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Screen Contest #90

Kamikun






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[Agg.]Wild Rage Lion Power - - - - -

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#1 Inviato 15 October 2013 - 21:02 PM

LusianL e Tia

Presentano.

WILD RAGE LION POWER

Forum di supporto

http://wildragegame.forumattivo.it/

Pagina facebook

https://it-it.facebo...m/WildRagegames

 

Finalmente pronta la sostanziosa demo che stavo preparando.

Preparatevi a comandare un Wild veramente combattivo ed entrare in un mondo di gioco veramente fantastico.=)

 

Trama

Inutile dirla, tutti conoscono Wild Rage ormai, diciamo è la ricerca di Wild di controllare il leone che è in lui.

 

Game play

Action Battle

Ho sfruttato lo xas system , graficando per wild attacchi e collisioni veramente fantastici

Quest, tantissime quest risolvetele per ottenere oreku, esperienza e punti in più.

Collezionate i mostri.

Comprate tecniche e poteri dai maestri.

VERSIONE 1.0-1.1-1.2

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VERSIONE 2.0

 

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VERSIONE 3.0 (ATTUALE)

Immagini

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Modificato da Lusianl, 19 July 2015 - 00:08 AM.

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#2 Inviato 15 October 2013 - 21:17 PM

Primo a postare!!!

 

Scherzi a parte, ho appena scaricato. A dire il vero non so manco quando avrò il tempo di provarla, ma sono davvero interessato a questa demo.^^

Complimenti!


A me piace moltissimo il pesciolino rosso del banner del 1 Aprile!

 

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#3 Inviato 15 October 2013 - 21:32 PM

Idea originale e carina! Domani scaricherò la demo!


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#4 Inviato 15 October 2013 - 21:36 PM

Non mi puoi far questo,.. come parte l'intro dà un errore: script 'game interpreter' line 1409 


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#5 Inviato 15 October 2013 - 21:50 PM

Argh un residuo del vecchio script.

Demo sistemata e nuovo link alla velocità della luce:

http://www.mediafire...wer_Wolf(2).rar


Modificato da Lusianl, 15 October 2013 - 21:52 PM.

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#6 Inviato 15 October 2013 - 22:47 PM

Ah mi avevano fatto prendere un colpo su skype credevo fosse un nuovo nuovo nuovo nuovo Wild Rage invece è la demo del vecchio nuovo nuovo nuovo Wild Rage, scarico dunque! E:D

^ ^


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#7 Inviato 16 October 2013 - 18:14 PM

Ho scaricato la demo, e a prima vista la cosa che si nota subito è la grafica!  :blink: E' molto carina! E trovo interessante anche il sistema di combattimento.


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#8 Inviato 16 October 2013 - 19:48 PM

Ah mi avevano fatto prendere un colpo su skype credevo fosse un nuovo nuovo nuovo nuovo Wild Rage invece è la demo del vecchio nuovo nuovo nuovo Wild Rage, scarico dunque! E:D

^ ^

 

o.O...XD

 

Ho scaricato la demo, e a prima vista la cosa che si nota subito è la grafica! :blink: E' molto carina! E trovo interessante anche il sistema di combattimento.

 

Grazie.Ti piace come ho animato Wild nelle mosse?=)


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#9 Inviato 16 October 2013 - 19:50 PM

Si, certamente!


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#10 Inviato 16 October 2013 - 21:34 PM

Uffa, non funziona senza vx ace installato.

 

E io che ve lo insegno a fare a fare i giochi stand alone? ;_;


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#11 Inviato 16 October 2013 - 21:51 PM

Uffa, non funziona senza vx ace installato.

 

E io che ve lo insegno a fare a fare i giochi stand alone? ;_;

 

Scusami Test, volevo prima un parere da chi Il vx ace ce l'ha e lo usa abitualmente.

 

Cercherò poi di rendelo indipendente, anche se la guida che hai fatto non mi aiuta.Forse per il nuovo tool basterà mettere le rtp e il file dll.


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#12 Inviato 16 October 2013 - 23:29 PM

Vai di RTP e dll, dovrebbe bastare ^ ^

Mmmh... quanto dura, ho visto che pesa poco ^ ^


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#13 Inviato 17 October 2013 - 10:42 AM

Scarico subito *__*

PS non so se lo avete notato, ma ora MediaFire permette di sostituire i ifle non cambiando link, basta cancellare (o rinominare o spostare) il vecchio e caricare il file nuovo con lo stesso nome del vecchio ;)

 

EDIT:

Non ho capito... Il progetto si chiamava Origins, il gioco Lion Power e il file del download è Wolf??? @_@

 

ATTENZIONE: Contiene spoiler.

Comunque, l'ho provato. La grafica è quella che è, eccezionale: non solo è curata in tutti i dettagli, ma anche le animazioni di Wild sono perfette e dinamiche. Il BS è fluido, preciso e divertente, gli oggetti ben calibrati; il movimento in diagonale si sposa perfettamente con il BS e lo stile rapido di Wild. Nonostante il combattimento per ora si limiti a premere continuamente Z e schivare, è comunque divertente. Però, ci sono alcune cose che non vanno sia grandi che piccole. I dialoghi non fanno altro che dirti cosa fare (e spesso neanche tanto bene, facendoti capire ben poco), sono privi di carattere e di animo, e anche la storia si riduce a: vai da tizio, parla, vai da altro tizio, tizio dice "sai, hai un demone dentro, ma non preoccuparti. Ora fai quest'altra cosa." Ma ciò che veramente mina la giocabilità, è la difficoltà del gioco: l'inizio parte senza protezioni, ed è molto facile morire. Poco male, con un po' di abilità si arriva in città. Non hai soldi per comprare qualche oggetto di recupero, quindi vai avanti... E muori. E muori ancora. Vabé, cercherò di stare più attento. E infatti con un po' di fatica e qualche game over arrivo dal maestro, che mi fa andare alla radura. Qui c'è l'apice della frustrazione: mostri che ti ammazzano in un colpo, e spesso è perché Wild fa miss e il nemico contrattacca immediatamente. Insomma, la morte è praticamente random e mi sono dovuto trovare a salvare la partita ogni mostro sconfitto per paura che mi uscisse un miss. Game Over a volontà in questa sessione, e la cosa è decisamente troppa. Alla fine, ho completato la missione, sono andato all'arena e mi chiede un codice d'accesso dove devo registrarmi al forum. Mi sono registrato, ma non ho avuto nessun codice, né ho trovato qualche topic che lo rivelasse, quindi mi sono fermato. Ho impiegato quasi tutta la mattina (a causa dei continui game over, altrimenti sarebbe stata un'oretta) e mi sono fermato per ottenere un codice...

 

Quello che mi stupisce di più, non sono queste cose che non vanno, ma il fatto che in alcuni punti ci sono errore di makeratore alle prime armi, il quale non dovresti esserlo, visto tutti i Wild Rage che, almeno se non hai completato, li hai senz'altro curati. Ho stilato una serie di errori, mancanze e cose che andrebbero aggiustate:

 

Correzioni gameplay

  • Puoi cambiare zona solo dove indicato nel triangolo verde, se vai appena di fianco non cambia. È frustrante chiedere la precisione al giocatore anche su quale tile andare.
  • Sarebbe meglio nascondere l'HUD e disabilitare i pugni quando Wild si trova in zone dove non si combatte: come in città, ad esempio. Questo perché il tasto di attaccare combacia con quello per interagire, e menare cazzotti a vuoto fa un brutto effetto.
  • Non solo, ma spesso l'HUD si sovrappone alla finestra dei messaggi, rendendo alcune frasi difficili da comprendere.
  • L'inizio è piuttosto diffficle: è facile morire, soprattutto se non ti viene spiegato alcun comando base (e che quei cosi sono dei mostri).
  • Se posso darti un altro parere, gli HP dei nemici sono troppo alti. Almeno all'inizio, dovrebbero morire con una, massimo due combo...
  • Nonostante questo, non parti con oggetti curativi, e arrivato in città ti accorgi velocemente che costano troppo per poterteli permettere.
  • Anche se poi sono riuscito a recuperare qualcosa dagli oggetti presi dai massi, quando sono andato più avanti, i Famicin mi hanno letteralmente "stuprato" con 24 punti danno.
  • Ovviamente, cadono facilmente se li attacchi dal dislivello, ma non credo che usare un glitch sia il modo giusto per ucciderli facilmente.
  • I mostri della radura di Sil sono strenuanti. Nonostante abbia la vita al massimo (30, anche se con l'ultimo livello gli MHP sono a 35) basta un colpo da un pipistrello per farmi fuori. Neanche Dark Souls arriva a tanto. Se vogliamo dirla tutta, avevo anche mancato il colpo: questo significa che mancare il colpo (cosa del tutto random) ti porta a una morte deplorevole (non si scampa ai 40 punti danno dei kajim).
  • Infine, c'è una totale mancanza di un tutorial. Ad esempio, solo verso la fine ho capito che si potevano assegnare dei punti extra per ogni livello. In ogni caso il menu non è immediatissimo.

Dialoghi

  • Mangiare qui, è così da buzzurri. -> Togli la virgola e mettila al posto del punto
  • Questo panino è enorme. - Che delizia. -> Penso che metterci un punto esclamativo dia un effetto migliore.
  • Effettivamente, ci sono molti dialoghi che vorrebbero un punto esclamativo, dove limitati da un punto sembrano senz'anima e senza enfasi.
  • Ha ha. -> Ha ha!; UAO. -> Wow!
  • Puoi usarla a tuo piacimento Wild -> piacimento, Wild.
  • Tra l'altro, dopo andato dall'inventore non si capisce bene cosa si debba fare.
  • "Maestro[,] ma queste statue..."
  • "Forza[,] alzati e avvicinati."
  • "Purtroppo si Wild, fu fatta..." -> "Purtroppo sì, Wild: fu fatta..." il sì affermazione con l'accento.
  • "e altruista.Dobbiamo" -> spazio dopo il punto, c'è qualche altro errore simile successivamente.
  • "...Che la" -> lettera minuscola che, anche qui ce ne sono più in avanti.
  • né con l'accento.
  • "Si dice che queste piante hanno grandi..." -> abbiano.
  • Mi dice di andare da Milenia, ma chi è Milenia e dov'è? Boh! ... Ah ecco, era il padre. Sono andato da lui per puro caso.
  • "Unca volta" quando si parla con il padre di Wild.
  • "Sono stato bravo[,] maestro?"
  • "Ottimitta" nella schermata dell'equipaggiamento, "Puntos" nella schermata di assegnazione dei punti.
  • Perché, non perchè. L'accento è a destra.

Glitch

  • Wild è già sul prato che dorme mentre un altro wild salta su di lui, all'inizio
  • Il Trip Burger ha bisogno di 0 unità di sale...
  • Quando esci da una casa ti ritrovi all'interno dello spazio nero, e se vuoi rientrare devi andare avanti e tornare indietro. È un errore da principianti, non me lo sarei mai aspettato da te! >_<
  • Quando scendi per il sentiero oltre il negozio di kirby e torni indietro, finisci in un teletrasporto completamente diverso.
  • Super Menu e Trip Menu hanno lo stesso costo, ma il secondo pare più efficace in quanto cura il doppio di HP e SP.

Grafica

  • I numeri del danno si riconoscono difficilmente, cerca di farli con meno effetti e più leggibili. Anzi, i numeri di danno sui nemici dovrebbero essere di colore diverso da quelli che subisce Wild, così si capisce chi danneggia chi.
  • Oltre a questo, ci vuole immaginazione per capire che la testa di Wild sono i punti vita (credevo fossero i cuori, invece i cuori sono il livello... Sarò scemo io, ma tutto il contrario sarebbe stato meglio). La fiamma non so ancora cosa sia. credo però che siano gli SP
  • Anzi, molto spesso le icone si confondono con gli oggetti sulla mappa, e molto più spesso, l'HUD non attira proprio l'attenzione del giocatore, tanto che non mi accorgo mai quando sto finendo la vita.
  • Quando apri uno scrigno, il testo scompare troppo velocemente per capire cos'hai trovato.
  • Quella cosa con la freccia in su non sembra proprio un blocco che devo spostare in sopra. Qualche tutorial su cosa significano tante cose sarebbe bello.

Modificato da Holy87, 17 October 2013 - 14:02 PM.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#14 Inviato 17 October 2013 - 14:42 PM

Vai di RTP e dll, dovrebbe bastare ^ ^

Mmmh... quanto dura, ho visto che pesa poco ^ ^

 

Allora adesso metterò la demo con tanto di Rtp e Dll.=)

 

Per Holy, grazie per aver provato la demo e trovato tutte le cose che non andavano.=)

Voglio spiegarti molti degli errori=)

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Poi ecco alcuni consigli per giocare

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Modificato da Lusianl, 17 October 2013 - 14:50 PM.

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#15 Inviato 17 October 2013 - 15:15 PM

Cioè, non hai giocato il tuo gioco prima di rilasciarlo?

Se il bilanciamento è così...sbilanciato, ci deve essere un problema di fondo, magari va ripensato.

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#16 Inviato 17 October 2013 - 15:26 PM

Cioè, non hai giocato il tuo gioco prima di rilasciarlo?

Se il bilanciamento è così...sbilanciato, ci deve essere un problema di fondo, magari va ripensato.         
 

 

Non è sbilanciato.Ho usato la stessa maniera di giochi action come per esempio i giochi dei vari zenonia, più vai avanti, anche di poco, i nemici sempre più forti.

Pensate che avevo un livello 21 e per attraversare il laka ruin sono dovuto arrivare al 30 per rivaleggiare con i nemici.Come ho fatto?Andando avanti e indietro, combattento e combattendo continuamente.


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#17 Inviato 17 October 2013 - 15:38 PM

Cioè, non hai giocato il tuo gioco prima di rilasciarlo?

Se il bilanciamento è così...sbilanciato, ci deve essere un problema di fondo, magari va ripensato.

Va ripensato il sistema di evoluzione: i primi momenti di gioco sono essenziali, perché dev'essere tutto preciso e studiato nei minimi dettagli. Su Wild Rage l'incremento di livello comporta troppi bonus e sono finito che al livello 4 mi ammazzavano in un sol colpo con 40 punti danno, al livello 6 mi facevano 10! Questo perché oltre a darti troppi bonus, poi sono tornato in città ad acquistare le difese. Inoltre i punti da assegnare manualmente per ogni livello sono un extra ancora più alto che amplificano ancora di più il gap. E allora sì che va ristudiato tutto.

 

Non è sbilanciato.Ho usato la stessa maniera di giochi action come per esempio i giochi dei vari zenonia, più vai avanti, anche di poco, i nemici sempre più forti.

Pensate che avevo un livello 21 e per attraversare il laka ruin sono dovuto arrivare al 30 per rivaleggiare con i nemici.Come ho fatto?Andando avanti e indietro, combattento e combattendo continuamente.

Insomma, io e te abbiamo un'idea diversa di action. Per i giochi action, il tempo in grinding è secondario, non puoi pretendere che tutti i giocatori pensino di perdere tempo a livellare farmando mostri all'inizio del gioco (comunque li uccidevo tutti i mostri, non ne ho scansato neanche uno). Il giocatore all'inizio del gioco lo devi guidare, non può comprendere che appena arrivato deve grindare per salire di livello...


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#18 Inviato 17 October 2013 - 15:45 PM

Occhio però, il grindaggio non piace a molti.
Anche considerando che dipende dalla filosofia dell'action RPG.
Il mio metro unico di giudizio del genere è e rimane Zelda e in Zelda ammazzare i nemici non ti fa salire di livello, ti dà solo oggetti e soldi.
Il "livello" viene rappresentato dai cuori di vita che i boss ti elargiscono e dagli oggetti/abilità che durante il corso della storia sblocchi via via e ti potenziano, ma un giocatore abile riesce a finire il gioco teoricamente coi 3 cuori iniziali.

L'altro action rpg di riferimento per me, più simile al tuo nelle meccaniche, con livello e tutto, resta per me Castlevania, lì c'è grindaggio, ma ci sono sempre escamotage che aiutano il giocatore. Oggetti per tornare in un posto sicuro, save point piazzati strategicamente che ti curano del tutto, parti di ambiente che respawano e che possono donarti oggetti utili mirati (ti mancano i cuori? Allora i candelabri rotti ti danno solo cuori, altrimenti soldi. Allo stesso modo l'erba di zelda).

La bellezza di un gioco non sta nella difficoltà/sfida esagerata, ricorderò sì e no un paio di game over negli ultimi 5 anni e non perché sono bravo, ma perché i giochi sono player friendly, solo titoli come dark soul si accaniscono, ma sono gratificanti dal lato della strategia.
Essere costretti a grindare non mi pare una cosa auspicabile.

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#19 Inviato 17 October 2013 - 18:16 PM

EDIT: Ho preso il codice d'accesso, e dopo il caloroso benvenuto dei membri della gilda, ho provato a sconfiggere gli Slime. Il primo è andato, con il secondo sono morto un paio di volte, con il terzo praticamente gli faccio 8 punti danno mentre lui mi oneshotta con 280 XD

In pratica non si può battere, e non posso neanche tornare indietro perché ho salvato la partita.


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#20 Inviato 17 October 2013 - 21:06 PM

Tranquillo, adesso farò la demo 1.1 e cercherò di mettere un livello di sfida adeguato.=)

Oggi grazie a te che hai provato ho corretto molti degli errori e nella demo voglio far trovare nuove cose molte delle quali fatte già oggi.

-Due nuove tecniche livello 6-7

-Nuovo potere MISSILE DI FUOCO livello 7

-Nuovo equipaggiamento livello 5

-Le figurine dei tre boss silme.


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