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Screen Contest #90

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Overdrive: Capitolo 4 [Sospeso]

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#241 Inviato 07 May 2015 - 21:42 PM

Uff... E un altro pezzo del puzzle è completo!

Ho gettato via lo script che usavo per la Sinergia per riscriverne uno tutto da zero. Signori, vi presento la Sinergia 2.0!

Migliora sia graficamente che funzionalmente. Ecco come funziona:

  • Caricare la barra della Sinergia ora è più difficile, ma si conserverà dopo ogni battaglia.
  • Ora anche causando status alterati farà crescere la Sinergia
  • Quando la Sinergia arriva al massimo si attiverà automaticamente, ma non comincerà a scaricarsi fino a quando non viene usata almeno una tecnica finale.
  • Quando la Sinergia è attiva, è possibile usare tutte le tecniche finali che si vogliono fino a quando non si consuma.
  • Equipaggiamenti, status e abilità passive possono incrementare il caricamento della Sinergia, aumentarne la durata o aggiungere altri bonus.

Alcune classi, grazie a determinate abilità passive, potranno caricare la Sinergia anche quando si evita un attacco, si subisce un attacco mentre ci si difende, si uccide un nemico, si cura ecc...

 

Barra della Sinergia in carica

ChargingSinergy.gif

 

Barra della Sinergia quando attiva

ActiveSinergy.gif


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#242 Inviato 07 May 2015 - 21:48 PM

Bello l'effetto fiamma ottenuto!

Sembra adattarsi molto bene ai battler di maplestory che ci sono;)


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#243 Inviato 07 May 2015 - 21:58 PM

MOLTO bella.

 

Curiosità: ma quanti script non tuoi usi ormai? Mi pare che stai riscrivendo molte cose recentemente.


A me piace moltissimo il pesciolino rosso del banner del 1 Aprile!

 

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#244 Inviato 07 May 2015 - 22:26 PM

Bello l'effetto fiamma ottenuto!

Sembra adattarsi molto bene ai battler di maplestory che ci sono;)

È tutto a caso :D

 

MOLTO bella.

 

Curiosità: ma quanti script non tuoi usi ormai? Mi pare che stai riscrivendo molte cose recentemente.

Sto scartando pian piano tutti quanti, mi restano solo quelli di Yanfly, che ormai sono troppo integrati nel gioco, il Tankentai e un altro paio di terzi. Io avrò fatto circa una sessantina di script.


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#245 Inviato 07 May 2015 - 22:32 PM

Sìììì, script fatti in casa!

 

Buona scelta per la strategia di caricamento e conservazione. Per la grafica invece... bella rinnovata, molto moderna, ci sta bene con l'altra presentata; carino l'effetto, fa molto musica! XD

^ ^


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#246 Inviato 07 May 2015 - 22:39 PM

 

Sto scartando pian piano tutti quanti, mi restano solo quelli di Yanfly, che ormai sono troppo integrati nel gioco, il Tankentai e un altro paio di terzi. Io avrò fatto circa una sessantina di script.

Il prossimo passo per un tuo futuro gioco sarà quantomeno di scrivere un bs da zeroXD


A me piace moltissimo il pesciolino rosso del banner del 1 Aprile!

 

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#247 Inviato 07 May 2015 - 22:40 PM

Il prossimo passo per un tuo futuro gioco sarà quantomeno di scrivere un bs da zeroXD

Probabile, ma non per Overdrive.


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#248 Inviato 11 May 2015 - 13:42 PM

News anche per le classi.

Stavo pensando di differenziare in modo più marcato la classe Elementalista (Larsa) e Mago (Monica). In particolare, rimuovere le magie elementali più forti dal Mago e lasciarle solo all'Elementalista (che è, appunto, il più adatto a maneggiare gli elementi), mentre il Mago avrà magie più disparate, come magie non-elementali, indebolimenti e incantesimi vari. Ad esempio, la possibilità di tramutare nemici in bombe: nemici afflitti da questo Status esplodono alla morte (se lo status è ancora attivo) danneggiando gli altri nemici (il danno è calcolato in base agli HP massimi del nemico), oppure Supplizio, magia oscura che diventa più potente quanto meno HP ti sono rimasti.

All'inizio comunque il Mago avrà le magie elementali di base per supplire alla mancanza dell'Elementalista (che si aggiungerà nel gruppo solo in uno stato avanzato del gioco, come sapete), ma non avrà le più potenti.

Per il Combattente Pasticciere, come sapete le sue abilità non consumano MP, a fronte di un tempo di caricamento maggiore. Sto pensando di aggiungere invece un parametro "Carica" al posto degli MP che viene usato dalle sue abilità: la differenza sta nel fatto che ha lo stesso funzionamento dei TP di VX Ace: si carica attaccando e comincia da 0 ad ogni combattimento.

La classe Alchimista è stata rivista pesantemente: Sarà sempre in grado di creare oggetti come pozioni, ed infatti avanzando del gioco le pozioni più forti potrete ottenerle solo da lui (o da drop), mentre in battaglia è stato potenziato. In primo luogo, la creazione di proiettili non crea solo 1 munizione alla volta, ma un numero maggiore così da avere più colpi a disposizione. Potrà creare Golem e Homunculus che combattono alla stregua delle Dominazioni, ed ha anche abilità di supporto.


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#249 Inviato 11 May 2015 - 16:42 PM

 

Ad esempio, la possibilità di tramutare nemici in bombe: nemici afflitti da questo Status esplodono alla morte (se lo status è ancora attivo) danneggiando gli altri nemici (il danno è calcolato in base agli HP massimi del nemico)

Questa in stile Disgaea è spettacolare! XD

 

Ci sta il fatto che all'inizio hai magie elementali deboli col mago e poi quelle forte più avanti con l'elementalista. Con tutti i bonus per gli elementi del caso.

^ ^

 

Carica mi par buono. E così bello il potenziamente all'alchimista con tanto di homunculus! E:3

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#250 Inviato 11 May 2015 - 21:11 PM

Questa in stile Disgaea è spettacolare! XD

 

Ci sta il fatto che all'inizio hai magie elementali deboli col mago e poi quelle forte più avanti con l'elementalista. Con tutti i bonus per gli elementi del caso.

^ ^

 

Carica mi par buono. E così bello il potenziamente all'alchimista con tanto di homunculus! E:3

^ ^

Già, è uno spettacolo ed è solo una delle magie stravaganti che ha, il tutto per aumentare le possibilità tattiche all'ennesima potenza!

 

Comunico anche che ho trovato i disegnatori per i nuovi personaggi: una si occuperà dei costumi, l'altra dei volti. Sto in trattativa per chi li passerà alla colorazione digitale e poi chiederò il gentile aiuto di Ste & soci per i chara :)


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#251 Inviato 11 May 2015 - 21:24 PM

Curioso di veder ing ame le altre! E:3

 

Un sacco di personale grafico or dunque! D: Facci vedere quando puoi qualche loro opera! ^ ^


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#252 Inviato 12 May 2015 - 12:55 PM

Riaffinamenti anche per dettagli di battaglia.

Ora la probabilità di causare stati alterati non è fissa, ma varia anche dal rapporto difesa/attacco tra bersaglio e utilizzatore in rapporto attacco(o spirito, a seconda se è una skill fisica o magica) dell'utilizzatore e difesa del bersaglio. Se il primo ha un attacco/spirito molto più alto della difesa del bersaglio, ha più probabilità di infliggere lo stato alterato. Diversamente, se il bersaglio ha molta più difesa, le probabiità diminuiscono.

In questo modo lo Spirito sui maghi influirà anche sulla probabilità di causare stati alterati ai nemici.

 

Ok, sto pubblicando troppe news, il resto lo lascio al diario di sviluppo.


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#253 Inviato 12 May 2015 - 21:23 PM

Ehi, ma datti una calmata: fra modifiche alla classe, agli stati alterati, alla sinergia, alle tecniche e altro, il bs sta diventando un gioco a sé! asd.gif


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#254 Inviato 12 May 2015 - 21:26 PM

Ehi, ma datti una calmata: fra modifiche alla classe, agli stati alterati, alla sinergia, alle tecniche e altro, il bs sta diventando un gioco a sé! asd.gif

Eh, e pensa quando dovrò metterci i minigiochi. Tra l'altro ho anche in progetto una ristrutturazione delle sfere dimensionali (più belle, più veloci e più affidabili).


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#255 Inviato 19 May 2015 - 23:31 PM

Allora, in pratica sto inserendo questa barra "Ira" che è l'equivalente dei TP di Ace e che verrà usata al posto degli MP per alcuni personaggi: si carica con gli attacchi isici, si svuota usando skill (sono ancora indeciso se lasciarlo così dopo le battaglie o azzerarla). Si potrà aumentare la quantità caricata dagli attacchi tramite equipaggiamenti e abilità passive.. Inizialmente l'avevo progettata solo per Claudio, ma mi sembra sprecato usare un sistema solo per lui. Così avevo pensato di metterla anche ad un altro personaggio puramente d'attacco, e stavo pensando di scegliere tra Michele, Antonio e Dante. Voi quale suggerite?


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#256 Inviato 20 May 2015 - 02:06 AM

Ira! Lascia Ira! XD

Se non la lasci carica nel combattimento dopo metti qualche tecnica un po' più potente dal lato toglihp altrimenti i personaggi che la usano son svantaggiati.

^ ^

 

 

Michele, Antonio e Dante. Voi quale suggerite?

Già non me li ricordo più ;____ ;


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#257 Inviato 20 May 2015 - 12:37 PM

 

Così avevo pensato di metterla anche ad un altro personaggio puramente d'attacco, e stavo pensando di scegliere tra Michele, Antonio e Dante. Voi quale suggerite?

Perché scegliere e non metterla a tutti e tre? Forse, però, sarebbe meglio evitare con Michele perché  è troppo lento e si rischia di non caricarla mai. Poi, non so.


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#258 Inviato 20 May 2015 - 12:54 PM

Antonio, perché l'ho sempre in squadra per la sua utilità

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#259 Inviato 20 May 2015 - 13:43 PM

Ho già assegnato le abilità a Dante, sono indeciso su Antonio perché non voglio che troppi personaggi siano senza MP (l'ira sostituisce gli MP).

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#260 Inviato 20 May 2015 - 14:41 PM

Non so quanto sia possibile, ma si potrebbe fare in modo che abbiano sia l'una che l'altra come in vxace?

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