aver finito!)

Sono cose che avevo già pianificato molto tempo fa ma non sapevo se farle. Con questo nuovo framework ci ho messo giusto un paio di ore per implementarle, quando invece credevo avrei dovuto impiegare giorni:

  • Implementati i Titoli giocaotre: oltre all'avatar, il giocatore può scegliere un titolo tra quelli sbloccati (esempio, uccisore di draghi, avventuriero ecc...). La maggior parte dei titoli si sbloccano completando determinati obiettivi nel gioco (ad esempio, uccidi 100 draghi), altri attivati solo tramite web per determinati eventi.
  • Implementata la regolazione dei rate di gioco (drop, oro, exp...) da remoto. Ciò significa che potrò regolare la difficoltà del gioco senza dover aggiornare il gioco, mi basterà modificare delle righe nel DB.
  • Implementati gli eventi: potrò facilmente programmare determinati eventi (esempio, evento di Natale) dal database.

Ora credo davvero di aver finito di programmare tutte le funzioni online!

Sto anche continuando la parte del gioco che si occupa di gestire la comunicazione con il server. Sto automatizzando quasi tutti i processi per rendere la connessione più semplice e stabile possibile, ma ciò che davvero mi preoccupa è il lavorone che intendo fare sull'input da tastiera. Ho intenzione di creare uno script per scrivere  diverso da quello precedentemente utilizzato, poiché questo nuovo dovrebbe adattarsi al layout della tastiera.

Vi terrò aggiornati.


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#464 Inviato 05 September 2020 - 13:54 PM

 

  • Implementata la regolazione dei rate di gioco (drop, oro, exp...) da remoto. Ciò significa che potrò regolare la difficoltà del gioco senza dover aggiornare il gioco, mi basterà modificare delle righe nel DB.

Questa è bella considerato il tipo di gioco, il test che richiede e gli eventi online! *___*

 

 

è il lavorone che intendo fare sull'input da tastiera. Ho intenzione di creare uno script per scrivere  diverso da quello precedentemente utilizzato, poiché questo nuovo dovrebbe adattarsi al layout della tastiera.

Vi terrò aggiornati.

Intendi graficamente? Cioè che mostra i tasti a seconda del layout? Oppure c'è qualche problema con i tasti che non corrispondono ad alcuni layout? ^ ^


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#465 Inviato 05 September 2020 - 14:08 PM

Intendi graficamente? Cioè che mostra i tasti a seconda del layout? Oppure c'è qualche problema con i tasti che non corrispondono ad alcuni layout? ^ ^

No, intendo che il giocatore può digitare direttamente sulla tastiera invece di vedere la finestra con le lettere e selezionarle. È più immediato se si vuole scrivere un testo lungo invece del nome.

Ma non è solo questo. RPG Maker ha quell'odioso menu F1 sul binario del gioco che non posso rimuovere o controllare. Come tutti sanno, ad esempio, il tasto X di RPG Maker è collegato al tasto A della tastiera, ma se il giocatore lo cambia dal menu F1 non so a quale tasto corrisponde, e se io scrivo "Premi A" ed il giocatore ha cambiato la funzione del tasto X, potrei mandarlo in confusione. Oltre a questo c'è anche il discorso layout: ad esempio quella francese è AZERTY, e se io scrivo "Premi A" in realtà sulla sua tastiera al posto della A c'è la Q.

Per questo ho intenzione di riscrivere completamente la mappatura della tastiera in modo da essere io a controllarla.


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#466 Inviato 05 September 2020 - 14:59 PM

Ah, avevo capito che già c'era uno script per la tastiera intera e che volevi cambiarlo con uno che accettasse più layout anche stranieri! XD Invece c'è la questione tasto A non sempre lì dove è il nostro, capisco.

Sì, la cosa dell'F1 hardcodato lì in mezzo è alquanto spiacevole.

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#467 Inviato 09 October 2020 - 19:49 PM

🔶NUOVA MILEESTONE: L'ONLINE🔶

 

SBAM! Nuovo aggiornamento di sviluppo!

Finalmente posso dire di aver raggiunto un altro importante traguardo nello sviluppo di Overdrive: sto parlando della componente Online.
Per quanto già anni fa avessi cominciato ad abbozzare una sorta di online per l'ultimo capitolo (non contando quello per il Cap.3, che si trattava più che altro di file sparsi in una cartella data la mia incompetenza dell'epoca), era comunque costituito da diversi file PHP disorganizzati di cui poco si capiva, tant'è che dopo qualche anno già non capivo più niente.
Come sapete, ho lavorato senza sosta ed il più possibile in questi ultimi due mesi per costruire le basi, e quindi finalizzare una componente online che sia affidabile, sicura, ordinata e modulare, in modo da poterla espandere facilmente con ulteriori funzioni in futuro, prima o dopo la release del tanto agognato capitolo 4.
Tutto ciò che ho fatto negli ultimi mesi (input da tastiera, modulo universale, OverAPI ecc…) è stato pianificato da anni e finalmente portato a termine in questo full-immersion di due mesi, quando credevo che il lavoro ormai sarebbe stato così tanto da doverlo posticipare a data da definirsi (stavo perfino pensando di togliere tutte le feature online, piuttosto che dare un qualcosa che funziona a tratti anche se avrebbe dovuto comunque significare buttare il lavoro già fatto).
Non avete ancora idea della mole di lavoro che c'è dietro, ma al contempo di come mi senta soddisfatto di ciò che ho creato (raramente me ne vanto, ma questa volta me lo concedo).

Overdrive-Online.png

Cominciando dalla parte server, come sapete ho lavorato su un framework completamente fatto in casa specificamente creato per essere facile da configurare e veloce nel rispondere alle richieste GET e POST. Inoltre, l'ho progettato con in mente non solo quello di essere semplice e veloce, ma anche estremamente sicuro (e la semplicità di configurazione è uno dei requisiti):

  • Il codice del server è completamente esposto online all vista di tutti, nessun Security Through Obscurity (STO): anche conoscendo il codice, non dev'essere hackerabile.
  • Gli endpoint pubblici (quelli che non richiedono il login) possono essere sfruttati da chiunque voglia creare app o siti che mostrano informazioni sui giocatori, eventi attivi o altro.
  • Le operazioni su più tabelle devono avvenire in transazione
  • Il server mantiene l'autenticazione tramite sessione aperta al momento del caricamento della partita (vengono salvati i cookie sul PC). Solo in quel caso viene mandata la chiave di autenticazione per il login.
  • La chiave di autenticazione è auto-generata casualmente dal client di gioco e non esposta in nessun caso. Sul server, la chiave di autenticazione dei giocatori viene salvata con crittografia SHA3-256 per impedire ogni possibilità che qualcuno possa creare scompigli con gli account dei giocatori.
  • Nessun dato personale (indirizzi, nomi e password) viene memorizzato, per avere il massimo della privacy del giocatore.

L'interfaccia Online.
Questo componente è nato dall'esigenza di rendere il collegamento tra server e componenti del gioco il più trasparente possibile e soprattutto evitare di ripetere continuamente gli stessi approcci, come URL sparsi, gestione di eventuali errori ecc…
Sarà praticamente come chiamare dei metodi di gioco piuttosto che collegarsi online. Infatti, per ogni collegamento con il server sarà l'interfaccia Online ad assicurarsi che il giocatore sia collegato, convertire i comandi in URL e richieste e restituire oggetti come risultato.
In particolare, l'online in Overdrive dovrà rispettare alcuni principi:

  • La registrazione e login dovrà essere del tutto trasparente al giocatore, che non dovrà inserire alcun dato (username o password): carica la partita e sarà già collegato.
  • Sia il download che il caricamento delle informazioni avviene in momenti ben precisi: all'azione del giocatore o durante il cambio di mappa/schermata. Non essendo possibile avviare richieste in thread separati (o meglio, è possibile ma comunque il gioco viene bloccato), mandare in freezing ogni tot secondi il gioco per fare il download dei dati potrebbe essere frustrante. Quindi niente notifiche in real-time.
  • Non deve accadere in nessun caso che il gioco vada in errore e si chiuda per errori del server (connessione assente, dati corrotti ecc..).
  • Il giocatore deve essere in grado, in qualsiasi momento, di attivare o disattivare le funzioni online. Quando le funzioni online vengono disasttivate, tutto ciò che riguarda l'online (sfere/scrigni dimensionali, notifiche, eventi ecc…) viene nascosto al giocatore, rendendolo completamente single-player. Anche se ci ho messo tanto impegno, voglio che il gioco sia completamente godibile anche per chi non vuole funzioni social e online ma vuole solo il single player.

Sistema degli Avatar
Qui c'è molto poco da dire. Il giocatore può scegliere un avatar dalla lista alla registrazione e cambiarlo quando vuole e quante volte vuole durante la partita.
Screenshot-5.png
 
Sistema dei titoli.
Questo è un po' più complesso. Volevo dare al giocatore la possibilità di diversificarsi ancora di più, e così è nato il sistema dei titoli. I titoli si sbloccano con determinate condizioni, ma non è una copia del sistema degli obiettivi, anzi, è una funzione molto diversa (anche se può capitare che determinate azioni sblocchino sia l'obiettivo che un nuovo titolo).
Per cominciare, il giocatore può scegliere un titolo (tra quelli sbloccati) da affiancare al nome per vantarsi con gli altri giocatori delle sue imprese. Ovviamente, come per l'avatar è possibile cambiare titolo in qualsiasi momento della partita.
I titoli sono di diverso grado: ci sono quelli standard, quelli notevoli, gli eccezionali e quelli extra. I gradi vengono decisi a seconda di come possono essere ottenuti.

  • Quelli standard sono quelli che si sbloccano durante la storia o completando task relativamente semplici (tipo, completa il Capitolo 2 per ottenere il titolo di "Difensore").
  • Quelli notevoli sono quei titoli che hanno bisogno di più impegno per essere portati a termine (tipo: uccidi 100 draghi per ottenere il titolo di "Ammazzadraghi")
  • Quelli eccezionali sono titoli segreti e molto difficili da ottenere. Alcuni titoli si ottengono per imprese davvero eccezionali (affrontare numerosi combattimenti, ad esempio), ma altri invece richiedono semplicemente azioni in gioco originali o altamente strategiche (ad esempio, utilizzare determinate strategie, scelte nella storia ecc…)
  • Quelli extra sono titoli che il giocatore non può ottenere arbitrariamente, ma possono essere sbloccati solo da una mia decisione (ad esempio, io sarò l'unico ad avere il titolo di "Creatore di Overdrive" :sese: , oppure se uno dello staff del forum giocherà, avrà il titolo esclusivo di RPG2s Staff  :fiufiu:  ).

Screenshot-6.png

La registrazione
Questa parte è abbastanza critica, soprattutto considerando che è stato fatto un bel lavoro per fare in modo che, chi abbia un salvataggio dei vecchi capitoli, possa registrarsi ed avere un profilo compatibile.
A differenza dei primi screenshot, la schermata di registrazione è stata migliorata rendendo le informazioni più chiare e aggiungendo la possibilità di scegliere un titolo. Ovviamente, chi gioca per la prima volta non avrà titoli a disposizione, ma potrebbe averli chi parte da un salvataggio del Capitolo 3 o ha sbloccato titoli "universali", cioè che possono essere conservati anche con una nuova partita.
A differenza delle vecchie regole, il nome potrà contenere spazi ed alcuni simboli (ma dev'essere comunque unico). Il server controllerà se il nome è disponibile, è valido e se non contiene parole scurrili (non facciamo i maleducati!)
Ora, nel caso il giocatore continua da un salvataggio convertito (oppure si registra molto più in avanti nella storia), un sistema controllerà tutti gli altri slot di salvataggio per memorizzare la registrazione senza doverla ripetere.
 
Screenshot-7.png
Screenshot-8.png

 
Il profilo del giocatore
Del giocatore verranno memorizzati sul server: Nome, Avatar, Titolo, quest completate, avanzamento della storia, esperienza ottenuta, oro, tempo di gioco, livello raggiunto, fama e infamia.
 
Ogni volta che il giocatore salva la partita (e l'online è attivato, ovviamente) vengono riaggiornati sul server il tempo di gioco, esperienza, oro, missioni, quest completate, avanzamento della storia e livello raggiunto.
 
Fama e Infamia
Come detto ormai anni or sono, i sistemi di Fama e Infamia sono dei valori (non contrari, possono crescere entrambi) che danno bonus ai drop e all'oro ottenuto. Al momento possono crescere solo usando gli Scrigni Dimensionali, ma sto cercando di escogitare altri metodi con cui il giocatore può incrementarli.
Non c'è un limite per accumularli, ma oltre i 100 punti (+10% di bonus a drop o oro) non ci sono altri benefici.
Fama e infamia possono essere modificate, al momento, solo tramite determinate condizioni e dal server.
 
La dashboard online
Questa schermata è stata concepita come un hub che raccoglie tutte le informazioni ed opzioni che il giocatore può volere nelle funzionalità online.
Screenshot-3.png
Nel caso sia attivato l'online, nel menu di gioco comparirà la voce "Online". In questa schermata è possibile:

  • Visualizzare il profilo online che gli altri giocatori vedono;
  • Cambiare Avatar
  • Visualizzare i titoli sbloccati e cambiare titolo
  • Controllare i messaggi ricevuti
  • Inserire codici regalo
  • Controllare lo stato di connessione
  • Controllare gli eventi in corso ed i modificatori attivi per gli eventi (ad esempio, exp X2)

Screenshot-2.png


I codici regalo
Ho progettato questo sistema in modo che di tanto in tanto possa rilasciare dei codici come giveaway oppure come ricompensa per alcuni eventi social (o perché un giorno mi sveglio e mi va di regalare roba a qualcuno :meow: ). I codici possono avere una scadenza (usarli entro una certa data), essere globali (tutti i giocatori possono usare il codice ed ottenere le ricompense), singoli (solo il primo giocatore che usa il codice ottiene le ricompense) o specifici (solo un determinato giocatore può usare quel codice).
Le ricompense possono essere denaro, PA, oggetti, equipaggiamenti e titoli.
 
Gli eventi
Ho deciso di introdurre un sistema che permetta una gestione degli eventi più dinamica che aggiornare continuamente il gioco per attivarli o disattivarli.
Dal server posso programmare gli eventi in anticipo e decidere data di iniizio e fine, switch di gioco che vengono attivati e modificatori dei rate di gioco (ad esempio, posso creare l'evento week-end di EXP x2).
 
La Sfera Dimensionale
Questo credo sia stato il mio lavoro più faticoso, nonché quello più vecchio (l'unica funzione online presente nel Capitolo 2). Nonostante avessi già tempo fa ricreato una nuova sfera dimensionale basata su database anziché un lungo file di log di messaggi, ho deciso di ributtare giù le fondamenta e rifarlo (non l'interfaccia, quella resta)

  • Con il vecchio sistema di input, che refreshava continuamente tutta la finestra, si rallentava il gioco in modo vergognoso via via che il messaggio diventava più lungo mentre scrivevi. Per questo ho deciso di buttare le due settimane di ferie per ricreare da zero tutto il sistema di gestione della tastiera.
  • Ora è possibile segnalare, da parte del giocatore, eventuali messaggi che non rispettano le regole della comunità (offese, minacce, discriminazioni, volgarità, pubblicazione di dati sensibili e, la peggiore di tutte, spoiler sulla trama). Mi arriverà direttamente una mail per ogni segnalazione.
  • L'integrazione delle emoji sarà limitata. Più che altro, mi è impossibile prendere direttamente le immagini del font, per cui solo una frazione delle emoji sarà possibile (non posso certo disegnare altre centinaia di icone, considerando che vengono aggiunte di nuove ogni anno). Però le conversazioni sono salvate come caratteri Unicode, quindi i messaggi possono essere visualizzati senza problemi anche da fonti esterne.
  • Dal vechio file PHP che restituiva i file della sfera come CSV, ora viene tutto gestito via JSON.
  • Rispondendo direttamente ad un messaggio, al giocatore a cui si risponde arriverà una notifica.
  • Ovviamente, è possibile vedere i titoli degli altri giocatori.

E niente, per il resto è uguale a quella dell'inizio.
 
Gli Scrigni Dimensionali
Qui c'è poco da dire: il sistema più o meno è quello di prima, ma anche qui è stato cambiato tutto il meccanismo dalle fondamenta integrandolo con l'interfaccia online, snellendo di molto il codice. Ora nel caso ci sono problemi di connessione, la grafica dello scrigno dimensionale sarà "glitchata".
 
Sistema delle notifiche
Ovviamente, un giocatore social che si rispetti non può non avere anche un servizio di notifiche!
Ogni 10 minuti il gioco controllerà se ci sono novità da tenere in considerazione. Le notifiche includono

  • Risposte dirette ai messaggi della sfera dimensionale
  • Quando ricevi fama/infamia da un giocatore
  • Quando ci sono messaggi di servizio (es. manutenzione del server programmata)
  • Quando comincia un evento
  • Quando un tuo oggetto è stato venduto alla casa d'aste (?)

Nel caso ci siano nuovi messaggi, apparirà la scritta NEW sul comando "Online" nel menu di gioco, oltre ad avvisarti con un popup in game.
Screenshot-4.png
 
Sviluppi futuri
Come detto, tutta la piattaforma si è basata sul principio che possa facilmente includere altre funzioni. Una di queste è la casa d'asta, dove i giocatori possono comprare e vendere oggetti tra di loro.
Altri possibili sviluppi saranno la possibilità di visualizzare gli obiettivi sbloccati dagli altri giocatori, classifiche punteggi ed altro ancora. Sto anche pensando ad una rubrica dei giocatori, ma devo ancora ordinare le idee.

E questo è tutto per ora! Finalmente si vedono i risultati di mesi di lavoro!


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#468 Inviato 10 October 2020 - 09:20 AM

Be', che dire, complimenti davvero per questo super obiettivo! Mi sembrano tutte ottime feature e hai inserito un sacco di cose per renderlo un gioco sicuramente memorabile a livello tecnico!!

 

Davveto interessanti le integrazioni che puoi fare con le missioni evento, chissà cosa stai pensando di sviluppare in tal senso a livello di gioco vero e prorpio.

 

Anche i regali fanno davvero tanto come caratteristicha di gioco e possono portare un'altissima fidelizzazione magari anche pensando a un piccolo regalo giornaliero/settimanale (e perché no casuale scelto fra una manciata di cose) agli utenti che entrano ogni giorno nel gioco.

 

Ancora complimenti!!! Aspettiamo allora il 4° capitolo  :tongue:... ah, una cosa, ma tutte queste caratteristiche online da quando saranno presenti nei primi capitoli? Tanto per capire quando conviene cominciare (o ricominciare) a giocarci  :biggrin:


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#469 Inviato 10 October 2020 - 10:38 AM

Come sapete, ho lavorato senza sosta ed il più possibile in questi ultimi due mesi per costruire le basi, e quindi finalizzare una componente online che sia affidabile, sicura, ordinata e modulare, in modo da poterla espandere facilmente con ulteriori funzioni in futuro, prima o dopo la release del tanto agognato capitolo 4.

 

 

Già da qui si percepisce la professionalità! Immagino che la mole di lavoro dietro sia stata bella grossa.

Queste funzionalità online rendono indubbiamente Overdrive un gran bel gioco sul piano tecnico.

 

Ah figo... anche la diagrammazione dei diversi moduli!! :3

 

Spoiler

 

 

Ora è possibile segnalare, da parte del giocatore, eventuali messaggi che non rispettano le regole della comunità (offese, minacce, discriminazioni, volgarità, pubblicazione di dati sensibili e, la peggiore di tutte, spoiler sulla trama). Mi arriverà direttamente una mail per ogni segnalazione.

 

Non ho seguito i precedenti sviluppi di Overdrive, ma te lo propongo lo stesso. Hai già pensato di implementare una procedura automatizzata che rilevi parolacce all'interno dei messaggi inviati dagli utenti? Così potresti implementare un ban permanente o momentaneo (automatico), senza avere l'account intasato di email di segnalazione XD

 

Sia il download che il caricamento delle informazioni avviene in momenti ben precisi: all'azione del giocatore o durante il cambio di mappa/schermata. Non essendo possibile avviare richieste in thread separati (o meglio, è possibile ma comunque il gioco viene bloccato), mandare in freezing ogni tot secondi il gioco per fare il download dei dati potrebbe essere frustrante. Quindi niente notifiche in real-time.

 

Ah è un peccato, sarebbe stata una chicca interessante  :sisi:

Ma in che senso il gioco viene bloccato se avvii le richieste in thread separati? Avviare un thread non dovrebbe per l'appunto garantirti che la UI del gioco non si freezi? O ci sono delle limitazioni tecniche con l'architettura dei giochi RPG Maker? Mi piacerebbe saperne di più sulla questione, è interessante.

 

L'integrazione delle emoji sarà limitata. Più che altro, mi è impossibile prendere direttamente le immagini del font, per cui solo una frazione delle emoji sarà possibile (non posso certo disegnare altre centinaia di icone, considerando che vengono aggiunte di nuove ogni anno). Però le conversazioni sono salvate come caratteri Unicode, quindi i messaggi possono essere visualizzati senza problemi anche da fonti esterne.

 

Non puoi usare direttamente gli sheet delle emoji (che si trovano facilmente online) e caricarle come immagini? O ci sono problemi di licenza d'uso?

 

-----------------------

 

Detto questo, complimenti per la milestone ambiziosa che hai raggiunto!

Fai bene a vantartene. Attendiamo sviluppi futuri!

Ora però concediti le ferie  :tongue:


Modificato da Final Andrea, 10 October 2020 - 10:41 AM.


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#470 Inviato 10 October 2020 - 11:09 AM

Be', che dire, complimenti davvero per questo super obiettivo! Mi sembrano tutte ottime feature e hai inserito un sacco di cose per renderlo un gioco sicuramente memorabile a livello tecnico!!
 
Davveto interessanti le integrazioni che puoi fare con le missioni evento, chissà cosa stai pensando di sviluppare in tal senso a livello di gioco vero e prorpio.
 
Anche i regali fanno davvero tanto come caratteristicha di gioco e possono portare un'altissima fidelizzazione magari anche pensando a un piccolo regalo giornaliero/settimanale (e perché no casuale scelto fra una manciata di cose) agli utenti che entrano ogni giorno nel gioco.
 
Ancora complimenti!!! Aspettiamo allora il 4° capitolo  :tongue:... ah, una cosa, ma tutte queste caratteristiche online da quando saranno presenti nei primi capitoli? Tanto per capire quando conviene cominciare (o ricominciare) a giocarci  :biggrin:

Lo ripeto, ma non si sa mai  :sisi: Quando dico "rilascio il nuovo capitolo", significa che aggiornerò il gioco includendo tutti i capitoli, ed ovviamente tutte le feature nuove saranno disponibili dal primo all'ultimo, sia per chi comincia il gioco dal rilascio del 4° capitolo sia per chi continua da un vecchio salvataggio. Anzi, consiglio sempre, se possibile, aspettare la release del cap. 4 per chi vuole aspettare poiché ho aggiunto miglioramenti e chicche anche per i primi 3 (ho anche ridisegnato intere città).
 
 

Non ho seguito i precedenti sviluppi di Overdrive, ma te lo propongo lo stesso. Hai già pensato di implementare una procedura automatizzata che rilevi parolacce all'interno dei messaggi inviati dagli utenti? Così potresti implementare un ban permanente o momentaneo (automatico), senza avere l'account intasato di email di segnalazione XD

C'è già un filtro implementato lato server, ma ti blocca direttamente l'invio del messaggio, non viene segnalato. Non voglio dispensare ban in automatico, preferisco direttamente evitare il problema alla radice XD
 

Ma in che senso il gioco viene bloccato se avvii le richieste in thread separati? Avviare un thread non dovrebbe per l'appunto garantirti che la UI del gioco non si freezi? O ci sono delle limitazioni tecniche con l'architettura dei giochi RPG Maker? Mi piacerebbe saperne di più sulla questione, è interessante.

Nel senso che per limitazioni dell'engine chiuso e proprietario di RPG Maker, i thread non avvengono a livello atomico. In particolare, se chiamo una DLL l'engine va in pausa fino a quando non viene terminata la chiamata. L'API HttpOpenRequest serve per inviare le richieste ad un server remoto. Se questo ci mette molto (eventuali query al DB, connessione, dimensioni della richiesta) il gioco si freeza fino a quando non viene restituita la risposta. In genere per le notifiche in tempo reale o si apre un socket o si usa un polling lasciando la richiesta "in sospeso" da parte del server fino a quando non c'è una notifica. Nel primo caso, preferisco evitare. Nel secondo, a causa del problema dei thread, il gioco si freeza.
 

Non puoi usare direttamente gli sheet delle emoji (che si trovano facilmente online) e caricarle come immagini? O ci sono problemi di licenza d'uso?

Il problema principale è che è un casino considerando anche che c'è anche la combinazione di emoji per i colori della pelle (e già lavorare su Unicode con Ruby 1.8 è stato un inferno)
 

Ora però concediti le ferie  :tongue:

Eh, son passate da due settimane ormai XD

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#471 Inviato 10 October 2020 - 14:06 PM

Boom!

 

 

Non avete ancora idea della mole di lavoro che c'è dietro, ma al contempo di come mi senta soddisfatto di ciò che ho creato (raramente me ne vanto, ma questa volta me lo concedo).

Gran bel lavoro, Holy! :sisi:

 

Bello schemino, pure! XD

 

 

La chiave di autenticazione è auto-generata casualmente dal client di gioco e non esposta in nessun caso. Sul server, la chiave di autenticazione dei giocatori viene salvata con crittografia SHA3-256 per impedire ogni possibilità che qualcuno possa creare scompigli con gli account dei giocatori.

Nel caso di cambio di PC, la cosa è facilmente portabile? ^ ^

 

Molto carina anche  l'interfaccia con avatar, i titoli...

 

oppure se uno dello staff del forum giocherà, avrà il titolo esclusivo di RPG2s Staff  :fiufiu:  ).

*___*

 

 

chi abbia un salvataggio dei vecchi capitoli, possa registrarsi ed avere un profilo compatibile.

Grazie ;____ ;

Non sono sicuro però di non reiniziarlo, magari in seguito per vedere le differenze visto che avevo spulciato per bene i primi capitoli base.

^ ^

 

 

Ovviamente, chi gioca per la prima volta non avrà titoli a disposizione, ma potrebbe averli chi parte da un salvataggio del Capitolo 3 o ha sbloccato titoli "universali", cioè che possono essere conservati anche con una nuova partita.

Potrebbe essere carino però dare un titolo speciale ai giocatori che avevano giocato i vecchi capitoli prima del remake.

^ ^

 

Tanta robbina in stile vero e proprio MMO, tipo gli eventi a tempo da remoto!

 

Ora è possibile segnalare, da parte del giocatore, eventuali messaggi che non rispettano le regole della comunità (offese, minacce, discriminazioni, volgarità, pubblicazione di dati sensibili e, la peggiore di tutte, spoiler sulla trama). Mi arriverà direttamente una mail per ogni segnalazione.

Ottimo! Poi disattivala se il gioco ha successo! XD

Pure le notifiche sono un must con tutte queste nuove cose!

 

 

Come detto, tutta la piattaforma si è basata sul principio che possa facilmente includere altre funzioni.

Modulare for the win. Allora congratulazioni per questo grosso lavoro ed aspettiamo nuove funzioni! ^ ^


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#472 Inviato 10 October 2020 - 14:13 PM

Potrebbe essere carino però dare un titolo speciale ai giocatori che avevano giocato i vecchi capitoli prima del remake.

^ ^

C'è, c'è. Vedi nello screen, nella lista dei titoli c'è "Giocatore di vecchia data", si sblocca se parti da un vecchio salvataggio.  :fake:


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#473 Inviato 10 October 2020 - 17:01 PM

questa si che è un'aggiunta notevole!!


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#474 Inviato 10 October 2020 - 22:39 PM

C'è già un filtro implementato lato server, ma ti blocca direttamente l'invio del messaggio, non viene segnalato. Non voglio dispensare ban in automatico, preferisco direttamente evitare il problema alla radice XD

 

Ah giustamente, scelta più che intelligente XD

 

Nel senso che per limitazioni dell'engine chiuso e proprietario di RPG Maker, i thread non avvengono a livello atomico. In particolare, se chiamo una DLL l'engine va in pausa fino a quando non viene terminata la chiamata. L'API HttpOpenRequest serve per inviare le richieste ad un server remoto. Se questo ci mette molto (eventuali query al DB, connessione, dimensioni della richiesta) il gioco si freeza fino a quando non viene restituita la risposta. In genere per le notifiche in tempo reale o si apre un socket o si usa un polling lasciando la richiesta "in sospeso" da parte del server fino a quando non c'è una notifica. Nel primo caso, preferisco evitare. Nel secondo, a causa del problema dei thread, il gioco si freeza.

 

Ah ho capito, bel casino! Magari in futuro potresti provare con il metodo della socket TCP, almeno in Python e Java non è particolarmente difficile, ma dipende dal linguaggio. Noi, durante il laboratorio di esercitazione in Programmazione 2, imparammo a costruirci un middleware primordiale mediante l'uso delle socket. Andavamo a costruirci il classico schema proxy-skeleton e andavamo a mascherare il meccanismo a basso livello delle socket in chiamate RPC ad alto livello. Invece in C++ per usare le socket devi fare una decina di chiamate a funzioni a basso livello piene di puntatori (e lì davvero non è il caso :sisi: ). In RGSS non so come sia la questione, perché non ci ho mai messo mano, ma sicuro non tragico quanto il C++!

 

Il problema principale è che è un casino considerando anche che c'è anche la combinazione di emoji per i colori della pelle (e già lavorare su Unicode con Ruby 1.8 è stato un inferno)

 

Ah capisco...  :smileright:

 

Modulare for the win.

 

Esattamente!  :cool: La modularizzazione è uno degli aspetti fondamentale nella progettazione del software, serve per separare le responsabilità delle singole componenti di un programma, prima ancora di avere come effetto secondario un codice manutenibile. E bisogna soprattutto cercare di ridurre al minimo le dipendenze tra i diversi moduli: alta coesione e basso accoppiamento!  :uhuh:

 

Chi non si è gasato durante le lezioni di ingegneria del software? XD


Modificato da Final Andrea, 10 October 2020 - 22:45 PM.


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#475 Inviato 11 October 2020 - 16:44 PM

 
Ah giustamente, scelta più che intelligente XD
 
 
Ah ho capito, bel casino! Magari in futuro potresti provare con il metodo della socket TCP, almeno in Python e Java non è particolarmente difficile, ma dipende dal linguaggio. Noi, durante il laboratorio di esercitazione in Programmazione 2, imparammo a costruirci un middleware primordiale mediante l'uso delle socket. Andavamo a costruirci il classico schema proxy-skeleton e andavamo a mascherare il meccanismo a basso livello delle socket in chiamate RPC ad alto livello. Invece in C++ per usare le socket devi fare una decina di chiamate a funzioni a basso livello piene di puntatori (e lì davvero non è il caso :sisi: ). In RGSS non so come sia la questione, perché non ci ho mai messo mano, ma sicuro non tragico quanto il C++!
 
 
Ah capisco...  :smileright:
 
 
Esattamente!  :cool: La modularizzazione è uno degli aspetti fondamentale nella progettazione del software, serve per separare le responsabilità delle singole componenti di un programma, prima ancora di avere come effetto secondario un codice manutenibile. E bisogna soprattutto cercare di ridurre al minimo le dipendenze tra i diversi moduli: alta coesione e basso accoppiamento!  :uhuh:
 
Chi non si è gasato durante le lezioni di ingegneria del software? XD

Penso che ingegneria del software sia stato uno dei corsi più interessanti che abbia fatto all'università. Diciamo che è quel balzo che fai dallo scrivere un programma a maneggiare un'architettura software.
Comunque per quanto riguarda il socket, il problema è anche economico: tenere un socket aperto significa avere a disposizione una VPS che possa eseguire programmi basati su C++, Java, NodeJS o simili, ben di più degli script PHP che la maggior parte degli hosting sharati offrono. Già pagare 20€ l'anno è più che sufficiente per un progetto che per ora non mi ha fruttato neanche un caffè
(certo, c'è il fatto che al colloquio di lavoro ho fatto vedere Overdrive e subito mi hanno preso, ma quello è un altro discorso )

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#476 Inviato 11 October 2020 - 17:54 PM

Penso che ingegneria del software sia stato uno dei corsi più interessanti che abbia fatto all'università. Diciamo che è quel balzo che fai dallo scrivere un programma a maneggiare un'architettura software.

 

Anche dal mio punto di vista ingegneria del software è stato il corso più interessante insieme a Programmazione 2. Insomma, sono quegli aspetti che distinguono l'informatico e l'ingegnere dal semplice programmatore. Anche se P2 è un corso diverso da quello della facoltà di informatica. Da quanto vidi sul piano di studi della Federico II, il vostro P2 contiene roba avanzata di programmazione, come le liste a puntatori, gli alberi, la ricorsione, la programmazione generica, i thread etc. Noi ad ingegneria questo lo facciamo già inglobato in P1, mentre a P2 vediamo direttamente tutto il discorso sui middleware, sulle architetture distribuite, analizzando le problematiche che si porta appresso (duplicazione dei servizi e distribuzione del carico, affidabilità, ritardi, errori di rete, eterogeneità dell'infrastruttura di rete, modelli di programmazione distribuita, problemi di concorrenza, tipi di middleware etc.). Il tutto applicando ai programmi concetti dell'ingegneria del software e aspetti avanzati, come protocolli, interfacce e design pattern. Ti porta veramente ad uno step successivo, ad un salto di qualità. Diciamo che in realtà bisognerebbe chiamarlo "sistemi distribuiti" più che programmazione 2 ahahahah

 

Comunque per quanto riguarda il socket, il problema è anche economico: tenere un socket aperto significa avere a disposizione una VPS che possa eseguire programmi basati su C++, Java, NodeJS o simili, ben di più degli script PHP che la maggior parte degli hosting sharati offrono. Già pagare 20€ l'anno è più che sufficiente per un progetto che per ora non mi ha fruttato neanche un caffè

 

Ah giusto, avevo dimenticato che il server non è hostato sulla tua macchina (cosa folle tenere un personal computer mediocre come server xD).

 

(certo, c'è il fatto che al colloquio di lavoro ho fatto vedere Overdrive e subito mi hanno preso, ma quello è un altro discorso)

 

Ottima notizia! :3

I progetti RPG Maker fanno anche curriculum! Infatti per questo motivo alcuni progetti interessanti che ho fatto all'università, al liceo e in altri contesti, li ho uppati tutti su LinkedIn e riportati nel curriculum. Sono un buon biglietto da visita se sono buoni progetti.

Comunque scusami se ho divagato un pò troppo, rimaniamo concentrati su Overdrive! XD



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#477 Inviato 11 October 2020 - 18:01 PM

Ah giusto, avevo dimenticato che il server non è hostato sulla tua macchina (cosa folle tenere un personal computer mediocre come server xD).

Mediocre... Insomma... Ci addestravo le reti neurali  :uhuh:

Più che altro è il costo in energia per tenere un PC acceso H24.


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#478 Inviato 02 November 2020 - 22:54 PM

Piccoli aggiornamenti sullo sviluppo.

 

Online

Per quanto riguarda l'online, ho sistemato tutte le rifiniture e reso più "stabile" il sistema. Non so se è un problema dell'ambiente locale, ma talvolta il login fallisce per bad request quindi ho impostato un numero di tentativi prima di fallire nel login.

In caso di fallimento, l'online viene disattivato e dovrà essere di nuovo caricata la partita. In questo modo un giocatore che gioca senza connessione non dovrà attendere quei 4-5 secondi ad ogni richiesta per server non raggiungibile.

 

Salvataggi

Per quanto riguarda i salvataggi, anche qui ho reso più robusto il nuovo sistema. A parte varie aggiustatine ho due punti nuovi in particolare:

  • Implementazione del salvataggio automatico. Si tratta della possibilità di far scegliere al gioco di salvare automaticamente in alcuni punti critici (ad esempio prima di un boss). Questa funzione può essere disattivata.
  • Implementazione dello "snapshot di sicurezza". Questo è uno speciale salvataggio temporaneo che viene creato durante il gioco e cancellato quando si esce dalla partita. Nel caso in cui accade un'eccezione non gestita, al nuovo avvio del gioco verrà proposto di caricare il salvataggio d'emergenza in modo da non far perdere i progressi non salvati. Questa misura si è resa necessaria dato che, in alcuni casi, il gioco si chiude senza mostrare alcun errore durante la scrittura da tastiera. Purtroppo temo sia un bug dell'RGSS Player, quindi posso farci ben poco (ho perso tanto tempo a cercare di fixare questo problema, ma non ne è venuto fuori nulla): per fortuna, a meno che il giocatore non si mette a sbattere a casaccio sulla tastiera, è molto raro che accada. Oltre a questo c'è il fatto che il numero abnorme di nuovi script fatti per il gioco potrebbe lanciare un'eccezione non prevista, quindi meglio premunirsi ed evitare che il giocatore sia frustrato nel caso siano passate ore dall'ultimo salvataggio.

Elementi

Ho apportato delle modifiche alle magie elementali, alcune delle quali già anticipate precedentemente. In pratica le magie elementali saranno in grado di generare diversi effetti se combinate: questo permetterà di disporre di diverse combinazioni di personaggi, visto che Monica ora non potrà lanciare magie di tipo Acqua, Terra e Vento. Inoltre ho deciso di non rendere più palese il fatto che ci sia un contrario per ogni elemento: un nemico resistente al fuoco, ad esempio, non è detto che sia debole al ghiaccio: tutto dipende dalle caratteristiche di ogni singolo nemico.

 

fire_ico.pngFUOCO

Le magie di Fuoco possono generare una combustione in alcuni casi. Durante la combustione, i PV del nemico calano ad ogni turno in proporzione al danno da fuoco inflitto. Inoltre, le magie di fuoco "cauterizzano" e quindi rimuovono lo stato Sanguinamento. Per finire, sciolgono il ghiaccio e asciugano il bagnato.

 

ice_ico.png GHIACCIO

Le magie di ghiaccio in rari casi possono causare Congelamento. Quando il nemico è congelato,  non può agire. Inoltre subirà maggiori danni da impatto e meno su tutti gli altri tipi di danno, e resisterà al fuoco. Qualsiasi danno rimuove lo stato (come il sonno).

 

water_ico.png ACQUA

Le magie d'acqua causano quasi sempre status Bagnato. Quando un nemico è bagnato, riduce i danni da Fuoco e immunità a Combustione, ma aumenta di molto i danni di Tuono e la possibilità di essere congelati. Inoltre, l'elemento Acqua lava via gli effetti di Polvere, Catrame e Combustione.

 

lightning_ico.png TUONO

Tuono può causare Shock. In questo stato, Attacco e Spirito sono ridotti e non può attaccare per un turno.

 

earth_ico.png TERRA

L'elemento Terra ha subito alcune modifiche. Prima di tutto, tutti i nemici che levitano o volano sono immuni a Terra. L'elemento Terra non può essere assorbito, ma le magie di questo elemento sono molto più potenti. I nemici colpiti da Terra perdono gli stati di Combustione, Bagnato, Shock e Congelamento.

 

wind_ico.png VENTO

Ho pensato di fare una nuova icona, dato che quella vecchia non mi sembrava molto adatta e questa mi convince molto di più. Le magie di elemento Vento rimuovono lo stato Bagnato.

Inoltre, c'è una meccanica aggiuntiva: se il bersaglio è affetto da Combustione e la potenza del Vento non è troppo forte, può potenziare i danni di Combustione. Altrimenti ne annulla gli effetti.

 

holy_ico.png SACRO

Non ha subito cambiamenti, a parte il fatto che i non-morti e i nemici trasformati in zombie o sotto l'effetto di Corruzione subiranno più danni.

 

dark_ico.png OSCURO

Le magie di elemento Oscuro possono causare Corruzione. Questa condizione dimezza le cure che può subire il bersaglio.

 

energy_ico.png ENERGIA

L'elemento Energia (prima conosciuto come Spirituale) racchiude tutte quelle magie che danneggiano i PM. Inoltre, se si colpisce con Energia un nemico affetto da Shock, la reazione causa un'esplosione che ne danneggia anche i PV.

 

life_ico.png VITA

Le magie di tipo Vita sono tutte le magie che danneggiano la forza vitale del nemico, come quelle di tipo assorbimento e quelle che avvelenano. Ne consegue che i nemici non vivi, come golem, costrutti e non-morti, ne sono immuni.


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#479 Inviato 03 November 2020 - 09:21 AM

Io che amo la componente sugli elementi rimango davvero colpito dalla cura che questi hanno adesso! E' davvero interessante vedere come hai combinato attacchi elementali con stati opportuni, tra l'altro con delle logiche semplici quanto originali!  :blink: Sarà quindi decisivo effettuare combo apposite e coordinare le mosse per una maggiore efficacia in battaglia! 


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#480 Inviato 03 November 2020 - 10:25 AM

 

In caso di fallimento, l'online viene disattivato e dovrà essere di nuovo caricata la partita. In questo modo un giocatore che gioca senza connessione non dovrà attendere quei 4-5 secondi ad ogni richiesta per server non raggiungibile.

Non può mancare quel controllo!

E così un tipo di salvataggio più moderno e comodo... bruttino quel bug dell'RGSS, avviene premendo tanti tasti della tastiera a caso? Non mi pare fosse così noto qui.

^ ^

 

Mi piace molto la gestione ad elementi + effetti senza la classica e banale fuoco batte ghiaccio e pace! XD

Sarebbe interessante da bilanciare a livelli alti: tipo ho finito le bende per curare sanguinamento e mi lancio contro una magia di fuoco1 che mi fa poco danno, ma mi cauterizza la ferita che col tempo mi danneggia molto di più.

^ ^

 

se il bersaglio è affetto da Combustione e la potenza del Vento non è troppo forte, può potenziare i danni di Combustione. Altrimenti ne annulla gli effetti

Questa è un po' difficile da capire in game! XD

 

 

e non-morti, ne sono immuni.

Succhi la non-vita... quindi ti danneggi? :D


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