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Screen Contest #90

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Overdrive: Capitolo 4 [Sospeso]

    Holy87
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#381 Inviato 07 November 2016 - 09:37 AM

Ok, sono indeciso su un paio di situazioni e gradirei il vostro parere:

Sto sviluppando un sistema di rarità, gli equipaggiamenti saranno suddivisi in comuni, rari e unici.

  1. I comuni possono essere acquistati, droppati, caftati, scrigni ecc...
  2. I rari possono solo essere droppati, quest e scrigni
  3. Gli unici solo quest e scrigni.

Come statistiche non ci sarà molta differenza da quelli comuni, le differenze maggiori sono che i rari hanno 1 abilità bonus, mentre gli unici ne hanno 2 oppure una più potente.

Quello che mi chiedo è: stavo pensando di fare in modo che i vendors non abbiano sempre lo stesso catalogo, ma che varia di tanto in tanto proponendo talvolta oggetti rari e soprattutto in numero limitato (non puoi comprarne infiniti). Voi cosa ne pensate? Si tratta di una buona idea?

 

Altro quesito

Come sapete (se avete letto i post precedenti), le sfere dimensionali permetteranno di menzionare altri giocatori tramite @nome. Nel caso di nomi con spazio ci sarebbero dei problemi, ovviamente. Quali soluzioni tra queste vi sembra più opportuna?

  1. I nickname non possono avere spazi
  2. La menzione si fa senza spazi (ad esempio, Lord Voldemort viene taggato come @LordVoldemort), ma in questo caso non possono esserci nick uguali con spazi diversi (ad esempio, non possono esistere LordVoldemort e Lord Voldemort)
  3. Abolire @nome e mettere un altro tipo di menzione (es. [Lord Voldemort])

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#382 Inviato 07 November 2016 - 10:49 AM

1) i vendor con inventario a rotazione!!! E ne sa se il pezzo unico è versmente unico e acquistabile per poco tempo.

2) direi nick senza spazio altrimenti roba troppo lunga diventa orripilante.
Finrod, GDR PBF
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Mi sa che č ora di vincere qualche premio per rinnovare questa firma! :3 Posizioni raggiunte nei contest
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#383 Inviato 07 November 2016 - 11:07 AM

Concordo con Eikichi, assolutamente.

L'idea che i negozianti offrano merce differente ogni tanto, è fantastica.

Inoltre rende anche più utile rivisitare vecchie città.

I venditori potrebbero anche dare quest, per sbloccare gli ampliamenti delle scorte.



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#384 Inviato 07 November 2016 - 11:44 AM

Per la 1 sono d'accordo con i due qui sopra: magari puoi proporre oggetti ciclicamente, cioè a periodi a seconda del tempo facendo apparire i rari solo ogni tanto. I missabili non fanno troppo piacere! D: Puoi sfruttare la cosa anche per le feste, tipo riproporre la zucca di Flame tutti gli Halloween o metterla come acquistabile ad Ottobre od il venerdì dopo che l'evento è stato fatto, cose così.

^ ^

 

Per il punto 2... be' se il tag [nome] permette di usare gli spazi che problema c'è? Megllio, puoi pure metter che colora il nome tra i due []. Altrimenti poi chi ha già il nick con gli spazi avrà difficoltà e non è che il nome diventa lungo solo se c'è lo spazio, è un carattere come altri.

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#385 Inviato 07 November 2016 - 11:46 AM

La proposta di Polakko delle quest per ampliare il catalogo di alcuni venditori è più che ottima. Anch'io sono d'accordo per i nick senza spazi, ma al momento come sono messi quelli già registrati? Non ci sono casi di omonimia con/senza spazio?

A me piace moltissimo il pesciolino rosso del banner del 1 Aprile!

 

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#386 Inviato 07 November 2016 - 12:25 PM

1) i vendor con inventario a rotazione!!! E ne sa se il pezzo unico è versmente unico e acquistabile per poco tempo.

2) direi nick senza spazio altrimenti roba troppo lunga diventa orripilante.

Ovviamente c'è un limite di caratteri al nickname.

 

Non intendevo una vendita a rotazione, piuttosto una ri-fornitura di prodotti. Cioè, ogni tanto arrivano il venditore si rifornisce di prodotti ai quali il giocatore ha fatto incetta, oppure arriva di tanto in tanto della merce rara. Avevo anche pensato alla possibilità che se il giocatore vende qualcosa ad un certo mercante, questo oggetto che ha venduto il giocatore compaia nell'inventario del venditore, un po' come in Elder Scrolls (ma senza limiti di credito). Il problema è: resta lì oppure di tanto in tanto la merce scompare perché qualcun altro acquista? Un bel dilemma...

 

Concordo con Eikichi, assolutamente.

L'idea che i negozianti offrano merce differente ogni tanto, è fantastica.

Inoltre rende anche più utile rivisitare vecchie città.

I venditori potrebbero anche dare quest, per sbloccare gli ampliamenti delle scorte.

Il fato che tramite quest si ampliassero tramite quest era già nelle idee, anzi mi pare che con alcuni si possa già fare nel 3° cap.

In realtà avevo intenzione di espandere la cosa anche senza quest: ad esempio, liberando una tratta da briganti/mostri oppure liberando le miniere, si apre una nuova via commerciale che porta più prodotti.

 

Per la 1 sono d'accordo con i due qui sopra: magari puoi proporre oggetti ciclicamente, cioè a periodi a seconda del tempo facendo apparire i rari solo ogni tanto. I missabili non fanno troppo piacere! D: Puoi sfruttare la cosa anche per le feste, tipo riproporre la zucca di Flame tutti gli Halloween o metterla come acquistabile ad Ottobre od il venerdì dopo che l'evento è stato fatto, cose così.

^ ^

 

Per il punto 2... be' se il tag [nome] permette di usare gli spazi che problema c'è? Megllio, puoi pure metter che colora il nome tra i due []. Altrimenti poi chi ha già il nick con gli spazi avrà difficoltà e non è che il nome diventa lungo solo se c'è lo spazio, è un carattere come altri.

^ ^

Tu sei di parte perché hai ben 2 spazi nel nome XD

In realtà per gli eventi ci sono altre cose in programma.

 

La proposta di Polakko delle quest per ampliare il catalogo di alcuni venditori è più che ottima. Anch'io sono d'accordo per i nick senza spazi, ma al momento come sono messi quelli già registrati? Non ci sono casi di omonimia con/senza spazio?

Ora come ora non c'è alcun controllo e possono anche esserci omonimi.

Con la nuova gestione dei dati in una base relazionale, tutto il sistema si poggia su fondamenta più solida eliminando eventuali omonimi. In realtà, la cosa funziona così: all'aggiornamento, il gioco ti propone di confermare il tuo nickname precedente o cambiarlo. Se è già stato usato, ti chiede di cambiarlo perché chi prima arriva meglio alloggia.

 

Da come ho capito, due propongono nick senza spazi e uno con le parentesi. Fatevi avanti, le votazioni sono ancora in corso :D


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#387 Inviato 07 November 2016 - 13:08 PM

 

Non intendevo una vendita a rotazione, piuttosto una ri-fornitura di prodotti. Cioè, ogni tanto arrivano il venditore si rifornisce di prodotti ai quali il giocatore ha fatto incetta, oppure arriva di tanto in tanto della merce rara. Avevo anche pensato alla possibilità che se il giocatore vende qualcosa ad un certo mercante, questo oggetto che ha venduto il giocatore compaia nell'inventario del venditore, un po' come in Elder Scrolls (ma senza limiti di credito). Il problema è: resta lì oppure di tanto in tanto la merce scompare perché qualcun altro acquista? Un bel dilemma...

Quello del rifornimento perché il giocatore compra 2000 iperpozioni è una buona cosa, però devi vedere tu se funziona, penso che come discorso vada a intromettersi nel bilanciamento generale della battaglia, insomma pozioni infinite da acquistare o che finiscono nei negozi e ti mettono nei guai se ne abusi troppo.

^ ^

 

 

Il fato che tramite quest si ampliassero tramite quest era già nelle idee, anzi mi pare che con alcuni si possa già fare nel 3° cap.

In realtà avevo intenzione di espandere la cosa anche senza quest: ad esempio, liberando una tratta da briganti/mostri oppure liberando le miniere, si apre una nuova via commerciale che porta più prodotti.

Queste cose son belle, abbonda :sisi:

 

 

Tu sei di parte perché hai ben 2 spazi nel nome XD

In realtà per gli eventi ci sono altre cose in programma.

Ah ah vero! XD E posso, dunque, confermarti lo sconforto di chi ha gli spazi nel nick che deve tutte le volte toglierli, mettere strane parole come Of in maiuscolo, ricordarsi che su quel sito deve mettere solo -, sull'altro solo _, nell'altro ancora nulla e poi arrivano pure i messaggi dove devono taggarti senza spazi! E con casi di omonimia... insomma... XD


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#388 Inviato 07 November 2016 - 13:37 PM

Bah, sì, mettere le parentesi e non storpiare nick togliendo spazi forse è meglio

Modificato da arkady18, 07 November 2016 - 13:38 PM.

A me piace moltissimo il pesciolino rosso del banner del 1 Aprile!

 

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#389 Inviato 07 November 2016 - 14:02 PM

proporrei di "tagliere la testa al toro" sostituendo gli spazi con il trattino basso, esempio: Lord_Voldermort


il mio primo progetto su RpgMaker VX Ace TRIP TRAP (work in progress...)

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#390 Inviato 07 November 2016 - 17:29 PM

Bah, sì, mettere le parentesi e non storpiare nick togliendo spazi forse è meglio

A questo punto... Meglio le parentesi quadre. Ma sto pensando di rendere tutto più semplice e rimuovere questo concetto. Nel senso che la stringa

[@Lord Vordemort] alla fine hai ucciso Potter?

venga vista in gioco come

Lord Voldemort alla fine hai ucciso Potter?

Tanto comunque le parentesi quadre non possono essere scritte. Mi servirà però un hotkey per citare altre persone nella discussione se si vuole, ma ci penserò in seguito dato che non è una cosa importantissima.

 

 

proporrei di "tagliere la testa al toro" sostituendo gli spazi con il trattino basso, esempio: Lord_Voldermort

Nah, da come la vedo io è troppo anti user-friendly.

 

EDIT: Mi correggo, meglio la underscore. Meno sbattimenti.

EDIT2: No, meglio con gli spazi. Il risultato finale viene prima di tutto.


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#391 Inviato 07 November 2016 - 17:36 PM

 

Lord Voldemort alla fine hai ucciso Potter?

Tanto comunque le parentesi quadre non possono essere scritte. Mi servirà però un hotkey per citare altre persone nella discussione se si vuole, ma ci penserò in seguito dato che non è una cosa importantissima.

Sì, lo dicevo sopra, basta colorarla e viene anche più carino come effetto! :3

Pure l'hotkey quando si trova tempo è buona per facilitare le cose! ^ ^


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#392 Inviato 23 October 2017 - 11:13 AM

Salve a tutti :D

Se seguite la pagina del blog o di Facebook, saprete già che ho intenzione di rilasciare settimanalmente delle novità sullo sviluppo del gioco.

Ovviamente, qui sul forum non posso esimermi da condividere lo stato dello sviluppo, soprattutto perché ho bisogno di pareri e commenti di gente più esperta di semplici giocatori ;)

 

Ecco allora una delle prossime novità: il sistema di rarità. So che non è una novità in assoluto, per cui ho deciso di mettere questa feature in secondo piano rispetto ad altro (è pronta da tempo, ma solo ora la presento).

 

screenshot_1.png?w=300&h=68

 

Come funziona? Semplice: oltre agli oggetti comuni craftabili e acquistabili, ci saranno oggetti rari e leggendari (quest'ultimi quasi tutti unici, cioè non potrete trovarli 2 volte nel gioco).

La differenza con gli oggetti comuni non è tanto l'incremento di parametri base (la potenza è pressoché la stessa rispetto a quelli dello stesso tier), ma le abilità aggiuntive.

 

Dato che così facendo per molti verrebbe meno lo sbattimento di cercare materiali per forgiare oggetti, preferendo la ricerca di questa roba rara, ho pensato di limitare i potenziamenti. Ad esempio, molti equipaggiamenti rari e leggendari non saranno incantabili o non si potranno mettere abilità speciali, mentre per le protezioni, molte di queste non faranno parte di un set o daranno pochi bonus.

 

Cosa ne pensate?


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#393 Inviato 23 October 2017 - 12:34 PM

In pratica da una parte abbiamo l'arma leggendaria con potenza 50 da tier 5 e dall'altra abbiamo la nostra arma craftabile e potenziabile con potenza 50 da tier 5, ma che può, tramite modifica, raggiungere ad esempio 70 ed avere un'abilità in più che la leggendaria non ha (esclusa la sua fissa ed immodificabile).

Mi piace, c'è il doppio approccio di tenersi l'arma potente o farsela su misura con le abilità che ti piacciono di più.

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#394 Inviato 23 October 2017 - 12:37 PM

In pratica da una parte abbiamo l'arma leggendaria con potenza 50 da tier 5 e dall'altra abbiamo la nostra arma craftabile e potenziabile con potenza 50 da tier 5, ma che può, tramite modifica, raggiungere ad esempio 70 ed avere un'abilità in più che la leggendaria non ha (esclusa la sua fissa ed immodificabile).

Mi piace, c'è il doppio approccio di tenersi l'arma potente o farsela su misura con le abilità che ti piacciono di più.

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Sì, a parte il fatto che quelle leggendarie avranno già 2 o 3 abilità, non una.


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#395 Inviato 30 October 2017 - 18:44 PM

Eccoci con il secondo appuntamento settimanale!
Questa settimana c'è una votazione per proporre la skin principale dei menu del 4° capitolo. Per votare dovrete andare in questa pagina. Le votazioni si chiuderanno sabato. Votateh!

 

Qui potrete trovare le anteprime in grande:

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#396 Inviato 31 October 2017 - 00:23 AM

La differenza non è così grande a parte il colore dell'ultima, non mi spiacevano quei triangoli nella prima, ma credo che andrò di seconda! Oppure la quarta nascosta, pure se poi escono i Rub Rum Dragons!!!!

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#397 Inviato 01 November 2017 - 00:39 AM

La differenza non è così grande a parte il colore dell'ultima, non mi spiacevano quei triangoli nella prima, ma credo che andrò di seconda! Oppure la quarta nascosta, pure se poi escono i Rub Rum Dragons!!!!
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Tutti la seconda! (Che poi era il tema che avevo già scelto di default)

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#398 Inviato 01 November 2017 - 11:30 AM

Sì, ho visto che i risultati poi andavano già verso quello! XD

Default regna! (E diciamo pure gli esagonini! XD)

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#399 Inviato 06 November 2017 - 20:56 PM

Oggi voglio descrivervi alcune modifiche al gioco senza parlare di nuove grafiche o sistemi vari, ma di un tema piuttosto importante perché parliamo di tanti piccoli dettagli ma che fanno la differenza.Vediamo di andare con ordine raggruppando tutte le aggiunte:

Salvataggi

Prima i salvataggi venivano salvati in una cartella nascosta dell’utente (o nella cartella del gioco, se in versione portabile), ora non più. Infatti, il gioco creerà una cartella del gioco nei vostri documenti dove sarà presente (oltre ad altre cose che vedrete in seguito) la cartella salvataggi.

In questo modo, salvare i propri progressi nel caso vogliate fare un backup dei dati o trasferirli ad un altro PC, sarà molto più facile. Anche il formato dei file di salvataggio cambierà struttura.

Con il primo avvio del Capitolo 4, il gioco cercherà la presenza dei vecchi salvataggi e li convertirà automaticamente, trasportandoli nella nuova posizione.

Abilità

Sono state rifinite anche alcune meccaniche delle abilità. I combattimenti in Overdrive fanno molto affidamento all’uso delle “skills”, mettendo gli attacchi spesso in secondo piano per favorire più strategie.

In questo modo però, le tecniche dei guerrieri, ad esempio, non prendono l’effetto di status e l’elemento dell’arma, rendendo quasi i nutili i potenziamenti elementali.

Con l’aggiornamento al 4° capitolo, quindi, le skill di attacco erediteranno anche le proprietà elementali dell’arma (ad esempio, se avete una spada di fuoco e utilizzerete l’abilità Sferzata, anche questa farà danni da fuoco).

Caso simile con gli stati alterati: se avete un’arma che infligge Veleno, anche le abilità fisiche avranno una probabilità (minore però rispetto all’attacco) di infliggere Veleno. Nel caso l’abilità infligga già quello stato alterato, allora le probabilità saliranno leggermente.

Nuove ficiurs!

Eroi (tramite abilità passive e equipaggiamenti) e mostri avranno nuove proprietà per rendere più varie le battaglie! Vediamone alcune:

Danno Critico

Oltre alla probabilità di attacchi critici, i personaggi potranno aumentare il danno critico inflitto grazie a abilità, passive ed equipaggiamenti.

Controdanni

Alcune abilità ed equipaggiamenti, nonché nemici dotati di corazze a spuntoni, potranno causare a chi li attacca danni in proporzione al danno inflitto.

Ad esempio, se vieni colpito con un attacco di 1000 punti ed hai il 10% di controdanni, il tuo avversario subirà 100 punti danno. Questo vale solo per i danni inflitti da colpi ravvicinati, come tecniche di spada, e non da magie o attacchi da armi a distanza come gli archi.

Resistenza magica

È un valore in percentuale che modifica i danni ricevuti grazie alla propria resistenza alla magia. Armature e abilità possono aumentare la resistenza, mentre nemici maghi o affini alla magia potrebbero avere un valore di resistenza alto.

Ci sono anche magie che diminuscono la resistenza, facendo risultare gli attacchi magici molto più efficaci.

Bonus stati

Grazie ad abilità ed equipaggiamenti, gli eroi potranno incrementare la probabilità di infliggere stati alterati ai nemici. Anche quest’ultimi potrebbero avere maggiori possibilità.

Bonus durata stati

Abilità ed equipaggiamenti potranno aumentare i turni degli stati alterati che infliggi a nemici ed alleati, così da durare più a lungo.

Parametri massimi

Ho intenzione di espandere tantissimo l’endgame (cioè ciò che potrete fare verso la fine del gioco) in modo da farvi divertire il più possibile con sfide in solitaria o contro gli altri giocatori. Per far ciò, è importante aumentare i limiti con cui poter potenziare i personaggi. A questo punto, durante il gioco potrete sbloccare un’abilità che vi permette di superare i limiti ai parametri dei personaggi, e portare:

  • PV massimi da 9999 a 99999
  • PM massimi da 9999 a 99999
  • Attacco, Difesa, Spirito e Velocità da 999 a 9999

Tenete a mente tuttavia che il livello massimo sarà limitato sempre a 99. Come trovare il modo di aumentare ulteriormente le statistiche dei vostri eroi, sarà un vostro problema!

Cambio oggetti

Molti oggetti cambiano nome e grafica. Ad esempio, la Pergamena di Fuga diventerà ffuga.png?w=605Fata di Fuga, Uovo Mistico in bourbon.png?w=605Bourbon 45°, al posto delle Noci ci sarà l’tossine.png?w=605Estratto di tossine (per creare veleni vari) e così via..

Qualcosa verrà anche tolto di mezzo…

Non solo modifiche e aggiunte, ma anche rimozione di ciò che alla fine veniva usato poco o era superfluo. Tra cui:

  • Abilità come Spirito Combattivo, Barriera Protettiva, Aura Spirituale, Fretta Collettiva, Aria di Riscossa. Tutte cancellate (da tenere conto che i PA utilizzati per apprenderle saranno restituiti)
  • Il sistema delle pitture verrà eliminato (non è che veniva usato così tanto)
  • I cubi come Cubo di Cura e Cubo Psichico sono stati rimossi
  • Alcuni oggetti come Tomo della Luce saranno cancellati

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#400 Inviato 06 November 2017 - 21:46 PM

 

Con il primo avvio del Capitolo 4, il gioco cercherà la presenza dei vecchi salvataggi e li convertirà automaticamente, trasportandoli nella nuova posizione.

Bene, perché ho la mia cartella di 35 salvataggi di Overdrive proprio lì accanto a quella di Pocket Quest, nel mio dropbox! XD

 

Bene per le piccole aggiunte alle skill come l'elemento, gli status e mi piace in particolare quella feature del controdanno passivo solo sugli attacchi ravvicinati! ^ ^

 

E poi tanto postendgame! Ben 99999 piccoli hp! :3


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