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Screen Contest #90

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Overdrive: Capitolo 4 [Sospeso]

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#421 Inviato 24 May 2019 - 11:18 AM

Giubilo sia su tutto Rpg2s!

 

Innanzitutto congratulazioni, dottore! E' un risultato importantissimo e finalmente hai modo di avere un po' più di respiro (beh, poi a seconda del lavoro che troverai si vedrà XD)

Per il resto non vedo l'ora che il capitolo 4 sia completo, Overdrive è uno dei giochi creati su rpg maker che amo di più .

Oh, già lavoro.

Anzi, un altro aspetto che ho dimenticato di dirvi: grazie proprio ad Overdrive ed RPG2s, sono stato assunto come sviluppatore Ruby senior da più di un anno :sisi:

È quindi un dovere morale concludere il gioco  :sisi:


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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Miei script per RPG Maker VX Ace:

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I miei tutorial:
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#422 Inviato 24 May 2019 - 12:43 PM

Ricongratulazioni, dottore! ^ ^

 

Via veloce a rilasciare ultimo capitolo, spinoff, remake, re-remake, ecc... prima di trovar secondi lavori e lavoretti! XD

 

 

grazie proprio ad Overdrive ed RPG2s, sono stato assunto come sviluppatore Ruby senior da più di un anno

Bene, presto ti posteremo le coordinate bancarie per fare 50 e 50 :sisi:


(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!     
(> <)

 
Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^
 
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REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

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#423 Inviato 29 May 2019 - 17:02 PM

Via veloce a rilasciare ultimo capitolo, spinoff, remake, re-remake, ecc... prima di trovar secondi lavori e lavoretti! XD

Magari potrei fare il Cap. 4 come DLC a pagamento è_é

A parte gli scherzi, penso sia arrivato il momento di fare il punto della situazione per quanto riguarda lo sviluppo.
Riprendere in mano le cose dopo tempo non è facile, soprattutto considerato che è passato tanto tempo da quando sviluppavo con molto tempo libero.

Quest'ultimo capitolo si sta rivelando ostico dal punto di vista dello sviluppo, per via del fatto che ho voluto migliorare di molto la qualità generale di tutto il gioco, comprese le ambientazioni e le scene dei capitoli precedenti.
Purtroppo, per quanto riguarda le modifiche funzionali al gioco, ho avuto la brutta abitudine di fare diverse modifiche, ma di non completarle e testarle al 100%, e dopo anni di lavoro saltuario, ho perso non poco contesto da recuperare.

Vediamo prima alcune delle cose (script, eventi) che sono state aggiunte/modificate, e cosa c'è da completare:

Wrapper VX Ace
Una buona parte del tempo in passato è stata spesa per elaborare uno script che rende compatibili (almeno per la gran parte dei casi) gli script di VX Ace su VX: questo mi è stato molto utile per sviluppare script molto più facilmente (ci sono molte semplificazioni rispetto al VX classico sull'Ace) ed ovviamente di inserire al volo gli script che creo per la comunità in Overdrive.
Questa parte è, diciamo, completata.

Varie librerie
Ho creato delle librerie da utilizzare un po' in tutti gli script che aggiungono funzioni su bitmap, sprite, finestre e tutti gli altri elementi grafici. C'è ancora da sistemare qualcosa, ma il grosso è finito.

Input
C'è da bypassare il sistema degli input da tastiera per fare in modo di crearne uno completamente controllabile. Quello di default è limitato a pochi tasti, e per di più possono essere configurati esternamente dal giocatore. Il gioco non lo sa, e questo significa che se viene scritto "Premi Invio", ma il giocatore ha modificato con F1 il tasto di azione, è comunque un altro tasto.

Piattaforma online
Per riprendere ciò che ho detto in passato, mentre prima tutto veniva registrato su file log grezzi (dati degli utenti, messaggi della sfera dimensionale, eccezioni…) ora tutto si basa su database.
Questo ovviamente mi consente di fare molto di più e di avere tutto molto più ordinato. Per quanto riguarda la parte back-end (sul server) sto pensando di riammodernare tutte le logiche, e questo sarà un lavoro scomodo (odio il PHP) ma necessario.

Spoiler

L'idea è che in futuro l'utente possa collegarsi al sito www.overdriverpg.it e visualizzare i propri dati di gioco (livello, ore giocate ecc…), condividerli e vedere le classifiche degli altri giocatori (il modo in cui decidere il punteggio nelle classifiche non è stato ancora deciso).
Un'altra idea che ho nella testa da molto tempo, è la possibilità di far inserire dal giocatori (nel gioco o sul sito) dei codici speciali distribuiti ad utenti singoli (ringraziamenti per donazioni, compleanni ecc…) o durante determinati eventi via social: questi daranno diversi regali (denaro, oggetti…). Sto pensando anche di inserire delle loot-box, ovviamente non ci sarà un sistema di micro-transazioni, piuttosto potrebbero essere acquisiti durante determinati eventi o appunto come codici regalo.

Sfere dimensionali
Si può dire che siano complete, l'unico problema è la scrittura: ogni volta che si digita un carattere, tutta la finestra viene refreshata. E questo significa che quando il testo diventa lungo, lagga non poco. Devo creare un metodo più pratico.
Inoltre, con l'aggiunta del gamepad devo fare in modo che l'utente possa selezionare l'input da tastiera o il menu di caratteri.
Inoltre devo aggiornare il set delle emoji.

Schermate Equip, Status, Oggetti
Ho completamente rinnovato queste tre interfacce aggiungendo funzioni e abbellendo un po' il tutto. Diciamo che queste parti possono considerarsi complete.

Rinnovo equipaggiamenti
Anche questa parte può dirsi completata a livello funzionale. Le armi possono essere incantate (e quindi, potenziate) grazie alle pergamene. Inoltre torna il sistema di modifica, stavolta rivoluzionato nelle fondamenta. Il problema su cui sono indeciso è: a quale costo poter aggiungere le abilità speciali alle armi? Il precedente requisito, quello della raccolta di oggetti, è piuttosto banale, e oltretutto è già super-abusata per la forgiatura di equipaggiamenti e l'alchimia.
Avevo pensato all'utilizzo di alcuni cristalli speciali che, se usati in battaglia sui nemici, potessero assorbire la loro anima, ed a seconda del tipo di nemico, corrispondeva ad un'abilità diversa. Tuttavia sono ancora indeciso se ciò sia effettivamente una buona scelta (troppo facile?)
Attualmente è possibile modificare solo le armi, poiché darebbe effetti troppo sgravi incantare ed aggiungere abilità anche agli equipaggiamenti difensivi e accessori (ci sono delle idee su questi punti, ma lo spiegherò in seguito)

Menu Opzioni
Vabbe', qui ho aggiunto il menu Opzioni e tutti gli addon rilasciati come script per VX Ace (riadattando qualcosa per VX, ovviamente). Generalmente le opzioni sono pronte, ma c'è altro che vorrei aggiungere in futuro.

Abilità
Attualmente sto pensando di rivoluzionare il sistema di come vengono apprese la abilità, ed ho anche steso un po' di script al riguardo.
Come sapete, sto utilizzando il sistema di apprendimento delle skill di Yanfly, ma sono indeciso se lasciarlo come base aggiungendo il resto o sostituirlo completamente.
L'idea sostanzialmente è quella di ridurre il numero delle abilità rendendole potenziabili. Sostanzialmente, gli impatti che si avrebbero sul gioco sarebbero:

  • Un minor numero di abilità (su certi personaggi sono effettivamente troppe)
  • Magie più equilibrate (non come ora, dove se impari la magia Fuoco inizialmente, prima è devastante, poi diventa quasi inutile per poi imparare nuove magie di nuovo devastanti)
  • Un endgame più articolato. Se alcuni giocatori vorranno arrivare al massimo, le magie cominceranno ad essere inutili e soppiantate dai parametri alti dei personaggi. Questa modifica potrebbe portare a potenziamenti delle abilità molto più alti.
  • I maghi e gli altri personaggi consumeranno più MP: visto che dovranno per forza usare la magia più forte anche per nemici più deboli, gli MP si scaricheranno abbastanza velocemente. Se bene o male la maggior parte dei personaggi può comunque attaccare, i maghi ne saranno svantaggiati. Tuttavia questa è una buona opportunità per valutare effettivamente se è il caso di lanciare una magia o attaccare con il mago.

Per fare ciò, ho deciso di cancellare tutte le abilità che il giocatore ha appreso, quindi appena aggiornato il gioco dovranno reimpararle (i PA verranno restituiti).
Sul punto dei livelli ho deciso di fare così:
Un'abilità può essere potenziata fino al livello X, poi quando raggiunge il livello massimo, può essere "evoluta" in un'altra abilità se le condizioni lo permettono (livello, classe personaggio, libro posseduto…): ad esempio, Fuoco al livello Max può essere evoluta in Vampata se si possiede il libro delle magie avanzate.
I problemi sono tre:

  • Le evocazioni al momento apprendono le abilità automaticamente con il salire di livello. Bisognerebbe mappare tutte le livellature delle skill
  • Come comportarsi con le skill che causano status? Non penso di creare anche dei livelli per gli status, quindi la mia idea è quella di aumentare la durata dello stato o le probabilità che questo venga inflitto sul nemico. Tuttavia, non è possibile applicare questa condizione a tutti.
  • Come mostrare i livelli? Inizialmente avevo intenzione di fare [nome_skill] liv. X, tuttavia è banale e non mostra quanto sei vicino al potenziarla al massimo. Alternativamente stavo pensando di mostrare delle stelle (da 1 a 5) sotto l'icona, a seconda del livello dell'abilità, ma ciò mi limita a 5 livelli per abilità, né più, né meno.

Anche il modo in cui vengono trovate le skill sto pensando di cambiarlo: attualmente, le skill che si possono apprendere compaiono nel menu quando vengono trovati determinati libri. Il funzionamento sarà simile, ma la differenza sarà l'introduzione del sistema di discovery: nel momento in cui il giocatore assiste ad un'abilità sconosciuta (di cui non è stato trovato ancora il libro) durante una battaglia o parlando con alcuni NPC, questa diventa automaticamente visibile (ma non apprendibile) ai personaggi che possono impararla, mostrando anche il libro necessario.
Per quanto riguarda i libri, questi saranno dei veri e propri oggetti, e non più semplici switch.

Schermata Abilità
Contemporaneamente sto rinnovando anche il menu delle abilità, creandone uno completamente nuovo.
Le principali differenze saranno

  • Non più possibile attivare o disattivare l'abilità (barrandola): riducendo il numero di skill, questa funzione diventerebbe praticamente inutile
  • Possibilità di riordinare le abilità (si potranno spostare nell'ordine che si preferisce, o ordinarle alfabeticamente/per costo)
  • Abilità su una sola colonna, mentre sulla destra sarà possibile visualizzarne tutte le proprietà (potenza, status ecc…)

Il menu permetterà di selezionare 4 viste: abilità (attive), abilità (passive), impara, potenzia.

Evocazioni
Come sapete, il sistema delle Dominazioni è stato il primo che ha avuto una rivisitazione: è stato dedicato un menu completamente nuovo dove è possibile vedere tutte le dominazioni sbloccate, i loro parametri e le loro abilità.
Inizialmente ho pensato di rendere possibile attivare/disattivare le loro abilità in merito al fatto di evitare di far utilizzare magie meno potenti ed utilizzare solo quelle nuove, ma con il livellamento questo potrebbe non essere più necessario. Quindi dovrei togliere questa funzione?
Per quanto riguarda le altre cose che è possibile fare, c'è il sistema dei boost che rimane (forse).
Sto pensando di eliminare i potenziamenti effettuati al tempio delle dominazioni e sostituirli con qualcos'altro per potenziarle, ma al momento non ho idea di cosa potrei metterci.
Inoltre ho aggiunto una logica che permette alle dominazioni di ereditare i bonus di parametri (gli oggetti utilizzati) dei personaggi a cui sono assegnate: sto parlando dei parametri dei personaggi aumentati permanentemente grazie alle vitamine. Gli effetti verranno ereditati anche dalla dominazione equipaggiata. Ciò può sembrare cosa da poco: è raro in effetti trovare delle vitamine, ma ho delle idee per quanto riguarda l'endgame.
Sono alla ricerca di nuove idee per quanto riguarda la gestione delle Dominazioni.

Parliamo ora degli sviluppi futuri, quelli che dovrò necessariamente affrontare:

Formazione
Questo è un punto dolente. Attualmente la schermata della formazione è realmente oscena, e gli script sono tutti in giapponese. Rimpiazzare lo script della formazione potrebbe causare gravi problemi di compatibilità con i salvataggi dei precedenti capitoli, quindi dovrò cercare di creare una nuova schermata più completa lasciando le logiche così come sono.

Scan
Attualmente l'abilità (o l'oggetto) scan è un'abilità che si usa su un nemico per ottenere le debolezze. Si tratta di una abilità fatta in modo molto stupido poiché non fa altro che mostrare un messaggio personalizzato. Si tratta comunque di un lavoraccio, per cui sto pensando di riformare l'abilità trasformandola in passiva, e quindi il personaggio potrà vedere debolezze e resistenti dei nemici che sta puntando (un po' come Spot di FFX).

Harvesting
Sto pensando di aggiungere ulteriori modi per raccogliere ingredienti e materiali al di fuori del solito farming di nemici.
L'idea è trovare le risorse sul posto durante l'esplorazione. Queste poi si rigenereranno dopo un determinato periodo di tempo (non so se tempo reale o tempo di gioco). Non c'è solo questo, ma sto cercando altre idee. La pesca era una di queste, ma ho pensato di scartarla.

Rivoluzione dei negozi
Un'altra cosa di cui avevo parlato era la possibilità dei negozi più interattivi. In sintesi:

  • Non tutta la merce è illimitata
  • Se vendi oggetti al negozio, questo lo rimette in vendita
  • Puoi vendere solo determinati oggetti con determinati negozi (ad esempio, non puoi vendere armi al grocery)
  • L'elenco degli oggetti cambia con il tempo (ciò che hai venduto scompare, alcuni oggetti vengono riforniti, altri oggetti rari possono spuntare…)
  • A volte può accadere che alcuni oggetti vengano messi in saldo

Avevo anche pensato ad un modo di acquistare in stile "carrello" di Amazon, dove mettevi tutto nel carrello e facevi un acquisto unico, ma quest'idea è stata scartata dato che i piccoli negozi difficilmente utilizzano questo sistema.
Anche qui, sono ancora indeciso su come far passare il tempo: tempo reale, tempo di gioco, passi, combattimenti o un mix di varie cose.

Attacco dei maghi
Recentemente avevo postato di come avevo intenzione di rendere l'attacco dei maghi "magico": il bastone spara una magia che dipene dallo Spirito, e non dall'Attacco. Dopo aver implementato questa logica con successo, mi sono reso conto che alla fine potrebbe portare a degli squilibri, quindi ho limitato questa abilità ad alcune e rare armi (i boomerang spariscono)

Furia
Molto tempo fa ho implementato la barra "Furia", di cui non ho mai parlato (ma è presente nel progetto da anni): alcuni personaggi (Claudio, Antonio e Mike) non avranno più gli MP, ma la Furia che verrà usata per le loro abilità fisiche. A differenza degli MP, questa non cresce con il livello (sarà sempre 100) e si caricherà (se sotto un certo valore) camminando o utilizzando l'Attacco. Non sono sicuro se tenerlo, toglierlo o cambiare i personaggi su cui abilitarla.

Menu Rapido
È un'idea che mi bazzica da un po' per la testa: un menu che può essere chiamato con la pressione di un tasto sulla mappa e che mostra tutte le skill del party utili all'esplorazione (luce, fuga…) da usare subito. Questo risparmierebbe tempo al giocatore per aprire il menu e cercare ogni 2 minuti l'abilità da riutilizzare.

Minimappa
Ho creato uno script per la minimappa (molto semplice, a dire il vero) ma non so se mettere dei paletti (necessaria un'abilità, comprare una mappa del posto, esplorare ecc…). Sto pensando ad un oggetto o abilità passiva radar.

 

C'è dell'altro, ma non voglio riempire troppo le cose. Più o meno questo è quello che resta da fare prima di procedere nello sviluppo. Se qualcuno ha suggerimenti sui dubbi in merito, proponga pure :)


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#424 Inviato 30 May 2019 - 14:17 PM

Già, riprendere dopo tempo non è mai facile, anche per progetti meno complessi del tuo! > <

 

Quel wrapper è facile da gestire? Penso che molti sarebbero interessati a metterci le mani sopra! :3

 

Progetto molto ambizioso per la piattaforma online, ma sei tu, quindi puoi ben riuscirci! XD Il problema sarà tenere vivo l'interesse da parte dei giocatori, soprattutto di questi tempi e dopo questa lunga pausa: molti dovranno riscoprire il gioco.

 

 

Avevo pensato all'utilizzo di alcuni cristalli speciali che, se usati in battaglia sui nemici, potessero assorbire la loro anima, ed a seconda del tipo di nemico, corrispondeva ad un'abilità diversa. Tuttavia sono ancora indeciso se ciò sia effettivamente una buona scelta (troppo facile?)

Il troppo facile potresti bilanciarlo col "dimezzare la vita del nemico" o cose simili. Comunque tieni conto che bisogna perdere il turno, andare a cercare il nemico, far scorta di cristalli (anche qui puoi mettere il fatto che procurarseli è meno semplice), ecc... Insomma potrebbe non essere così diretto. Alla fine è una classica "caccia"/"magia blu", meccanica non così comune, ma neppure originalissima, magari riesci a renderla tale lavorando sull'oggetto del cristallo da usare. Per esempio stile sfera poké con alcuni cristalli più efficaci contro determinati mostri! :3

 

 

ho deciso di cancellare tutte le abilità che il giocatore ha appreso, quindi appena aggiornato il gioco dovranno reimpararle (i PA verranno restituiti).

I miei salvataggi conservati su dropbox pure piangono ;_____ ;

A parte gli scherzi, non mi dispiaceva il ricco contenuto in abilità che il gioco forniva, ma se è la qualità a migliorare ben venga sempre. Carina anche l'idea del discovery per incuriosire i giocatori.

^ ^

 

Per le dominazioni attento però all'"ok, voglio potenziare quella evocazione e basta quindi ora l'equipaggio al pg, lo drogo e poi la disequipaggio", alla fine una cosa del genere è fattibile e bisogna indicare bene e sempre che le dominazioni posson ereditare quei bonus visto che è una cosa che facilmente può essere dimenticata o passare inosservata.

 

Comunque sia un bel listone e tante feature da aggiungere: spot >> scan; l'harvesting è un classico ornai (per la ricarica di questo ed altri c'è sempre il buco del "tempo di windows" e di quello online che ti costringe a connetterti, meglio mischiare più parametri, passi, ecc...); bei negozi avanzati ed il menù rapido sarebbe utilissimo.

^ ^


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#425 Inviato 30 May 2019 - 14:36 PM

Uh, il classico punto della situazione, a volte è tragico mettere insieme i pezzi ma è necessario. Mi soffermo giusto su quei punti che reputo interessanti:
 
-PIATTAFORMA ONLINE 
Ottima l'introduzione di un DB per tenere in memoria le info. Non so quanto ti possa occupare in termini di dimensione e peso: se non ti occupa tanto potrebbe essere anche interessante un'opzione di backup del salvataggio su database, magari non è necessario.
 
-SFERE DIMENSIONALI
Bella gatta da pelare. Una soluzione poco elegante sarebbe quella di limitare il numero di caratteri in maniera tale da non fare laggare in maniera esagerata oltre un certo testo. Bisognerebbe pensare a un sistema di refresh basato solo sull'ultimo carattere scritto e gestire solo il precedente/successivo ma non è intuitivo.
 
-RINNOVO EQUIPAGGIAMENTI
Guardando l'insieme di elementi pensati nel tuo gameplay/sistema di battaglia, non ci troverei nulla di male nel semplificare. In realtà un sistema di questo tipo risulta più interessante e secondo me incentiva il giocatore a provare l'utilizzo di questi cristalli ogni volta che incontra un mostro differente, quindi ci sarebbe anche un incentivo a esplorare nuove zone (soprattutto quelle opzionali).
 
-ABILITA'
Il pensiero di stravolgere tutto è abbastanza impattante, anche a livello di bilanciamento. Tuttavia se l'obiettivo è quello di avere più abilità utili e ridurre il numero ci può stare, tieni a mente che ci potrebbero essere persone che non riusciranno a soddisfare i requisiti della "evoluzione della abilità", quindi ok ridurre ma meglio non esagerare. 
 
  • Le evocazioni quindi si potenzierebbero in automatico? Forse penserei di "escluderle" da questa logica per pensare a una meccanica esclusiva per loro, mio parere personale.
  • La soluzione che adotti per gli status ci può stare, volendo potresti creare anche nuovi stati in base al livello, ad esempio veleno lv.1 toglie 2%, veleno lv.2 toglie 5%, ecc...
  • Potresti adottare una tua logica personale su Overdrive con suffissi particolari, facendo un esempio stupido: Fuoco BASE - Fuoco MEGA - Fuoco ULTRA - FUOCO MAX. O altrimenti... ha senso mostrare davvero i livelli della skill? Magari quello che conta è semplicemente sapere se è potenziabile o no, giusto uno spunto di riflessione.
 
Sul riconoscere le abilità l'idea mi piace molto, ci sta!
 
-DENOMINAZIONI
Piuttosto che applicare un sistema di livellamento abilità lascerei a loro il sistema di boost. Magari esagero e sarebbe qualcosa di troppo complicato/diverso da come lo avevi pensato, però unirei già alcuni spunti presi: le dominazioni ereditano i bonus in base ai parametri del personaggio e in aggiunta potresti creare delle combinazioni in base al cristallo che è stato equipaggiato nell'arma (l'effetto non deve essere per forza lo stesso), o magari un nuovo slot equipaggiamento esclusivo per loro. Qua è difficile per me dare un parere poiché dipende dal grado di personalizzazione che vuoi dare.
 
-HARVESTING
Un idea che mi è venuta in mente, se vuoi ridurre l'effetto del farming sia attraverso battaglie che per raccolta risorse, è creare magari in alcune città delle zone stile mercatino in cui è possibile scambiare le risorse raccolte (quelle più comuni) con altre.
 
-FURIA
Come meccanica ci sta, direi di non toglierla dato che specializza alcuni personaggi.
 
-MENU RAPIDO
Un menu di questo tipo risulterebbe sicuramente molto comodo, se non ti ruba troppo tempo ti consiglio di dedicarci del tempo per strutturarlo al meglio ;)
 
-MINIMAPPA
Non so quanto rubi o se è di difficile implementazione, ma si può fare che con diversi oggetti puoi vedere cose particolari in mappa: tipo harvesting diversi (uno per i minerali, uno per le erbe, ecc...) uno per gli oggetti nascosti in stile pokemon metal detector. Potresti fare una cosa alla "Hollow Knight" che se entri in una zona nuova non hai la mappa del posto ma quando la trovi ti si sblocca l'area (anche se richiederebbe un sacco di switch e di oggetti mappa relativi)
 
Con questo è tutto :D

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#426 Inviato 30 May 2019 - 14:56 PM

Già, riprendere dopo tempo non è mai facile, anche per progetti meno complessi del tuo! > <

 

Quel wrapper è facile da gestire? Penso che molti sarebbero interessati a metterci le mani sopra! :3

 

Progetto molto ambizioso per la piattaforma online, ma sei tu, quindi puoi ben riuscirci! XD Il problema sarà tenere vivo l'interesse da parte dei giocatori, soprattutto di questi tempi e dopo questa lunga pausa: molti dovranno riscoprire il gioco.

 

Il troppo facile potresti bilanciarlo col "dimezzare la vita del nemico" o cose simili. Comunque tieni conto che bisogna perdere il turno, andare a cercare il nemico, far scorta di cristalli (anche qui puoi mettere il fatto che procurarseli è meno semplice), ecc... Insomma potrebbe non essere così diretto. Alla fine è una classica "caccia"/"magia blu", meccanica non così comune, ma neppure originalissima, magari riesci a renderla tale lavorando sull'oggetto del cristallo da usare. Per esempio stile sfera poké con alcuni cristalli più efficaci contro determinati mostri! :3

 

I miei salvataggi conservati su dropbox pure piangono ;_____ ;

A parte gli scherzi, non mi dispiaceva il ricco contenuto in abilità che il gioco forniva, ma se è la qualità a migliorare ben venga sempre. Carina anche l'idea del discovery per incuriosire i giocatori.

^ ^

 

Per le dominazioni attento però all'"ok, voglio potenziare quella evocazione e basta quindi ora l'equipaggio al pg, lo drogo e poi la disequipaggio", alla fine una cosa del genere è fattibile e bisogna indicare bene e sempre che le dominazioni posson ereditare quei bonus visto che è una cosa che facilmente può essere dimenticata o passare inosservata.

 

Comunque sia un bel listone e tante feature da aggiungere: spot >> scan; l'harvesting è un classico ornai (per la ricarica di questo ed altri c'è sempre il buco del "tempo di windows" e di quello online che ti costringe a connetterti, meglio mischiare più parametri, passi, ecc...); bei negozi avanzati ed il menù rapido sarebbe utilissimo.

^ ^

Ci sono alcune parti strutturali (tipo, che le armi e armature sono sottoclassi di Equippable in Ace, mentre separate in VX) che obbligano ad una modifica manuale degli script. Io ne sono consapevole, ma altri utenti no. Inoltre non viene più usato VX, quindi il problema non si pone.

 

Per quanto riguarda l'interesse, provvederò ad usare strategie che invoglino il giocatore a giocare anche dopo aver finito la storia principale, con sfide sempre nuove (magari rilasciando aggiornamenti nel tempo).

 

I cristalli andrebbero acquistati nei negozi, ma limitando il numero di acquistabili dovrei poter equilibrare il tutto.

 

Le dominazioni ereditano i parametri bonus nel momento in cui sono assegnate ad un personaggio, quando vengono tolte tornano ad essere normali. Non si tratta di un valore conservato, il bonus viene applicato se equipaggiate, indipendentemente se il personaggio l'hai potenziato prima o dopo.

 

 

Uh, il classico punto della situazione, a volte è tragico mettere insieme i pezzi ma è necessario. Mi soffermo giusto su quei punti che reputo interessanti:
 
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Bella gatta da pelare. Una soluzione poco elegante sarebbe quella di limitare il numero di caratteri in maniera tale da non fare laggare in maniera esagerata oltre un certo testo. Bisognerebbe pensare a un sistema di refresh basato solo sull'ultimo carattere scritto e gestire solo il precedente/successivo ma non è intuitivo.
 
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Guardando l'insieme di elementi pensati nel tuo gameplay/sistema di battaglia, non ci troverei nulla di male nel semplificare. In realtà un sistema di questo tipo risulta più interessante e secondo me incentiva il giocatore a provare l'utilizzo di questi cristalli ogni volta che incontra un mostro differente, quindi ci sarebbe anche un incentivo a esplorare nuove zone (soprattutto quelle opzionali).
 
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Il pensiero di stravolgere tutto è abbastanza impattante, anche a livello di bilanciamento. Tuttavia se l'obiettivo è quello di avere più abilità utili e ridurre il numero ci può stare, tieni a mente che ci potrebbero essere persone che non riusciranno a soddisfare i requisiti della "evoluzione della abilità", quindi ok ridurre ma meglio non esagerare. 
 
  • Le evocazioni quindi si potenzierebbero in automatico? Forse penserei di "escluderle" da questa logica per pensare a una meccanica esclusiva per loro, mio parere personale.
  • La soluzione che adotti per gli status ci può stare, volendo potresti creare anche nuovi stati in base al livello, ad esempio veleno lv.1 toglie 2%, veleno lv.2 toglie 5%, ecc...
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Sul riconoscere le abilità l'idea mi piace molto, ci sta!
 
-DENOMINAZIONI
Piuttosto che applicare un sistema di livellamento abilità lascerei a loro il sistema di boost. Magari esagero e sarebbe qualcosa di troppo complicato/diverso da come lo avevi pensato, però unirei già alcuni spunti presi: le dominazioni ereditano i bonus in base ai parametri del personaggio e in aggiunta potresti creare delle combinazioni in base al cristallo che è stato equipaggiato nell'arma (l'effetto non deve essere per forza lo stesso), o magari un nuovo slot equipaggiamento esclusivo per loro. Qua è difficile per me dare un parere poiché dipende dal grado di personalizzazione che vuoi dare.
 
-HARVESTING
Un idea che mi è venuta in mente, se vuoi ridurre l'effetto del farming sia attraverso battaglie che per raccolta risorse, è creare magari in alcune città delle zone stile mercatino in cui è possibile scambiare le risorse raccolte (quelle più comuni) con altre.
 
-FURIA
Come meccanica ci sta, direi di non toglierla dato che specializza alcuni personaggi.
 
-MENU RAPIDO
Un menu di questo tipo risulterebbe sicuramente molto comodo, se non ti ruba troppo tempo ti consiglio di dedicarci del tempo per strutturarlo al meglio ;)
 
-MINIMAPPA
Non so quanto rubi o se è di difficile implementazione, ma si può fare che con diversi oggetti puoi vedere cose particolari in mappa: tipo harvesting diversi (uno per i minerali, uno per le erbe, ecc...) uno per gli oggetti nascosti in stile pokemon metal detector. Potresti fare una cosa alla "Hollow Knight" che se entri in una zona nuova non hai la mappa del posto ma quando la trovi ti si sblocca l'area (anche se richiederebbe un sacco di switch e di oggetti mappa relativi)
 
Con questo è tutto :D

 

Mah, al massimo uno o due mega di DB. Stiamo parlando di semplice testo. Per quanto riguarda il limite dei caratteri ci ho pensato, ma potrebbe comunque non bastare per i PC meno potenti.

Per quanto riguarda gli equipaggiamenti, forse non ho spiegato bene il funzionamento. Poter applicare qualsiasi abilità ad un'arma renderebbe le cose troppo disequilibrate. Le armi hanno 4 potenziamenti possibili già prefissati, il giocatore può scegliere tra queste 4 usando il cristallo con 4 colori diversi (rosso, verde, blu, giallo) ed un determinato livello. A seconda del tipo di nemico (bestia, rettile/drago, pianta ecc...) il cristallo assume quel colore, ed a seconda del suo livello, il cristallo ha un determinato livello (non puoi uccidere slime per prendere l'abilità dell'arma leggendaria)

 

Le evocazioni già ora imparano le abilità a seconda del loro livello (che dipende dal livello di chi le evoca). Non voglio rendere troppo profondo questo sistema poiché ci sono già tante meccaniche in gioco, quindi stavo pensando a qualcosa di non troppo complesso per aggiungere qualche altra opzione.

 

Come ho detto, i livelli degli status complicherebbero troppo l'equilibrio di gioco, per questo ho pensato di scartarli.

Per quanto riguarda i livelli delle skill, potrei mettere delle sagome di stelle vuote per far capire di quanti livelli si può potenziare, ma questo occuperebbe spazio.

 

Per la minimappa posso pensarci.


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#427 Inviato 30 May 2019 - 18:34 PM

Quelle che ti ho espresso erano idee gettate di primo acchito e per alcune meccaniche è colpa mia che non me le ricordavo bene o che ho compreso male. In linea generale comunque il mio consiglio è quello di personalizzare ma senza complicare troppo, ci sta aggiungere elementi nuovi o ristrutturarli, però con moderazione ahaha. Mi rendo conto che ho scritto anche di più XD erano per lo più spunti di riflessione. 


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#428 Inviato 31 May 2019 - 11:26 AM

Quelle che ti ho espresso erano idee gettate di primo acchito e per alcune meccaniche è colpa mia che non me le ricordavo bene o che ho compreso male. In linea generale comunque il mio consiglio è quello di personalizzare ma senza complicare troppo, ci sta aggiungere elementi nuovi o ristrutturarli, però con moderazione ahaha. Mi rendo conto che ho scritto anche di più XD erano per lo più spunti di riflessione. 

È esattamente questo il punto, se metto troppa roba a cuocere, il giocatore si smarrirebbe nelle profondità del gameplay
Ho già tolto molte feature che avevo pianificato (alcune anche sviluppate): meglio aggiungere varietà alle cose da fare nel gioco che nel navigare tra i menu.

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#429 Inviato 02 June 2019 - 22:44 PM

Come tempo fa ti dissi fu proprio Overdrive a portarmi qui sul forum, quindi ancora complimenti (e anche grazie). Vedo che dopo tanto tempo hai sempre quella voglia di migliorarlo (e di migliorarti), oltre che portare a termine la storia.

Credo che sia una dei giochi più ampi, ben sviluppati, coerenti mai sviluppati su rpg maker, per di più gratuito e fatto da una sola persona.

Veramente grazie, continua così!



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#430 Inviato 08 July 2019 - 21:39 PM

Come tempo fa ti dissi fu proprio Overdrive a portarmi qui sul forum, quindi ancora complimenti (e anche grazie). Vedo che dopo tanto tempo hai sempre quella voglia di migliorarlo (e di migliorarti), oltre che portare a termine la storia.

Credo che sia una dei giochi più ampi, ben sviluppati, coerenti mai sviluppati su rpg maker, per di più gratuito e fatto da una sola persona.

Veramente grazie, continua così!

Grazie dei complimenti! Dico sempre che questo gioco non ne merita così tanti.

 

Comunque, ho delle novità.

Ho deciso di lasciar perdere i potenziamenti delle abilità: il sistema era praticamente scritto, ma ho deciso di toglierle. C'è già troppa carne a fuoco e giocatori meno avvezzi nel passare il tempo nei menu potrebbero trovare le meccaniche troppo dispersive. Quindi, le abilità non potranno essere potenziate (tranne, in alcuni casi, con equipaggiamenti e abilità passive). Troverò altri stratagemmi per l'endgame.

 

Anche per quanto riguarda le classi ci sono degli aggiornamenti importanti per due di queste.

Arcano (Luisa)

Sebbene a molti non sia piaciuto l'accostamento di mezzo mago e mezzo guerriero, il revamp di questa classe vi farà ricredere. A differenza del mago che lancia magie e utilizza la spada, l'arcano sarà in grado di infondere la magia nel suo corpo per potenziarsi e nelle sue armi per attacchi misti di forza e magia.

Le sue abilità permetteranno di potenziare attacco/difesa/velocità con il proprio spirito: più lo spirito è alto, più le altre statistiche aumenteranno. Perde le abilità di elementalizzare le armi, ma prende quelle di "tank": ora l'Arcano potrà utilizzare i PM e lo Spirito per proteggere gli alleati: sarà dotata di abilità di controllo dell'aggro e di barriere di PM.

 

Elementalista (Larsa)

Anche se l'idea del mago-tank mi piaceva, andava a cozzare con la classe dell'elementalista. Ora Larsa sarà praticamente dotato di magie esclusivamente elementali, che includono protezioni (per tutti gli alleati) ed il potere di elementalizzare le armi, ma perderà la facoltà di fare da tank.


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#431 Inviato 09 July 2019 - 14:37 PM

Niente potenziamenti, ci sta se troppo dispersivo.

L'arcano non mi spiace, vedo che ora si discosterà dal classico mago rosso, svolta interessante quella del tank che si potenzia con lo spirito, originale. Un po' mi spiace perché la classe mezzo mago e mezzo guerriero di solito la apprezzo, ma vediamo un po' cosa ci riserverà questa nuova.

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#432 Inviato 09 July 2019 - 21:47 PM

Niente potenziamenti, ci sta se troppo dispersivo.

L'arcano non mi spiace, vedo che ora si discosterà dal classico mago rosso, svolta interessante quella del tank che si potenzia con lo spirito, originale. Un po' mi spiace perché la classe mezzo mago e mezzo guerriero di solito la apprezzo, ma vediamo un po' cosa ci riserverà questa nuova.

^ ^

Avrà ancora alcune magie, solo alcune però.


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#433 Inviato 06 August 2019 - 23:26 PM

Ola, brevi aggiornamenti mensili sullo sviluppo.
Sono in fase "ristrutturazione" dove mi sto impegnando a sfinare le skill ed irrobustire il codice. Ecco in sintesi le ultime novità:
 
Tipi danno
I danni da "Spada", "Lancia", "Frecce", "Pistole", "Asce/Mazze" e "Fisico" sono stati raggruppati in 4 tipi di danno:

  • Lacerazione (pugni e artigli, rotazione della lancia...)
  • Taglio (spade, asce, pugnali...)
  • Perforazione (Lance, frecce, pistole)
  • Impatto (Bastoni, martelli, eventuali tecniche fisiche...)

La descrizione della skill e dell'arma definisce anche il tipo di danno che andranno a fare (se non specificato, le skill fisiche useranno lo stesso tipo di danno dell'arma). Anche i nemici ora avranno un tipo di danno base, e diversi equipaggiamenti porteranno protezioni a riguardo.
In più, le asce guadagnano tutte la proprietà di causare maggiori danni contro le piante.
Ciò spero porterà a un gameplay più chiaro.
 
Furia, MP e altra roba
L'avevo anticipato? Alcuni personaggi puramente fisici non avranno gli MP, ma la Furia. La differenza sostanziale è che la Furia ha un massimo di 100 punti che non aumentano con il livello (ma è possibile aumentarla con abilità ed equipaggiamenti). Questa parte scarica (dormire alla locanda non la riempirà), e si carica attaccando con l'attacco normale. Servirà ovviamente ad utilizzare le varie abilità. Un po' come la barra TP di RPG Maker VX-Ace, con la differenza che saranno mutualmente esclusivi (i personaggi avranno o la barra MP o la barra Furia).
All'inizio i personaggi che dovevano averla erano Antonio, Claudio e Mike (ex-Michele), mentre ora Ryusei (ex-Dante) prende il posto di Claudio, che utilizzerà gli MP (prima non utilizzava nulla).
 
Magie ed elementi
Ora il Mago (Monica) non potrà più apprendere le magie di elemento Acqua, Terra e Vento (saranno esclusive dell'Elementalista). Tuttavia, le altre classi possiederanno abilità di questi elementi mancanti.
Il mago avrà comunque molte abilità dagli effetti più disparati (ci sarà da divertirsi)
 
Icone, icone e ancora icone
Per evitare di ripetere sempre le stesse icone (e per togliere quelle brutte) sto ridisegnando molte cose, dalle armi alle skill.
ICONTEST.jpg
 
I libri e le abilità
Sempre nell'ambito della ricollocazione delle skill, ho deciso di rimuovere la meccanica dei libri per sbloccare le abilità: tutte le abilità apprendibili saranno visibili dal momento in cui il personaggio entra a far parte del gruppo. Tuttavia, potrei lasciare il fatto che per ottenere determinate abilità sia necessario trovare dei libri, che però verranno segnalati nella schermata d'apprendimento (ancora da decidere se farlo o meno).
 
Equip
Rimossi i guanti: di norma come supporto saranno indossabili solo scudi e protezioni per il braccio sinistro (comunque, sarebbe stato strano indossare i guanti o scudi/armi a due mani). Non vorrei aggiungere i guanti come ulteriore pezzo d'equipaggiamento poiché già sono tanti i personaggi, e mettere su l'equip per tutti è già una faticaccia così com'è.
Alcune armi comunque sostituiranno lo slot dello scudo con un altro: ad esempio, quando un personaggio equipaggerà le pistole, al posto dello scudo comparirà lo slot "munizioni speciali": impostando un tipo di munizione speciale, sarà possibile utilizzare delle abilità speciali con quelle munizioni (ad esempio, proiettili esplosivi, proiettili acidi ecc...). I proiettili sono oggetti consumabili.
Sto pensando anche di aggiungere una funzione simile agli archi, ma di cambiare "faretra" al posto di munizioni. La faretra cambia il tipo di frecce dell'attacco base (frecce incendiarie, frecce di piombo ecc...) che non sono consumabili, ma in cambio dei bonus portano anche dei malus (diminuzione dei danni, critici, mira ecc...).
 
Fuocoattacco, Fuocoscudo...
Le abilità che donano protezione dagli elementi (Fuocoscudo, Ghiaccio scudo ecc...) ora colpiscono tutti gli alleati invece che uno alla volta, ma aumentano la protezione del 30% invece che del 50%. Inoltre è stata spostata dal Chierico all'Elementalista.
Le abilità che elementalizzano le armi (Fuocoattacco, Tuonattacco...) ora colpiscono tutti gli alleati, ed anche queste sono passate all'Elementalista.
Le magie che diminuivano le difese contro un determinato elemento (ustione, congelamento ec...) sono state rimosse. Tuttavia, i loro effetti sono passati alle classiche magie elementali (ad esempio, la magia Tuono ha una probabilità di infliggere Tuono Avverso).
 
Costi abilità
Ora alcune abilità utilizzano più oggetti. Alcuni dipendono anche dal numero di bersagli, ad esempio l'abilità "Pioggia di Shuriken" consuma tanti shuriken quanti sono i bersagli.

Alcune abilità ora si potranno utilizzare solo dopo aver subito un certo quantitativo di danni (in rapporto ai propri HP massimi). Ci sarà una barra di caricamento simile a quella dei turni, ma partiranno scariche a inizio battaglia.
 
Requisiti per equipaggiamenti
Con la possibilità di donare oggetti agli altri giocatori e, forse in futuro, quella di effettuare aste online, vorrei evitare di far acquisire armi da fine gioco ai giocatori novizi, così sto pensando alla possibilità di introdurre dei livelli minimi per usufruire degli equipaggiamenti. Il livello minimo dovrebbe dipendere dal grado, ma comunque è abbastanza basso (al livello 35/40 il giocatore dovrebbe essere in grado di equipaggiare qualsiasi cosa).
 
E niente, questo è tutto per stasera  :sisi:


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#434 Inviato 07 August 2019 - 06:03 AM

Un bel cucuzzolone di aggiornamenti e novità!
Sul campo grafico si limita alle icone o hai qualche altra idea? =)

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#435 Inviato 07 August 2019 - 10:33 AM

Un bel cucuzzolone di aggiornamenti e novità!
Sul campo grafico si limita alle icone o hai qualche altra idea? =)

Ci sono altre novità grafiche, ma mostrerò tutto a tempo debito :tongue: , inoltre ita_fox mi ha ridisegnato metà dei charset dei protagonisti, ma poi purtroppo è sparito. Serve qualcuno che mi disegni i restanti, altrimenti sarà un problema utilizzarli.


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#436 Inviato 07 August 2019 - 14:41 PM

Tipi di danno basati sulle caratteristiche dell'arma, ma non solo, anche se con la stessa arma colpisci in determinati modi, mi piace, ogni tecnica avrà la sua. L'equipaggiamento abbinato per proteggersi da determinati colpi non può mancare.

Dalla frase finale del discorso sulla Furia mi accorgo che mi son scordato quasi tutti i personaggi, nomi e faceset! > <

 

Tante icone e grafiche per armi, armature ed oggetti, fa sempre piacere avere un'immagine di base per capire come un determinato strumento è fatto e per vedere pure quanto è epico! :D

 

Vedo diversi piccoli aggiustamenti per bilanciare classi e smistare per bene le abilità, ci sarà da ristudiare per bene la situazione anche da parte nostra. Interessante anche l'uso di oggetti, bisognerà fare più compere ai negozi a seconda delle abilità utilizzate. E se tipo ho due shuriken e ci sono 3 nemici non potrò usare la tecnica o solo 2 verranno colpiti?

^ ^

 

 

inoltre ita_fox mi ha ridisegnato metà dei charset dei protagonisti, ma poi purtroppo è sparito. Serve qualcuno che mi disegni i restanti, altrimenti sarà un problema utilizzarli.

Pare un bel problema, non è facile trovare artisti in grado di disegnare grosse quantità di sprite, basandosi poi sullo stile di una metà già fatta! > <


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#437 Inviato 07 August 2019 - 15:35 PM

Tipi di danno basati sulle caratteristiche dell'arma, ma non solo, anche se con la stessa arma colpisci in determinati modi, mi piace, ogni tecnica avrà la sua. L'equipaggiamento abbinato per proteggersi da determinati colpi non può mancare.

Dalla frase finale del discorso sulla Furia mi accorgo che mi son scordato quasi tutti i personaggi, nomi e faceset! > <

 

Tante icone e grafiche per armi, armature ed oggetti, fa sempre piacere avere un'immagine di base per capire come un determinato strumento è fatto e per vedere pure quanto è epico! :D

 

Vedo diversi piccoli aggiustamenti per bilanciare classi e smistare per bene le abilità, ci sarà da ristudiare per bene la situazione anche da parte nostra. Interessante anche l'uso di oggetti, bisognerà fare più compere ai negozi a seconda delle abilità utilizzate. E se tipo ho due shuriken e ci sono 3 nemici non potrò usare la tecnica o solo 2 verranno colpiti?

^ ^

 

Pare un bel problema, non è facile trovare artisti in grado di disegnare grosse quantità di sprite, basandosi poi sullo stile di una metà già fatta! > <

Se non hai abbastanza oggetti per tutti, non puoi usare l'abilità. Lo stile dei chars è praticamente identico alle RTP


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#438 Inviato 18 November 2019 - 10:05 AM

Ciao gente, non vi aggiorno da un po' anche se ormai la gran parte del mio tempo libero la passo su Overdrive.
Vi annuncio che i lavori di restauro del BS sono quasi completi e spero di rivelare le novità quanto prima, così come il riordino delle skill, che saranno più limitate in numero ma anche più particolari.

Oggi però scrivo per chiedervi un parere: chi ha giocato ai precedenti capitoli sa che Yumira (personaggio originale) è un bardo. Tuttavia, mi chiedo la sua effettiva utilità nel gioco visto che non fa altro che cantare. Certo, i suoi canti danno un bel vantaggio alla squadra ma giocarla sembra un po' monotono e mi chiedo se non sia il caso di cambiarla in un'altra classe. Se la pensate così ed avete dei suggerimenti, fatevi pure avanti.

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#439 Inviato 18 November 2019 - 11:31 AM

Ciao gente, non vi aggiorno da un po' anche se ormai la gran parte del mio tempo libero la passo su Overdrive.
Vi annuncio che i lavori di restauro del BS sono quasi completi e spero di rivelare le novità quanto prima, così come il riordino delle skill, che saranno più limitate in numero ma anche più particolari.

Oggi però scrivo per chiedervi un parere: chi ha giocato ai precedenti capitoli sa che Yumira (personaggio originale) è un bardo. Tuttavia, mi chiedo la sua effettiva utilità nel gioco visto che non fa altro che cantare. Certo, i suoi canti danno un bel vantaggio alla squadra ma giocarla sembra un po' monotono e mi chiedo se non sia il caso di cambiarla in un'altra classe. Se la pensate così ed avete dei suggerimenti, fatevi pure avanti.

Che bello sapere che Overdrive é vivo dietro le quinte inutile dire che non vedo l'ora che esca quest'ultimo capitolo, si Yumira è il personaggio meno avvincente da usare in battaglia ma secondo me l'idea del farla cantare non è totalmente da cambiare con una classe che invece fa altro, magari potresti solo aggiungere dei canti o abilità che servano anche ad altro, che la facciano diventare una presenza più concreta in campo di battaglia, però i canti li lascerei, la farei solo crescere.
Buon lavoro

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#440 Inviato 18 November 2019 - 12:11 PM

Grazie, è bello sapere che c'è ancora chi aspetta di giocare!

Diciamo che sì, in realtà stavo pensando anche a canti che causano status ai nemici (sonno, confusione...) solo che c'erano già le magie del mago che fanno questo.

Quindi a questo punto renderei quelle del mago un po' diverse.


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