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Overdrive: Capitolo 4

    Guardian of Irael
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#441 Inviato 18 November 2019 - 17:55 PM

Anche a me non sembra una cattiva idea mantenere come base la classe di canto e differenziarla lavorando sulle abilità. Senza stare a ricreare una classe tutta nuova, ché magari dà altri problemi non previsti. Il canto è abbastanza malleabile, puoi donargli una gran varietà di mosse, status e particolarità.

^ ^


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#442 Inviato 24 December 2019 - 20:01 PM

Ciao a tutti! In questi giorni, per quanto mi fosse possibile, ho continuato a lavorare agli affinamenti del codice e delle meccaniche di gioco. Sono davvero molti i cambiamenti che vedrete, anche se lo sono ancora di più quelli "sotto al cofano": durante tutto questo tempo, ho provveduto a migliorare gli script già esistenti e sostituire alcuni di terze parti con i miei.
Ad esempio, per chi segue i post sa già che ho creato un nuovo Bestiario, un nuovo sistema di sintesi degli oggetti ed un nuovo sistema di crafting e alchimia, eliminando gli script precedenti.
Ho anche eliminato (e sostituito) alcuni script che fanno la stessa cosa (ma peggio), come quelli dei drop, dell'abilità ruba, degli sfondi di battaglia e delle fog: quest'ultimo era davvero scritto malissimo, così ho deciso di cambiarlo per renderlo più conforme alla qualità tenica del gioco (cioè comunque scadente, ma che almeno non crei picture in elementi del gioco dove non dovrebbero esserci).

Fortunatamente, le mie abilità di scripting si sono via via affinate, così come gli strumenti che utilizzo sono diventati sempre più evoluti (in tal senso, sto provvedendo anche ad aggiornare la guida all'RGSS, anche se pochi oramai creano script in Ruby).

Pesante lavoro è stato fatto per quanto riguarda l'ammodernamento delle battaglie, sia dal lato grafico che dal lato tecnico. Condizioni, equipaggiamenti ed abilità sono molto più vari, aggiungendo anche nuove meccaniche di combattimento che danno più profondità alle battaglie e ne aumentano la strategia.

Un altro pesante lavoro è stato fatto sulle abilità: alcuni personaggi ne avevano troppe, spesso inutili o inutilmente simili, altri troppo poche, rendendo il sistema di apprendimento squilibrato.
Per questo ho deciso di setacciare le abilità una ad una, riorganizzarle e unirle se simili o eliminare quelle superflue, aggiungendo comunque  nuove abilità dagli effetti unici (sia attive che passive).
Questo enorme lavoro è ancora in corso, ma quasi finito. Come effetto collaterale, c'è che una volta che aggiornerete al nuovo capitolo (per chi ha vecchi salvataggi) dovrà spendere qualche minuto ad imparare di nuovo tutte le abilità (ma potrebbe essere una buona occasione per ripensare a ciò che veramente serve).

Ma ora veniamo a qualcosa di succulento: sono lieto di presentarvi le battaglie di Overdrive, revampizzate!



Si tratta comunque dello stesso BS, ma potenziato e migliorato, ma nel video non vedrete tutte le novità del BS. Diciamo una buona parte.

Nuova barra di stato
La prima cosa che salta all'occhio è sicuramente la nuova barra degli HP ed MP, che è stata  completamente ridisegnata.
Le barre ATB sono state spostate sotto gli eroi perché lo sguardo del giocatore si sposta su di loro durante l'azione.
Le barre HP/MP sono tanto lunghe quanto tanta vita hanno gli eroi (in proporzione), così è più facile tener conto di quanta vita effettivamente rimane ai personaggi, a colpo d'occhio.
Inoltre, gli HP lampeggeranno in caso di stato critico.
Ora le icone degli status hanno più spazio, e nel caso non bastasse possono restringersi  in modo da farli vedere tutti. Inoltre, le icone cominceranno a svanire quando la fine dello status è vicina.

Nuovo menu dei comandi
Anche il menu dei comandi è stato ridisegnato: ora, accanto al nome, mostra l'icona del relativo comando. Per il comando Attacca, sarà l'icona dell'arma equipaggiata; per Difendi l'icona dello scudo (se presente), poi l'icona della categoria delle abilità del personaggio, ed infine l'icona che rappresenta gli oggetti.
Il menu dei comandi è dinamico: potrete scegliere se mostrarlo sul personaggio che state attualmente controllando, oppure nel modo classico in basso accanto allo stato.

Sfondi di battaglia animati
Molti degli sfondi di battaglia saranno animati! Vedrete nuvole in cielo muoversi, fuoco ardere, passanti incuriositi dalla lotta ed altro ancora!

Indicatore di stato dei nemici
Quando state selezionando un nemico, potrete vedere il nome, HP/MP e stati alterati.
Il colore del nome del nemico è importante, poiché cambierà colore in base al suo livello rispetto a quello dei personaggi. Un livello simile sarà normale, se più forte sarà giallo o anche rosso se molto al di sopra del livello del gruppo. Vice versa, nemici più deboli avranno come colore il celeste o il blu.
Alcuni personaggi (o equipaggiamenti) posseggono abilità in grado di ottenere informazioni aggiuntive sui nemici semplicemente mirandoli. Questo sistema descriverà in sintesi i punti importanti da conoscere sul nemico, in modo che il giocatore possa elaborare una strategia adatta durante lo scontro. Fortunatamente, sono riuscito a rendere il sistema dinamico, in modo da leggere da solo le informazioni sul nemico e mostrare ciò che è importante, quindi dovrebbe essere abbastanza veritiero!
Nel caso di selezione di un alleato, questo mostrerà i parametri di base del personaggio mirato (attacco, difesa ecc…)

Sinergia
Il sistema della Sinergia è stato completamente riscritto! La barra ha una nuova grafica e nuove animazioni.
Poco cambia per il giocatore: le meccaniche sono più o meno le stesse, tranne il fatto che ora la Sinergia non diminuisce se un alleato viene colpito o finisce K.O.
Sarà leggermente più facile riempire la Sinergia durante le battaglie casuali, mentre contro i boss il riempimento della Sinergia sarà molto più lento, per equilibrare un po' gli scontri dove quasi non si vedevano mosse speciali durante le battaglie e si continuava a bombardare pesante invece sui boss.

Un altro punto è la conservazione della Sinergia: circa il 40% della Sinergia accumulata nella battaglia precedente, sarà già disponibile in quella successiva.

Novità su abilità e incantesimi
Sono stati fatti molti cambiamenti e aggiunte nuove possibilità strategiche. Ho inserito abilità con proprietà uniche, come ad esempio
    • Bandisci, del Templare: impedisce al nemico di utilizzare di nuovo l'ultima abilità usata per alcuni turni. Utile per impedire al nemico di usare abilità fastidiose.
    • Assimila, dell'Arcano: alcune abilità nemiche possono essere assimilabili: le abilità assimilate possono essere usate una sola volta per poi scomparire, ma sono molto versatili.
    • Bombifica, del Mago: trasforma il nemico in una bomba. Se riesci ad ucciderlo quando lo status è ancora attivo, questo esploderà danneggiando tutti i suoi alleati.
    • Vendetta, del Vendicatore: causa al nemico lo stesso quantitativo dell'ultimo danno subito, con gli interessi.
Inoltre è stata introdotta la nuova condizione "emorragia". Alcune abilità possono indurre questo status che fa perdere PV con il tempo, ma a differenza del veleno, la quantità di PV persi ad ogni turno è proporzionale al danno inflitto dal colpo che l'ha attivata. Si può curare la condizione utilizzando qualsiasi abilità o oggetto di guarigione.

Modifiche agli elementi
Questa modifica è ancora in corso di calibrazione, ma è quasi tutta pronta. È stato aggiunto un nuovo elemento Entropia. Magie come veleno o Decomposizione ora causano danni da Entropia.
Inoltre le magie elementali avranno degli effetti sul bersaglio:

  • Fuoco: possibilità di causare combustione, che fa perdere PV ad ogni turno per 4 turni e asciuga il bagnato.
  • Ghiaccio: possibilità di causare congelamento, che rallenta il nemico per 3 turni e lo rende più vulnerabile ai danni da impatto.
  • Tuono: possibilità di causare elettroshock, che paralizza il bersaglio per 1 turno
  • Acqua: bagna il nemico, che lo rende più vulnerabile al Tuono ed al Congelamento, ma immune a Fuoco e combustione.
  • Terra: annulla Combustione.
  • Vento: asciuga il bagnato e rimuove Combustione
  • Luce: può causare cecità
  • Oscurità: può causare Maledizione.

Per non rendere le magie troppo sgrave, la possibilità di infliggere queste condizioni sarà comunque piuttosto bassa, di norma. Ovviamente, a seconda dei nemici sarà più facile o più difficile, ad esempio le piante saranno più facilmente combustibili.

Altri cambiamenti
Per il resto, è stato aggiunto un sistema di popup in battaglia che racchiude messaggi sulle condizioni, abilità usate, oggetti rubati ecc...
RPG Maker di default aveva i messaggi quando un personaggio riceve uno status, ho deciso di re-implementare questa funzione sotto forma di popup.
L'attacco base, nonché molte abilità, possono ora "switchare" da unità nemiche ad alleate e viceversa, ad esempio lanciando la magia Fuoco su un alleato invece che su un nemico.
Questo può essere utile in alcune situazioni strategiche, ad esempio attaccando un alleato addormentato per risvegliarlo o lanciando Cura su un nemico non-morto per danneggiarlo.
Riscrivendo alcuni script come quello di fuga e dell'abilita Ruba, ho introdotto nuove meccaniche che affinano il sistema di gioco :

  • Ora l'abilità Ruba non ruba più soldi, solo oggetti. Ci sarà un'altra abilità per rubare denaro.
  • Addormentare un nemico aumenterà le probabilità di rubargli oggetti.
  • Anche i nemici possono rubare! Se un nemico userà l'abilità Ruba su uno degli eroi, perderai un oggetto a caso. Se riuscirai a sconfiggerlo, recupererai l'oggetto rubato nei drop.
  • La probabilità di fuga ora non dipende dal rapporto della media di velocità di parti nemico ed alleato, ma dalla somma delle velocità. Questo significa che sarà più facile scappare se resterà un solo nemico in vita rispetto al gruppo pieno, e vice versa sarà più difficile fuggire se avrai degli alleati incapaci di combattere. Tieni sempre una pergamena di fuga a portata di mano!
  • Anche qui, addormentare o paralizzare i nemici renderà la fuga più semplice.

 

E per oggi è tutto.

Buon Natale!

 


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#443 Inviato 25 December 2019 - 15:40 PM

Bene per le modifiche nascoste agli script, anche per compatibilità future nell'aggiunta di altri nuovi.

Molti usano ancora VX ed ACE, un aggiornamento alla guida non può che far piacere! ^ ^

 

 

Come effetto collaterale, c'è che una volta che aggiornerete al nuovo capitolo (per chi ha vecchi salvataggi) dovrà spendere qualche minuto ad imparare di nuovo tutte le abilità (ma potrebbe essere una buona occasione per ripensare a ciò che veramente serve).

Descrivicele bene, io sono abbastanza arruginito e non ricordò granché della formazione! XD

 

Santo Holy Claus ci porta pure in dono un nuovo video di battaglia! D:

Mi piace il lavoro sulle barre per farle saltare subito all'occhio e la scalatura per indicare la quantità di hp (su sfondo nero non si vede bene il back della barra che indica la parte persa, anche quello è utile per capire quando curare).

 

Per il comando Attacca, sarà l'icona dell'arma equipaggiata

Pure questo utile a determinare l'eroe in uso quando sei più distratto.

Bella chicca quella di avere sfondi animati, si possono ricreare effetti carini. Così l'abilità scan passiva senza star lì a sprecare turni.

^ ^

 

Bandisci funziona contro i boss? O meglio ci sono alcuni nemici che non possono essere banditi? Usarla ad ogni turno potrebbe essere problematico... magari non funziona due volte di seguito e bisogna aspettare che il nemico rifaccia l'attacco? ^ ^

Bellissimo il bombifica! XD

 

Interessante emorragia che quasi si basa sul quanto il taglio sia largo/profondo visti i danni proporzionali.

Pure le modifiche elementali possono dar vita a strategie intricate, sicuramente utile a non renderle overpowered il fatto di bassa probabilità, anche se è un po' un peccato non avere sempre valide combinazioni del tipo "se uso acqua poi non devo usare fuoco, ma è meglio usare il fulmine".

^ ^

 

Poter colpire sia alleati che nemici con qualsiasi abilità è sempre utilissimo. Sì! :3

 

Tanti begli aggiornamenti di Natale! Ne attendiamo altri per il prossimo anno! :D

Buone feste anche a te! ^ ^


 


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#444 Inviato 25 December 2019 - 17:31 PM

Bene per le modifiche nascoste agli script, anche per compatibilità future nell'aggiunta di altri nuovi.

Molti usano ancora VX ed ACE, un aggiornamento alla guida non può che far piacere! ^ ^

 

Descrivicele bene, io sono abbastanza arruginito e non ricordò granché della formazione! XD

 

Santo Holy Claus ci porta pure in dono un nuovo video di battaglia! D:

Mi piace il lavoro sulle barre per farle saltare subito all'occhio e la scalatura per indicare la quantità di hp (su sfondo nero non si vede bene il back della barra che indica la parte persa, anche quello è utile per capire quando curare).

Pure questo utile a determinare l'eroe in uso quando sei più distratto.

Bella chicca quella di avere sfondi animati, si possono ricreare effetti carini. Così l'abilità scan passiva senza star lì a sprecare turni.

^ ^

 

Bandisci funziona contro i boss? O meglio ci sono alcuni nemici che non possono essere banditi? Usarla ad ogni turno potrebbe essere problematico... magari non funziona due volte di seguito e bisogna aspettare che il nemico rifaccia l'attacco? ^ ^

Bellissimo il bombifica! XD

 

Interessante emorragia che quasi si basa sul quanto il taglio sia largo/profondo visti i danni proporzionali.

Pure le modifiche elementali possono dar vita a strategie intricate, sicuramente utile a non renderle overpowered il fatto di bassa probabilità, anche se è un po' un peccato non avere sempre valide combinazioni del tipo "se uso acqua poi non devo usare fuoco, ma è meglio usare il fulmine".

^ ^

 

Poter colpire sia alleati che nemici con qualsiasi abilità è sempre utilissimo. Sì! :3

 

Tanti begli aggiornamenti di Natale! Ne attendiamo altri per il prossimo anno! :D

Buone feste anche a te! ^ ^

 

Vero, su sfondo nero non si capisce molto :sisi: risolverò.

Bandisci funziona anche contro i boss, e funziona come una condizione quindi non puoi applicarla più volte ma devi attendere la fine dello stato, e ovviamente ci saranno nemici più o meno resistenti a questa abilità. Ci saranno anche dei nemici che utilizzeranno Bandisci sul giocatore.


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#445 Inviato 25 December 2019 - 17:54 PM

Ottimo, così puoi fare boss simpatici ed intelligenti che ti bloccano quella mossa che li danneggia di più, altra buona aggiunta strategica! :3


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#446 Inviato 30 December 2019 - 14:19 PM

Ok, ho accolto i suggerimenti e fixato un po' di cose qua e la.

  • Ora il gioco è in grado di mettere una tonalità più chiara alle barre HP/MP se "vede" che la parte in basso dello sfondo di battaglia è troppo scuro, in modo da non rendere invisibili le barre.
  • Sono stati migliorati i messaggi di stato e l'help, cambiando alcune parole in base al genere del soggetto. Ad esempio, verrà mostrato il popup "Monica è avvelenata!" invece che "Monica è avvelenato!".
  • Ho fixato un bel po' di roba che accadeva in test battaglia più approfonditi, e soprattutto parametri alti in modo abnorme..

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