Via veloce a rilasciare ultimo capitolo, spinoff, remake, re-remake, ecc... prima di trovar secondi lavori e lavoretti! XD
Magari potrei fare il Cap. 4 come DLC a pagamento è_é
A parte gli scherzi, penso sia arrivato il momento di fare il punto della situazione per quanto riguarda lo sviluppo.
Riprendere in mano le cose dopo tempo non è facile, soprattutto considerato che è passato tanto tempo da quando sviluppavo con molto tempo libero.
Quest'ultimo capitolo si sta rivelando ostico dal punto di vista dello sviluppo, per via del fatto che ho voluto migliorare di molto la qualità generale di tutto il gioco, comprese le ambientazioni e le scene dei capitoli precedenti.
Purtroppo, per quanto riguarda le modifiche funzionali al gioco, ho avuto la brutta abitudine di fare diverse modifiche, ma di non completarle e testarle al 100%, e dopo anni di lavoro saltuario, ho perso non poco contesto da recuperare.
Vediamo prima alcune delle cose (script, eventi) che sono state aggiunte/modificate, e cosa c'è da completare:
Wrapper VX Ace
Una buona parte del tempo in passato è stata spesa per elaborare uno script che rende compatibili (almeno per la gran parte dei casi) gli script di VX Ace su VX: questo mi è stato molto utile per sviluppare script molto più facilmente (ci sono molte semplificazioni rispetto al VX classico sull'Ace) ed ovviamente di inserire al volo gli script che creo per la comunità in Overdrive.
Questa parte è, diciamo, completata.
Varie librerie
Ho creato delle librerie da utilizzare un po' in tutti gli script che aggiungono funzioni su bitmap, sprite, finestre e tutti gli altri elementi grafici. C'è ancora da sistemare qualcosa, ma il grosso è finito.
Input
C'è da bypassare il sistema degli input da tastiera per fare in modo di crearne uno completamente controllabile. Quello di default è limitato a pochi tasti, e per di più possono essere configurati esternamente dal giocatore. Il gioco non lo sa, e questo significa che se viene scritto "Premi Invio", ma il giocatore ha modificato con F1 il tasto di azione, è comunque un altro tasto.
Piattaforma online
Per riprendere ciò che ho detto in passato, mentre prima tutto veniva registrato su file log grezzi (dati degli utenti, messaggi della sfera dimensionale, eccezioni…) ora tutto si basa su database.
Questo ovviamente mi consente di fare molto di più e di avere tutto molto più ordinato. Per quanto riguarda la parte back-end (sul server) sto pensando di riammodernare tutte le logiche, e questo sarà un lavoro scomodo (odio il PHP) ma necessario.
L'idea è che in futuro l'utente possa collegarsi al sito
www.overdriverpg.it e visualizzare i propri dati di gioco (livello, ore giocate ecc…), condividerli e vedere le classifiche degli altri giocatori (il modo in cui decidere il punteggio nelle classifiche non è stato ancora deciso).
Un'altra idea che ho nella testa da molto tempo, è la possibilità di far inserire dal giocatori (nel gioco o sul sito) dei codici speciali distribuiti ad utenti singoli (ringraziamenti per donazioni, compleanni ecc…) o durante determinati eventi via social: questi daranno diversi regali (denaro, oggetti…). Sto pensando anche di inserire delle loot-box, ovviamente non ci sarà un sistema di micro-transazioni, piuttosto potrebbero essere acquisiti durante determinati eventi o appunto come codici regalo.
Sfere dimensionali
Si può dire che siano complete, l'unico problema è la scrittura: ogni volta che si digita un carattere, tutta la finestra viene refreshata. E questo significa che quando il testo diventa lungo, lagga non poco. Devo creare un metodo più pratico.
Inoltre, con l'aggiunta del gamepad devo fare in modo che l'utente possa selezionare l'input da tastiera o il menu di caratteri.
Inoltre devo aggiornare il set delle emoji.
Schermate Equip, Status, Oggetti
Ho completamente rinnovato queste tre interfacce aggiungendo funzioni e abbellendo un po' il tutto. Diciamo che queste parti possono considerarsi complete.
Rinnovo equipaggiamenti
Anche questa parte può dirsi completata a livello funzionale. Le armi possono essere incantate (e quindi, potenziate) grazie alle pergamene. Inoltre torna il sistema di modifica, stavolta rivoluzionato nelle fondamenta. Il problema su cui sono indeciso è: a quale costo poter aggiungere le abilità speciali alle armi? Il precedente requisito, quello della raccolta di oggetti, è piuttosto banale, e oltretutto è già super-abusata per la forgiatura di equipaggiamenti e l'alchimia.
Avevo pensato all'utilizzo di alcuni cristalli speciali che, se usati in battaglia sui nemici, potessero assorbire la loro anima, ed a seconda del tipo di nemico, corrispondeva ad un'abilità diversa.
Tuttavia sono ancora indeciso se ciò sia effettivamente una buona scelta (troppo facile?)
Attualmente è possibile modificare solo le armi, poiché darebbe effetti troppo sgravi incantare ed aggiungere abilità anche agli equipaggiamenti difensivi e accessori (ci sono delle idee su questi punti, ma lo spiegherò in seguito)
Menu Opzioni
Vabbe', qui ho aggiunto il menu Opzioni e tutti gli addon rilasciati come script per VX Ace (riadattando qualcosa per VX, ovviamente). Generalmente le opzioni sono pronte, ma c'è altro che vorrei aggiungere in futuro.
Abilità
Attualmente sto pensando di rivoluzionare il sistema di come vengono apprese la abilità, ed ho anche steso un po' di script al riguardo.
Come sapete, sto utilizzando il sistema di apprendimento delle skill di Yanfly, ma sono indeciso se lasciarlo come base aggiungendo il resto o sostituirlo completamente.
L'idea sostanzialmente è quella di ridurre il numero delle abilità rendendole potenziabili. Sostanzialmente, gli impatti che si avrebbero sul gioco sarebbero:
- Un minor numero di abilità (su certi personaggi sono effettivamente troppe)
- Magie più equilibrate (non come ora, dove se impari la magia Fuoco inizialmente, prima è devastante, poi diventa quasi inutile per poi imparare nuove magie di nuovo devastanti)
- Un endgame più articolato. Se alcuni giocatori vorranno arrivare al massimo, le magie cominceranno ad essere inutili e soppiantate dai parametri alti dei personaggi. Questa modifica potrebbe portare a potenziamenti delle abilità molto più alti.
- I maghi e gli altri personaggi consumeranno più MP: visto che dovranno per forza usare la magia più forte anche per nemici più deboli, gli MP si scaricheranno abbastanza velocemente. Se bene o male la maggior parte dei personaggi può comunque attaccare, i maghi ne saranno svantaggiati. Tuttavia questa è una buona opportunità per valutare effettivamente se è il caso di lanciare una magia o attaccare con il mago.
Per fare ciò, ho deciso di cancellare tutte le abilità che il giocatore ha appreso, quindi appena aggiornato il gioco dovranno reimpararle (i PA verranno restituiti).
Sul punto dei livelli ho deciso di fare così:
Un'abilità può essere potenziata fino al livello X, poi quando raggiunge il livello massimo, può essere "evoluta" in un'altra abilità se le condizioni lo permettono (livello, classe personaggio, libro posseduto…): ad esempio, Fuoco al livello Max può essere evoluta in Vampata se si possiede il libro delle magie avanzate.
I problemi sono tre:
- Le evocazioni al momento apprendono le abilità automaticamente con il salire di livello. Bisognerebbe mappare tutte le livellature delle skill
- Come comportarsi con le skill che causano status? Non penso di creare anche dei livelli per gli status, quindi la mia idea è quella di aumentare la durata dello stato o le probabilità che questo venga inflitto sul nemico. Tuttavia, non è possibile applicare questa condizione a tutti.
- Come mostrare i livelli? Inizialmente avevo intenzione di fare [nome_skill] liv. X, tuttavia è banale e non mostra quanto sei vicino al potenziarla al massimo. Alternativamente stavo pensando di mostrare delle stelle (da 1 a 5) sotto l'icona, a seconda del livello dell'abilità, ma ciò mi limita a 5 livelli per abilità, né più, né meno.
Anche il modo in cui vengono trovate le skill sto pensando di cambiarlo: attualmente, le skill che si possono apprendere compaiono nel menu quando vengono trovati determinati libri. Il funzionamento sarà simile, ma la differenza sarà l'introduzione del sistema di discovery: nel momento in cui il giocatore assiste ad un'abilità sconosciuta (di cui non è stato trovato ancora il libro) durante una battaglia o parlando con alcuni NPC, questa diventa automaticamente visibile (ma non apprendibile) ai personaggi che possono impararla, mostrando anche il libro necessario.
Per quanto riguarda i libri, questi saranno dei veri e propri oggetti, e non più semplici switch.
Schermata Abilità
Contemporaneamente sto rinnovando anche il menu delle abilità, creandone uno completamente nuovo.
Le principali differenze saranno
- Non più possibile attivare o disattivare l'abilità (barrandola): riducendo il numero di skill, questa funzione diventerebbe praticamente inutile
- Possibilità di riordinare le abilità (si potranno spostare nell'ordine che si preferisce, o ordinarle alfabeticamente/per costo)
- Abilità su una sola colonna, mentre sulla destra sarà possibile visualizzarne tutte le proprietà (potenza, status ecc…)
Il menu permetterà di selezionare 4 viste: abilità (attive), abilità (passive), impara, potenzia.
Evocazioni
Come sapete, il sistema delle Dominazioni è stato il primo che ha avuto una rivisitazione: è stato dedicato un menu completamente nuovo dove è possibile vedere tutte le dominazioni sbloccate, i loro parametri e le loro abilità.
Inizialmente ho pensato di rendere possibile attivare/disattivare le loro abilità in merito al fatto di evitare di far utilizzare magie meno potenti ed utilizzare solo quelle nuove, ma con il livellamento questo potrebbe non essere più necessario. Quindi dovrei togliere questa funzione?
Per quanto riguarda le altre cose che è possibile fare, c'è il sistema dei boost che rimane (forse).
Sto pensando di eliminare i potenziamenti effettuati al tempio delle dominazioni e sostituirli con qualcos'altro per potenziarle, ma al momento non ho idea di cosa potrei metterci.
Inoltre ho aggiunto una logica che permette alle dominazioni di ereditare i bonus di parametri (gli oggetti utilizzati) dei personaggi a cui sono assegnate: sto parlando dei parametri dei personaggi aumentati permanentemente grazie alle vitamine. Gli effetti verranno ereditati anche dalla dominazione equipaggiata. Ciò può sembrare cosa da poco: è raro in effetti trovare delle vitamine, ma ho delle idee per quanto riguarda l'endgame.
Sono alla ricerca di nuove idee per quanto riguarda la gestione delle Dominazioni.
Parliamo ora degli sviluppi futuri, quelli che dovrò necessariamente affrontare:
Formazione
Questo è un punto dolente. Attualmente la schermata della formazione è realmente oscena, e gli script sono tutti in giapponese. Rimpiazzare lo script della formazione potrebbe causare gravi problemi di compatibilità con i salvataggi dei precedenti capitoli, quindi dovrò cercare di creare una nuova schermata più completa lasciando le logiche così come sono.
Scan
Attualmente l'abilità (o l'oggetto) scan è un'abilità che si usa su un nemico per ottenere le debolezze. Si tratta di una abilità fatta in modo molto stupido poiché non fa altro che mostrare un messaggio personalizzato. Si tratta comunque di un lavoraccio, per cui sto pensando di riformare l'abilità trasformandola in passiva, e quindi il personaggio potrà vedere debolezze e resistenti dei nemici che sta puntando (un po' come Spot di FFX).
Harvesting
Sto pensando di aggiungere ulteriori modi per raccogliere ingredienti e materiali al di fuori del solito farming di nemici.
L'idea è trovare le risorse sul posto durante l'esplorazione. Queste poi si rigenereranno dopo un determinato periodo di tempo (non so se tempo reale o tempo di gioco). Non c'è solo questo, ma sto cercando altre idee. La pesca era una di queste, ma ho pensato di scartarla.
Rivoluzione dei negozi
Un'altra cosa di cui avevo parlato era la possibilità dei negozi più interattivi. In sintesi:
- Non tutta la merce è illimitata
- Se vendi oggetti al negozio, questo lo rimette in vendita
- Puoi vendere solo determinati oggetti con determinati negozi (ad esempio, non puoi vendere armi al grocery)
- L'elenco degli oggetti cambia con il tempo (ciò che hai venduto scompare, alcuni oggetti vengono riforniti, altri oggetti rari possono spuntare…)
- A volte può accadere che alcuni oggetti vengano messi in saldo
Avevo anche pensato ad un modo di acquistare in stile "carrello" di Amazon, dove mettevi tutto nel carrello e facevi un acquisto unico, ma quest'idea è stata scartata dato che i piccoli negozi difficilmente utilizzano questo sistema.
Anche qui, sono ancora indeciso su come far passare il tempo: tempo reale, tempo di gioco, passi, combattimenti o un mix di varie cose.
Attacco dei maghi
Recentemente avevo postato di come avevo intenzione di rendere l'attacco dei maghi "magico": il bastone spara una magia che dipene dallo Spirito, e non dall'Attacco. Dopo aver implementato questa logica con successo, mi sono reso conto che alla fine potrebbe portare a degli squilibri, quindi ho limitato questa abilità ad alcune e rare armi (i boomerang spariscono)
Furia
Molto tempo fa ho implementato la barra "Furia", di cui non ho mai parlato (ma è presente nel progetto da anni): alcuni personaggi (Claudio, Antonio e Mike) non avranno più gli MP, ma la Furia che verrà usata per le loro abilità fisiche. A differenza degli MP, questa non cresce con il livello (sarà sempre 100) e si caricherà (se sotto un certo valore) camminando o utilizzando l'Attacco. Non sono sicuro se tenerlo, toglierlo o cambiare i personaggi su cui abilitarla.
Menu Rapido
È un'idea che mi bazzica da un po' per la testa: un menu che può essere chiamato con la pressione di un tasto sulla mappa e che mostra tutte le skill del party utili all'esplorazione (luce, fuga…) da usare subito. Questo risparmierebbe tempo al giocatore per aprire il menu e cercare ogni 2 minuti l'abilità da riutilizzare.
Minimappa
Ho creato uno script per la minimappa (molto semplice, a dire il vero) ma non so se mettere dei paletti (necessaria un'abilità, comprare una mappa del posto, esplorare ecc…). Sto pensando ad un oggetto o abilità passiva radar.
C'è dell'altro, ma non voglio riempire troppo le cose. Più o meno questo è quello che resta da fare prima di procedere nello sviluppo. Se qualcuno ha suggerimenti sui dubbi in merito, proponga pure :)