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Screen Contest #90

Kamikun






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Overdrive: Capitolo 4 [Sospeso]

    Guardian of Irael
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#441 Inviato 18 November 2019 - 17:55 PM

Anche a me non sembra una cattiva idea mantenere come base la classe di canto e differenziarla lavorando sulle abilità. Senza stare a ricreare una classe tutta nuova, ché magari dà altri problemi non previsti. Il canto è abbastanza malleabile, puoi donargli una gran varietà di mosse, status e particolarità.

^ ^


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#442 Inviato 24 December 2019 - 20:01 PM

Ciao a tutti! In questi giorni, per quanto mi fosse possibile, ho continuato a lavorare agli affinamenti del codice e delle meccaniche di gioco. Sono davvero molti i cambiamenti che vedrete, anche se lo sono ancora di più quelli "sotto al cofano": durante tutto questo tempo, ho provveduto a migliorare gli script già esistenti e sostituire alcuni di terze parti con i miei.
Ad esempio, per chi segue i post sa già che ho creato un nuovo Bestiario, un nuovo sistema di sintesi degli oggetti ed un nuovo sistema di crafting e alchimia, eliminando gli script precedenti.
Ho anche eliminato (e sostituito) alcuni script che fanno la stessa cosa (ma peggio), come quelli dei drop, dell'abilità ruba, degli sfondi di battaglia e delle fog: quest'ultimo era davvero scritto malissimo, così ho deciso di cambiarlo per renderlo più conforme alla qualità tenica del gioco (cioè comunque scadente, ma che almeno non crei picture in elementi del gioco dove non dovrebbero esserci).

Fortunatamente, le mie abilità di scripting si sono via via affinate, così come gli strumenti che utilizzo sono diventati sempre più evoluti (in tal senso, sto provvedendo anche ad aggiornare la guida all'RGSS, anche se pochi oramai creano script in Ruby).

Pesante lavoro è stato fatto per quanto riguarda l'ammodernamento delle battaglie, sia dal lato grafico che dal lato tecnico. Condizioni, equipaggiamenti ed abilità sono molto più vari, aggiungendo anche nuove meccaniche di combattimento che danno più profondità alle battaglie e ne aumentano la strategia.

Un altro pesante lavoro è stato fatto sulle abilità: alcuni personaggi ne avevano troppe, spesso inutili o inutilmente simili, altri troppo poche, rendendo il sistema di apprendimento squilibrato.
Per questo ho deciso di setacciare le abilità una ad una, riorganizzarle e unirle se simili o eliminare quelle superflue, aggiungendo comunque  nuove abilità dagli effetti unici (sia attive che passive).
Questo enorme lavoro è ancora in corso, ma quasi finito. Come effetto collaterale, c'è che una volta che aggiornerete al nuovo capitolo (per chi ha vecchi salvataggi) dovrà spendere qualche minuto ad imparare di nuovo tutte le abilità (ma potrebbe essere una buona occasione per ripensare a ciò che veramente serve).

Ma ora veniamo a qualcosa di succulento: sono lieto di presentarvi le battaglie di Overdrive, revampizzate!



Si tratta comunque dello stesso BS, ma potenziato e migliorato, ma nel video non vedrete tutte le novità del BS. Diciamo una buona parte.

Nuova barra di stato
La prima cosa che salta all'occhio è sicuramente la nuova barra degli HP ed MP, che è stata  completamente ridisegnata.
Le barre ATB sono state spostate sotto gli eroi perché lo sguardo del giocatore si sposta su di loro durante l'azione.
Le barre HP/MP sono tanto lunghe quanto tanta vita hanno gli eroi (in proporzione), così è più facile tener conto di quanta vita effettivamente rimane ai personaggi, a colpo d'occhio.
Inoltre, gli HP lampeggeranno in caso di stato critico.
Ora le icone degli status hanno più spazio, e nel caso non bastasse possono restringersi  in modo da farli vedere tutti. Inoltre, le icone cominceranno a svanire quando la fine dello status è vicina.

Nuovo menu dei comandi
Anche il menu dei comandi è stato ridisegnato: ora, accanto al nome, mostra l'icona del relativo comando. Per il comando Attacca, sarà l'icona dell'arma equipaggiata; per Difendi l'icona dello scudo (se presente), poi l'icona della categoria delle abilità del personaggio, ed infine l'icona che rappresenta gli oggetti.
Il menu dei comandi è dinamico: potrete scegliere se mostrarlo sul personaggio che state attualmente controllando, oppure nel modo classico in basso accanto allo stato.

Sfondi di battaglia animati
Molti degli sfondi di battaglia saranno animati! Vedrete nuvole in cielo muoversi, fuoco ardere, passanti incuriositi dalla lotta ed altro ancora!

Indicatore di stato dei nemici
Quando state selezionando un nemico, potrete vedere il nome, HP/MP e stati alterati.
Il colore del nome del nemico è importante, poiché cambierà colore in base al suo livello rispetto a quello dei personaggi. Un livello simile sarà normale, se più forte sarà giallo o anche rosso se molto al di sopra del livello del gruppo. Vice versa, nemici più deboli avranno come colore il celeste o il blu.
Alcuni personaggi (o equipaggiamenti) posseggono abilità in grado di ottenere informazioni aggiuntive sui nemici semplicemente mirandoli. Questo sistema descriverà in sintesi i punti importanti da conoscere sul nemico, in modo che il giocatore possa elaborare una strategia adatta durante lo scontro. Fortunatamente, sono riuscito a rendere il sistema dinamico, in modo da leggere da solo le informazioni sul nemico e mostrare ciò che è importante, quindi dovrebbe essere abbastanza veritiero!
Nel caso di selezione di un alleato, questo mostrerà i parametri di base del personaggio mirato (attacco, difesa ecc…)

Sinergia
Il sistema della Sinergia è stato completamente riscritto! La barra ha una nuova grafica e nuove animazioni.
Poco cambia per il giocatore: le meccaniche sono più o meno le stesse, tranne il fatto che ora la Sinergia non diminuisce se un alleato viene colpito o finisce K.O.
Sarà leggermente più facile riempire la Sinergia durante le battaglie casuali, mentre contro i boss il riempimento della Sinergia sarà molto più lento, per equilibrare un po' gli scontri dove quasi non si vedevano mosse speciali durante le battaglie e si continuava a bombardare pesante invece sui boss.

Un altro punto è la conservazione della Sinergia: circa il 40% della Sinergia accumulata nella battaglia precedente, sarà già disponibile in quella successiva.

Novità su abilità e incantesimi
Sono stati fatti molti cambiamenti e aggiunte nuove possibilità strategiche. Ho inserito abilità con proprietà uniche, come ad esempio
    • Bandisci, del Templare: impedisce al nemico di utilizzare di nuovo l'ultima abilità usata per alcuni turni. Utile per impedire al nemico di usare abilità fastidiose.
    • Assimila, dell'Arcano: alcune abilità nemiche possono essere assimilabili: le abilità assimilate possono essere usate una sola volta per poi scomparire, ma sono molto versatili.
    • Bombifica, del Mago: trasforma il nemico in una bomba. Se riesci ad ucciderlo quando lo status è ancora attivo, questo esploderà danneggiando tutti i suoi alleati.
    • Vendetta, del Vendicatore: causa al nemico lo stesso quantitativo dell'ultimo danno subito, con gli interessi.
Inoltre è stata introdotta la nuova condizione "emorragia". Alcune abilità possono indurre questo status che fa perdere PV con il tempo, ma a differenza del veleno, la quantità di PV persi ad ogni turno è proporzionale al danno inflitto dal colpo che l'ha attivata. Si può curare la condizione utilizzando qualsiasi abilità o oggetto di guarigione.

Modifiche agli elementi
Questa modifica è ancora in corso di calibrazione, ma è quasi tutta pronta. È stato aggiunto un nuovo elemento Entropia. Magie come veleno o Decomposizione ora causano danni da Entropia.
Inoltre le magie elementali avranno degli effetti sul bersaglio:

  • Fuoco: possibilità di causare combustione, che fa perdere PV ad ogni turno per 4 turni e asciuga il bagnato.
  • Ghiaccio: possibilità di causare congelamento, che rallenta il nemico per 3 turni e lo rende più vulnerabile ai danni da impatto.
  • Tuono: possibilità di causare elettroshock, che paralizza il bersaglio per 1 turno
  • Acqua: bagna il nemico, che lo rende più vulnerabile al Tuono ed al Congelamento, ma immune a Fuoco e combustione.
  • Terra: annulla Combustione.
  • Vento: asciuga il bagnato e rimuove Combustione
  • Luce: può causare cecità
  • Oscurità: può causare Maledizione.

Per non rendere le magie troppo sgrave, la possibilità di infliggere queste condizioni sarà comunque piuttosto bassa, di norma. Ovviamente, a seconda dei nemici sarà più facile o più difficile, ad esempio le piante saranno più facilmente combustibili.

Altri cambiamenti
Per il resto, è stato aggiunto un sistema di popup in battaglia che racchiude messaggi sulle condizioni, abilità usate, oggetti rubati ecc...
RPG Maker di default aveva i messaggi quando un personaggio riceve uno status, ho deciso di re-implementare questa funzione sotto forma di popup.
L'attacco base, nonché molte abilità, possono ora "switchare" da unità nemiche ad alleate e viceversa, ad esempio lanciando la magia Fuoco su un alleato invece che su un nemico.
Questo può essere utile in alcune situazioni strategiche, ad esempio attaccando un alleato addormentato per risvegliarlo o lanciando Cura su un nemico non-morto per danneggiarlo.
Riscrivendo alcuni script come quello di fuga e dell'abilita Ruba, ho introdotto nuove meccaniche che affinano il sistema di gioco :

  • Ora l'abilità Ruba non ruba più soldi, solo oggetti. Ci sarà un'altra abilità per rubare denaro.
  • Addormentare un nemico aumenterà le probabilità di rubargli oggetti.
  • Anche i nemici possono rubare! Se un nemico userà l'abilità Ruba su uno degli eroi, perderai un oggetto a caso. Se riuscirai a sconfiggerlo, recupererai l'oggetto rubato nei drop.
  • La probabilità di fuga ora non dipende dal rapporto della media di velocità di parti nemico ed alleato, ma dalla somma delle velocità. Questo significa che sarà più facile scappare se resterà un solo nemico in vita rispetto al gruppo pieno, e vice versa sarà più difficile fuggire se avrai degli alleati incapaci di combattere. Tieni sempre una pergamena di fuga a portata di mano!
  • Anche qui, addormentare o paralizzare i nemici renderà la fuga più semplice.

 

E per oggi è tutto.

Buon Natale!

 


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#443 Inviato 25 December 2019 - 15:40 PM

Bene per le modifiche nascoste agli script, anche per compatibilità future nell'aggiunta di altri nuovi.

Molti usano ancora VX ed ACE, un aggiornamento alla guida non può che far piacere! ^ ^

 

 

Come effetto collaterale, c'è che una volta che aggiornerete al nuovo capitolo (per chi ha vecchi salvataggi) dovrà spendere qualche minuto ad imparare di nuovo tutte le abilità (ma potrebbe essere una buona occasione per ripensare a ciò che veramente serve).

Descrivicele bene, io sono abbastanza arruginito e non ricordò granché della formazione! XD

 

Santo Holy Claus ci porta pure in dono un nuovo video di battaglia! D:

Mi piace il lavoro sulle barre per farle saltare subito all'occhio e la scalatura per indicare la quantità di hp (su sfondo nero non si vede bene il back della barra che indica la parte persa, anche quello è utile per capire quando curare).

 

Per il comando Attacca, sarà l'icona dell'arma equipaggiata

Pure questo utile a determinare l'eroe in uso quando sei più distratto.

Bella chicca quella di avere sfondi animati, si possono ricreare effetti carini. Così l'abilità scan passiva senza star lì a sprecare turni.

^ ^

 

Bandisci funziona contro i boss? O meglio ci sono alcuni nemici che non possono essere banditi? Usarla ad ogni turno potrebbe essere problematico... magari non funziona due volte di seguito e bisogna aspettare che il nemico rifaccia l'attacco? ^ ^

Bellissimo il bombifica! XD

 

Interessante emorragia che quasi si basa sul quanto il taglio sia largo/profondo visti i danni proporzionali.

Pure le modifiche elementali possono dar vita a strategie intricate, sicuramente utile a non renderle overpowered il fatto di bassa probabilità, anche se è un po' un peccato non avere sempre valide combinazioni del tipo "se uso acqua poi non devo usare fuoco, ma è meglio usare il fulmine".

^ ^

 

Poter colpire sia alleati che nemici con qualsiasi abilità è sempre utilissimo. Sì! :3

 

Tanti begli aggiornamenti di Natale! Ne attendiamo altri per il prossimo anno! :D

Buone feste anche a te! ^ ^


 


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#444 Inviato 25 December 2019 - 17:31 PM

Bene per le modifiche nascoste agli script, anche per compatibilità future nell'aggiunta di altri nuovi.

Molti usano ancora VX ed ACE, un aggiornamento alla guida non può che far piacere! ^ ^

 

Descrivicele bene, io sono abbastanza arruginito e non ricordò granché della formazione! XD

 

Santo Holy Claus ci porta pure in dono un nuovo video di battaglia! D:

Mi piace il lavoro sulle barre per farle saltare subito all'occhio e la scalatura per indicare la quantità di hp (su sfondo nero non si vede bene il back della barra che indica la parte persa, anche quello è utile per capire quando curare).

Pure questo utile a determinare l'eroe in uso quando sei più distratto.

Bella chicca quella di avere sfondi animati, si possono ricreare effetti carini. Così l'abilità scan passiva senza star lì a sprecare turni.

^ ^

 

Bandisci funziona contro i boss? O meglio ci sono alcuni nemici che non possono essere banditi? Usarla ad ogni turno potrebbe essere problematico... magari non funziona due volte di seguito e bisogna aspettare che il nemico rifaccia l'attacco? ^ ^

Bellissimo il bombifica! XD

 

Interessante emorragia che quasi si basa sul quanto il taglio sia largo/profondo visti i danni proporzionali.

Pure le modifiche elementali possono dar vita a strategie intricate, sicuramente utile a non renderle overpowered il fatto di bassa probabilità, anche se è un po' un peccato non avere sempre valide combinazioni del tipo "se uso acqua poi non devo usare fuoco, ma è meglio usare il fulmine".

^ ^

 

Poter colpire sia alleati che nemici con qualsiasi abilità è sempre utilissimo. Sì! :3

 

Tanti begli aggiornamenti di Natale! Ne attendiamo altri per il prossimo anno! :D

Buone feste anche a te! ^ ^

 

Vero, su sfondo nero non si capisce molto :sisi: risolverò.

Bandisci funziona anche contro i boss, e funziona come una condizione quindi non puoi applicarla più volte ma devi attendere la fine dello stato, e ovviamente ci saranno nemici più o meno resistenti a questa abilità. Ci saranno anche dei nemici che utilizzeranno Bandisci sul giocatore.


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#445 Inviato 25 December 2019 - 17:54 PM

Ottimo, così puoi fare boss simpatici ed intelligenti che ti bloccano quella mossa che li danneggia di più, altra buona aggiunta strategica! :3


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#446 Inviato 30 December 2019 - 14:19 PM

Ok, ho accolto i suggerimenti e fixato un po' di cose qua e la.

  • Ora il gioco è in grado di mettere una tonalità più chiara alle barre HP/MP se "vede" che la parte in basso dello sfondo di battaglia è troppo scuro, in modo da non rendere invisibili le barre.
  • Sono stati migliorati i messaggi di stato e l'help, cambiando alcune parole in base al genere del soggetto. Ad esempio, verrà mostrato il popup "Monica è avvelenata!" invece che "Monica è avvelenato!".
  • Ho fixato un bel po' di roba che accadeva in test battaglia più approfonditi, e soprattutto parametri alti in modo abnorme..

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#447 Inviato 29 March 2020 - 19:32 PM

Ciao a tutti!

Dopo un periodo di pausa dovuto a Death Stranding che mi ha preso praticamente quel poco di tempo libero che mi rimaneva, sto approfittando dei giorni in quarantena per riprendere lavori al gioco che avevo rimandato per troppo tempo, e finalmente posso dire di aver completato un altro tassello chiave del prossimo capitolo di Overdrive: il rifacimento dei negozi.

 

Cosa è cambiato?

Come sapete, in genere i negozi nei classici RPG sono delle schermate statiche dove puoi comprare quantità illimitate (a patto di averne i soldi) dell'assortimento che dispone quel negozio, né più, né meno.

Visto l'andamento di come stava andando Overdrive, con una serie di nuovi oggetti più o meno rari e la presenza di più materie prime per rendere l'alchimia un elemento chiave, ho cominciato a pensare che questo sistema cominciava a diventare non poco stretto, anche per la voglia di rendere il mondo di gioco qualcosa di mutabile nel tempo. Ecco quindi che ho deciso di riscrivere completamente il sistema dei negozi, con una meccanica che riprende un po' gli RPG moderni ed aggiunge anche un pizzico di mio (e grazie anche ai suggerimenti della community su Discord)

 

I nuovi negozi: panoramica

Overdrive-29-03-2020-19-38-32.png

 

Oltre alla nuova interfaccia, c'è molto dietro. Prima di tutto, i negozi offrono più informazioni per gli oggetti: è possibile cambiare la visualizzazione della colonna dei dettagli a destra per visualizzare la comparazione di equipaggiamento dei vari personaggi, oppure una vista più dettagliata che mostra le proprietà di equipaggiamenti ed oggetti.

 

Oggetti limitati e rifornimenti

Ciò che cambia però radicalmente è che ora non tutti gli articoli sono illimitati (pozioni e antidoti restano illimitati, non si sa mai): ciò significa che potrete trovare un vario assortimento di articoli, anche rari come elisir e acque magiche o pergamene, ma in numero limitato. Dai mercanti sarà ora possibile anche trovare materiali per forgiatura e alchimia.

Overdrive-29-03-2020-19-56-00.png

 

I negozi sono in continuo mutamento

Con il passare del tempo, i negozi si riforniscono e cambiano assortimento, simulando eventuali scambi commerciali e rendendo disponibili per un po', se si è fortunati, oggetti molto rari. Ciò invoglierà i giocatori a ripassare per i vari negozi durante il gioco, in modo da controllare se c'è nuova merce gustosa in serbo per loro!

I negozi si aggiornano poco alla volta con il passare del tempo fuori la città, con un tempo più veloce se si è nella mappa del mondo.

Overdrive-29-03-2020-19-55-24.png

 

Vendi e riacquista

Hai venduto un oggetto per sbaglio? Con il nuovo comando "riprendi" puoi riavere indietro ciò che hai appena venduto, ma solo fino a quando non si aggiornerà, dopodiché saranno di proprietà del negozio.

Overdrive-29-03-2020-19-57-49.png

 

Proprio nella vendita è insidiata una nuova meccanica dei negozi: se il negozio gestisce quella tipologia di beni che hai venduto (ad esempio, spade in un negozio d'armi), questi beni non spariranno poiché il negozio rimetterà in vendita ciò che hai venduto!

 

Il mercato che c'è dietro

Per quanto riguarda oggetti standard, questi possono, comunque, via via sparire, ad esempio la spada lunga che abbiamo venduto, prima o poi verrà (simulatamente) acquistata da un altro cliente e quindi cancellata. E per quanto riguarda equipaggiamenti modificati (su cui ci abbiamo messo abilità o incantati) e rari o leggendari?

Anche questi oggetti possono essere venduti, ma per loro c'è un altro destino: anche se spariti nel negozio, la magia degli scambi commerciali potrebbe farli apparire, un giorno, da un altro mercante!

 

Sconti e fedeltà

Ora i negozi possono applicare, in maniera casuale, degli sconti sulla merce in negozio, che vanno dal comune 10% al più raro 50%.

In realtà c'è una meccanica nascosta di fidelizzazione: in pratica, più comprate e vendete con un negoziante, più il livello "fedeltà" aumenterà con lui, e più probabile sarà che vi offrirà sconti vantaggiosi.

 

Penso di aver detto tutto sulle nuove meccaniche! È stato un lavoro abbastanza faticoso, soprattutto pensando di averlo continuato a maneggiare e rimandare nel corso del tempo così tante volte che non ci capivo più niente! Finalmente questo lavoro si può dire concluso e potrò passare al prossimo tassello (prossimamente...)


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#448 Inviato 29 March 2020 - 23:03 PM

 

è possibile cambiare la visualizzazione della colonna dei dettagli a destra per visualizzare la comparazione di equipaggiamento dei vari personaggi, oppure una vista più dettagliata che mostra le proprietà di equipaggiamenti ed oggetti.

Una di quelle utilità che ogni buon jrpg moderno dovrebbe avere, capire prima dell'acquisto quanto ti conviene per il personaggio e quali abilità particolari possono farti gola! :3

 

E quindi oggetti limitati ma non solo, anche un condimento di scambi commerciali ed oggetti rari da scovare! Ci sarà da notificarlo bene in game! ^ ^

Come pensi di fare per gli oggetti rari? Avranno una rarità media, cioè qualcosa che è comunque trovabile in end game od in qualche oggetto o ci saranno degli oggetti speciali segreti ottenibili solo se si è fortunati? Quanto è ciclica soprattutto la cosa? C'è il rischio di perdersi qualche pezzo unico?

Comunque sia una bella iconcina rarità sull'oggetto non ce la vedrei male per invogliare l'acquisto e far notare al giocatore la cosa.

^ ^

 

Bello pure il riprendi, utilissimo e da quel che ricordo mai visto!

 

Anche questi oggetti possono essere venduti, ma per loro c'è un altro destino: anche se spariti nel negozio, la magia degli scambi commerciali potrebbe farli apparire, un giorno, da un altro mercante!

Ah ecco, per quel che vendi c'è la probabilità di vederlo riapparire altrove.

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#449 Inviato 29 March 2020 - 23:21 PM

Una di quelle utilità che ogni buon jrpg moderno dovrebbe avere, capire prima dell'acquisto quanto ti conviene per il personaggio e quali abilità particolari possono farti gola! :3

 

E quindi oggetti limitati ma non solo, anche un condimento di scambi commerciali ed oggetti rari da scovare! Ci sarà da notificarlo bene in game! ^ ^

Come pensi di fare per gli oggetti rari? Avranno una rarità media, cioè qualcosa che è comunque trovabile in end game od in qualche oggetto o ci saranno degli oggetti speciali segreti ottenibili solo se si è fortunati? Quanto è ciclica soprattutto la cosa? C'è il rischio di perdersi qualche pezzo unico?

Comunque sia una bella iconcina rarità sull'oggetto non ce la vedrei male per invogliare l'acquisto e far notare al giocatore la cosa.

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Bello pure il riprendi, utilissimo e da quel che ricordo mai visto!

Ah ecco, per quel che vendi c'è la probabilità di vederlo riapparire altrove.

^ ^

sì, pochissimi mercanti potranno mettere in vendita in rare occasioni dei "pezzi rari": al momento è previsto che una volta messo in vendita , non scompaia automaticamente a differenza degli altri articoli (altrimenti si creerebbe un ciclo continuo di negozio mette in vendita, cliente finto compra, entra nel flusso ecc... e alla fine ti ritrovi mercanti che vendono più merce rara che comune).

Per quanto riguarda invece oggetti di rarità superiore, possono essere ottenuti solo come ricompense di sidequest, drop da boss o nascosti in qualche dungeon.

 

Mi sembrava di averlo scritto in passato, gli equipaggiamenti avranno 5 tipi di rarità:

  1. Comune (cioè quelli generali)
  2. Raro (la scritta avrà un colore blu): possono essere trovati fortuitamente in drop dai nemici, nascosti nei dungeon o trovati da qualche mercante
  3. Leggendario (la scritta di colore viola): possono essere acquisiti solo da determinati boss, nascosti bene nei dungeon o come ricompense delle quest. In genere sono pezzi unici.
  4. Evento (scritta di colore arancione): possono essere ottenuti solo durante degli eventi limitati.
  5. Esotico (scritta gialla): questa è una nuova categoria creata da poco, in verità. Unici come i leggendari, questi equipaggiamenti hanno proprietà speciali e bizzarre e non possono essere venduti. Trovarli sarà molto difficile.

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#450 Inviato 30 March 2020 - 00:21 AM

 

non scompaia automaticamente a differenza degli altri articoli

Ah, perfetto così! ^ ^

 

 

  1. Esotico (scritta gialla): questa è una nuova categoria creata da poco, in verità. Unici come i leggendari, questi equipaggiamenti hanno proprietà speciali e bizzarre e non possono essere venduti. Trovarli sarà molto difficile.

Anche un nuovo tipo esotico e bizzarro, con pezzi unici come i leggendari, categoria interessante per dare qualche effetto strampalato o particolare senza rischiare di sminuire un pezzo leggendario! ^ ^


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#451 Inviato 19 August 2020 - 10:45 AM

Ola, rieccomi. Le cose da fare sono davvero numerose, ma in questi ultimi due mesi ho finito di mettere a punto gran parte degli script e delle funzionalità che mi ero prefissato.

Avrei voluto rimandare la parte web ad uno stadio più avanzato del gioco, ma la scadenza della licenza degli IDE (e non so se rinnoverò) e la volontà di continuare la storia tenendo le feature complete mi ha spinto a lavorare anche sul server-side.

 

Per quanto riguarda le funzionalità online (come le sfere dimensionali) al momento le funzioni implementate sono le seguenti:

  • Registrazione profilo giocatore (SENZA mail o password, ma legato al codice partita)
  • Upload delle statistiche di gioco per condividerle con altri giocatori (livello, quest completate, tempo di gioco ecc...)
  • Scrigni dimensionali (con annesso fama/infamia)
  • Notifiche
  • Segnalazione di messaggi inappropriati (con invio automatico mail all'admin, cioè io)
  • Segnalazione automatica di blocco in gioco (con invio automatico mail all'admin)

Ho altre idee da implementare.

 

Ho deciso di buttare tutta la parte precedente e fare un piccolo servizio basato su API restful, più facilmente gestibile e progettata in modo modulare, utilizzando PHP7.4.

Voi mi direte: perché Holy, stai usando quell'orrendo PHP invece di usare Ruby anche per la parte server? E la mia risposa è: perché gli host Ruby costano di più.

 

Comunque, il progetto è questo: https://github.com/H...verdrive_server

Per chi conosce il PHP meglio di me (molto probabilmente), sentitevi liberi di darmi consigli su come migliorare il codice oppure direttamente mandate delle pull request. Per gli altri, siete liberi di forkarlo per creare dei vosti servizi per i vostri giochi.


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#452 Inviato 19 August 2020 - 12:03 PM

Su PHP purtroppo non sono esperto, mi spiace :( Grandissimo lavoro comunque, alla fine la struttura penso sia solida e le funzionalità online sono piuttosto ricche (interessante la registrazione con solo codice partita, direi perfetto!)

Sono comunque felice di vedere aggiornamenti sul progetto, non vedo l'ora di vederlo completo (richiederà tempo ma so che ce la farai 😊)!

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#453 Inviato 19 August 2020 - 13:24 PM

Avevo letto su FB della pausa prevista per lavorare sul server...

 

E la mia risposa è: perché gli host Ruby costano di più.

Ecco, mi pare pure giusto! XD

 

Anche il progetto su github! Ottimo, non conosco il PHP, ma provo a buttarci un occhietto ^ per cercare dj capirci qualcosa.

^ ^


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#454 Inviato 20 August 2020 - 07:37 AM

Non so perché ho sempre seguito poco questo progetto... mannaggia a me!

Ho dato un'occhiata veloce anche ai post precedenti è devo dire che c'hai messo tanta bella roba.

Complimenti per il gran lavoro di programmazione. La parte on-line sembra una figata.

 

Sugli aggiornamenti recenti trovo molto interessanti i negozi dinamici e l'interfaccia per confrontare l'equip. Mi si chiude la vena quando devo comprare un oggetto "a scatola chiusa"! :)

110 e lode per i livelli degli oggetti, cosa che mi piace un casino.

 

In generale ho visto tanta cura e la voglia di renderlo "professionale" e devo dire che sta riuscendo bene! Ottimo lavoro!


Giochi completi

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[SHORT] ELYON 5 --> http://www.rpg2s.net...15full-elyon-5/

 

Progetti in corso

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White Crow --> http://www.rpg2s.net...845-white-crow/


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#455 Inviato 21 August 2020 - 14:20 PM

Su PHP purtroppo non sono esperto, mi spiace :( Grandissimo lavoro comunque, alla fine la struttura penso sia solida e le funzionalità online sono piuttosto ricche (interessante la registrazione con solo codice partita, direi perfetto!)

Sono comunque felice di vedere aggiornamenti sul progetto, non vedo l'ora di vederlo completo (richiederà tempo ma so che ce la farai )!

Ancora molto, ma voglio che sia tutto perfetto.

 

Avevo letto su FB della pausa prevista per lavorare sul server...

Ecco, mi pare pure giusto! XD

 

Anche il progetto su github! Ottimo, non conosco il PHP, ma provo a buttarci un occhietto ^ per cercare dj capirci qualcosa.

^ ^

Non è molto difficile, è abbastanza semplice come progetto  :sisi:

 

Non so perché ho sempre seguito poco questo progetto... mannaggia a me!

Ho dato un'occhiata veloce anche ai post precedenti è devo dire che c'hai messo tanta bella roba.

Complimenti per il gran lavoro di programmazione. La parte on-line sembra una figata.

 

Sugli aggiornamenti recenti trovo molto interessanti i negozi dinamici e l'interfaccia per confrontare l'equip. Mi si chiude la vena quando devo comprare un oggetto "a scatola chiusa"! :)

110 e lode per i livelli degli oggetti, cosa che mi piace un casino.

 

In generale ho visto tanta cura e la voglia di renderlo "professionale" e devo dire che sta riuscendo bene! Ottimo lavoro!

Grazie! Sì, anche io odio prendere roba ad occhi chiusi, e l'obiettivo è quello di fare un gioco divertente dove ogni giocatore può affrontare in modo creativo gli scontri, per quanto permesso da RPG Maker.


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#456 Inviato 29 August 2020 - 18:13 PM

Bene, sono in vacanza ma vi aggiorno un po' su quello che ho fatto prima di partire
Ho fatto miglioramenti alla parte server, che ora apre una sola volta la connessione al DB invece di crearne una nuova per ogni query. Questo permetterà prestazioni migliori e la possibilità di effettuare query multiple in transazione migliorando l'affidabilità.
Inoltre ho aggiunto il supporto ai codici regalo: ho intenzione di distribuire codici con premi in oggetti durante determinati eventi (o quando mi va a genio).
Per quanto riguarda il gioco, ho ripreso i contatti con Kenshin, che si è reso di nuovo disponibile nel completare i chara dei protagonisti reworkati.
Per la parte dei face, non avendo molte scelte mi sto affidando all'editor di personaggi di MZ con eventuali photoshoppate successive (ed il risultato non è male, per ora).

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#457 Inviato 30 August 2020 - 09:37 AM

Ho giocato ai primi capitoli anni fa, è stato uno dei giochi che mi ha fatto scoprire RPG Maker :biggrin: ! Non vedo l'ora di rividere Overdrive bello completo con tutte le migliorie e implementazioni elencate!!!

 

I face dell'MZ al momento non mi hanno ancora conquistato del tutto, li trovo forse un po' troppo da fumetto ma sicuramente è solo perché devo farci l'abitudine.


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#458 Inviato 30 August 2020 - 20:08 PM

Bene per la parte server più veloce. I codici regalo come funzionano? Cioè sono codici da immettere da qualche parte o gli oggetti compaiono direttamente in game per i fortunati? :3

^ ^

 

Buone notizie per i chara reworkati e dedicati ai protagoinisti, per i face invece proprio nulla da fare? Non si trova qualche collaboratore? > <


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#459 Inviato 01 September 2020 - 15:57 PM

Bene per la parte server più veloce. I codici regalo come funzionano? Cioè sono codici da immettere da qualche parte o gli oggetti compaiono direttamente in game per i fortunati? :3

^ ^

 

Buone notizie per i chara reworkati e dedicati ai protagoinisti, per i face invece proprio nulla da fare? Non si trova qualche collaboratore? > <

Ci sarà una sezione nel menu di gioco dove poter scrivere i codici. Se è valido, il giocatore avrà i regali.

Il problema non sono i collaboratori, il problema è che comunque è difficile trovarne uno che disegni face con un aspetto simile a quelli delle RTP. E comunque il risultato è abbastanza buono rispetto agli RPG Maker precedenti.


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#460 Inviato 01 September 2020 - 22:16 PM

Piccolo aggiornamento: ho terminato per ora tutta la programmazione lato server.

Oltre a miglioramenti un po' qua e la ed il completamento della documentazione, ho deciso di crittografare i codici di gioco ad sha3-256. Anche se non sono delle vere e proprie password, se un giorno tramite un'intrusione qualcuno dovesse prendere i codici di gioco memorizzati, potrebbe fare dei brutti scherzi ai giocatori e non sarebbe possibile rimediare. Almeno così è tutto più sicuro.

Inoltre ho aggiunto il supporto lato server ad un ipotetico futuro mercatino dell'usato, dove i giocatori potrebbero rivendersi tra di loro oggetti rari ed equipaggiamenti.

 

Inoltre il progetto è disponibile per tutti se qualcuno vuole usarlo come base per i suoi giochi, come postato in questo topic: http://www.rpg2s.net...-giochi-in-php/

 

E niente, ora non mi resta che tornare su Overdrive


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